hits counter

استوديو ريترو .. من رحم المعاناة يولد الابداع !

I B R A

True Gamer
It was a long road getting to one of Nintendo’s most-loved games

في عام ٢٠٠٠ ، سيارة فراري ملمعة تسير الى مواقف السيارات عند مقر استوديو ريترو الرئيسي في اوستن تكساس ، يخرج منها المؤسس جيف سبانجنبيرج ، هذه المرة الاولى التي يذهب فيها الى الاستوديو منذ شهور ، هو هناك لتسريح الكثير من الناس ، نصف موظفي الشركة تحديدا لكن هذا ليس الوقت الوحيد الذي سيحدث فيه هذا !


بعد المقدمة هذه ، شدني جدا هذا المقال من موقع polygon الي يتحدث عن خفايا استوديو ريترو المشهور بكونه خلف اعظم الالعاب بالصناعة ، ثلاثية ميترويد برايم ، وثنائية دونكي كونج كونتري !

نبدا مع المقال :

خلال الكثير من من سنواته الاولى كان استوديو ريترو على حافة الانهيار ، ثورة التجديد مستمرة لكن دون اي نتائج ، وبالرغم من ثقة شركة نينتنيدو في تسليم الاستوديو لواحد من اشهر عنواينها مع ذلك كان الوصول الى خط النهاية مغلفاً بكثير من الماسي تركت الكثير دون وظائف ومع مشاعر مريرة !

بعد اعلان العام الماضي عن ميترويد برايم ٤ ليس من فريق ريترو بل من " فريق تطوير جديد وموهوب " بحسب بيان نينتيندو ، قررنا - الموقع - ان ننظر الى الوراء ، المكان الذي بدات فيه سلسة برايم ، تحدثنا مؤخرا مع ١٠ موظفيين سابقيين في ريترو - من كبار الموظفين الى مطوريين مبتدئيين ، مصميين الاصوات وغيرهم - استمعنا الى قصة من المال ، الطموح ، والغضب ، انها قصة تزداد سوءاً قبل ان تتحسن !


الشرارة

بحلول ١٩٩٨ ، كان سبانجنبيرج رجل ثري !

بعد عدة تجارب ناجحة واخرى انتهت بخلافات ، وجد سبانجنبيرج نفسه بعد ٣ اعوام من العمل ، رجلا حرا ، عمل سبانجنبيرج على التخطيط لمشروعه التجاري التالي ، ( استوديو ريترو ) ، الاستوديو بدا في ١ اكتوبر ١٩٩٨ ، نجح سبانجنبيرج في القيام بصفقة مع نينتيندو الامريكية ، قام بعدها بتعيين الموظفيين سريعا وفتح مكتب جديد ..

نينتيندو التي كانت تعمل على جهازها الجديد الجيم كيوب - لم يعلن بعد - ساعدت في تمويل الاستوديو الذي تبلغ مساحته 40 ألف قدم مربع ، الاستوديو لم يكن يمتلك الا موظف استقبال ، ومسرح للعمل حيث يمكن للمطوريين اظهار ما كانوا يعملون عليه ! لكن عندما وصل الامر لتوسعة الاستوديو ريترو جلبت مطوريين من جميع انحاء العالم ..

يقول ماتسون الموظف السابق للاستوديو : " حتى المطوريين الصغار كانوا جيدين حقا ، كان لدينا ايضا طاقم من المطوريين الذين عملوا على انيميشين سلسلة Star Wars ، كان لدينا مطوريين لديهم الكثير من الخبرة بطريقة او باخرى ، كانوا موهوبين للغاية ، خاصة على المستوى الفني ، كانوا افضل فنانين عملت معهم "

امتلئت مقاعد الاستوديو مع كبار المطوريين بشكل يثير الدهشة ، جلب سبانجنبيرج ايضا مطوريين بدون تجربة في مجال العاب الفيديو !

ريترو في بداية التطوير كانت لديها اربعة عنواين لجهاز الجيم كيوب ، لعبة كرة قدم تسمى NFL Retro Football ، لعبة قتال - سيارات Thunder Rally ، و اربيجي تسمى Raven Blade ولعبة مغامرات بدون عنوان ، عمل في الاستوديو ما يقارب ١٢٠ موظف في السنوات الاولى من تاسيسه ..

يقول مهندس البرمجيات السابق جاك ماثيوز : " اربعة عنواين عند اطلاق الجيم كيوب ، هذا امر طموح "

يقول هيوز " ريترو كان لديها اول عامين رائعين ، كنت هناك منذ البداية ، واحد من اول المطورين الذين تم توظيفهم ، كان امرا مثيرا ومتفائلا "

جيفري تيفاراس يقول " كانت هناك طاقة كبيرة ، ماكينة القهوة تعمل ٢٤ ساعة طوال ايام الاسبوع "


وضعت نينتيندو الكثير من المال في ريترو ، علم المطوريين ذلك ، لكن كما تعلم الجميع المال لا يحقق النجاح دائما ، مع مرور الوقت كشفت الشقوق نفسها ، وحالما حدث ذلك انهار الاستوديو اسرع مما توقعه اي شخص !


نار الغابة

في عام ٢٠٠٠ عندما انضم ماثيوز الى الاستوديو ، كان التقدم في المشاريع الاربعة في طريق مسدود ، الاستوديو عمل على الالعاب الاربعة منذ عاميين لكن ليس هناك الكثير من التقدم ..

يقول ماثيوز " في ذلك الوقت كان كل شيء بالفعل مثل العروض الفنية للفرق الفردية ، الكثير من الاشخاص يعملوا لكن بدون اي لعبة يعملوا عليها " !

" اتذكر في ايامي الاولى ، احد الفنانين الذي كنت اعرفه ، كان يعمل هناك على بناء العوالم من اجل لعبة اربيجي ، كنت مثل " اوه " هل تعملون على بناء العوالم معا ؟ اجابني : لم يخبرني احد كيف نبني اي شيء لذلك افعل ما يبدو منطقيا ، كان هذا حوالي سنة ونصف على بداية ريترو "

يقول ماثيوز انه في الوقت الذي انضم فيه الى الاستوديو لم يكن مشروع كرة القدم يحتوي على اي شيء على الشاشة !

كانت هناك مشكلة واحدة تتمثل في عدم معرفتنا قدرات الجيم كيوب ، كما يتذكر هيوز " لسوء الحظ كان لدينا شاب صغير نسبيا كمدير فني ، لم يكن يعرف الكثير عن عمله ، يجلس في مكتبه لفترات طويلة ، بما اننا كنا على صدد بناء محركنا الخاص لم يكن هذا مفيدا "

" كان هناك عمل يجري ، ثم كان لابد من الغاء العمل وبدا اخر لان لدينا انظمة تطوير جديدة من الجيم كيوب ، التي لم تكن لدينا بالسابق "

ريترو لم يكن لديها فقط اربع مشاريع ، كان لديها ( صفر ) العاب ، وبدون قائد ، كانت نينتيندو تصب المال في ريترو ولم يعد اي منها

ماثيوز " كل مشروع في الاستوديو كان متاخرا ، كل شيء كان ضعيف الاداء ، اعتقد ان الناس كانوا يحاولون معرفة مالدي نفعله ؟ كيف نحلب حجراً ؟ "

زيارة من نينتيندو اليابان ستجيب على الاسئلة التي لديهم

" الامر مفاجئ بالنسبة لي خاصة في مشروعنا ، الذي كان اربيجي ، لم نشاهد محرك ابدا ، انتهى بنا الامر هو ان نغير احد المحركات الاخرى للعمل "

العديد من الاشخاص تحدثوا الى Polygon للاشارة الى مشكلات مع ادارة ريترو ، لاسيما مطوريين ال board game دون تجربة حقيقية فيما يتعلق بالعاب الفيديو ، احدث المطوريين باسم مجهول يشيد في رغبة الاستوديو بالقيام بامور مختلفة لكنها لم تكن ناجحة " من المفترض ان تبلغ وثيقة تصميم الالعاب ٧٠٠ صفحة ، انا لا اعلم ما هذا ، هذه قصة وليست لعبه ؟ "

يقول ماتسون : " المشكلة الكبرى في لعبة الاربيجي ، هي عندما بداو في عقد الاجتماعات حول كيف يريدون الديمو ، كان لدينا الكثير من العمل ، كان علينا القيام به في غضون شهر او شهريين او ايا كان ، كان الامر مضحكا حرفيا ، سخيف ، اي شخص قام بعمل ما لا يقل عن لعبة او اثنين اذا شاهد ما كان لدينا وما كان يرغبون فيه سيعرف ان هذا لن يحدث "

" ولم يحدث ذلك ، ليس حتى بقريب ، لم يقتربوا ابدا مما كانوا يخططون له "

" لقد شاركت في العديد من المشاريع ، ومع العديد من الشركات التي كانت تملك اشخاص لا يعرفون ماذا يفعلوا في مناصب عالية جدا "

كان هناك شخص واحد غائب بشكل ملحوظ ، سبانجنبيرج نفسه ، يقول ماثيوز : " لقد قام بعمل جيد بجلب الكثير من الاشخاص الجيدين ، ثم اختفى من حياتنا "

بالنسبة لمعظم تاريخها المبكر ، حصل استوديو ريترو على الاجابات من المقر الامريكي من شركة نينتيندو الذي كان يعتبر مشكلة وفقا لاحد الاشخاص المجهوليين " لانه ليست لهم علاقة بصنع الالعاب .. كل شيء في اليابان ، لم نكن نجري التواصل مع شركة نينتيندو اليابانية على الاطلاق ، لم نتحدث مع مياموتو لم نتحدث مع ايواتا ، لم نتحدث مع اي شخص هناك "

في عام ٢٠٠٠ عندما قررت الشركة اليابانية للتحقق من استثماراتها ، كل شيء - hit the fan -

" ما حدث في زيارتهم الاول كان ( حمام دم ) لقد كرهوا كل ما كنا نفعله ، لم نكن نطور الالعاب في فلسفتهم ، كان الامر عبارة عن ماء بارد في الوجه "

على الرغم من هذه الاحباطات راى مياموتو امل في ريترو عندما سلمهم لعبة الخيال العلمي التي تضم شخصية انثى ، كانت هذه بداية فكرة القيام بتطوير اول لعبة منظور شخص اول في عالم ميترويد ، قرر مياموتو ان ريترو هو الاستوديو الذي سيقوم بذلك ، ومع ذلك كان هناك الحاجة في تغيير شيء واحد ، ريترو شركة ستقوم بالعمل على لعبة واحدة ، جميع الالعاب الاخرى تحتاج ان تذهب ومعها العديد من الاشخاص !

بعد بضعة أشهر من زيارة نينتندو اليابانية ، قام سبانجنبيرج بالدخول إلى موقف سيارات ريترو في سيارته الجديدة فيراري ، بحلول نهاية اليوم سيكون نصف موظفيه بدون وظائف !

في ذلك الوقت اعلنت نينتيندو عبر بيان " قررت ريترو مع نينتيندو ، نهجا اكثر فاعلية في الوقت الذي يركز فيه مطوري العاب الفيديو على ميترويد ويعطوها الاهتمام التي تستحقه ، للقيام بذلك قمنا بازالة الموظفين وتعيين ٢٦ شخصا بدلا من ذلك "

هناك شيء واحد لم يكن واضحا للمطوريين وهو لماذا مياموتو ونينتيندو اليابان يثقوا في ريترو ؟

يقول موظف سابق لدى شركة ريترو " مياموتو لم يحب سلسلة ميترويد ، لم يفهم لعبة ميترويد القديمة ، هذه ليست من الالعاب التي يحب ان يلعبها ، في نهاية المطاف لا اعرف ماهو السبب الدي جعلهم يثقون بنا ، لانه لم تكن هناك الكثير من الثقة حولنا ، في اليابان لم تكن ميترويد شيء كبيرا حقا ، كانت شيئا كبيرا هنا "

بين عامي ٢٠٠٠ و ٢٠٠١ ، كانت ريترو تنزف من الموظفين ، وفقا لاولئك الذين تحدثنا معهم لم يشعر الكثيرون بالراحة ، كانوا خائفين من الاقالة ، تقول تيفراس " خلال هذا الوقت اذا كنت تتجول في مكتب ريترو لن تسمع اشخاص يعملون على الالعاب ، ستسمعهم يعملون على السير الذاتية "

يقول احد المطورين الذي مر بجميع عمليات التسريح الرئيسية " لقد كنت موجودا وشاركت في بعض عمليات التسريح القبيحة جدا ، كان هذا ما يحدث لموظف ، نقول له : عد الى مكتبك اذا شاهدت رسالة على الكرسي سيكون لديك مكان في الفريق ، اذا لم يكن الامر كذلك الرجاء حزم الاشياء الخاصة بك والخروج من المبنى ، كان سيء بما فيه الكافية عندما تسمع الامر ، لكن بعد ذلك ستضطر ان تسير على طول المبنى الضخم النصف فارغ متسائلا عما اذا كانت هناك رسالة على مقعدك "

شركة ريترو كانت مليئة بالجثث يقول احد الموظفيين : " الشركة تقوم برمي الجثث في محاولة لملئ المقاعد ، بينما كان هناك الكثير من المقاعد مليئة باشخاص موهوبين كانت الاخرى ممتلئة فقط ، بحلول الوقت الذي كان علينا ان نقرر من الذي سيعمل على لعبة ميترويد ، ريترو كانت تقطع العظام "

" لقد كانت قرارت شاقة ، لانك ستستغني عن اشخاص كبار بالسن ويقودون مشاريع لكن لا خيار امامك ، هذه قرارات مروعة وفظيعة ، فظيعة ، ليس سهلا ابدا "

وكم اتضح لم يكن سبانجنبيرج نفسه محصنا ضد فاس ريترو المتواصل ، سبانجنبيرج ليس فقط كان غائبا على نحو متزايد لكن طريقة ادارته للشركة و انشطته اللامنهجية لم تتطابق تماما مع صورة نينتيندو الصديقة للعائلة ، وتحديدا موقعا ويب كان يديره في اوقات فراغه المليء بالصور في منزله مع نساء متعريات ..

في ٢٠٠٤ ادعى تقرير IGN أن الموظفين قاموا بتشغيل مواقع إباحية من مكتب ريترو ، وفقا لاحد المطوريين الذين تحدثنا اليهم من الممكن ان تكون هذه هي ذاتها قصص سبانجنبيرج وموقعه ، يقول ماثيوز : " في الاساس كان هذا هو الشيء الذي عزز النهاية بالنسبة له ، لانه عندما يصل الخبر الى نينتيندو فان الامر منتهي الى حد كبير "

بالاضافة الى ذلك ذكر تقرير IGN أن الموظفين اختلسوا مئات الالاف من الشركة وفروا من البلاد ، بينما يتذكر العديد من الأشخاص الذين تحدثنا معهم أنهم سمعوا شائعات حول هذا الأمر في ذلك الوقت لم تكن هناك حقائق ولم نتمكن من العثور على ادلة تدعم هذا الادعاء

مع ذلك تم وضع الفاس على رقبة المالك

اشترت نينتندو حصة أغلبية سبانينبيرج في الشركة وتم استبداله بنائب الرئيس ستيف بارسيا ، كان بارسيا مع الشركة منذ تاسيسها ، ويعمل على Raven Blade لعبة الاربي جي الملغاه ، بعد دوره الجديد جاءت الكثير من التغييرات والكثير من المشاكل الجديدة ..


من الرماد الى العودة الى النار

لقد كان طاقم هيكل عظمي مقارنة بالسابق يقول ماثيوز ، عمليات التسريح التي قامت بها ريترو جعلتنا نودع الكثير من افضل المطوريين

" اعتقد هذه الحقيقة المحزنة بالنسبة لميترويد ، هي السبب في خسارتنا الكثير من الاشخاص الطيبيين لكن هذا ما حدث ، كان لدينا بعض الاشخاص الاذكياء ، حقا اذكياء الذين في نهاية الامر عرفوا كيف يعملوا مع الفريق "

" في هذا الوقت كان استوديو ريترو لديه تركيز اشبه بالليزر ، كان الجميع يعملون باستمرار ويجرون التجارب على عنوان نينتيندو الذي طال امده ، اصبحوا الان في موضع ثقة "

يقول الفنان السابق جيمس دارجي : " عندما وصلنا الى ميترويد ، اعتقد ان الامر استغرق منا ستة اشهر تقريبا للقيام بالمستوى الاول الذي وافقت عليه نينتيندو ثم كان لدينا اقل من عام لنعمل على بقية اللعبه ، تسارعت الامور بسرعة "

بعد سنوات من الاضطراب ، لم تتحسن الامور

بارسيا الان الذي يقود السفينة ضاعف من توقعاته على الاستوديو ، يتذكر احد المطورين على المشروع : " ربما كانت واحدة من اسوء التجارب التي مررت بها على الاطلاق ، لقد مررنا بوقت عصيب ، تم فرض علينا قيود العمل الاضافي لمدة عام تقريبا ، اعتقد انه كان من ٩ الى ١٠ اشهر من ما لا يقل عن ١٢ ساعة في اليوم ، عملت ٤٨ ساعة في المشروع دون نوم ، كان الامر سيئا "

اولئك الذين تحدثنا معهم كانت لديهم مشاعر مختلطة ، يقول احد الاعضاء المجهوليين ان دافع العمل للمواصلة جاء بعد العرض في E3 ٢٠٠١ ، كان هذه رغبة بتلبية التوقعات ، من ناحية اخرى استشهد ماثيوز برغبة اعضاء الفريق في اثبات نفسهم : " اللعنة على كل الناس الذين يشككونا بنا ، سنفعل ذلك ، لم نكن نفعل ذلك من اجل الاستوديو ، لا نشعر بولاء لاستوديو يزيل ثلاثة ارباع من اصدقائك ، لكن بالنسبة للفريق كنا نريد ان نوضج للجميع اننا نستطيع ان نفعل ذلك ، معاً "

يقول احد اعضاء الفريق انهم سمعوا ان نينتيندو تخطط لاغلاق استوديو ريترو بعد اطلاق ميترويد برايم ، تحصل على لعبة من الاستوديو لتخفض الخسائر بعد ذلك ، لكن بعد ذلك جاءت اللعبة وكانت ناجحة ، ريترو كانت هنا لتبقى ، لكن الامور في الاستوديو لم تكن تتحسن ، اذا كان هناك اي شيء كانوا على وشك ان يصبحوا اسوأ

يقول احد المطوريين : " كانت لدينا اسوء المعنويات ، كان مروعا ، كنا فقط مهزومين ، كنا مجرد كلاب تعذيب ، العام السابق من تطوير ميترويد كان مروعا بشكل لا يصدق "

وفقا لموظف مطلع على عملية اتخاذ القرار ، فإن المجموعة التي تعمل على حقوق الملكية أنفقت اياما للتأكد من أن توزيع الأموال كان عادلاً ، في حين ان بعض كبار المساهمين سيحصلوا على اكثر من الصغار ، فان المجموعة التي تتخذ القرار تريد التاكد من ان الجميع سيكونوا سعداء

" عملنا جميعا بجد لانشاء هذا المنحنى ، هذا المنحنى اللطيف الذي بدا نزيها ومناسبا جدا "

لكن لاسباب واضحة وبعد كل هذا العمل ، جاء بارسيا وابدل الارقام ، كان هناك سبعة او ثمانية اشخاص في القمة ويدفعون بسخاء والجميع في قاعدة الجبل " بالنسبة للكثيرين ، كانت هذه القشة التي قصمت ظهر البعير

العمل تحت بارسيا كم يقول احد الاشخاص : " اسوء ظروف العمل في العالم " ، كان شخصا ذكيا ، بارسيا ، شخصا حقا مهتما بالمنتج النهائي حتى لو كان ذلك على حساب الحياة الشخصية للموظف

enough was enough ، خطط عدد من الموظفيين لهجرة جماعية ، ضاقوا ذرعا بادارة بارسيا للاستوديو ، كانوا سيغادرون

يقول مطور : " ضع الامر على هذا النحو ، لديك افضل المواهب في العالم في ذلك الوقت يمكنك ان تذهب الى اي مكان ، لماذا ستبقى ؟ "

لم تاخذ نينتيندو التي حققت نجاحاتها بفضل ريترو الاخبار بخفة ، تم الاستغناء عن بارسيا واستبداله بمايكل كيلباو ، كان مديرا لتنمية الاعمال لدى نينتيندو ، في عام ٢٠٠٣ جلب كيلباو بيئة عمل افضل واكثر استقرارا ، في ظل حكمه واصلت الشركة تطوير العاب ناجحة نقديا وتجاريا


الدخان يصفى

وفقا للتقارير يعمل استوديو ريترو حاليا على لعبة ستار فوكس سباقات التي تدعى Star Fox: Grand Prix ، وقد عملت سابقا على مشروع اخر مر عبر دورة تطوير صعبة وتم الغاءه وفقا ل Kotaku مما اثار ذكريات الشركة في ايامها الاولى

على الرغم من تجارب ريترو ومحنها وإخفاقاتها في السنوات الأولى ، إلا أن أول لعبة خرجت منها ميترويد برايم .. تقف اليوم كأحد أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق

بعد رحيله لم يعط سبانجنبيرج مقابلة حول وقته في ريترو ولم يستجب لطلبات متعدد للتحدث عن هذه القصة ، ذهب سبانجنبيرج الى استوديوهات Topheavy مطوري العاب الموجهه للبالغين ، في عام ٢٠٠٤ رفعت فتاة قاصرة دعوى على شركة Topheavy لظهورها في لعبة من الاستوديو

لم يستجب بارسيا أيضًا لأي من طلبات المقابلة ، بعد فترته مع ريترو ، قضى بعض الوقت مع Electronic Arts في سلسلة Def Jam ..

رفض بعض المطورين إجراء المقابلات ، وكذلك أخبروا Polygon أنهم لا يريدون استعادة سنواتهم في الاستوديو

لكن بالنسبة الى الكثيرين كانت ريترو معنى للحرية الابداعية ، حتى لو تتم الامور على ذلك النحو دائما ، لا يزال المطورون يتحدثون على فريق ميترويد برايم باعتباره واحدا من اكثر الطواقم الموهوبة التي شاهدوها في حياتهم المهنية

يقول ماثيوز متاملا في الاستوديو " اعني ، ان ثلاثة ارباع الاشخاص الذين تتحدث معهم كانت لديهم تجارب مروعة للغاية ، الامر ليس جميلا عندما يتم تسريحك ، كان هناك الكثير من السلبية ، لكنني اخرجت افضل الالعاب التي قمت بها ، كان معنا اكثر الاشخاص الموهوبين الذين عملت معهم "


metroid-prime1.jpg
 
التعديل الأخير:
أي شخص لعب مترويد برايم الأولى في وقتها يعلم جيداً أن Retro studios ليس من أعظم فرق التطوير فحسب، بل فريق كان سابقاً لعصره (جزء كبير من هذا بلا شك يعود لمعايير الجودة التي فرضتها ننتندو على الاستوديو)، و أنا لا أستغرب المديح الهائل لموظفي الاستوديو و كفاءتهم. في الوقت الذي صدرت فيه مترويد برايم لم تكن ألعاب الفيديو كما هي اليوم، كانت تعاني من مشاكل تقنية بارزة و هبوط مستمر في الإطارات، مشاكل في الكاميرا و التحكم (حتى في أشهر الألعاب). أما مترويد برايم:

- أداء ثابت، كاميرا و تحكم ممتازين حتى يومنا هذا.
- أفضل رسوم في عصرها، كانت و لا زالت أحد الألعاب القليلة التي تستخدم texture مختلف لكل زاوية، حتى في نفس المنطقة.
- تصميم مراحل متقن للغاية يجعل اللعبة جديرة بحمل اسم مترويد برايم.
- أتموسفير خارق مع الشعور بالعزلة و الوحشة في غياهب الفضاء و الإتقان العالي "جداً" للصوتيات و كل عناصر اللعبة.

مياموتو أخطأ عندما كلف الاستوديو بتطوير دونكي كونغ كنتري، كان الأفضل لو استمر ريترو في العمل على الألعاب ثلاثية الأبعاد و تطوير قدراته
المشكلة أن ذلك للأسف، ربما ما كان ليناسب جهاز الوي
و دونكي كونغ كنتري من ريترو هي أفضل لعبة منصات ثنائية الأبعاد في رأيي.
 
أي شخص لعب مترويد برايم الأولى في وقتها يعلم جيداً أن Retro studios ليس من أعظم فرق التطوير فحسب، بل فريق كان سابقاً لعصره (جزء كبير من هذا بلا شك يعود لمعايير الجودة التي فرضتها ننتندو على الاستوديو)، و أنا لا أستغرب المديح الهائل لموظفي الاستوديو و كفاءتهم. في الوقت الذي صدرت فيه مترويد برايم لم تكن ألعاب الفيديو كما هي اليوم، كانت تعاني من مشاكل تقنية بارزة و هبوط مستمر في الإطارات، مشاكل في الكاميرا و التحكم (حتى في أشهر الألعاب). أما مترويد برايم:

- أداء ثابت، كاميرا و تحكم ممتازين حتى يومنا هذا.
- أفضل رسوم في عصرها، كانت و لا زالت أحد الألعاب القليلة التي تستخدم texture مختلف لكل زاوية، حتى في نفس المنطقة.
- تصميم مراحل متقن للغاية يجعل اللعبة جديرة بحمل اسم مترويد برايم.
- أتموسفير خارق مع الشعور بالعزلة و الوحشة في غياهب الفضاء و الإتقان العالي "جداً" للصوتيات و كل عناصر اللعبة.

مياموتو أخطأ عندما كلف الاستوديو بتطوير دونكي كونغ كنتري، كان الأفضل لو استمر ريترو في العمل على الألعاب ثلاثية الأبعاد و تطوير قدراته
المشكلة أن ذلك للأسف، ربما ما كان ليناسب جهاز الوي
و دونكي كونغ كنتري من ريترو هي أفضل لعبة منصات ثنائية الأبعاد في رأيي.

تصدق لولا معايير الجودة عند نينتيندو ولا نظرة مياموتو ، الاستوديو كان حرفيا راح يدفن نفسه بنفسه ، كل تدخل لنينتيندو كان يصلح المشاكل

وايضا بالظروف هذه مستحيل اي فريق ينجو ، بس ريترو كان عندهم مطوريين من عالم اخر
 
الاشخاص المبدعين كثير منهم فشل بالاداره وتطوير لعبة مترويد يحتم وصول لعنة المترويد عليهم :sweatsmile: اشاعة تطوير لعبة سباقات شي غريب لكن نتامل ان ريترو الجديدة قادرة على الوقو... الشموخ
ريترو القديمة سدت ثغرة بسيطه بتراجع r&d1 اقدم واعرق فريق بنيتيندو اختيار لعبة لدونكي كونج كان شبه موفق لان ايضا احد الثغرات الي فقدتها نينتيندو rare مصير مترويد يدفعني للفضول خصوصا ان الفرق الي استلمت تطوير اللعبة تميزت بكلمة فريد واتقان
 
شكراً ابراهيم لترجمة المقال، كتابتك رهيبه.

فريق Retro كانت حكايتهم حكايه، اتذكر قرائتي عنها اول ما طلعت MP، بصراحه لعبتها وما كنت اعرف وشي السلسلة او من تطوير فريق غربي. طبعاً ماي حتاج انها كانت مفاجئه رهيبه وجو اللعبة خرافي من اوله، حسافه باقي الاجزاء لم يكن مثل الأول.
بس كيف تكتب الموضوع وما تضع لحن من افضل لحن القوائم الرئيسيه لأي لعبه لعبتها ويعلمك كيف جو اللعبة:




هذا التقرير وضح لي الكثير لاني اول مره اشوف ردودهم عن الاحداث اللي صارت بشكل دقيق وتفاصيل اكثر، كل المقالات اللي قرأتها زمان كانت بشكل مبهم و مب مفصل، فعلاً كانوا يعيشون بجحيم وتوكيلهم بهذا المشروع شئ جنوني الصراحة.

من الاشياء الغريبه اللي سوّتها الشركة للفريق هي شغلهم على DK واللي كان عكس اجوائهم ١٠٠٪ وكان شي صادم بالنسبه لي، واللحين اسمع مشروعهم اللي كان ودهم يشتغلون عليه من سنين انلغى، شئ غريب ويقهر، اتوقع السبب ان توجه اللعبة الملغيه هو مشابة لاحد الالعاب الكبيره ولهذا السبب انلغى.

للحين موقعهم جاي من التسعينات؟ :tearsofjoy:
 
2002 ميترويد صنفت افضل لعبه منظور اول في تاريخ
والله تتطوير العاب عذاب
 
ميترويد برايم الأولى كانت تجربة صادمه في وقتها،، كانت سابقه لعصرها بجميع المقاييس.. الانسيابيه بالتحكم والاتقان العالي من جميع النواحي سواء الحفاظ على آرت سوبر مترويد أو اضافة اجواء لسلسلة عريقة مثل ميترويد وتلميعها بهالشكل الرائع.

المشكلة من إدارة الاستديو، للأسف الكثير من الناس يصابون بجنون العظمة عند استلام منصب قيادي، وايضا واضح ان المشكله من المطورين ايضاً لأنهم لم يستقروا حتى مع تغيير الادارة مرتين،، إلى الآن مشاريعهم قليلة جداً والغموض يحوم حولهم.. مبدعين نعم ولكنهم غير اهل لثقة ننتندو حسبما فهمت من المقالة.
 
ابي العب هاللعبه حييل 🙁 متى نينتندو تفكر تنزلها ريماستر؟ انا مستعد ادفع سعر كامل لريماستر مابي العبها بالنسخ القديمه او عن طريق محاكي مع مليون مشكله ومشكله .. ابيها HD نينتندو بليز؟
 
تقرير جبار ونقل عظيم!!!!! شكرا جزيلا ابراهيم

واوتش اثر الشركة متخبطة للحضيض من قبل لا تبدأ .. باعتقادي البداية كانت غلط .. الشي اللي استمر اثره لسنوات وصار سمعة واردة بالشركة

على الله برايم ٤ ينسينا شوي اللي فقدناه
 
شكراً ابراهيم لترجمة المقال، كتابتك رهيبه.

فريق Retro كانت حكايتهم حكايه، اتذكر قرائتي عنها اول ما طلعت MP، بصراحه لعبتها وما كنت اعرف وشي السلسلة او من تطوير فريق غربي. طبعاً ماي حتاج انها كانت مفاجئه رهيبه وجو اللعبة خرافي من اوله، حسافه باقي الاجزاء لم يكن مثل الأول.
بس كيف تكتب الموضوع وما تضع لحن من افضل لحن القوائم الرئيسيه لأي لعبه لعبتها ويعلمك كيف جو اللعبة:




هذا التقرير وضح لي الكثير لاني اول مره اشوف ردودهم عن الاحداث اللي صارت بشكل دقيق وتفاصيل اكثر، كل المقالات اللي قرأتها زمان كانت بشكل مبهم و مب مفصل، فعلاً كانوا يعيشون بجحيم وتوكيلهم بهذا المشروع شئ جنوني الصراحة.

من الاشياء الغريبه اللي سوّتها الشركة للفريق هي شغلهم على DK واللي كان عكس اجوائهم ١٠٠٪ وكان شي صادم بالنسبه لي، واللحين اسمع مشروعهم اللي كان ودهم يشتغلون عليه من سنين انلغى، شئ غريب ويقهر، اتوقع السبب ان توجه اللعبة الملغيه هو مشابة لاحد الالعاب الكبيره ولهذا السبب انلغى.

للحين موقعهم جاي من التسعينات؟ :tearsofjoy:


عفوا يا احمد ، الالحان في برايم اتموسفيرية بشكل ، اعطت احساس خاص للعوالم ..

ودي اسمع عن خفايا تطوير دونكي كونج احساسي ان مشاكل الاستوديو ممتدة الى هذه اللحظة !


ميترويد برايم الأولى كانت تجربة صادمه في وقتها،، كانت سابقه لعصرها بجميع المقاييس.. الانسيابيه بالتحكم والاتقان العالي من جميع النواحي سواء الحفاظ على آرت سوبر مترويد أو اضافة اجواء لسلسلة عريقة مثل ميترويد وتلميعها بهالشكل الرائع.

المشكلة من إدارة الاستديو، للأسف الكثير من الناس يصابون بجنون العظمة عند استلام منصب قيادي، وايضا واضح ان المشكله من المطورين ايضاً لأنهم لم يستقروا حتى مع تغيير الادارة مرتين،، إلى الآن مشاريعهم قليلة جداً والغموض يحوم حولهم.. مبدعين نعم ولكنهم غير اهل لثقة ننتندو حسبما فهمت من المقالة.

بالعكس الشيء الي وضحه المقال ان ثقة نينتيندو في الاستوديو كانت كبيرة واحيانا ما كانت مفهومة حتى للمطورين نفسهم


ابي العب هاللعبه حييل 🙁 متى نينتندو تفكر تنزلها ريماستر؟ انا مستعد ادفع سعر كامل لريماستر مابي العبها بالنسخ القديمه او عن طريق محاكي مع مليون مشكله ومشكله .. ابيها HD نينتندو بليز؟

اتوقع بنسمع اخبار عن السلسلة في ديسمبر في معرض The Game Awards ، احتمال كبير يعلنوا عن ريماستر/بورت للثلاثية


تقرير جبار ونقل عظيم!!!!! شكرا جزيلا ابراهيم

واوتش اثر الشركة متخبطة للحضيض من قبل لا تبدأ .. باعتقادي البداية كانت غلط .. الشي اللي استمر اثره لسنوات وصار سمعة واردة بالشركة

على الله برايم ٤ ينسينا شوي اللي فقدناه

العفو يالغالي ، كل شي في الشركة كان غلط ، فضايح حرفيا مع كل رئيس يمسكها لحد ما جاه شخص كان يشتغل بالسابق مع نينتيندو ، الجلد الي جاهم من نينتيندو اليابان كان نقطة تحول على الاقل فيما يتعلق بتطوير الالعاب !
 
واو..... كل هذه الدراما كانت خلف أحد أعظم الثلاثيات في التاريخ، هذا صادم!
بصراحة ما زلت زعلان إن MP4 مو من تطويرهم، كان ودي نشوف لعبة ميترويد تدمج بين الـ2D والـ3D مثل أجزاء ماريو الأخيرة، ومع خبرة ريترو في تطوير الألعاب الثنائية الأبعاد (شكرًا لدونكي كونغ) فالنتيجة كانت بتكون بيرفكت T_T

لسة مقهور إنهم شغالين على لعبة ستارفوكس السيارات (إن صحت الإشاعات)، لكن لما تقرأ المعاناة الي (يـ)مروا بها تتعاطف معاهم وتتمىن فقط أن تسير الأمور بخير.
 
مياموتو أخطأ عندما كلف الاستوديو بتطوير دونكي كونغ كنتري
ويا حلاتها من غلطة p: ريترو كان هو المناسب لرجوع DK لساحة ال2دي بأفضل حلة وكان لازم نشوف لعبة بلاتفورمر 2دي محترمة من نينتيندو خصوصا مع توقف سلسلة ماريو ال2دي بتقديم شي جديد فعلي ، ومافي فريق غيره عند نين قد هالمهمة ، حتى طوكيو ايد ماقدر يضبط توجه DK بلعبتهم ومع انها مش سيئة لكن اخرتها طلعنا بلعبة يكاد الناس تعلم او تذكر وجودها قد ماهي بطي النسيان .

سعيد جدا ان مياموتو وثق واعطى ريترو الفرصة انهم يرجعون DK للساحة بشكل رائع ، تروبيكال فريز تنافس انها تكون اعلى ماوصلت له السلسلة وهي فعلا افضل ببعض الجوانب.
 
عودة
أعلى