لا يا صاحبي، الجيمبلاي كلمة كبيرة واكبر من أن تحصر داخل حدود الكومبات سيستم فقط ( واللي كان ممتاز بجاو )، بGoW مثلًا، انا ما كنت اقدر امشي خطوتين وانا احمل الكريستالة حتى اشوف قدامي عائق يمنعني اكمل، بكل ليفل فيه عدة ابواب تفصل السيكشنز عن بعضها حتى ما تقدر تطلع من هذا السيكشن أو تتجنب مواجهة ما، كل شيء باللعبة كان سكربتد من بدايتها حتى نهايتها، هذه مشاكل حقيقية بالجيمبلاي والتصميم، ما راح اتعمق كثير هنا لأن هذا الموضوع مش مناسب لهذا النقاش، لكن GoW & Horizon بعيدين تمامًا عن أنهم يمتلكون افضل جيمبلاي في هذا الجيل.
معظم الألعاب حالياً، كل تفاعل فيها تسويه هو لخدمة الكومبات، من فتح قوائم عشان تغير ملابس شخصيتك، للإستثمار في شجرة التطوير، للشراء من متجر، لإلتقاط اللوت...إلخ.
الكومبات هنا في بعض الألعاب هو الخلطة الأساسية و الوحيدة للعبة عشان تصل للاعب للمتعة، و تصير اللعبة هنا تعمل بهذي الحدود:
كيف أخلي كل مواجهة أو قتال في اللعبة ممتع،
مش، كيف أخلي اللعبة ممتعة بإضافة المزيد من العناصر خارج الكومبات، و إضافة المزيد من الحرية للاعب في كل موقف، و جعل اللاعب الحرية ليستكشف اللعبة في أي وقت.
اللاعب يضلي يستكشف في الكومبات سيستم المزيد من الخيارات، و يعمل بحدود هذي الخيارات عشان يخرج من كل موقف بطريقة مختلفة، و اللعبة تفرض عليه التفكير، أو تطلب منه المهارة.
و اللعبة لا تخرج عن الكومبات بعيداً.
أنا أشوف ما فيه أي مشكلة من تفضيل لعبة مثل بلودبورن على زيلدا مثلاً، ما أشوف مشكلة من جعل رزيدنت إيفل 4 أفضل لعبة في التاريخ.
حتى بالرغم من كون زيلدا تتيح للاعب الكثير من الحرية، الكثير من الميكانيكيات المتنوعة و الأهداف المتنوعة، بجانب الكومبات.
بالنسبة لي، مشاكل ألعاب سوني، ليس في كونها محدودة،
ميكامي كان يستعمل محدودية خيارات اللاعب أيضاً داخل الكومبات (كثير من السيكشنز في إيفل ويثن ما كنت تقدر تتسلل، أو لا تستطيع الهرب، فقط تقاتل، و أحياناً يجعل أسلحتك غير نافعة).
بل كونها توفر أنظمة بها الكثير من الخيارات و بدل أن تستغلها بشكل جيد في كل لحظة لعب، ترمي عليك الكثير من اللحظات المملة و تختلف الأسباب لهذا بإختلاف ألعابهم من هورايزن و إله الحرب و لاست أوف أس.
ميكامي، يجعل كل مواجهة و كل سيكشن في اللعبة مميز، و خارق المتعة(مع بعض الإستثناءات القليلة)،بدون التذبذب في مستوى اللعبة اللي تلقاه في ألعاب أخرى. و هذي السيكشنز لا تخرج عن المواجهات كثيراً.
السؤال هو، عند تقييم الجيمبلاي، هل الألعاب هذه ممتازة بإختلاف فلسفة مطوريها و تركيزهم؟
لازم نحط في بالنا، إن كل لعبة من اللي ذكرتهم وراءه فلسفة تصميم جداً مختلفة تأخذ في بالها ترتيب أولويات مختلف للعناصر، الثيم أو الفصة في إله الحرب هو الأهم.
السيكشنز الخطية في هذي اللعبة تعطي تجربة متوازنة
بحبث المطور يستطيع أن يتحكم بالكامل في البيسنج هنا.. يستطيع أن يضمن الكمية المضبوطة من التركيز على اللعب، و الكمية المضبوطة من عرض القصة و تفاعل الشخصيات، بدون أي زيادات أو نقصان.
انا ما كنت اقدر امشي خطوتين وانا احمل الكريستالة حتى اشوف قدامي عائق يمنعني اكمل، بكل ليفل فيه عدة ابواب تفصل السيكشنز عن بعضها حتى ما تقدر تطلع من هذا السيكشن أو تتجنب مواجهة م
هذا مش بالضرورة مشكلة في اللعبة.
اللعبة تحتاج تتحكم في البيسنج،
يعني لما يكون اللاعب داخل مدار القصة الأن، من حق اللعبة أن لا تجعل له الحرية ليخرج و لا يكمل القصة، حتى لا ينكسر إنغماسه بالقصة. لما يكون في العالم المفتوح، إيه، لكن لما يبدأ القصة، إنتهى الأمر.
لكن في الحديث عن المحدودية و الحرية
لا تستطيع مثلاً في كثير من الألعاب أن تخرج من موقف بدون اللجوء إلى العنف، ألعاب التسلل تقلل هذي المحدودية بإن فيه خيار عشان تتجنب العنف و تخرج.
هل هذا يعني إن في رزيدنت إيفل 4، أنا لا أستطيع الهرب، لا أستطيع إتباع خيار التسلل، فلهذا ألعاب التسلل بالضرورة أكثر متعة من رزيدنت إيفل 4.
هل هذا يعني إن الsections في إيفل ويثن 2 اللي يخيرون فيها التسلل هي أفضل من الsections اللي أقيد فيها فقط في القتال في إيفل ويثن 1؟.