Kambsha
Selective Perception
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
خلال حديثه اليوم في Devcom، قام كوري بارلوغ مخرج الجزء الأخير من ريبوت سلسلة God of War بمشاركة العديد من الأمور المثيرة للإهتمام عن ماوراء الكواليس لتطوير اللعبة :
بالرغم من المصاعب والشكوك التي راودت الجميع لدى سوني من الرئيس شوهي الى كوري بارلوغ حتى بقية اعضاء سانتا مونيكا إلا ان اللعبة نجحت نجاحًا ساحقًا وتمكنت من بيع 3 ملايين نسخة في غضون 3 أيام فقط من إطلاقها و 5 ملايين نسخة حول العالم بعد مرور إسبوعين،
ما يجعلها أسرع لعبة حصرية مبيعًا في تاريخ علامة البلايستيشن. كما أنها واحدة من أعلى الألعاب تقييمًا في هذا الجيل.
أتخيل فقط الجزء القادم كيف راح تكون عملية تطويره سهله ومريحه مقارنًة بالريبوت الأول وكوري راح يقدر يطرح افكاره الجامحه وينفذها بلا تشكيك ومعارضة من الجميع ومع قوة عتاد الجيل القادم بالتأكيد راح نشوف الـWorld Serpent بشكل أضخم.
خلال حديثه اليوم في Devcom، قام كوري بارلوغ مخرج الجزء الأخير من ريبوت سلسلة God of War بمشاركة العديد من الأمور المثيرة للإهتمام عن ماوراء الكواليس لتطوير اللعبة :
- كان النموذج الأولي للعبة سيئ. قام رئيس إستديوهات سوني عالميًا شوهي يوشيدا بتجربتها وذهب بشعور مروع دون أن يقول أي شئ لكوري.
- النموذج الأولي الأول أظهر معدل إطارات منخفض ورسوم سيئه ولا وجود لميكانيكية رمي الفأس وإسترجاعه.
- تم إختبار النموذج الثاني مرة أخرى بواسطة Shuhei بعد إجراء التحسينات وكان في هذه المرحلة أن Yoshida بدأ في الإعجاب باللعبة.
- أراد Cory Barlog أن يكون ثعبان العالم - World Serpent - أكبر في الحجم لأن التصميم الأصلي كان أصغر. كان الفريق المسؤول عن الجانب التقني قلقًا بشأن هذا التغيير.
- شخصية Atreus من بنات أفكار Cory وأراد منه أن يكون رفيقًا في اللعبة. عارض فريق التطوير ذلك بشدة.
- الذكاء الإصطناعي لـAtreus شكل تحديًا صعبًا من قِبل مبرمجي الـAI. حتى أن قائد فريق الذكاء الإصطناعي في الإستديو أخذ كوري لزيارة Naughty Dog لإظهار كيف واجهوا صعوبات أثناء صنع الـAI لشخصية Ellie في The Last of Us لإثبات أنه قد يكون من الصعب عليهم تطبيق فكرة بارلوغ في God of War، لكن كوري كان مُصراً على وضع هذه الفكرة في اللعبة .
- في God of War، عندما تقوم بإنهاء مراحل معينة من القصة، يرتفع منسوب المياه ليكشف عن مواقع جديدة. كانت هذه الفكرة حدثًا متأخرًا وكان عليهم التعامل مع الكثير من المشكلات عند محاولة تنفيذها.
- هناك نسخة مبكرة من اللعبة كان لها أعداء بشريون وتم إنهاء التمثيل الصوتي لهم كذلك. تمت إزالتهم بمجرد إستبدالهم بالمخلوقات الأسطورية. هذا خيب آمال كتاب السيناريو الذين اضطروا إلى إلغاء أعمالهم.
- في النموذج الأولي، لم يتبع Atreus إلا Kratos ولم يميز مساره الخاص.
- أراد كوري أن يكون أتريوس ذكياً بما يكفي للبقاء على الشاشة، ولكن كانت هناك أخطاء وأسباب أدت إلى أن Atreus في بعض الأحيان يجري خارج الكاميرا.
- كان هناك قلق كبير حول كيف ستكون God of War أكثر سينمائيةً مع الكاميرا القريبة. واجه كوري الكثير من المعارضة لفكرته. حتى أن أحد أعضاء الفريق قال إنه يقوم بتشويه السلسلة!
- إستقر الفريق على عرض حي للعبة في E3 2016 وحافظوا عليه سراً داخل الاستوديو فقط عن طريق إخبار عدد قليل من الأشخاص لمنع تسرب الخبر مبكراً.
- وقال كوري ان المنتجين الجيدين يلعبون دورا حيويًا مهمًا في التطوير الناجح للألعاب الممتازه. قام كوري بتوسعة نطاق الأمور والأفكار، وكان بقية أعضاء الفريق غير سعيدين بما يقوم كوري بترشيحه إليهم، إذ سيتعين عليهم تنفيذ مايطلب.
بالرغم من المصاعب والشكوك التي راودت الجميع لدى سوني من الرئيس شوهي الى كوري بارلوغ حتى بقية اعضاء سانتا مونيكا إلا ان اللعبة نجحت نجاحًا ساحقًا وتمكنت من بيع 3 ملايين نسخة في غضون 3 أيام فقط من إطلاقها و 5 ملايين نسخة حول العالم بعد مرور إسبوعين،
ما يجعلها أسرع لعبة حصرية مبيعًا في تاريخ علامة البلايستيشن. كما أنها واحدة من أعلى الألعاب تقييمًا في هذا الجيل.
أتخيل فقط الجزء القادم كيف راح تكون عملية تطويره سهله ومريحه مقارنًة بالريبوت الأول وكوري راح يقدر يطرح افكاره الجامحه وينفذها بلا تشكيك ومعارضة من الجميع ومع قوة عتاد الجيل القادم بالتأكيد راح نشوف الـWorld Serpent بشكل أضخم.
التعديل الأخير: