hits counter

مقال اللاعبين المتزامنين: عنوان الجرايد.

Good Hunter

True Gamer
ما زلت أتذكر حصة أول حصص الإحصاء 101 والتي بدأها الدكتور القدير أدهم باقتباس من كتاب مارك تواين الشهير بالخط العريض في منتصف الشريحة:

"Lies, damned lies, and statistics"​

هناك ثلاثة أنواع من الأكاذيب، الأكاذيب، الأكاذيب اللعينة، الأكاذيب الإحصائية. هذه العبارة بكل بساطة، تصف القوة الإقناعية للإحصائيات في تعزيز حجج ضعيفة أو واهية. عندما تنظر في العالم من حولك، ستجده ممتلئ بتلك الأكاذيب والإحصائيات المضللة والتي لا تروي قصة كاملة. يمكنك ملاحظة ذلك في موضوع تافه مثل هذا الصابون يقضي على 99.99% من الجراثيم، أو هذه الجهة قامت بتشغيل المنشأة الفلانية بطاقة تشغيلية تبلغ .. وفي الواقع هم قاموا بتركيب عدد (12) مكيف سبليت فيها.. أو غيرها من الأكاذيب التي أصبحت تحت صنف " عناوين جرايد " أكثر من كونها تعكس إنجاز حقيقي... الأكاذيب الإحصائية موجودة في كل مكان.

وعالم الألعاب ليس ببعيد عن ذلك، أحد المقاييس المنتشرة مؤخرًا في صناعة الألعاب هو مقياس " اللاعبين المتزامنين" وهو يعبر عن عدد " اللاعبين النشطين في وقت واحد". مؤخرًا، لوحظ أن هذا المؤشر يحظى باهتمام كبير - خصوصًا في عناوين الصحف ولدى محرري الأخبار- وعلى الرغم أن هذا المؤشر ممكن يقدم بعض الرؤى، إلا أنني أرى أنه ليس ببعيد عن تصنيف مؤشرات عناوين الجرايد، والتركيز عليه يمكن أن يكون مضلل ولا يعطي الصورة كاملة، للأسباب التالية:

  1. اعتماد المؤشر على التقاطة ضيقة للزمن - A narrow Snapshot: المؤشر هذا يعتمد على نتائج لحظية أو " مرتبطة بلحظة معينة"، النطاق الضيق هذا ما يستطيع يقدم نتائج دقيقة لصحة المنتج بشكل عام، إذا ما أخذنا بعين الاعتبار اختلاف المناطق الزمنية وتنوع عادات اللاعبين من منطقة إلى أخرى... باختصار، لن تستطيع إحصائيًا تقارن إذا كانت بياناتك معتمدة على لقطة واحدة في الزمن في كل مرة.
  2. اختلاف وتنوع تصنيفات الألعاب: ألعاب مثل ال MMO وألعاب الخدمات والأونلاين أغلب الوقت تحصل على بيانات تزامن مرتفعة، بينما في نفس الوقت بتجد لعبة طور فردي مبيعاتها أكبر ولكن عدد اللاعبين المتزامنين أقل بكثير. لو نظرنا من هذه العدسة فهذا بيخلق لنا وهم أن لعبة ال MMO أنجح حتى لو باعت أقل.
  3. ليس مؤشر مستدام: خصوصًا لو نظرنا للموضوع من منطلق الـ Event-Driven Peaks، أي الارتفاعات المرتبطة بالمناسبات والأحداث والتخفيضات. المؤشر هنا لا يعكس اهتمام مستدام باللعبة، أي لعبة يمكن تحقق رقم قياسي في اللاعبين المتزامنين خلال مناسبة معينة ولكن بعد فترة ستواجه صعوبة في الاحتفاظ بعدد اللاعبين، على سبيل المثال: Half-Life 2 مع تحديث الانفيرسيري الآخير، حققت رقم لاعبين متزامنين قياسي يقدر بـ 64 ألف لاعب تقريبًا, هذا التحديث يقدم محتويات وحلقات مجانية بالإضافة للعبة مجانية، الرقم اليوم هو 25903 ألف لاعب.
  4. لا يعكس بالضرورة نجاح مالي: يمكن تكون هناك لعبة بعدد لاعبين أقل لسا تحقق أرباح أكثر من خلال دعم مستدام بالإضافات والمايكروترانزكشن.
  5. خدمات الـ Family-Sharing أو مشاركة الحسابات عبر منصات بلاي ستيشن أو إكس بوكس: مشاركة الألعاب قد تساهم في تضخيم عدد اللاعبين على الرغم من أنه شخص واحد فقط قام بشراء اللعبة، ويخلق تفاهل وهمي مع اللعبة.

محرري موقع A16Z Games درسوا هذه الظاهرة وقدموا استطلاع رأي من بعض المطورين ورواد الصناعة، خلف ألعاب مثل Manor Lords و League of Legends و Call of the Wild وهذا ملخص لأهم النقاط:

  • فشل مقياس (CCU) في قياس النجاج: اللعبة قد تحقق إيرادات عالية رغم عدد اللاعبين المنخفض.
  • توجه الميديا إلى البساطة: الكثير من المطورين أو المحررين أو اللاعبين يعتمدون أو يلجأون لمقياس بسيط مثل CCU لأنه أسهل وأبسط رقم يمكن الحصول عليه ولكنه لا يعكس الصورة كاملة.
  • أهمية المقاييس الأخرى لقياس النجاح: المبيعات - الوقت المتوسط للعب، مراجعات اللاعبين الحقيقية التي تعكس تجربة فعلية للألعاب.
So why, then, do so many game developers and players focus on CCU charts?

“People are looking for simple solutions to complex problems,” Touborg says. “We’re gravitating towards more uniform and simple measurements at a time when the game ecosystem has become much more complex.”

In part, he says, this is because so many games defy easy categorization. “We’ve moved away from simple, opposing categories like boxed products/premium games and free to play/live service, and stepped into a hybrid era where companies mix and match characteristics in a really creative way. Did you just buy a $50 box product? Well, it probably has a battle pass, direct sales of cosmetics, and a ranked mode to keep you playing. Is it meant to be a forever live-service? Who knows.”

Touborg says this confusion has led both developers and players to judge games according to criteria that doesn’t actually make sense for the type of game it really is. “Some of the recent conversations I’ve seen around titles like Manor Lords or Helldivers have been painful,” he says, “because people talk about their success and failure in a very generalized manner, instead of deeply understanding what they set out to do.”


اقتباس عظيم وألهمني لكتابة الموضوع: People are looking for simple solutions to complex problems


أقدم الآن أمثلة حية على ألعاب شهدت أرقام لاعبين متزامنين (CCU) قوية بأول شهر:
- نو مان سكاي 36976 لاعب ثم انخفضت إلى 2982، الرقم كان كبير رغم الاطلاق المكسور بعد كذا أخذت اللعبة وقت حتى يصير لها Rework وتنتعش من جديد، ال 36976 ماله معنى. ال Snapshot حق ال 36976 ماله أي معنى.. هذا يذكرك بتنبيهات لنكدن، " لقد شاهد اليوم حسابك عدد 2 مدراء تنفيذين" طيب انا استفدت ايه؟؟

نقيس عليها أمثلة كثيرة لألعاب حققت أرقام لاعبين " متزامنين " ممتازة في البداية ثم فشلت مع الوقت، أو في النهاية ما انعكست على رقم المبيعات وتكون أرقام الكونسولز صاحبة النصيب الأكبر من المبيعات أو العوائد.


- هل مؤشر التزامن ليس له معنى إذًا؟ لا طبعًا، هو مؤشر في النهاية لكنه مو بالضرورة يكون المؤشر الوحيد أو المهم لقياس أداء أو نجاح لعبة. هو في النهاية أصنفه كمؤشر لحظي، ويعتمد على وش البيانات اللي تبغا تاخذها من هذا المؤشر اللحظي ( نشاط لحظي - استجابة لتحديثات تخفيضات مبيعات - مقارنة الشعبية مع أرقام أخرى"، هو مؤشر ممتاز لكن استخدامه صاير غلط ويترجم غلط ومو اكثر من مجرد عنوان جرايد وتريندات وتسويق كاذب، وغلط جداً انه يكون العامل الوحيد لقياس نجاح لعبة، ادخل الحين على منصة الستيم دي بي اللي فيها توقعات اللاعبين المتزامنين بتشوف أرقام فلكية ومبنية على تنبؤات من خلال أرقام اللاعبين المتزامنين.


والمؤسف إننا نشوف لاعبين ومحررين يهايطون فيها، وللأسف حتى بعض الشركات اللي تعجز انها تحقق ارقام ممتازة لألعابها أحيانًا تلجأ له وتحلبه.


في النهاية، الألعاب مع القاعدة الصغيرة المخلصة ممكن تكون انجح من لعبة حققت رقم كبير بشكل لحظي.. الحوار المطروح مع مقياس CCU as Metric قاعد أشوفها ترتبط بالسياق الخطأ. ولأنه مؤشر لحظي بتشوف دايمًا تصاحبه أخبار لحظية واذا نزلت الأرقام بتلقى كل اللي هايطوا فيه يختفون.


قياس النشاط اللحظي والاستجابة للتحديثات والتخفيضات ومقارنة الشعبية هي السباق الصحيح والرؤى اللي لازم نحصل عليها ونبحثها من خلال هذا الرقم. اذا كنا نتكلم عن نجاح لعبة وأدائها التجاري فهذا المقياس هو الحل السهل للمشاكل المعقدة, وهو أقرب مقياس على الرف. وما رح يكون أكثر من مجرد عنوان جرايد أو .... كذبة إحصائية.
 
هذا هو شغل الصحفيين والإعلاميين، إيجاد أي عنوان ملفت للانتباه، والإحصائيات أفضل كفيل بذلك، من أسوأ المغالطات اللي تصير في الإنترنت هنا هي مغالطة "إفترض ثم إستدل"، والأغلب يقع فيها بدون ما يدري (أو يدري بس يستهبل)، وفي بعض الأحيان راح يكون الدليل هنا إحصائية
 
كلام جميل.

لكن:

أقدم الآن أمثلة حية على ألعاب شهدت أرقام لاعبين متزامنين (CCU) قوية بأول شهر:
- نو مان سكاي 36976 لاعب ثم انخفضت إلى 2982، الرقم كان كبير رغم الاطلاق المكسور بعد كذا أخذت اللعبة وقت حتى يصير لها Rework وتنتعش من جديد، ال 36976 ماله معنى. ال Snapshot حق ال 36976 ماله أي معنى.. هذا يذكرك بتنبيهات لنكدن، " لقد شاهد اليوم حسابك عدد 2 مدراء تنفيذين" طيب انا استفدت ايه؟؟
طيب نو مان سكاي كانت ناجحة، وناجحة جدا، مثال غريب حقيقة.

من نجاحها ما زالت تحظى بدعم لليوم حتى مع اطلاقها المكسور.

إذن، المؤشر، اذا نقيس به نجاح ألعاب، فهو مؤشر ممتاز وناجح ومافي لعبة اثبتت عكس ذلك، مافي لعبة تجيب رقم لاعبين متزامنين عالي ومبيعاتها ضعيفة او العكس.

وو كونغ جابت ارقام لاعبين متزامنين استثنائيين، ومبيعات استثنائية، كذلك سايبربنك 2077، كذلك الدين رينج.

في نسبة وتناسب بالموضوع، هو مؤشر متاح تقدر تستشف منه نجاح لعبة من عدمها، لما شفنا تفليبة كونكورد التاريخية منها، ما احتجنا نقول والله يمكن ما يقيس شيء ولا يعني شيء، عرفنا مباشرة انها تفليبة تاريخية، من اسبوعين مباشرة تم سحب اللعبة من المتاجر للأبد.
 
اذا لعبة عندها عدد لاعبين متزامنيين عالي الا يعني ذلك أنها حققت مبيعات عالية اول ايام لدرجة كل هذا العدد يلعبها بنفس الوقت

يبقى السؤال هل هذا النجاح الاول يستمر ام لا ؟

مثل دراغون ايج دولنجريد عدد لاعبين متزامنيين ممتاز لكن هل العبة بعد عدة ايام باعت على نفس الوتيرة ؟

عدد لاعبين متزامنين مجرد indication او مؤشر اولي لكن لا يعني بالضرورة مبيعات عالية او نجاح لعبة تجاري . لان الفترة جدا قصيرة
 
كلامك عن المشاركة العائلية خطأ بالمناسبة . لاعب واحد يقدر يلعب اللعبة في نفس الوقت

مثلا شريت لعبة و معاي 5 اخرين فقط واحد يقدر يلعبها في نفس الوقت الآخرين ما يقدرون يلعبوها

مما يعني ما راح تحصل زيادة في النسخ و زيادة عدد لاعبين متزامنيين . أقصى ما توفره الخاصية هو sustained numbers
 
كلام جميل.

لكن:


طيب نو مان سكاي كانت ناجحة، وناجحة جدا، مثال غريب حقيقة.

من نجاحها ما زالت تحظى بدعم لليوم حتى مع اطلاقها المكسور.

إذن، المؤشر، اذا نقيس به نجاح ألعاب، فهو مؤشر ممتاز وناجح ومافي لعبة اثبتت عكس ذلك، مافي لعبة تجيب رقم لاعبين متزامنين عالي ومبيعاتها ضعيفة او العكس.

وو كونغ جابت ارقام لاعبين متزامنين استثنائيين، ومبيعات استثنائية، كذلك سايبربنك 2077، كذلك الدين رينج.

في نسبة وتناسب بالموضوع، هو مؤشر متاح تقدر تستشف منه نجاح لعبة من عدمها، لما شفنا تفليبة كونكورد التاريخية منها، ما احتجنا نقول والله يمكن ما يقيس شيء ولا يعني شيء، عرفنا مباشرة انها تفليبة تاريخية، من اسبوعين مباشرة تم سحب اللعبة من المتاجر للأبد.

انت تجاهلت أهم فكرة في الموضوع ان وهو إن ال CCU مؤشر لحظي وإنه Snapshot
لما نفرح بـ 37000 في البداية وبعدين فجأة تصير 2000 معناها ال 37000 اللي نفرح ونهايط فيها هي حالة لحظية والمفروض ما نسوي فيها خبر..

اللعبة رجعت للحياة بعد اصلاحات وتحديثات وتطويرات.
 
كلامك عن المشاركة العائلية خطأ بالمناسبة . لاعب واحد يقدر يلعب اللعبة في نفس الوقت

مثلا شريت لعبة و معاي 5 اخرين فقط واحد يقدر يلعبها في نفس الوقت الآخرين ما يقدرون يلعبوها

مما يعني ما راح تحصل زيادة في النسخ و زيادة عدد لاعبين متزامنيين . أقصى ما توفره الخاصية هو sustained numbers

مشكور على المعلومة المهمة لكن برضه الكلام يشمل منصات ثانية. في البلاي ستيشن تقدر تلعب بحساب ثاني مع حساب مالك اللعبة الأساسي بنفس الوقت.
 
  • أعجبني
التفاعلات: Kain
انت تجاهلت أهم فكرة في الموضوع ان وهو إن ال CCU مؤشر لحظي وإنه Snapshot
لما نفرح بـ 37000 في البداية وبعدين فجأة تصير 2000 معناها ال 37000 اللي نفرح ونهايط فيها هي حالة لحظية والمفروض ما نسوي فيها خبر..

اللعبة رجعت للحياة بعد اصلاحات وتحديثات وتطويرات.
عادي تفرح بها، ليش؟ عدد كبير من اللاعبين بالبداية لعبوها = اشتروها = مبيعات بجيب الشركة = نجاح.

المؤشر اللحظي ذا مفيد لمؤشر قوة الاطلاق، احد اهم ركائز النجاح عند الشركات وحتى هم يشوفوها ويستفيدوا منها ويهايطوا بها احيانا حتى.

متى تزعل منها، لما تلعب اونلاين مستمر وعدد اللاعبين ينقص مع الوقت وانت تبي تلعب مع ناس ثانين، لكن لسه بالنسبة للشركة هذا مؤشر اطلاق قوي بحال ارقامه عالية ويصح انك تستخدمه بالسياق الصحيح المناسب.
 
لغة الأرقام ما تكذب بشيء بس الأرقام ما تعطيك context عشان تفهمها.

تقدر تجمع مجموعة أرقام وتقول عن عنها إيجابية لكن محد راح يعرف لو كنت صادق ألا لمن تشرح سياقها وشرح السياق هنا يجي لمن تفصل هذي الأرقام لأيش ولمن ومتى وكيف.

الموضوع صار مشكوك فيه لمن تشوف أرقام دراغون كويست على ستيم ومع أن السلسلة تبيع بشكل ممتاز بس تستغرب كيف يأخذن مقياس واحد بدون بقية المقاييس لنجاحها كأن عدد لاعبين تزامنوا بوقت واحد في مكان من الكوكب يعبر عن باقي مناطق الكوكب.


حتى مع التطبيقات تشوف أشياء شبيهة زي أن ثريد وصل 100 مليون مستخدم أو بلو سكاي سجل 2 مليون مستخدم جديد في 24 ساعة بعدين تشوف تأثير الرقم هذا تلاحظ مافيه engagement.
 
عادي تفرح بها، ليش؟ عدد كبير من اللاعبين بالبداية لعبوها = اشتروها = مبيعات بجيب الشركة = نجاح.

المؤشر اللحظي ذا مفيد لمؤشر قوة الاطلاق، احد اهم ركائز النجاح عند الشركات وحتى هم يشوفوها ويستفيدوا منها ويهايطوا بها احيانا حتى.

متى تزعل منها، لما تلعب اونلاين مستمر وعدد اللاعبين ينقص مع الوقت وانت تبي تلعب مع ناس ثانين، لكن لسه بالنسبة للشركة هذا مؤشر اطلاق قوي بحال ارقامه عالية ويصح انك تستخدمه بالسياق الصحيح المناسب.
المؤشر ما يعطيك أداء تقيس عليه النجاح لأن هو يعطيك عدد بوقت معين في مكان من الكوكب فعادي يكون 30 ألف غرب الكوكب وأنت شرق الكوكب ما راح تستفيد منه بلعبة اونلاين غير اللحظة هذي راح تزول بمجرد يخلص اليوم لأن ال30 ألف غرب الكوكب جاء وقت خمولهم.
 
المؤشر ما يعطيك أداء تقيس عليه النجاح لأن هو يعطيك عدد بوقت معين في مكان من الكوكب فعادي يكون 30 ألف غرب الكوكب وأنت شرق الكوكب ما راح تستفيد منه بلعبة اونلاين غير اللحظة هذي راح تزول بمجرد يخلص اليوم لأن ال30 ألف غرب الكوكب جاء وقت خمولهم.
معناها لعبة ناجحة بغرب الكوكب اذن، مافي تعارض.

تقدر تشيك عدد اللاعبين المتزامنين في اي لحظة وتعرف متى يكونوا موجودين بالضبط فمش مقياس خفي عليك، اللاعبين من قديم الازل يلعبوا اونلاين مع لاعبين بمختلف انحاء العالم بتواقيت مختلفة مو شي جديد.
 
  • أعجبني
التفاعلات: MOSU
الـ CCU مقياس "مقبول" لمعرفة أداء اللعبة لكنه طبعاً ما يحكي كل شيء .. زمان كان يجينا
مبيعات الهاردوير و السوفتوير شهرياً و نعرف الأرقام بشكل دقيق الآن الشركات صارت تخبي
هذه الأرقام و ما فيه مقياس الا CCU أو الحس العام بالسوق مثل كلام المتاجر أو سعر بيع
اللعبة بعد الشراء .. أيضاً المقال يجادل أنه مقياس ليس دقيق لمعرفة الـ revenue وهو كلام
صحيح لكن الكلام أصلاً عن عدد اللاعبين و ليس الدخل لأن قد يكون فيه لعبة بعدد لاعبين
قليل لكنهم دفيعة و لعبة بعدد لاعبين كثير يلعبون ببلاش لكن القاعدة العامة أن اللعبة اللي
عدد لاعبينها أكثر مرجح أنها ناجحة أكثر
 
عودة
أعلى