Good Hunter
True Gamer
ما زلت أتذكر حصة أول حصص الإحصاء 101 والتي بدأها الدكتور القدير أدهم باقتباس من كتاب مارك تواين الشهير بالخط العريض في منتصف الشريحة:
وعالم الألعاب ليس ببعيد عن ذلك، أحد المقاييس المنتشرة مؤخرًا في صناعة الألعاب هو مقياس " اللاعبين المتزامنين" وهو يعبر عن عدد " اللاعبين النشطين في وقت واحد". مؤخرًا، لوحظ أن هذا المؤشر يحظى باهتمام كبير - خصوصًا في عناوين الصحف ولدى محرري الأخبار- وعلى الرغم أن هذا المؤشر ممكن يقدم بعض الرؤى، إلا أنني أرى أنه ليس ببعيد عن تصنيف مؤشرات عناوين الجرايد، والتركيز عليه يمكن أن يكون مضلل ولا يعطي الصورة كاملة، للأسباب التالية:
محرري موقع A16Z Games درسوا هذه الظاهرة وقدموا استطلاع رأي من بعض المطورين ورواد الصناعة، خلف ألعاب مثل Manor Lords و League of Legends و Call of the Wild وهذا ملخص لأهم النقاط:
اقتباس عظيم وألهمني لكتابة الموضوع: People are looking for simple solutions to complex problems
أقدم الآن أمثلة حية على ألعاب شهدت أرقام لاعبين متزامنين (CCU) قوية بأول شهر:
- نو مان سكاي 36976 لاعب ثم انخفضت إلى 2982، الرقم كان كبير رغم الاطلاق المكسور بعد كذا أخذت اللعبة وقت حتى يصير لها Rework وتنتعش من جديد، ال 36976 ماله معنى. ال Snapshot حق ال 36976 ماله أي معنى.. هذا يذكرك بتنبيهات لنكدن، " لقد شاهد اليوم حسابك عدد 2 مدراء تنفيذين" طيب انا استفدت ايه؟؟
نقيس عليها أمثلة كثيرة لألعاب حققت أرقام لاعبين " متزامنين " ممتازة في البداية ثم فشلت مع الوقت، أو في النهاية ما انعكست على رقم المبيعات وتكون أرقام الكونسولز صاحبة النصيب الأكبر من المبيعات أو العوائد.
- هل مؤشر التزامن ليس له معنى إذًا؟ لا طبعًا، هو مؤشر في النهاية لكنه مو بالضرورة يكون المؤشر الوحيد أو المهم لقياس أداء أو نجاح لعبة. هو في النهاية أصنفه كمؤشر لحظي، ويعتمد على وش البيانات اللي تبغا تاخذها من هذا المؤشر اللحظي ( نشاط لحظي - استجابة لتحديثات تخفيضات مبيعات - مقارنة الشعبية مع أرقام أخرى"، هو مؤشر ممتاز لكن استخدامه صاير غلط ويترجم غلط ومو اكثر من مجرد عنوان جرايد وتريندات وتسويق كاذب، وغلط جداً انه يكون العامل الوحيد لقياس نجاح لعبة، ادخل الحين على منصة الستيم دي بي اللي فيها توقعات اللاعبين المتزامنين بتشوف أرقام فلكية ومبنية على تنبؤات من خلال أرقام اللاعبين المتزامنين.
والمؤسف إننا نشوف لاعبين ومحررين يهايطون فيها، وللأسف حتى بعض الشركات اللي تعجز انها تحقق ارقام ممتازة لألعابها أحيانًا تلجأ له وتحلبه.
في النهاية، الألعاب مع القاعدة الصغيرة المخلصة ممكن تكون انجح من لعبة حققت رقم كبير بشكل لحظي.. الحوار المطروح مع مقياس CCU as Metric قاعد أشوفها ترتبط بالسياق الخطأ. ولأنه مؤشر لحظي بتشوف دايمًا تصاحبه أخبار لحظية واذا نزلت الأرقام بتلقى كل اللي هايطوا فيه يختفون.
قياس النشاط اللحظي والاستجابة للتحديثات والتخفيضات ومقارنة الشعبية هي السباق الصحيح والرؤى اللي لازم نحصل عليها ونبحثها من خلال هذا الرقم. اذا كنا نتكلم عن نجاح لعبة وأدائها التجاري فهذا المقياس هو الحل السهل للمشاكل المعقدة, وهو أقرب مقياس على الرف. وما رح يكون أكثر من مجرد عنوان جرايد أو .... كذبة إحصائية.
"Lies, damned lies, and statistics"
هناك ثلاثة أنواع من الأكاذيب، الأكاذيب، الأكاذيب اللعينة، الأكاذيب الإحصائية. هذه العبارة بكل بساطة، تصف القوة الإقناعية للإحصائيات في تعزيز حجج ضعيفة أو واهية. عندما تنظر في العالم من حولك، ستجده ممتلئ بتلك الأكاذيب والإحصائيات المضللة والتي لا تروي قصة كاملة. يمكنك ملاحظة ذلك في موضوع تافه مثل هذا الصابون يقضي على 99.99% من الجراثيم، أو هذه الجهة قامت بتشغيل المنشأة الفلانية بطاقة تشغيلية تبلغ .. وفي الواقع هم قاموا بتركيب عدد (12) مكيف سبليت فيها.. أو غيرها من الأكاذيب التي أصبحت تحت صنف " عناوين جرايد " أكثر من كونها تعكس إنجاز حقيقي... الأكاذيب الإحصائية موجودة في كل مكان.وعالم الألعاب ليس ببعيد عن ذلك، أحد المقاييس المنتشرة مؤخرًا في صناعة الألعاب هو مقياس " اللاعبين المتزامنين" وهو يعبر عن عدد " اللاعبين النشطين في وقت واحد". مؤخرًا، لوحظ أن هذا المؤشر يحظى باهتمام كبير - خصوصًا في عناوين الصحف ولدى محرري الأخبار- وعلى الرغم أن هذا المؤشر ممكن يقدم بعض الرؤى، إلا أنني أرى أنه ليس ببعيد عن تصنيف مؤشرات عناوين الجرايد، والتركيز عليه يمكن أن يكون مضلل ولا يعطي الصورة كاملة، للأسباب التالية:
- اعتماد المؤشر على التقاطة ضيقة للزمن - A narrow Snapshot: المؤشر هذا يعتمد على نتائج لحظية أو " مرتبطة بلحظة معينة"، النطاق الضيق هذا ما يستطيع يقدم نتائج دقيقة لصحة المنتج بشكل عام، إذا ما أخذنا بعين الاعتبار اختلاف المناطق الزمنية وتنوع عادات اللاعبين من منطقة إلى أخرى... باختصار، لن تستطيع إحصائيًا تقارن إذا كانت بياناتك معتمدة على لقطة واحدة في الزمن في كل مرة.
- اختلاف وتنوع تصنيفات الألعاب: ألعاب مثل ال MMO وألعاب الخدمات والأونلاين أغلب الوقت تحصل على بيانات تزامن مرتفعة، بينما في نفس الوقت بتجد لعبة طور فردي مبيعاتها أكبر ولكن عدد اللاعبين المتزامنين أقل بكثير. لو نظرنا من هذه العدسة فهذا بيخلق لنا وهم أن لعبة ال MMO أنجح حتى لو باعت أقل.
- ليس مؤشر مستدام: خصوصًا لو نظرنا للموضوع من منطلق الـ Event-Driven Peaks، أي الارتفاعات المرتبطة بالمناسبات والأحداث والتخفيضات. المؤشر هنا لا يعكس اهتمام مستدام باللعبة، أي لعبة يمكن تحقق رقم قياسي في اللاعبين المتزامنين خلال مناسبة معينة ولكن بعد فترة ستواجه صعوبة في الاحتفاظ بعدد اللاعبين، على سبيل المثال: Half-Life 2 مع تحديث الانفيرسيري الآخير، حققت رقم لاعبين متزامنين قياسي يقدر بـ 64 ألف لاعب تقريبًا, هذا التحديث يقدم محتويات وحلقات مجانية بالإضافة للعبة مجانية، الرقم اليوم هو 25903 ألف لاعب.
- لا يعكس بالضرورة نجاح مالي: يمكن تكون هناك لعبة بعدد لاعبين أقل لسا تحقق أرباح أكثر من خلال دعم مستدام بالإضافات والمايكروترانزكشن.
- خدمات الـ Family-Sharing أو مشاركة الحسابات عبر منصات بلاي ستيشن أو إكس بوكس: مشاركة الألعاب قد تساهم في تضخيم عدد اللاعبين على الرغم من أنه شخص واحد فقط قام بشراء اللعبة، ويخلق تفاهل وهمي مع اللعبة.
محرري موقع A16Z Games درسوا هذه الظاهرة وقدموا استطلاع رأي من بعض المطورين ورواد الصناعة، خلف ألعاب مثل Manor Lords و League of Legends و Call of the Wild وهذا ملخص لأهم النقاط:
- فشل مقياس (CCU) في قياس النجاج: اللعبة قد تحقق إيرادات عالية رغم عدد اللاعبين المنخفض.
- توجه الميديا إلى البساطة: الكثير من المطورين أو المحررين أو اللاعبين يعتمدون أو يلجأون لمقياس بسيط مثل CCU لأنه أسهل وأبسط رقم يمكن الحصول عليه ولكنه لا يعكس الصورة كاملة.
- أهمية المقاييس الأخرى لقياس النجاح: المبيعات - الوقت المتوسط للعب، مراجعات اللاعبين الحقيقية التي تعكس تجربة فعلية للألعاب.
So why, then, do so many game developers and players focus on CCU charts?
“People are looking for simple solutions to complex problems,” Touborg says. “We’re gravitating towards more uniform and simple measurements at a time when the game ecosystem has become much more complex.”
In part, he says, this is because so many games defy easy categorization. “We’ve moved away from simple, opposing categories like boxed products/premium games and free to play/live service, and stepped into a hybrid era where companies mix and match characteristics in a really creative way. Did you just buy a $50 box product? Well, it probably has a battle pass, direct sales of cosmetics, and a ranked mode to keep you playing. Is it meant to be a forever live-service? Who knows.”
Touborg says this confusion has led both developers and players to judge games according to criteria that doesn’t actually make sense for the type of game it really is. “Some of the recent conversations I’ve seen around titles like Manor Lords or Helldivers have been painful,” he says, “because people talk about their success and failure in a very generalized manner, instead of deeply understanding what they set out to do.”
اقتباس عظيم وألهمني لكتابة الموضوع: People are looking for simple solutions to complex problems
أقدم الآن أمثلة حية على ألعاب شهدت أرقام لاعبين متزامنين (CCU) قوية بأول شهر:
- نو مان سكاي 36976 لاعب ثم انخفضت إلى 2982، الرقم كان كبير رغم الاطلاق المكسور بعد كذا أخذت اللعبة وقت حتى يصير لها Rework وتنتعش من جديد، ال 36976 ماله معنى. ال Snapshot حق ال 36976 ماله أي معنى.. هذا يذكرك بتنبيهات لنكدن، " لقد شاهد اليوم حسابك عدد 2 مدراء تنفيذين" طيب انا استفدت ايه؟؟
نقيس عليها أمثلة كثيرة لألعاب حققت أرقام لاعبين " متزامنين " ممتازة في البداية ثم فشلت مع الوقت، أو في النهاية ما انعكست على رقم المبيعات وتكون أرقام الكونسولز صاحبة النصيب الأكبر من المبيعات أو العوائد.
- هل مؤشر التزامن ليس له معنى إذًا؟ لا طبعًا، هو مؤشر في النهاية لكنه مو بالضرورة يكون المؤشر الوحيد أو المهم لقياس أداء أو نجاح لعبة. هو في النهاية أصنفه كمؤشر لحظي، ويعتمد على وش البيانات اللي تبغا تاخذها من هذا المؤشر اللحظي ( نشاط لحظي - استجابة لتحديثات تخفيضات مبيعات - مقارنة الشعبية مع أرقام أخرى"، هو مؤشر ممتاز لكن استخدامه صاير غلط ويترجم غلط ومو اكثر من مجرد عنوان جرايد وتريندات وتسويق كاذب، وغلط جداً انه يكون العامل الوحيد لقياس نجاح لعبة، ادخل الحين على منصة الستيم دي بي اللي فيها توقعات اللاعبين المتزامنين بتشوف أرقام فلكية ومبنية على تنبؤات من خلال أرقام اللاعبين المتزامنين.
والمؤسف إننا نشوف لاعبين ومحررين يهايطون فيها، وللأسف حتى بعض الشركات اللي تعجز انها تحقق ارقام ممتازة لألعابها أحيانًا تلجأ له وتحلبه.
في النهاية، الألعاب مع القاعدة الصغيرة المخلصة ممكن تكون انجح من لعبة حققت رقم كبير بشكل لحظي.. الحوار المطروح مع مقياس CCU as Metric قاعد أشوفها ترتبط بالسياق الخطأ. ولأنه مؤشر لحظي بتشوف دايمًا تصاحبه أخبار لحظية واذا نزلت الأرقام بتلقى كل اللي هايطوا فيه يختفون.
قياس النشاط اللحظي والاستجابة للتحديثات والتخفيضات ومقارنة الشعبية هي السباق الصحيح والرؤى اللي لازم نحصل عليها ونبحثها من خلال هذا الرقم. اذا كنا نتكلم عن نجاح لعبة وأدائها التجاري فهذا المقياس هو الحل السهل للمشاكل المعقدة, وهو أقرب مقياس على الرف. وما رح يكون أكثر من مجرد عنوان جرايد أو .... كذبة إحصائية.