hits counter

مقال The King of Fighters: من KoF 94 حتى KoF XIV

YAHiA

Nightmaren
نظراً لاقتراب موعد صدور KoF XV فرأيت أنه من المناسب النظر للخلف ورؤية كيف تطورت السلسلة وكيف وصلنا لـKoF XV، يوجد عدة طرق يمكننا من خلالها الغوص في تفاصيل الميكانيكس الخاصة بـKoF، ولكني أُفضِّل أن ألجأ للطريقة التي تمكِنني من الحديث عن ألعاب السلسلة الرئيسية واحدةٍ تلو الأخرى بشكلٍ تسلسلي حسب الإصدار، وبهذا نستطيع رؤية جميع الميكانيكس الخاصة بالسلسلة، وما الذي بقي منها وتطور مع تتابع الإصدارات، ولعل هذا قد يعطي نظرة أشمل وفهم أفضل لنظام القتال.
لنبدأ!

  • The King of Fighters 94

XXLWrJ7.jpg


We are opening The King of Fighters 1994, following the time-honored custom. This year we will adopt a special rule of competition between teams of 3 fighters. That's all..."​
  • Rugal Bernstein (AKA the cheapest bastard ever)​
في الواقع KoF لم يكن من المخطط لها أن تكون لعبة قتال بل لعبة قتال أرصفة (Beat'em up) تحت اسم "Survivor" بحيث أنه بإمكان اللاعبين اللعب بواسطة شخصيات من Fatal Fury و Art of Fighting، ولكن تم إلغاء هذه الفكرة لتصبح Survivor لعبة قتال 3 ضد 3 تجمع بين شخصيات FF و AoF و أيضاً شخصيات من سلاسل SNK الأخرى مثل Ikari Warriors بالإضافة لشخصيات جديدة، وتغير اسم اللعبة من Survivor إلى The King of Fighters 94 تيمناً باسم لعبة Fatal Fury الأولى Fatal Fury: King of Fighters.

السبب في تحول KoF 94 إلى لعبة قتال هو استقبال جمهور SNK الإيجابي لتواجد Ryo Sakazaki من AoF كشخصية سرية في Fatal Fury Special (وهل يعني هذا أن KoF ليست أول crossover في التاريخ؟)

نظام القتال:
بشكلٍ عام، يوجد لديك أربع أزرار (normals) وهي: light kick, light punch, heavy punch and heavy kick، واختصاراتها التي سنستخدمها في باقي الموضوع هي LP, LK, HP, HK ، بعض المواقع والفيديوهات تستخدم أزرار النيوجيو (ِABCD) لتمثيل الnormals، ولو صادفتها يوماً ما فهي كالأتي: A يمثل LP وB يمثل LK وC يمثل HP وD يمثل HK، سبب تجنبي في هذا الموضوع استخدام أزرار النيوجيو هو ببساطة لمنع تشتت الانتباه لا أكثر، على العموم دعنا من الأزرار ولندخل أكثر في تفاصيل نظام القتال:


آلية النزالات والحركة (Movement):
  • النزالات تكون على شكل 3 ضد 3 على عكس ألعاب القتال وقتها، بحيث إذا خسر أحد أعضاء الفريق يحل محله العضو الآخر.
  • يوجد arc واحد للقفز، بمعنى آخر، يوجد نوع واحد للقفز.
  • اللعبة توفر إمكانية تنفيذ الdash والback dash كما في ستريت فايتر.

المهارات الدفاعية (Defense):
  • إمكانية تنفيذ side step لتجنب ضربات الخصم بضغط LP + LK، طبعاً الside step هو الطريقة الدفاعية الثانية إلى جانب الguarding أو الblocking (الذي يتم تنفيذه بالتحرك للخلف أثناء التعرض للهجوم لكن احذر من الchip damage).
lTeubZf.png


استخدام الside step لتفادي كرة نارية​

  • وبالحديث عن الguarding هذه اللعبة تدعم أيضاً إمكانية الguard cancel attack عن طريق (guard, then forward+ LP or LK)، يتطلب أن يكون الPower Guage ممتلئاً (سنتطرق للحديث عن الPower Guage فيما بعد).
  • آخر طريقة دفاعية لدينا هنا هي الassists! نعم!... هذه اللعبة لديها assists قبل أن تفكر كابكوم بإضافته لألعابها، لكن تنفيذه معقد قليلاً، يجب أن تكون شخصيتك مصابة بالدوار (dizzied) بسبب تلقي الضربات المستمر من الخصم بالإضافة أنه يجب أن تكون قريب من أعضاء فريقك الموجودين في الخلفية (الغير خاسرين) لتنفيذ الassist attack عن طريق ضغط LP+LK+HP معاً.


IUxxVKV.png


مثال لـassist attack لمساعدة Heidern (يساراً) أثناء حالة ال dizziness​

المهارات الهجومية (Offense):
  • بالنسبة للthrows فيتم تنفيذها كما في الكثير من ألعاب القتال الأخرى ( forward + HK or HP) أو ( backrward + HK or HP) إذا كنت تريد رمي الخصم في الاتجاه المعاكس، وبالطبع يجب أن تكون قريباً من الخصم لتنفيذ الthrow، تنفيذ الthrows سيختلف في الإصدارات القادمة كما سنرى.
  • الblow off attack هو أحد الميكانيكس الهجومية التي تشتهر بها KoF، وهو ببساطة هجوم يسبب damage عالي نسبياً بالمقارنة مع الnormal attacks، ويتسبب بطرح الخصم أرضاً (knockdown)، تنفيذه يتم بضغط HP + HK معاً.


لاحظ تأثير الBlow off attack، وللتنويه، الBlow off attack لا يمكن تنفيذه أثناء الcrouching​

  • لتنفيذ الDesperation moves أو كما تعرف بالـsuper specials أنت بحاجة لملء الPower gauge الخاص بك (
    tSlKpgH.png
    ) عن طريق ضغط LP+LK+HP معاً بشكل مستمر حتى يمتلئ العداد بظهور كلمة Maximum (
    KjM8aQM.png
    )، هذا العداد يمتلئ أيضاً أثناء تلقي الهجمات من الخصم، حالة الMaximum لا تدوم طويلاً، لذلك يستحسن تنفيذ الsuper بأسرع وقت ممكن، طبعاً آلية تنفيذ الsupers ستختلف في الإصدارات اللاحقة.
  • حالة الMaximum أو كما تعرف بالـMax Mode تزيد من القدرة الهجومية للشخصية، وتقلل من القدرة الدفاعية كـtrade off، كما أن الpushback يزداد مع كل ضربة، أي أن مقدار بعدك عن الخصم يزداد عن تنفيذك/تعرضك للهجوم.

لاحظ الفرق في الdamage و الpushback قبل وبعد تفعيل الMax Mode​

  • يمكن تنفيذ الsupers بشكل غير محدود عندما يكون عداد الطاقة (life bar) على وشك الإنتهاء وبدأ يومض باللون الأحمر (
    5nsPFWe.png
    ).
  • يمكنك تنفيذ حركة تهكمية أو tuant بواسطة الضغط المطول على HP (هذا سيختلف في الألعاب اللاحقة)، الهدف منها هو تقليل الPower Gauge الخاص بالخصم.

بشكلٍ عام KoF 94 تبدو وكأنها مزيج ما بين Fatal Fury وArt of Fighting بحيث أن الاستلهام من كلا اللعبتين واضح، فَفِي النهاية KoF 94 هي crossover يجمع ما بين السلسلتين ، على أية حال، اللعبة حازت على ثناء النقاد وكانت من أنجح ألعاب الأركيد في اليابان وقتها وكانت بداية ممتازة لما يعرف بالعصر الذهبي للنيوجيو في منتصف التسعينات، ولكن في نفس الوقت اللعبة تعاني من مشاكل حقيقية، أبرزها:
  • توقيت تنفيذ الspecials والsupers صارم جداً… ربما أكثر من أي لعبة أخرى في السلسلة.
  • وبالطبع، الinput commands تبدو وكأنها مصممة لِلَوي ذراع اللاعب وتعذيبه أثناء تنفيذها.
  • عدم القدرة على اختيار أعضاء الفريق كما تريد.
  • KoF 94 لا تمثل الصورة الحالية التي وصلت إليها السلسلة الآن، بحيث أنك لو لعبت لعبة مثل KoF XIII أو KoF XIV على سبيل المثال فستشعر أنك تجرب لعبة مختلفة كلياً عن KoF 94، وهذا ربما يجعلها outdated في نظر البعض.
  • وبالطبع، Rugal Bernstein… أو كما كُتِبَ عنه في الdevelpoer notes، احم… The Cheapest Bastard Ever.

يعني نستطيع القول أن أغلب مشاكل اللعبة يمكن "تبريرها" نوعاً ما بأن سببها ما يعرف بالـ first game syndrome، ويوجد بعض الانتقادات تفيد بأن حجم السبرايتس صغير بالمقارنة مع Fatal Fury وArt of Fighting وغيرهم، وذلك بسبب توفير مساحة أكبر في الكارتردج بسبب كثرة عدد الشخصيات على عكس AoF وFF، ولكن بالمقابل حصلنا على سبرايتس بتفاصيل واقعية بشكل أكبر وبألوان داكنة بالمقارنة مع عناوين SNK الأخرى.

لاحقاُ في عام 2004 صدر ريميك لKoF 94 تحت اسم KoF 94 Re-bout للبلايستيشن 2 حصرياً في اليابان، هذا الريميك يمكِنك من تشكيل فريقك بحرية أكبر كما أنه يحتوي على نفس السبرايتس من KoF 94 ولكن بدقة وضوح أعلى، الكثير من معجبي السلسلة لم ترق لهم هذه التعديلات على السبرايتس، وهذا أدى إلى أن تقوم SNK بإعادة رسم السبرايتس مجدداً في ألعاب KoF اللاحقة (KoF XII وKoF XIII).

ZDmj5de.png

كان من الممكن أن تبدو KoF XII وKoF XIII بهذا الشكل.
  • The King of Fighters 95

u6EIiB7.png


"Announcing the 1995 King of Fighters tournament. The event will be conducted as the previous one, and we welcome both new and old victims - er, teams. Break a spine..."
  • Rugal Bernstein (لقد عاد مجدداً… للأسف)

كان واضحاً من اسم اللعبة السابقة KoF 94 بأنه توجد احتمالية بأن تصبح KoF سلسلة ذات إصدارات سنوية، وخصوصاً بعد نجاح KoF 94، هذه المرة SNK قررت إصدار نسخ خاصة بالأجهزة المنزلية المنافسة وجهاز Gameboy كذلك.

التجديدات على نظام القتال:

لا يوجد الكثير من التجديدات على الإصدار السابق، ولكن بشكلٍ عام ما طرأ من تجديد هو:
  • اللاعب الآن لديه الحرية الكاملة لتشكيل فريقه.
  • إمكانية تنفيذ الdashing jump، وهي القفز أثناء الdash، للقفز لمسافة أبعد.
  • الthrows تغيرت طريقة تنفيذها لتصبح (forward or backward + HP) أو (forward or backward + HK) إذا أردت طرح الخصم أرضاً في الاتجاه المعاكس، وهذه هي الطريقة المعتمدة في تنفيذ الthrows من الآن فصاعداً.
  • الside step يمكن إلحاقها بهجمة مفاجئة إن أمكن بضغط LP أو LK بعد تنفيذ الside step، كما هو موضح أدناه:


حسناً، هذه هي التجديدات، ليست بالشيء الكثير ولكنها نوعاً ما حسنت من التجربة وجعلت من ميكانيكس مثل الside step كأنها risk-reward mechanic، وأخيراً… يمكنك تشكيل الفريق الذي تريده، لكن بعض المشاكل ظلت موجودة مثل رخص الخصوم والزعماء والتوقيت الصارم في التنفيذ.

  • The King of Fighters 96
nqvmAZ0.png


“Violent fighting to come again! As a year flew by from the excitement, we now declare the opening of our special team tournament again... In 1996!”
بعد نجاح KoF 95، بدا واضحاً أن KoF أصبحت بمثابة الflagship series لدى SNK، ويبدو أن SNK باتت تدرك هذا جيداً، ولعل هذا هو السبب في كون KoF 96 أحد أكثر الألعاب الطموحة لدى الشركة في تلك الفترة، فقد تم إعادة رسم السبرايتس، واللعبة أصبحت اللعبة الأولى التي استغلت قدرات النيوجيو بشكل أكبر من أي لعبة قبلها، وهوية السلسلة بدأت تتشكل مع هذا الإصدار.

التجديدات على نظام القتال:

أول شيء ستلاحظه هنا هو أنه قد تم استبدال الdash بالقدرة على الجري، لكن الbackdash ما زال موجوداً، وأيضاً تم استبدال الside step بالrolling، الrolling يستخدم في تفادي الهجمات أو للانتقال خلف الخصم ولتنفيذه (forward or backward + LP + LK)، وبالتأكيد سيوجد recovery roll لتفادي الknockdown:



WDPtBcJ.gif

roll



recovery roll​

وبالطبع، لن ننسى التجديد الأكبر هنا:

أنواع القفز (Jump Arcs):

qg0L0zD.jpg

الآن يوجد أربع arcs للقفز، أي أربع أنواع للقفز، أولهم هو الshort hop، وهي قفزة خفيفة مناسبة لتعزيز قدراتك الهجومية والfast overheads ومناسبة للهجوم على خصمك وهو في حالة wake up أو في حالة الcrouching، يتم تنفيذ الshort hop بالضغط على زر القفز (up-forward, up, up-backward) بشكل خفيف، أو بتحريك الjoystick بشكل خفيف للأعلى.

ثاني نوع للقفز لدينا هنا هو الsuper hop، ويتم تنفيذها بضغظ زر الdownward بشكل خفيف ومن ثم ضغط زر القفز مع تحديد الاتجاه (up-forward or up-backward) بشكل خفيف أو عن طريق تحريك الjoystick بشكلٍ سريع للأسفل ومن بعدها التحريك للأعلى بسرعة، أو يمكنك تنفيذه عن طريق الجري ثم ضغط زر القفز بشكل خفيف (أو تحريك الjoystick بسرعة للأعلى)، الsuper hop تُستخدم للقفز لمسافة أبعد بشكلٍ أسرع بحيث سيواجه الخصم مشكلة في التصدي لقفزتك.

ثالث نوع للقفز هو الjump، وهي القفزة العادية الموجودة في أغلب ألعاب القتال، يتم تنفيذها بالشكل المعتاد ، تعتبر بطيئة وجيدة لتفادي الprojectiles وممتازة للair maneuvering، لكن المشكلة أنها بطيئة ومن السهل التصدي لها.

آخر نوع للقفز هنا هو الsuper jump، وتٌستخدم للقفز لأبعد مسافة ممكنة وبشكل سريع، يتم تنفيذها بالضغط على زر الdownward بشكل قوي وسريع ومن ثم الضغط على زر القفز مع تحديد الاتجاه (up-forward or up-backward) والاستمرار بالضغط حتى نهاية القفزة، ويمكن تنفيذ الsuper Jump بالقفز أثناء الجري، وإذا كنت تستخدم الjoystick قم بتحريكها للأسفل ثم للأعلى بسرعة ولا تترك الjoystick إلا مع انتهاء القفزة، أو بتحريكها للأعلى بسرعة أثناء الجري وعدم ترك الjoystick إلا مع انتهاء القفزة.

يوجد طرق أخرى لتنفيذ بعض هذه القفزات ولكن وجدتها غير عملية بالنسبة لي وستزيد الأمر تعقيداً.

الMax Mode:

في هذه اللعبة الMax Mode يختلف قليلاً، طبعاً ستختلف آلية وطبيعة الMax Mode من لعبة لأخرى، الMax Mode هنا في KoF 96 يجعل قدرات شخصيتك الهجومية أقوى والدفاعية كذلك (على عكس الألعاب السابقة) ولكن الpushback يزداد ويعطيك قدرة الcuard cancel attack والguard cancel roll (تنفيذ الrolling أثناء الguarding) وبإمكانك تنفيذ super specials ولكن تنفيذ أي super special أو guard cancel roll سينهي الMax Mode بشكلٍ أسرع، وحتى إن لم تنفذ أي منهما الMax Mode سينتهي بعد فترة معينة من الوقت، لتفعيل الMax Mode يجب أن يمتلئ الPower Gauge
BnC5anL.png
، ويتم ملؤه كما في الألعاب السابقة، ويتم تفعيل الMax Mode تلقائياً بعد امتلاء العداد.


guard cancel roll​

في حال أصبح عداد الطاقة (life bar) موشكاً على النفاذ ويومض باللون الأحمر (
V8hfcYu.png
) والMax Mode مفعل في نفس الوقت، يمكنك تنفيذ Super Desperation Move (صورة أقوى من الsupers)، وتسبب ضِعف damage الsuper العادي، وفي حال كان عداد الطاقة يومض بالأحمر والMax Mode غير مفعل، فيمكنك تنفيذ الsupers بشكل غير محدود.

تجديدات أخرى:
  • الbody toss evasion: وهي وسيلة دفاعية لتفادي الthrows، وتنفيذها يعتمد على ردة الفعل السريعة، وذلك بتنفيذ throw من كلا الخصمين في نفس الوقت.


body toss evasion​

  • الtaunt الآن باتت تستهلك من الPower Guage الخاص بالخصم، وطريقة تنفيذها اختلفت (ضغط HK+HP).

بشكلٍ عام، KoF 96 أصبحت بمثابة القالب التي ستستخدمه الأجزاء اللاحقة، أغلب ما يميز KoF بدأته هذه اللعبة، ومن هنا أصبحت KoF سلسلة تركز على الmovement بشكلٍ كبير بحيث بإمكانك الجري ويوجد أربع أنواع للقفز، واللعبة سرعان ما حققت النجاح وصارت لعبة أيقونية لدى محبي السلسلة، فاللعبة احتوت على الكثير من ألحان السلسلة الأيقونية مثل Esaka? وArashi no Saxophone 2، ربما الانتقاد الوحيد هنا هو أن الprojectiles تعرضت لnerf ملحوظ، ولن أنسى أكبر ميزة هنا… روجال ليس موجوداً!

تعقيب: يوجد إصدار للGameboy يحتوي على بعض التغييرات في نظام القتال، ولكن لن أتطرق لها هنا حتى نبقي تركيزنا على السلسلة الرئيسية فقط.

  • The King of Fighters 98:
Kj6ANW9.jpg

Two, three! It all began in '94, kept on rollin' in '95. Fell in place in '96, it came to an end in '97. And now it comes, say here we go, KOF is here again, nothing's gonna stop... It's 1998

حسناً، سأجيب على تساؤلك… أين KoF 97؟، في الواقع، لا أرى أي هدف من الحديث عن KoF 97 بحيث أن KoF 98 هي في الواقع KoF 97 ولكن أفضل، KoF 97 عانت من مشاكل مدمرة فيما يتعلق بوزنية الشخصيات، حرفياً، تلك اللعبة مكسورة، فلا أرى أي مبرر لأي لاعب بأن يلعب تلك اللعبة مع وجود KoF 98، سنلاحظ أن هذا سيتكرر مع السلسلة بحيث أن بعض الألعاب ستتفوق على سابقاتها وتجعل الرجوع لها غير مبرر.

الأمر الذي يجعل KoF 98 مميزة عن جميع الألعاب السابقة هو أنها لعبة Dream Match أي أنه لا وجود للقصة، أغلب شخصيات السلسلة موجودة هنا، وبالتالي اللعبة توفر أكبر عدد من الشخصيات في السلسلة وقتها، وليس هذا فحسب، بل اللعبة تجمع كل الميكانيكس من الألعاب السابقة بحيث يوجد نظامين قتال للاختيار بينهم، بل وأيضاً يمكنك اختيار نفس الشخصيات لكن بـ moveset مختلفة (alternate versions) ما دفع المطورين لفعل هذا هو الانتقادات في KoF 96 بسبب تغيير الmoveset الخاصة بـ Kyo (الشخصية الرئيسية في السلسلة)، ولأن SNK تكرهنا، روجال عاد من جديد كزعيم نهائي، لأنه برأي المطورين:

"He's the only character who truly represents the ultimate KoF boss."​

التجديدات على نظام القتال:

يوجد نظامين للقتال بإمكان اللاعب أن يختار بينهم، أولاً لدينا Extra Mode وهو مستوحى من الألعاب الأولى (KoF94 و KoF95)، ويتميز بوجود: side step و dash وكذلك آلية عمل الPower Gauge هي نفسها من KoF94 وKoF95، أما بالنسبة للMax Mode فآلية عمله نفس KoF 96، وإذا عداد الطاقة (life bar) أصبح يومض باللون الأحمر، فيمكنك تنفيذ عدد غير محدود من الsupers والguard cancels أكبر السلبيات هنا هو عدم وجود الbody toss evasion.

ثانياً يوجد لدينا الAdvanced Mode، ويتميز بوجود: roll و run كما أن الPower Guage مثل باقي ألعاب القتال، يتم تعبئته إما عن طريق الهجوم أو تلقي هجمات من الخصم، والحد الأكبر له ثلاثة stocks، ولكن عند خسارة أحد أعضاء فريقك، فالشخصية التي ستحل محله سيكون لها أربع stocks وأخيراً الشخصية الثالثة سيكون لديها خمسة، زيادة عدد الstocks يعتمد على الـ Social Relations أو العلاقة بين الشخصيات لسببٍ ما، وهذا أعتبره أكثر شيء استهبالي في اللعبة وليس له مبرر، على أية حال، آلية عمل الSocial Relations، هي كالآتي:

في الOrder Select Screen، اضغط Start مطولاً لتظهر لك رموز تعبيرية، إذا ظهر هذا الرمز
1rGCyzz.png
لدى شخصية ما فيعني أن الشخصية يمكنها تنفيذ assist attack وقت الحاجة وإذا خسرت فسيتم حينها إضافة stock إضافي للشخصية التالية ، أما هذا الرمز
iHJ56HT.png
فيعني أنه لن يتم إضافة أي stocks في حال خسارة الشخصية وربما يمكنها تنفيذ assist attack ، وأخيراً هذا الرمز
Em9w9Bp.png
هو الاستهبال الرسمي… وكما خمنت، ستخسر أحد الـ stocks لديك ولا يوجد إمكانية لتنفيذ الassist attacks.

في الAvanced Mode، الMax Mode وهو مشابه للMax Mode في KoF 96، لكن الاختلاف هنا أنه يمكن تفعيله وقتما تريد في حال إمتلاء الPower Gauge، ويمكنك تنفيذ الSuper Desperation Move بدون الحاجة لأن يكون عداد الطاقة (life bar) موشكاً على النفاذ، ويمكن أيضاً تنفيذ الSuper Desperation Moves بدون الحاجة للMax Mode ولكن هذا سيكلف إثنين من الstocks الخاصة بالPower Gauge ويتطلب ضغط زرين معاً، فمثلاً لنفترض أن Desperation Move الcommand الخاص بها هو هذا: HP or LP + →↘↓ →↘↓، فلتنفيذ الSuper Desperation Move بدون Max Mode يجب أن تستخدم هذا الcommand كالتالي : HP + LP + →↘↓ →↘↓.

كلاً من الAdvanced والExtra يشتركان في تواجد:

  • guard cancel roll.
  • guard cancel blow off attack (ضغط HK + HP معاً أثناء الGuarding، لم تكن هذه الوسيلة الدفاعية موجودة في KoF 94 وKoF 95 وKoF 96، أي أنها استبدلت الGuard Cancel Attack التقليدي).
  • recovery roll.

كما أن KoF 98 هي اللعبة الأولى في السلسلة التي يمكنك فيها اختيار شخصية عشوائية.

ببساطة، KoF 98 هي اللعبة الأكثر شعبية في السلسلة، والكثير يعتبرها بأنها اللعبة الأفضل في السلسلة، وذلك بسبب كثرة الشخصيات ومحاولة اللعبة لإرضاء جميع محبي السلسلة بواسطة الAdvanced Mode والExtra Mode، والغريب في الأمر أنه بعد كل هذه السنين وصدور عدة ألعاب من السلسلة بعد KoF 98 بتجديدات كثيرة ومميزة، إلا أن الكثير من جمهور السلسلة يرون أن هذه اللعبة ما زالت هي قمة KoF، وذلك ببساطة هو أن اللعبة تمثل KoF الكلاسيكية بأفضل شكل ممكن، وأن ما بعد ذلك كله محاولات وتجارب وتخبطات جديدة من SNK للمحافظة على استمرارية السلسلة، هذا ماذا يحدث عند الوصول للقمة… البداية بالانحدار.

في 2008 صدرت نسخة محسنة باسم The King of Fighters 98 Ultimate Match، مع العديد من التحسينات، وأبرزها هو الUltimate Mode، ويسمح للاعب بالدمج ما بين خصائص الAdvanced Mode والExtra Mode، مما يعطي الحرية لتخصيص نظام القتال الذي تريده، كما أنه يوجد المزيد من الشخصيات والخلفيات، وعدد من التعديلات على وزنية الشخصيات، وربما الExtra Mode قد نال النصيب الأكبر من التحسينات إذ أنه في النسخة الأصلية من اللعبة الExtra Mode كان underpowered بشكل ملحوظ بالمقارنة مع الAdvanced Mode، هذه التحسينات للـ Extra Mode تشمل:
  • في حال إمتلاء الPower Gauge فإن تفعيل الMax Mode لا يتم بشكل تلقائي، بل اللاعب الذي يفعّله وقت الحاجة.
  • هذه المرة يوجد Quick Max Mode، أي تفعيل الMax Mode أثناء كومبو ما، مما يسمح بوجود سلاسل كومبوز أطول.
  • الـ Power Gauge charge صار أسرع.
  • سرعة مشي الشخصيات زادت بشكلٍ ملحوظ والside steps صارت أسرع.
  • إذا أوشك عداد الطاقة (life bar) على النفاذ وبدأ يومض باللون الأحمر، فكالعادة يمكن تنفيذ عدد لا محدود من الsupers، ولكن هذه المرة يوجد cooldown بعد كل super لمنع السبام.

بالإضافة لغيرها من التحسينات، وبالطبع تمت إزالة الSocial Relations، وظهور mechanic دفاعية جديدة للAdvanced Mode ألا وهي الattack cancel roll، وتستخدم للحصول على كومبوز أطول وللتصدي للguard cancel blow off attack.


التصدي لguard cancel blow off باستخدام attack cancel roll​

وأيضاً في المقابل يوجد attack cancel side step بالنسبة للExtra Mode.

لعبة KoF 98UM متوفرة في Steam باسم The King of Fighters 98 Ultimate Match Final Edition (وكنت أظن أن كابكوم هم الأسوأ في اختيار الأسماء)، ويوجد أيضاً Rollback Netcode لحسن الحظ، ولكني مازلت لا أدري ما هو سبب إزالة الخلفيات الثلاثية الأبعاد والColor Edit والريمكسات التي كانت موجودة في نسخة الPS2.

حسناً، قبل أن نلقي نظرة على باقي السلسلة، سنتوقف قليلاً لنرى ما هي الميكانيكس التي ستستمر مع السلسلة حتى النهاية، ولأنه مع KoF 98 تكون قد تشكلت هوية KoF بشكلٍ كامل، الآن الألعاب من KoF 99 وحتى KoF XV ستحتوي على هذه الميكانيكس (غالباً):

  • النزالات تكون على شكل 3 ضد 3، وفي حالة خسارة جولة يتم إضافة Power Gauge stock للشخصية التالية.
  • من ناحية الmovement لدينا الback dash والجري وأربع أنواع للقفز.
  • من الناحية الدفاعية لدينا الguarding (أو كما يعرف بالblocking)، لكن كن حذراً من الchip damage والguard crush، وأيضاً يوجد الroll والrecovery roll والbody toss evasion والguard cancel roll والguard cancel blow off attack، وأخيراً الattack cancel roll.
  • من الناحية الهجومية يوجد لدينا الnormals و الcommand normals والspecials والDesperation Moves، بالإضافة إلى الblow off attack والthrows.
  • الكومبوز تكون على شكل هذا الformula (غالباً):
normals -> command normals
normals -> specials
normals -> command normals -> specials
normals -> command normals -> Desperation Moves​
  • وبالطبع يوجد لدينا أيضاً الtaunts وحالة ال dizziness.
  • وأخيراً يوجد في KoF شيء مشابه بنظام "حجر ورقة مقص"، وهو أن الوضعيات تتفاوت من ناحية القوة وال advantages بهذا الشكل:
crouching < jumping < standing < crouching​

وكما لاحظت، السلسلة من بعد KoF 98 اعتمدت الAdvanced Mode وتخلت عن الExtra Mode.


  • The King of Fighters 99
1A3gWo2.jpg

في آخر التسعينات كان من الشائع إصدار أجزاء مكملة للسلاسل القتالية الأيقونية بحيث يتم تغيير طاقم الشخصيات بشكلٍ كبير كما في Street Fighter III، وهنا SNK حاولت فعل شيء مشابه مع KoF99، بحيث أنه يوجد العديد من الوجوه الجديدة في KoF99 لدرجة أن SNK أرادت أن تزيل كلاً من Kyo وIori من اللعبة لولا ردة فعل اللاعبين السلبية في الlocation tests.

التجديدات على نظام القتال:
في الوضع الطبيعي يمكنك تنفيذ supers أو Desperation Moves في حال امتلاء الPower Gauge (
5lIH32v.png
)، ولكن عندما يوشك عداد الطاقة (Life Bar) على النفاذ فوقتها اللاعب ليس قادراً على تنفيذ الsupers، بل الSuper Desperation Moves بشكل حصري وإجباري وبدون الحاجة لMax Mode، وبالحديث عن الMax Mode، فقد تمت إزالته في هذا الإصدار من السلسلة، وتم الاستعاضة عنه بكلٍ من الCounter Mode والArmor Mode، أما بالنسبة للCounter Mode فعند تفعيله ستزيد قدراتك الهجومية وكذلك الpushback وستكون قادراً على تنفيذ الSuper Canceling يعني أنه يمكن تنفيذ super بعد special في أي كومبو، وبهذا تكون KoF 99 هي اللعبة الأولى في السلسلة التي توفر هذه الميزة، وأخيراً سيصبح بإمكانك تنفيذ specials بعد الforward roll، أما الArmor Mode فيزيد هو أيضاً من قدراتك الهجومية وكذلك الpushback، ولكن ستجد شخصيتك تصد أي ضربة من الخصم بشكل تلقائي (auto-blocking)، الArmor Mode يستمر لعشر ثواني فقط.

لتنفيذ الCounter Mode: ضغط LP+LK+HP معاً، ويستلزم ثلاثة stocks من الPower Gauge.
لتنفيذ الArmor Mode: ضغط LK+HK+HP معاً، ويستلزم ثلاثة stocks من الPower Gauge.

بعد انتهاء تفعيل أي من الArmor Mode أو الCounter Mode سيختفي الPower Gauge لبعض الوقت، لذلك كن حذراً من هذا.

بصراحة، أنا مازلت أفضّل الMax Mode من الألعاب السابقة، لأنه أبسط، وأرى أن كلاً من الArmor Mode والCounter Mode تعقيد لا أكثر، خاصةً الArmor Mode…

أما التجديد الأبرز الذي حمله هذا الجزء هو ال Strikers (يعني assists) أي أن النزالات صارت 4 ضد 4 بحيث أن الشخصية الرابعة تكون بمثابة Striker، يتم استدعاؤه وقت الحاجة بالضغط على LK + HP، ويوجد ثلاثة stocks للStrikers فقط (
lJixMrK.png
)، ويتم إضافة stock في كل جولة تخسرها.

يتم تصنيف الStrikers لأربع مجموعات:
  • مهاجمة (offensive).
  • Healing.
  • Power up لإمداد الPower Gauge بـmeter إضافي.
  • Power Down للإنقاص من الPower Gauge الخاص بالخصم.
  • وأخيراً يوجد Strikers يمكنها تثبيت الخصم في مكانه لإتاحة المجال لك للهجوم.

المشكلة مع الStrikers أنه لا يمكن استدعاؤهم إلا في حال أن شخصيتك neutral، يعني يجب أن لا تفعل أي شيء في حال أردت الاستفادة من الStrikers.

وآخر تجديد لدينا هنا (وهو الأسوأ في رأيي) الrolls أصبحت… غريبة بعض الشيء؟ لا أدري من الصعب شرحها، يجب أن تجربها بنفسك لترى، وrolls أصبح يمكن إلحاقها بهجمة لسببٍ ما.

عموماً، من الواضح أن SNK كانت تجرب بعض الأفكار الجديدة هنا، منها ما كان جيداً مثل الStrikers ومنها ما لم يرق لي، كما أن هذا الجزء يحتوي على شخصيات بـmovesets غريبة وابتكارية مما زاد من تنوع الشخصيات.


  • The King of Fighters 2000:

jlg21FA.jpg

هذه هي… هذه آخر لعبة في السلسلة من تطوير SNK الأصلية، بحيث أن الشركة قد أفلست أثناء تطوير هذه اللعبة مما أدى إلى مغادرة عدد من المطورين، وبالتالي فريق التطوير صار أصغر، وبالطبع كنتيجة لهذا، يوجد مشاكل تقنية في اللعبة.

التجديدات على نظام القتال:

لا يوجد الكثير من التجديدات هنا، بحيث أن هذه اللعبة حسنت من الStriker system من اللعبة السابقة، بحيث أنه بإمكانك استدعاء الStrikers أثناء تنفيذ كومبو مما سيجعل الكومبو يستمر لوقت أطول، أو عند تلقي ضربة من الخصم، باختصار، يمكنك الاستفادة من الStrikers في أي وقت تريده، ولسببٍ ما، استدعاء الStrikers أثناء تنفيذ throw يتطلب stock من الPower Gauge وstock آخر من الstocks الخاصة بالـStrikers.


لاستعادة stocks الStrikers ببساطة قم بتنفيذ Taunt لكل stock، ولكن في المقابل ستفقد stock من الPower Gauge.

وأخيراً، الrolls عادت كما كانت قبل KoF99.

قد يبدو أن KoF 2000 هي KoF 99 ولكن أفضل، نفس سيناريو KoF 98 وKoF 97، وربما قد يدور سؤال في ذهنك أنه لماذا تجاهلت KoF 97 ولم أتجاهل KoF 99؟ حسناً، ببساطة… هذا موضوعي ويحق لي أن أفعل به ما أشاء!

بعيداً عن هذا كله، KoF 2000 لديها مشاكل حقيقية هي الأخرى، الوزنية بين الشخصيات مضروبة، إذ أن SNK أضافت المزيد من الStrikers، ومنهم شخصيات من عناوين SNK الأخرى، بما أنها اللعبة الوداعية، وبالرغم من أن هذه إضافة جميلة في ظاهرها إلا أن الوزنية تضررت بشكلٍ كبير بسببها، مما أدى إلى وجود infinites بشكل ملحوظ، يعني إذا كنت تعلم ما عليك فعله فسرعان ما تستطيع تنفيذ أحد تلك الinfinites، فقط كل ما عليك هو تنفيذ كومبو وإنهائه بـ super ثم استدعي الStriker الخاص بك، وبعدها إبدأ كومبو جديد، وأنهيه بـ Super واستدعي الStriker مرة أخرى وهكذا…

من الناحية الفنية والتقديمية، قد تكون KoF 2000 هي الأفضل في السلسلة من ناحية الخلفيات وشاشة اختيار الشخصيات والألحان، مما يجعلك تشعر أن SNK went out with a BANG!

وكإشارة لإفلاس الشركة، في أحداث اللعبة، يتم تدمير Southtown، المكان التي جرت فيه أحداث Fatal Fury وArt of Fighting وKoF.

  • The King of Fighters 2001:

aeLG4fz.jpg

بعد إفلاس SNK، تولت الشركة الكورية Eolith مسؤولية نشر وتطوير السلسلة، وذلك بسبب شعبية السلسلة في كوريا، وساعدهم في التطوير فريق BrezzaSoft (المكون من مطورين سابقين في SNK)، وكذلك ساهمت الشركة المكسيكية Evoga في التطوير أيضاً نظراً لشعبية السلسلة في أمريكا اللاتينية.

التجديدات على نظام القتال:
التجديد الأبرز هنا هو أنه يمكنك تحديد الشخصيات التي تريدها أن تكون Strikers من فريقك كما تشاء، مثلاً يمكن أن تلعب بثلاث شخصيات والشخصية الرابعة تكون Striker، أو أن تلعب بشخصيتين والشخصيتين الأخريين يكونان Strikers وهكذا…، وعداد الطاقة (الlife bar) سيتم موازنته على حسب تشكيلة فريقك، يعني لو كنت تلعب بشخصية واحدة وباقي الشخصيات Strikers فعداد الطاقة سيغترق وقتاً طويلاً لنفاذه بسبب أن تأثير الdamage سيكون أقل، وإذا كان الفريق كله حاضراً بدون Strikers فعداد الطاقة سينفذ بسرعة، قد يبدو هذا جيداً على الورق، ولكن مع لعبة وزنيتها مضروبة مثل KoF 2001، الأمر أصبح أسوأ، فقط اختر Iori واجعل باقي فريقك Strikers وستصبح لا تُقهر!

استدعاء الStrikers يستلزم stock من الPower Gauge نفسه، وهذا زاد الأمر سوءاً، الآن الinfinites صارت ممكنة بشكلٍ أكبر، ولزيادة الطين بلة، يمكنك استدعاء الٍStrikers بشكل متتالي في نفس الكومبو، ويمكنك "كنسلة" الspecials إلى أحد هجمات الStrikers، ولسببٍ ما عداد الطاقة لا يزداد قليلاً مع انتهاء جولة ما، وكذلك تمت إزالة كلاً من الArmor Mode والCounter Mode.

ويوجد أيضاً special moves تسبب wall bouncing، والصراحة لست مهتماً، لأن كل شيء في هذه اللعبة كارثي، نظام قتال مضروب، وزنية مضروبة، خلفيات باهتة وبشعة، ألحان عبارة عن أصوات تجشؤ لا أكثر، حتى مستوى التقديم سيء، أعني فقط أنظر:

wZniyWw.png


هذه بلا منازع من أسوأ ثلاث ألعاب في السلسلة، وهو المتوقع من بعد اختفاء SNK عن الساحة،ربما تأثير هذه اللعبة من ناحية الميكانيكس هو الwall bouncing الذي أصبح موجوداً في أغلب ألعاب السلسلة بعد ذلك، ما دون ذلك، فقط تجاهلها ولا تتعب نفسك بتجربتها.

1e3EqOa.png
xEGtt5R.png

wall bounce

  • The King of Fighters 2002:

k8yRloI.png

بعد كارثة KoF 2001، ما هو أفضل حل لـEolith لتصحيح الأمور… بالطبع سيكون بتطوير لعبة شبيهة بأفضل لعبة في السلسلة (KoF 98)، وهذه هي باختصار KoF 2002، ثاني لعبة Dream Match في السلسلة.

التجديدات على نظام القتال:

يمكنك رؤية هذه اللعبة كأنها جزء مكمل لـ KoF 98، بمعنىً أنه لا وجود للStrikers هنا، والنزالات عادت 3 ضد 3 كما كانت في السابق، والMax Mode عاد من جديد، ولكنه مختلف عن KoF 98 بحيث أنه يعطيك القدرة على الFree Canceling أي أنه يمكنك تنفيذ الكومبوز بحرية، وهذا يتيح الفرصة لتنفيذ Special to special cancels، وأيضاً الQuick Max موجود، وهو يعني تفعيل الMax Mode بعد تنفيذك لـ Normal أو Command Normal، ولكن هذا يستلزم اثنين من الstocks الخاصة بالPower Gauge، الSuper Canceling أيضاً موجود في KoF 2002، ويمكن تنفيذه في أي وقت ولكنه يستلزم stock إضافي.

ومن التجديدات البارزة هي الMAX2 Desperation Moves أو كما تعرف بـ Hidden Super Desperation Moves، تستهلك ثلاثة stocks ويجب أن يكون عداد الطاقة (life bar) موشكاً على النفاذ لتنفيذها، وبهذا KoF 2002 فيها ثلاثة أنواع للsupers:
  • Desperation Moves.​
  • Super Desperation Moves.​
  • MAX2 Desperation Moves.​

المشكلة مع MAX2 Desperation Moves أن الinput commands خاصتها معقدة وتستلزم الممارسة لإتقانها، كما أن KoF 2002 لا تحتوي على الExtra Mode من KoF 98.

إذا جربت الأطوار الفردية، فقبل أغلب النزالات اللعبة ستخيرك بين فريقين لمواجهتهم.

بشكلٍ عام، KoF 2002 هي اللعبة الأفضل من Eolith، ولو أنها تعاني من بعض المشاكل مثل الخلفيات الكئيبة واختفاء بعض الشخصيات بالرغم من كونها لعبة Dream Match، إلا أنها قد أصبحت أحد أكثر ألعاب السلسلة شعبية، وهذا أدى إلى صدور ريميك (وليس نسخة محسنة فقط) باسم The King of Fighters 2002 Unlimited Match، هذه الريميك أضاف المزيد من الشخصيات لتصبح اللعبة ذات الroster الأكبر في السلسلة وتمت إضافة خلفيات وألحان جديدة وريمكسات وحركات جديدة وتعديلات على وزنية الشخصيات كما أن تنفيذ الMAX2 Desperation Moves صار أسهل ومؤخراً اللعبة صارت تدعم الRollback Netcode، هذا الريميك اعتبره الكثير بأنها أفضل لعبة KoF لأنه أضاف الكثير على النظام الكلاسيكي في السلسلة (ولو أني مازلت لا أفهم عدم وجود الخلفيات الثلاثية الأبعاد في نسخة Steam على عكس نسخة الPS2).


  • The King of Fighters 2003:

bV3n2X2.png

بعد أن تأسست شركة Playmore على يد مؤسس SNK الأصلية (Eikichi Kawasaki) قامت Playmore بالاستحواذ على BrezzaSoft، واسترجاع عناوين SNK الأصلية من مختلف الشركات وكذلك عناوين ADK، لتعود SNK مرة أخرى لكن هذه المرة تحت اسم SNK Playmore، وأولى ألعابهم هي KoF 2003، والتي مثلت بداية جديدة للسلسلة، حتى أنه كان من المخطط ألا تكون KoF 2003 لعبة للنيوجيو بل لجهاز الAtomiswave الأركيدي، ولسببٍ ما قررت SNK Playmore إصدارها على النيوجيو وبهذا تكون KoF 2003 آخر لعبة من السلسلة تصدر على النيوجيو، وآخر لعبة سنوية.

التجديدات على نظام القتال:

لعبة KoF 2003 هي أول لعبة في السلسلة أتاحت إمكانية تبديل أعضاء فريقك أثناء القتال (Tag Team)، مما أدى إلى أن يكون القتال بين الفريقين مجرد جولة واحدة على عكس ألعاب السلسلة السابقة، لتبديل الشخصيات، اضغط HK+HP أو LK+HP، ولمعرفة الشخصيات التي ستحل مكان شخصيتك يجب أن تعير انتباهك لأسماء الشخصيات أسفل عداد الطاقة (life bar):

Cd9FY93.png



وبعد كل shift يجب أن تنتظر لفترة وجيزة من الوقت لتصبح قادراً على الshifting مرة أخرى وذلك بظهور Change OK فوق الPower Gauge (
6Lj5hip.png
)، من المثير للاهتمام أنه يوجد shifts قد يتضرر منها الخصم (Multi-Shift Attack Landing) ويتم تنفيذها بهذا الشكل (quarter circle forward + LK + HP or quarter circle forward + HK + HP) مع الأخذ بعين الاعتبار أنها تستلزم stock من الPower Gauge.


والجدير بالذكر أن قائد الفريق لديه super خاص به (Leader ٍSuper Special Move)، ويستهلك اثنين من ال stocks، ولتحديد قائد الفريق فهو لديه عداد طاقة أزرق اللون كما في الصورة أعلاه وهو أول شخصية تختارها من الOrder Select Screen:

f9vmAFO.png


لأول مرة في تاريخ السلسلة، لقد تمت إزالة الBlow off attack، ولا وجود للMax Mode وبالتالي لا وجود الSuper Desperation Moves، وكذلك لا وجود للMAX2 Desperation Moves، ومن التجديدات الغريبة هو أن الinput commands وتنفيذ الكومبوز ليسوا بصرامة ودقة الأجزاء السابقة.

هذه اللعبة تمثل العودة المثيرة للجدل لـ SNK، البعض امتدح اللعبة والبعض الآخر انتقدها بسبب أن الرسوم تبدو aged في ذلك الوقت، كما أن الHit feedback ليس جيداً، يعني صوت الHits عندما تضرب الخصم ليس واضحاً، ويوجد أيضاً شخصيات مكسورة في الroster، ولكن بالرغم من ذلك اللعبة لديها خلفيات جميلة وألحان جيدة وإن كانت غريبة ومستوى التقديم جيد كما أن هذه أكبر لعبة نيوجيو من ناحية الحجم (حجمها حوالي 89.5 ميجابايت)، وفي أحداث اللعبة يتم إعادة بناء Southtown مرة أخرى، كإشارة لعودة SNK.


  • The King of Fighters XI:

doP2vpb.png

كعادة إصدارات السلسلة السنوية، عملية تطوير KoF 2004 بدأت كلعبة للنيوجيو ،ولكن SNK Playmore ألغت KoF 2004 نظراً لتواجد عقد يُلزم SNK Playmore بإصدار ألعابها لجهاز الأركيد الAtomiswave، لتَصدُرَ لعبة KoF XI للAtomiswave والـ Playstation 2 كأول لعبة رئيسية في السلسلة ليست على النيوجيو ولا يحتوي اسمها على عام صدورها.

التجديدات على نظام القتال:

لو أتينا لما قدمته KoF XI من أفكارٍ جديدة، فأول ما سأتحدث عنه هو "الزر الخامس"، في ألعاب السلسلة السابقة اعتدنا على أن تكون الأزرار (Normals) كالآتي: LP, LK, SP, SK و الآن يوجد زر خامس: BO، هذا الزر وظيفته تنفيذ الBlow-off attack الذي كان يستلزم ضغط SP و SK معاً لتنفيذه في ألعاب السلسلة السابقة (وتمت إزالته في KoF 2003)، وقد تتسائل لماذا الBlow-off ِattack حصل على زر خاص به؟ ربما لأن اللعبة تريد الاستفادة من كونها غير مرتبطة بتحكم النيوجيو بعد الآنـ… أنا حقاً لا أدري.

وثاني تجديد قدمته KoF XI هو الDream Cancel والذي يمكّنك من أداء cancelling لبعض الSuper Special Moves لتنفذ الLeader Super Special Moves بعدها مباشرة.

أما بالنسبة لثالث تجديد فهو الSkill Gauge، فَفِي حين أن الPower Guage stocks التي اعتدنا عليها في سلسلة KoF تستخدم لتنفيذ الSuper Special Moves، فإن الSkill Gauge يستخدم لتنفيذ الحركات الدفاعية مثل ال Guard Cancel Evasions وكذلك إمكانية تبديل الشخصيات في بعض الظروف:
Quick Shift: أي أنه يمكنك تبديل شخصيتك أثناء تنفيذك لسلسلة من الضربات المتلاحقة (combos) مما يتيح لك الفرصة لتنفيذ سلاسل أطول.


Saving Shift: هذه الخاصية تمكّنك من تبديل شخصيتك أثناء تعرضك للهجوم من الخصم مما يعطيك الفرصة للهجوم بشخصية أخرى، ولكن لا يمكنك استخدام الSaving Shift ضد الSuper Special Moves والLeader Super Special Moves.



ويجدر الإشارة أن الSkill Gauge يمتلئ تلقائياً مع مرور الوقت، كما أن الSkill Gauge يمتلئ لشريطين كحد أقصى (two stocks).

PPWI77H.png

Skill Gauge​

خاصية الQuick Shift بالنسبة لي هي من أمتع ما في هذه اللعبة، وهي أحد أكبر الأسباب لماذا قضيت الكثير من الوقت في طور التدريب، فقط محاولة اختيار ثلاث شخصيات ومحاولة استكشاف الاحتمالات الممكنة لعمل سلسلة طويلة من الضربات المتلاحقة (combos) باستخدام الQuick Shift هو متعة بحد ذاته.

تنويه بسيط: لسببٍ ما تم تغيير commands الshifting في KoF XI، بحث أنها تتطلب الضغط على LP+HP أو LK+HK، وتمت إزالة Multi-Shift Attack Landing لسببٍ ما.

وآخر تجديد قدمته KoF XI سنتحدث عنه هو ال Judgment indicator، يعني أن الوقت لو انتهى دون إقصاء جميع شخصيات أحد الفريقين فإن اللاعب الفائز يتم تحديده بناءاً على عدد الشخصيات التي تبقت في فريقه وكذلك أداء اللاعب أيضاً يلعب دوراً في تحديد الفائز، وبالنسبة لي خاصية الJudgment indicator هذه ممتازة في إعطاء اللاعب المحترف حقه كما أنها تساعد في تشجيع اللاعب على استغلال مزايا التبديل بين أعضاء الفريق (Tag Team)، لكن توجد مشكلة بسيطة مع الJudgment indicator وهي أن بعض الشخصيات لديها special moves متعددة الضربات (Multi-hitting special moves) كشخصية Duck King على سبيل المثال، ولو قام لاعب باستخدام تلك الـ special moves باستمرار فإن الJudgment indicator سيظن أنها ضربات متلاحقة ( combos) وبالتالي سيتحيز الjudgment bar للاعب الذي يستخدمها بكثرة بناءً على ظن الJudgment indicator أنه لاعب محترف.

9GQi7vM.png

الJudgement indicator ، موجود في المنتصف، ويبدو أنه يميل للفريق الذي على اليسار​


عموماً، KoF XI عانت من انتقادات حادة بسبب السبرايتس التي لم تتغير جذرياً من أيام النيوجيو، لكن بالرغم من ذلك فاللعبة تفوقت على KoF 2003، ومن ناحية المحتوى فـKoF XI تقدم محتوىً لا بأس به من ناحية الأطوار الفردية، فيمكنك لعب طور الأركيد بثلاث شخصيات أو بشخصية واحدة، وكذلك يمكنك لعب طور الأركيد بثلاث شخصيات بالشكل التقليدي كما اعتدنا مع ألعاب KoF قبل KoF 2003! أي إذا ما زلت تفضّل نظام 3 ضد 3 ولكن بدون القدرة على تبديل أعضاء الفريق وأن يكون القتال على عدة جولات كما في KoF 94 فيمكنك فعل ذلك! والجميل في الأمر أن جميع الشخصيات سيكون لديها ٍLeader Super Special Moves، ونفس الشيء ينطبق على اللعب الثنائي بحيث يمكنك لعب 3 ضد 3 أو 1 ضد 1 أو 3 ضد 3 بالشكل التقليدي.

ويوجد أيضاً ما يُعرف بالArrange Mode في إعدادات اللعبة، والذي يقدم تعديلات على وزنية الشخصيات وخلفيات ثلاثية الأبعاد، أما إذا أردت أن تبقى اللعبة كما هي بدون أي تعديل على الشخصيات فيمكنك اختيار الArcade Mode.

واللعبة تحتوي على عدد كبير "نسبياً" من الشخصيات السرية، وبعض هذه الشخصيات السرية آتية من عناوين SNK المدفونة التي لم أكن أتخيل أن أرى شخصياتها في سلسلة KoF يوماً! وصدقني هذه اللعبة ستفاجئك بضعة مرات، في النهاية KoF XI هي لعبة من الجيل السادس... حينما كانت الكثير من الألعاب تأتي مليئة ومحملة بالأسرار.

  • The King of Fighters XII:
AuAZHlN.png


حسناً، أنا لم أجرب هذه اللعبة أبداً، نظراً لأنها … الأسوأ، لذلك لن أطيل كثيراً هنا.

هذه ثالث (وآخر) لعبة Dream Match في السلسلة، واللعبة الأولى التي يتم فيها إعادة رسم السبرايتس منذ KoF96، ليكون الناتج أجمل سبرايتس من الممكن أن تراها العين، كل سبرايت كان يتطلب 16-17 شهراً من العمل من قِبل فريقٍ مكون من عشرة مصممين!، مما أدى إلى أن تكون KoF XII اللعبة ذات الشخصيات الأقل في السلسلة كلها، ولا يوجد زعيم نهائي، مع أنه كان من المقرر أن تكون خليط بين الأبعاد الثنائية والثلاثية.

التجديدات على نظام القتال:
  • تمت إزالة جميع الtag team mechanics على عكس KoFXI وKoF2003.
  • إضافة ما يُعرف بالCritical Counter، وهو التصدي لهجمات الخصم بضغط HK أو HP، مما سيؤدي إلى فتح المجال لك لتنفيذ الهجمات التي تريدها على الخصم، والCritical Counter يتطلب أن يكون ال Critical Counter Guage ممتلئاً.
  • إذا هجم الخصمين على بعضهما البعض في نفس الوقت، سيؤدي هذا إلى حدوث clash، وبالتالي كلا الخصمين سيبتعدان عن بعضهما بسبب الpushback.
  • أخيراً، يوجد ما يعرف بال"Guard Attack"، وهو الهجوم على الخصم أثناء الguarding (شبيه بالguard cancel)، يمكنك حينها التصدي لأي هجوم، حتى لو كان super.

للأسف اللعبة لا تبدو بهذا السوء، لكن سوء تخطيط SNK، والاستعجال على إصدارها واللعبة ينقصها الكثير من المحتوى جعلها تبدو وكأنها beta وليست لعبة كاملة، كما أن تسويق SNK للعبة بأنها "KoF Re-Birth" لم يكن موفقاً.


  • The King of Fighters XIII:

WPBMVCp.png


""Dear Sir or Madam, it's 2010, and with much pride and pleasure, we would like to announce our annual King of Fighters Tournament. Former participants and "persons" who have received this invitation may join teams, and will face off in heated 3-on-3 combat to decide this year's champion team. We look forward for your participation! Sincerely, R."

من بعد كارثة KoF XII، كان الهدف من KoF XIII العودة لجذور السلسلة وبأن تكون بنفس شعبية KoF98، ولكن في نفس الوقت، يجب أن يوجد القدر الكافي من التجديدات، صدرت اللعبة للأركيد في 2010، لتصدر لاحقاً على عدة منصات مثل Steam و كذلك نسخ مخصصة للهواتف الذكية.

التجديدات على نظام القتال:
  • كل ما أضافته KoF XII تمت إزالته، يعني لا وجود للclash والCritical Counter والGuard Attack.

  • لأول مرة في السلسلة صار بإمكانك تنفيذ الEX Special Moves، والتي تسبب damage أعلى من الSpecial Moves العادية، ولتنفيذها يجب أن تضغط على LP + HP أو LK + HK عند تنفيذ أي special move، فمثلاً لو أن special move يتم تنفيذها بهذا الشكل (Quarter Circle Forward + HP or LP) فالEX Special Move تكون بهذا الشكل ( Quarter Circle Forward + HP + LP) ، وتنفيذ أي EX Special يستهلك stock واحد من الPower Gauge.

  • ويوجد الآن EX Desperation Moves والتي تستهلك اثنين من الStocks الخاصة بالPower Gauge.

  • يوجد عداد جديد في اللعبة وهو الHyper Drive Meter، وعند امتلاؤه (two stocks كحد أقصى) يمكنك تفعيل الHyper Drive Mode، وهذا يسمح بتنفيذ Free Cancels كما في KoF 2002 ولكن بحرية أكبر وبـjuggles أكثر، وربما هذه الميزة التي أكسبت اللعبة شعبيتها، سلاسل الكومبوز هنا هي الأطول في السلسلة والأعقد.

  • تنفيذ الEX Special أثناء الHyper Drive Mode لا يستهلك أي stocks من الPower Gauge.

  • عند تنفيذ free cancel بدون تفعيل الHyper Drive Mode، فوقتها سيستهلك stock من الHyper Drive Meter.

  • يمكن تفعيل الHyper Drive Mode أثناء تنفيذ كومبو.

  • يوجد نوع ثالث من الsupers وهو الNeomax، ويستهلك ثلاثة stocks من الPower Gauge، ولكن إذا كنت مفعّلاً للHyper Drive Mode، فسيستهلك اثنين من الstocks وستكون قادراً على إنهاء الكومبو بـNeomax، يعني يمكنك تنفيذ cancel كهذا:
Desperation Move > Neomax​



وبهذا KoF XIII فيها ثلاثة أنواع للsupers:

  • Desperation Moves.
  • EX Desperation Moves.
  • Neomax.

عداد الطاقة (life bar) لا يزداد ما بين الجولات، على عكس ألعاب السلسلة (ما عدا KoF 2001).

في النهاية، هذه اللعبة صححت كل مشاكل KoF XII، وسرعان ما أصبحت من أفضل الألعاب في السلسلة، نظام قتالي ممتع وإدماني ويحتاج وقت لاحترافه، شخصيات أكثر مما هو في KoF XII، ربما المشاكل قد تكون في الوزنية وعدم تواجد Rollback Netcode ولسببٍ ما دعم اللعبة للوحة المفاتيح سيء.

أثر اللعبة على SNK كان كارثياً، لقد كلفتهم KoF XIII الكثير بسبب السبرايتس لدرجة أن الشركة أصبحت على وشك الإفلاس (مرة أخرى)، ونتيجةً لذلك، لم تطور SNK أي جزء رئيسي للسلسلة لما يزيد عن خمسة أعوام، وصار تركيز SNK على الباتشينكو وألعاب الهواتف الذكية.

  • The King of Fighters XIV:

juPTKHG.png

في 2015 تم الاستحواذ على SNK من شركة صينية (للأسف؟)، نظراً لكون KoF مشهورة في الصين، رغبةً من الشركة المستحوذة على إعادة SNK لتطوير الألعاب للأجهزة المنزلية والحاسب الشخصي، لتعلن SNK لاحقاً خروجها من سوق الباتشينكو من أجل التركيز على تطوير الألعاب، وفي 2016، تم تغيير اسم الشركة من SNK Playmore إلى SNK فقط، وعادت SNK تستخدم الشعار القديم "The Future is Now" .

الهدف من KoF XIV هو بأن تكون اللعبة الأسهل في السلسلة حسب ما صرح به Yasuyuki Oda أحد أقدم الأسماء في SNK والذي عمل كـ battle designer للعبة Garou: Mark of The Wolves، وعمل كـ director و producer للـ KoF XIV، وبأن تكون اللعبة مرضية لمحبي KoF98 وKoF2002 وKoFXIII، وأيضاً على خلاف الألعاب السابقة، KoF XIV هي لعبة ثلاثية الأبعاد من التصوير الجانبي، والسبب في القفزة للبعد الثالث هو أن SNK رأت أن قرار كهذا سيجعلهم قادرين على المنافسة مجدداً (يا سلام على الحكمة، لا عجب أنهم أوشكوا على الإفلاس مرتين)، وفي المستقبل يمكنهم تطوير الmodels بشكلٍ أفضل.

تم استخدام in-house engine (محرك من تطوير SNK) لتطوير اللعبة بسبب تخوفهم من استخدام Unreal Engine والمخاطر التي يمكن أن يواجهوها بسببه، والتوجه الفني الذي تم اختياره هو الواقعية بدلاً من الcel-shaded نظراً لأن السبرايتس في الألعاب الكلاسيكية كانت واقعية ومليئة بالتفاصيل.

ويجدر الذكر أن SNK بالكاد كان لديها فريق كافي من المطورين والمصممين وغيرهم لتطوير اللعبة.

التجديدات على نظام القتال:

  • الآن الblow off attack، يتسبب بـ wall bounce.

  • لأول مرة في السلسلة (وللأسف)، يمكنك تنفيذ Rush Auto Combos عن طريق الضغط على زر LP بشكلٍ مستمر، وبناءً على عدد الstocks الممتلئة في الPower Gauge سيختلف شكل الauto combo، فربما قد ينتهي الكومبو بـsuper، أو ربما بspecial إذا لم يكن لديك أي stocks.

  • الHyper Drive Meter تمت إزالته، وبالتالي لا وجود للFree Cancels.

  • عودة الMax Mode للمرة المليون، ويمكنك هنا تنفيذ الEX Specials تلقائياً بدون الحاجة للضغط على زرين، وكذلك تنفيذ Max Super Specials لا يحتاج لزرين، الMax Super Specials هي نفسها EX Desperation Moves من KoF XIII ، تم تغيير الاسم بلا هدف فقط لتشتيت الانتباه لا أكثر.

  • تنفيذ ال Max Super Specials أثناء الMax Mode سينهي الMax Mode فوراً ويُرجعك للوضع الطبيعي، وسيستهلك stock من الPower Gauge.

  • إذا أردت تنفيذ Max Super Special بدون تفعيل الMax Mode، فوقتها أنت بحاجة لضغط الزرين معاً أثناء تنفيذ أي سوبر (LP+HP أو LK+HK) لكنه سيستهلك اثنين من الstocks.

  • ويوجد نوع ثالث للsupers هنا وهو الClimax ٍSuper Specials، وهو نفسه الNeomax من KoF XIII، ويستلزم ثلاثة stocks (أو اثنين في حالة الMax Mode).

  • تفعيل الMax Mode أثناء كومبو (Quick Max) يستلزم Power Gauge stock، ولكن لن يطول كثيراً.

  • إلى جانب الSuper Canceling، يوجد الAdvanced Canceling وهو cancel يكون بالصورة الآتية:
Super Special > Max Super Special​

- ويوجد أيضاً الClimax Canceling:
Super Special or Max Super > Climax Super​

يعني باختصار يوجد حرية ال Canceling ما بين جميع أنواع الsupers هنا، وبدون استهلاك أي stocks إضافية، على عكس الألعاب السابقة.

  • من الناحية الدفاعية يمكنك الآن الاستفادة من الJust Defend، وهو طريقة دفاعية شبيهة بالParry من Street Fighter III بحيث أن SNK قامت بتصميم ميكانيك دفاعي مشابه للParry في لعبة Garou: Mark of The Wolves وأُطلق عليه اسم "Just Defend"، والآن SNK تضيفه للمرة الأولى في سلسلة KoF من خلال KoF XIV، ولكن لا تتحمس كثير، لأنه لو نجحت في صد هجمة باستخدام الJust Defend، فالreward الوحيد هو زيادة بسيطة في الPower Gauge لا أكثر، ربما يكون سبب الnerf للJust Defend هنا هو عدم التخريب على الميكانيكس الدفاعية الأخرى في KoF مثل الrolls والguard cancels.

وأخيراً، أرى أن KoF XIV بشكلٍ عام أنها تجربة ممتازة، أكثر من 50 شخصية، حرية ال canceling ما بين جميع أنواع الsupers هي ميزة مرحب بها، وإضافة الJust Defend كذلك، ولكني أشعر أن تبسيط بعض المهارات ليس له داعي، والرسوم ليست بالمستوى المطلوب، وأشعر أن حركة عدد من الشخصيات غريبة وبطيئة.

وختاماً، أتمنى أن يكون هذا الموضوع قدم مساعدة لأحد ولو بالشيء البسيط، وخصوصاً أن هذه الفترة هي أفضل فترة ممكنة للبدء في السلسلة، KoF XV تبقي لها أسبوعين وبضعة أيام، وإلى الآن يبدو أنها لعبة واعدة بالرغم أنه لا يوجد الكثير مما يمكن اعتباره expectations shattering.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
موضوع رائع موضوع جدا ممتاز و جدا حبيته و مبذول فيه جهد تشكر عليه من قلب

يااااه الموضوع رجعني لسنواااااات طويلة بالزمن للخلف أيام الفن والزمن الجميل

عموما بدايتي مع KOF كانت أول نسخة 94 ولاعبها على الأركيد (سنة 1995 كنت طفل صغير وقتها) و بعدها جميع الأجزاء بالترتيب (ال98 هو قمة السلسلة بتاريخها) و 97 في نظري ما كان بذلك السوء (من منظور نوستالجي بحت) .. الجزء 99 ماحبيت جوه و ماحبيت شخصياته الجديدة و وقته كانت بداية نهاية علاقتي بالسلسلة.. لحد نسخة 2001 اللي كانت النهاية الفعلية .
 

ميهارو

Hardcore Gamer
ماشاء الله تبارك الله
موضوع رااااائع جدا ، تقريبا جميع اجزاء اللعبه لعبتها من يوم ماكنت صغير بالسن لكن لم اكن ولن اكون لاعبا محترفا بل لاعبا جيدا ، تظل اللعبه ممتعه بشخيصاتها واجزائها
 

Jizasu

True Gamer
يعطيك العافيه على الموضوع الجميل

كعاشق للسلسلة هذه الاجزاء المفضله بالنسبه لي:

96
98
2002
2003
XI
XIII

وافضل ثلاثة (بالترتيب):

XI
XIII
98

قصة اللعبه من ٩٤ الى اليوم مميزه وسعيد جداً انهم ضبطو الموضوع اكثر في الجزء القادم.
 

Souther

Hardcore Gamer
يعطيك العافية على الموضوع المميز يبدو أنه أخذ منك وقت لعمله وجاء على بالي في البداية أنه هو الموضوع الرسمي لـ KOF XV ،

صراحة إستمتعت كثيرا بقرائته خصوصاً KOF 94 95 96 مع إستغرابي بتجاهلك للحديث عن KOF 97 واللي المعظم يعتبرونه هو الأفضل قصصياً من بينهم
لكن من ناحية اللعب لاتزال KOF 98 هي أفضل لعبة Dream Match وحتى أني أفضلها على KOF 2002 لولا ظهور KOF 2002 UM والذي أعطى لها قيمة
بخصوص KOf 99 وعلى ذكرك بأن SNK كانت تجرب بعض الأفكار الجديدة فأنا أيضاً أعتقد بأنها كانت تجرب بعض الأفكار لشخصية Kyo كوننا نعلب بثلاث شخصيات أساسية منه متواجدة في اللعبة .

وأما مع اللعبة الأخيرة KOF 2000 من SNK الأصلية فمدري ليش أحس أني لما ألعبها كأني أقول "وداعاً" تحس أنها فعلاً هي اللعبة الأخيرة لهذه السلسلة
وحتى لما تعلب بعدها KOF 2001 تشعر وكأنك تعلب بـ MOD من عمل الهواة وليس من الشركة نفسها لكن يكفي أنهم أكملوا القصة فيها وأيضاً عدد الشخصيات الأساسية فيها هو الأكثر حتى من KOF 2002 .

عموماً سأكتفي بالمشاركة هنا فليس لدي ماأقوله عن KOF 2003 مع أنه لم يكن سيء كبداية لأسلوب لعب جديد وقصة جديدة وأيضاً الألعاب التي بعدها ،
وننتظر تجربتك للعبة القادمة KOF XV على أحر من الجمر
 

dro

Versus XIII Epic
بصراحة انجرحت لما تجاوزت KoF 97.. بالنسبة لي هو افضل جزء قصصيا و كل شيء ::sar::
 

AzureFlame

Moderator
مشرف
موضوع جبار، الله يعطيك ألف عافية @YAHiA. ذكرياتي أكثر شيء مع جزء 98 و 99، ومع الأسف لليوم هذا اعتبر نفسي نوب في السلسلة (&).
 
التعديل الأخير:

Jizasu

True Gamer
بصراحة انجرحت لما تجاوزت KoF 97.. بالنسبة لي هو افضل جزء قصصيا و كل شيء ::sar::

٩٧ هو المتمم حق ساجا اوروتشي ويتبع قصة ٩٥ + ٩٦
 
  • Like
Reactions: dro
أعلى