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الموضوع الرسمي FINAL FANTASY Versus XIII Archive - يُعرف ايضا بــ Versus Project ( رؤية Tetsuya Nomura Vision )

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Versus XIII Epic
2015
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20 June/يونيو 2016

Tabata on why the Niflheim invasion was cut from Final Fantasy XV

Final Fantasy XV has undergone a lot of changes over the years. From a generational shift, to mainline status and an all-new director – it’s clear this isn’t quite the same game drawn up 10 years ago.

Perhaps the biggest changes came with Final Fantasy XV‘s story. Instead of a massive “epic” spanning possible multiple games, Hajime Tabata and team were tasked with cutting the story down to just one entry – which meant changing various elements and the removal of several key scenes already shown to the public. One such scene involved the game’s original opening – a Midgar-esque start off in the modern city of Insomnia in which Noctis and friends would eventually escape from Niflheim’s invasion.

It’s clear those ideas and more from the E3 2013 trailer were simply not meant to be. Now the main invasion will take place away from the main characters – with the bulk of those events transformed into the CG movie, Kingsglaive. Speaking with Kotaku, Tabata explained his decision further:

“When we first sat down to re-plan the project that’s Final Fantasy XV, we really looked at which elements we need and should use and could do to create that kind of unique gameplay experience that we wouldn’t really get anywhere else. It was a very in-depth discussion about what elements to keep and what to throw away or change. We felt because the theme we’re trying to handle here with the story is such a massive epic tale, we really couldn’t fit all of that into the game that we had the time to make. So we wanted to show the essential things to get the best story across, which is where we decided on that—that’s reflected in the final form of the game.

“It’s not that we don’t need to show the Niflheim invasion to get the story across, but because that episode is something that would take up so much effort and time that rather than force it into the game, we started up its own separate project independently, and that’s the tale we wanted to tell with the film. That’s why we moved that to Kingsglaive. From a story perspective we’d have to have both the game and the film, both of these together in one package, but realistically that’s not something we could have done in one game, it’s too much.

“It’s very similar to the kind of decision we had to ask ourselves, OK do we spend another six years to develop that whole complete package as one game or do we spend three years to do it in the way that we’re doing now? I think, it really doesn’t affect it which one you get to see—from a story perspective whether you see it as part of the game or through the film, and how we tell that story is not such a thing which is affected by that choice. We really are confident that we’ve made a really great experience with that. We felt the most important thing we needed to depict through the game was that idea of traveling together with these comrades and watching them all grow and develop as people emotionally at the same time. We really have gotten that in there, so from a story perspective I think we’ve done the best we can.”


المصدر novacrystallis

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20 June/يونيو 2016

An In-Depth Q&A With The Director of Final Fantasy XV




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Versus XIII Epic
2016
Sep/Oct/Nov/Dec
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24 Dec/ديسمبر 2016

Artist Roberto Ferrari speaks about his designs in Final Fantasy XV

Posted at the release of Final Fantasy XV, Roberto Ferrari, Italian artist and one of the character designers for the game, spoke out on his Facebook about his designs from in the game. Despite this post being almost a month old, it seems that it went unnoticed by the majority of the Internet until today.

In this post, he describes changes made to his original designs for many of the characters and briefly describes the development of Final Fantasy XV from his experience. Thanks to the user Philippo over on NeoGAF for the translations.




■ ARANEA

She hasn’t changed at all, I only had to change the spear because it lacked scenic impact […] I drew a quick draft of Biggs and Wedge, but my prototypes weren’t taken into consideration and ended up being two “mannequins” in a suit. She initially was supposed to always be accompanied by those two. Her original was that of a member of a squadron that had specific attack patterns based on jumps.



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■ GENTIANA

Compared to my original concept, they changed Gentiana’s clothes for script reasons. Still, the new dress kept much from the two versions I drew (a formal outfit and a party dress). The face remained unchanged. She also originally had red-framed glasses. […] She originally had a white armor on the arm and a heavy sword at her side. Gentiana’s original role was that of Stella’s messenger, and a contact point between the countries of Tenebrae and Niflheim.



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■ ARDYN

I gave birth to Ardyn in December 2010, before Kingsglaive was even in the works. The game’s version is closer to my concept.



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■ UMBRA

There were characters that I liked more but got removed from the story: they were closer to ninjas and very similar to those who appear in Kingsglaive but more Japanese. […] This stays between us, but Umbra the dog was supposed to turn into one of those.



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■ DEVELOPMENT

I wasn’t part of the 2010 group from XIII that “would have scratched their bellies” (and then turned into the XV one), I came into May 2010. I know I was called in when a (female) designer resigned since she wasn’t able to get any kind of approval from the art director. Then from 2010 till the end of 2011 I worked on the designs I got assigned with, without any big issues. That’s why when the team got resized from 200 workers to around 20 in 2012 (right before the arrival of Tabata and the Type-0 team), I was still there and worked with the newcomers till 2013. Then I left because I followed mister Nomura.
I had no story planned for Gentiana, but I can confirm you that the writers changed the script I received in 2011.
[…] I stand behind what Sakaguchi said about big budget games development: it’s not worth it anymore. But they are also very disorganized. The staff -200 souls- had to work when the story still wasn’t completely defined. In fact, this story kept changing every 3 months and the definitive delivery date for the game was for the end of 2014 (who would have thought it would have been pushed back to November 2016?).



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■ FINAL FANTASY VII REMAKE

I’m already working on other episodes but what I did for XV was a lot.
[…] Sadly there aren’t many new characters in VII Remake, I just reinterpreted the ones that already existed. I don’t have the freedom of choice I had with XV.


المصدر novacrystallis
المصدر NeoGAF

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1 July/يوليو 2017

Official original designs and story details from Versus XIII

Today Square-Enix held a community event in Japan for Final Fantasy fans and associated press. Among other fanservice material like concept art from characters and places already present in the finished game and that have been released through guides, Ultimania book, etc, the people who attended got to see unused artwork and sketches from previous stages of the game (which suffered multiple rewrites and evolved from Fabula Nova Crystallis spin-off, Final Fantasy Versus XIII to the latest mainline installment of the FF franchise, Final Fantasy XV). Thanks to twitter user @haruki_game, we have some pictures from the event.

Keep in mind that every piece of art was branded as "Final Fantasy XV" concept art and that it was not stated whether everything was from the same version of the script and the timeline in which these ideas were developed.

Unused design for Stella Nox Fleuret, Final Fantasy Versus XIII protagonist which was deleted from the final version.

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المصدر NeoGAF

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17 July/يوليو 2017

Kingdom Hearts 3 director Tetsuya Nomura explains what took so long

Kingdom Hearts 3 has been a long time coming, and despite the series’ many spin-offs, remakes and re-releases, fans are hungry for another adventure with Sora and friends. It’s been 12 years since Kingdom Hearts 2 came out on PS2, and in a recent group interview at Disney’s D23 expo, game director Tetsuya Nomura explained what’s taken so long.

“A lot of people have been mentioning and making it sound like ‘Oh, Nomura’s taking too much time,’ and it hurts,“ Nomura said, through a translator. He explained that the decision was made above his head to switch development to Unreal Engine 4 after about a year of development, which caused extensive delays. In addition, certain timing and resources challenges within Square Enix had an effect.

“There was a decision made to change to an external [engine]...Unreal Engine 4,” he said. “So we switched over to that. Unfortunately there was a bit of time that needed to be rewinded and started over. So there was a bit of a setback there, but it was a decision that the company had to make, so it was inevitable.”

“We had a plan of the period that it’s going to take for us to create the content at the start of the project, and we laid out, after such and such years, we would need to add more personnel resources,” he said. “We had submitted it to our headquarters and had it approved, but internal personnel is very limited, and there are various different projects that happen within our company, so unfortunately timing did not work out. So we had to make due with the timing that was appropriate for the company...the company makes the decisions, so unfortunately sometimes it is out of my control.

He was keen to emphasize that it hasn’t been problems with development or any choices made by him or his team that have caused Kingdom Hearts 3 to take so long. “I wanted to emphasize that it wasn’t a problem on our development teams," he said. "It just happened that way, and there were some decisions that the company had to make, and it just didn’t work out for certain timings that we were hoping to hit.”

“It’s kind of out of my hands,” he added. “I mean, yes, time has passed. But it’s out of my hands.”

من خلال مقابلة Game Spot تحدث نومورا عبر مترجم و رد على سؤال لما KH3 استغرقت وقت طويل بالتطوير

قال نومورا من خلال مترجم : كثير من الناس ذكروا الأمر وجعلوه يبدو وكأنه "أوه، نومورا يستغرق الكثير من الوقت... وهذا مؤلم...". و أوضح أن القرار اتخذ لتحويل التطوير إلى Unreal Engine 4 بعد حوالي عام من التطوير، مما تسبب في تأخيرات طويلة. بالإضافة إلى ذلك، كان لبعض تحديات الموارد و التوقيت داخل Square Enix تسبب بتأثير.

يُرجى ملاحظة ان موقع Kotaku النجس حذف تعليق نومورا "and it hurts" و كأن مشاعر نومورا غير مهمة و هذا يثبت ان هذا الموقع عدو لنومورا و لمشروع Versus!


dro : Please note that Kotaku deleted Nomura's comment "and it hurts" as if Nomura's feelings are not important and this proves that this site is an enemy of Nomura and Versus Project

المصدر Game Spot
المصدر Kotaku
المصدر kh13

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2017
Sep/Oct/Nov/Dec
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5 Nov/نوفمبر 2017

Square Enix Working on Next-Gen Action Game

Square Enix is reportedly already working on a next-gen IP.

This information comes from a job recruitment page that seemingly reveals that Square Enix is hiring for the development of an action game intended for next-gen consoles. The project listing is understandably light on details regarding the game itself, but it notes that the title will be a “‘next-generation action game experience’ that takes a step forward from the existing action game framework.”

It’s also worth noting that this upcoming action game is seemingly being developed by Square Enix’s Business Division 1. That branch’s other works include Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, and the upcoming Final Fantasy VII Remake. Actually it’s that last credit which raises many of the most interesting questions regarding the development of this title.

Namely, we’re wondering what the development timeline of this next-gen game really is. Final Fantasy VIII Remake hasn’t been released yet, and the 2020 release of that project is supposed to represent only a small part of what Square Enix has envisioned for the game. We’re honestly not sure whether to expect the second part of Final Fantasy VII Remake or this next-gen title first. This also raises some questions regarding whether or not subsequent Final Fantasy VII Remake chapters will somehow be supported on next-gen platforms.

It also sounds like this action game might represent Square Enix’s next-gen debut, but considering that each division of Square Enix operates with some level of independence, it’s possible that another division of the studio may also be working on a next-gen game that will be released ahead of this unnamed action project.

Regardless, we’d expect more and more studios to start talking about their next-gen plans as we near the likely 2020 releases of both the PS5 and Xbox Scarlett.


المصدر DEN OF GEEK

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Jan/Feb/Mar/April
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12 Feb/فبراير 2018


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25 Nov/نوفمبر 2019


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27 Mar/مارس 2020



Tetsuya Nomura interview with Playstation Dengeki about the development of the Kingdom Hearts series translated

Playstation Dengeki recently conducted an interview with Testuya Nomura about Final Fantasy VII Remake. Within this interview however, Playstation Dengeki also asked Nomura questions pertaining to the Kingdom Hearts series. The following questions and responses are from this interview.

Interviewer : About the secret episode, who would have thought that Yozora, a character that just appeared as a videogame character from a game in Toy Box would appear! That was certainly a surprise we didn’t expect. Tell me—is he going to become an important character that influences the plot of the series?

Nomura : There has been a lot of speculation about how Yozora is very similar to how Noctis looks in the VERSUS [Final Fantasy] series, but as someone who directed the title and knows all the story that was planned, I can tell you this—the world of VERUM REX and VERSUS are very different. There are still a lot of unanswered questions, with one being “What is the connection between VERUM REX and Kingdom Hearts III?” and all I can say is: as the plot advances, it will surely be an unexpected development.


المصدر KH13

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15 June/يونيو 2020

Not only a VIP customer. I also have worked for Roen before. Unfortunately I got no more information about Versus XIII. But the one thing I can tell is that many characters and costumes had been removed in XV

عارض ازياء كتب تغريدة في حسابه انه سبق و عمل مع ماركة Roen و قام بوضع صور لبطاقة العمل تؤكد كلامه و اكد ان العديد من الألبسة و الشخصيات من Versus XIII قد حُذفت في FFXV النسخة النهائية ثم قام بحذف تغريدته


المصدر حساب @NoctisZang في Twitter
 
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Versus XIII Epic
رد اضافي 1#

مصادر سببت زحمة بالرد بسبب طولها اضعها هنا مؤقتا :

24 June/يونيو 2013

『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開

2013年6月、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたE3 2013にて、スクウェア・エニックスから発売予定だった『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』が最新ナンバリング作『ファイナルファンタジーXV』と名称を変え、新世代機であるプレイステーション4、Xbox One用ソフトとして発売されることが発表された。本稿では、2013年6月20日発売号に掲載したディレクター・野村哲也氏のインタビューに追記したものに加え、画面写真も一挙に公開しよう。

中央)
Noctis Lucis Caelum ノクティス・ルシス・チェラム
鈴木達央(CV:すずきたつひさ)
ルシス王国の王位継承者。幼いころ事故に遭い、空から射す“光”によって人の死を予見する目を持つようになる。王族の堅苦しい生活を嫌って自由な言動をくり返しており、周囲は少々呆れ気味。自信家に見えるが、それは強くあることで仲間を守りたいという思いに起因する。

(中央左)
Gladiolus Amicitia グラディオラス・アミシティア
三宅健太(CV:みやけけんた)
王家の“盾”として、代々その任に就くアミシティア家の総領。腕や胸元に見える猛禽類らしきタトゥーと、大柄な体格が目を引く。ノクトとは、家柄を越え、幼いころから兄弟のように育った。王家とは家族ぐるみの付き合いがあり、臣下というよりは、盟友に近い関係。

(中央右)
Ignis Scientia イグニス・スキエンティア
宮野真守(CV:みやのまもる)
グラディオラスと同じく、幼少時からノクトと親交のある青年。つねに冷静で頭の回転が早く、真面目な性格の持ち主。将来、参謀としてノクトに仕えるため、物心がついたときから英才教育を受けてきた。不器用なノクトをフォローし、ときには相談にも乗るよき理解者。

(左)
Prompto Argentum プロンプト・アージェンタム
柿原徹也(CV:かきはらてつや)
ノクトたちとは違い、特殊な家柄にはない学生時代からの悪友で、お調子者かつ女好きという、軽いノリのムードメーカー。しかし、内心は身分の違いに負い目を感じており、幼なじみでないことも気にしている。そのぶん、仲間の役に立ちたいと願う健気な一面も持っている。

(右)
Cor Leonis コル・リオニス
東地宏樹(CV:とうちひろき)
ルシス王国親衛隊隊長であり、祖国とノクトの父であるレギス王に忠義を尽くす、堅物の武人。ルシス3強に数えられる実力を持ち、“不死身将軍”と呼ばれている。ノクトたちに対してきびしく接しており、煙たがられているが、彼らを見守るため旅に同行。ちなみに、厄年である。

――まず、『FF ヴェルサスXIII』から『FFXV』へ、タイトルを変更された経緯をおうかがいします。いつごろから、そのようなプランが?

野村
 『FF ヴェルサスXIII』を発表してから1~2年後の時点で、会社の方針として『FFXV』へシフトすることを示唆されていました。

――ええ!? 2007~2008年には、すでにタイトル変更のお話が出ていたのですか。

野村
 当時、すでに発表から時間が経っていて、『ヴェルサス』というタイトルが定着していましたし、まだ『XV』になることが決まっていたわけではなく、『ヴェルサス』のまま変わらない可能性もありました。自分の中で、このタイトルを『FFXV』にすることを受け入れたのは、『FF アギトXIII』が『FF零式』にタイトルを変えたとき(2011年1月)です。そこから、『ヴェルサス』は『XV』というナンバリングタイトルとして制作を行ってきました。発表のタイミングについては、対応ハードが変わるという事情もあって、自分の裁量だけで決められることではなくなっていたため、各所との調整を経て今回の公開とさせていただきました。

――PS4とXbox Oneへの対応を決めたのは、いつごろだったのですか?

野村
 これも『FFXV』への移行を決断した、2年ほど前のことです。次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないかという話をプログラマーにしたところ、「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれました。その映像に手応えを感じたので、次世代機と現行機の両対応でいこうと。

――当初はPS3にも対応する予定だったのですね。次世代機のみに絞った理由を、お聞かせいただけますか。

野村
 理由はいくつかあります。本来、この発表を考えていたのは去年だったのですが、諸事情で公表が延期になってしまい、それにともなって現行機の寿命が問題になってきました。つまり、1年遅れれば、各社の次世代研究も進みますし、そのころに現行機用の作品を次世代仕様の作品と並べて出しても、見劣りしてしまうのではないか、ということです。

――時間とクオリティーの問題があったと。

野村
 また、現行機ですと、この作品でやりたいことを表現しきれず、カタチを変えなくてはならない部分が増えてきていたのは事実です。しかし、あくまで現行機でのリリースを前提に考えていたので、可能な限りのことをしようと試行錯誤を重ねていました。そして、1年ほど前にα版(社内用のテスト版)を作成した段階で、会社側から「現行機に縛られていると、思い描いていたものにはならないのではないか?」と、次世代機への完全シフトを促されたのが移行のきっかけです。

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村
 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。

――たとえば、FPS(一人称視点のアクションゲーム)にするなど方向性が違えば、操作キャラクターのアクション数はそこまで多くする必要はありませんよね。そういった方向へ舵を切る考えはなかったのでしょうか?

野村
 ゲームコンセプトとして、“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているので、そういった方向は考えませんでした。確かに、UI(ユーザーインターフェース)をなくしたいとか、攻撃がヒットしたときの数値の表示をなくしたいとか、操作キャラはノクトだけに絞りたいとか、そういった意見は出ていました。ですがそれでは、既存のアクションゲームになってしまう。チームには、「アクションゲームである前に、“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っています。

――“『FF』であること”、とは?

野村
 バトルに関しては、“数値を考えつつ、パーティーで戦う”ということだと考えています。『FF』は通常のアクションゲームやFPSなどとは異なり、HPやダメージ量、回復量などが数値で見えています。それを管理しながら立ち回れるという部分が、“数値を考える”ということです。また、『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。

――現行機からPS4とXbox Oneに切り換えたことで、そういったものをあきらめずに済んだと。

野村
 そうなりますね。E3 2013に出展したトレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど、空間を広く使うようなバトルシーンがあります。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回って、『FF』らしいバトルを展開する。こういったことが、表示まわりが重くなる部分なんです。現世代機でああいった移動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないということも起こり得ました。また、今回の映像でお見せすることができたマップの状況変化と破壊も、どうしてもやりたかった部分です。

――『FF ヴェルサスXIII』はPS3のみ対応でしたが、『FFXV』はPS4とXbox Oneの2ハードに対応しているのは、どういった理由からですか?

野村
 以前までは、PS3などの家庭用ゲーム機の性能を前提にして制作をしていたのですが、いまはPS4とXbox Oneのどちらかを基準にしているわけではなく、DirectX 11上で開発を行なっています。これによって、機種を気にせず、まずフルスペックで開発を行い、そこから各ハードに最適なポーティング(移植)を行うことができます。ですので、オリジナルの『FFXV』は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いていて、よりオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となります。つまり、オリジナル版を再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という、発展性のある制作方法です。現行機の“マルチ開発”……どちらかのハードスペックに合わせるという方法とは、真逆の考えかたになります。

――ポーティングを行うPS4とXbox Oneには、どれほどの差があるのでしょうか。

野村
 PS3とXbox 360では、そもそもメディアがBlu-rayとDVDでしたし、ハードディスクが標準搭載ではなかったりもしました。PS4とXbox Oneではそういった差はなく、どちらもポーティングに適したハードだと聞いています。ただし先ほどもお話した通り、オリジナルにより近づけるかは、ハードのスペック次第という部分もあります。いずれにせよ、オーバースペックで作っておいて、機種ごとに最適化をかけますので、どちらがどうという最終的な差についてはまだ何とも言えません。

――PCベースでの開発になるということは、PC版への対応もあり得るわけですよね。

野村
 とくに検討してはいないのですが、需要次第ですね。現時点では、かなり高価なPCになってしまいますが、先々フルスペックで遊んでみたいという要望が多ければ、対応を検討できると思います。

――フルスペックの『FFXV』はどれだけすごいのか、気になるところです。DirectX 11上で制作しているというお話ですが、ゲームエンジンはDirectX 11をサポートしているLuminous Studio(ルミナススタジオ)を用いているのでしょうか。

野村
 今回の映像は、ルミナスとチームオリジナルの部分があり、ミドルウェアも活用しています。将来的には、ルミナスに統合する予定です。今後、ルミナススタジオが拡充されていくのと並行して、表現力も上がっていくと思います。

――ゲームとエンジンを同時に作り上げていっているのですね。

野村
 ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になる、と自分は感じています。エンジンを作る場合でも、何を動かすエンジンなのか、ビジョンがないと完成は難しいからです。現在、ルミナスのチームには、『FFXV』のチームといっしょに、ゲームを作りながらエンジンも作っていくというやりかたをしてもらっています。そうすることによって、将来的にもメリットがあるのではないかと。

――ルミナススタジオの機能が揃ったら、絵作りや演出も大幅に変わるのでしょうか。

野村
 変わります。現在は、カメラも最適化されているわけではなく、もっと“生っぽい”カメラにしたいんです。ただ追尾するのではなく、人が撮っているようなニュアンスが出せればと。それを全部手作業で行うわけにもいかないので、そういったところも、ルミナスの機能がひとつずつ揃っていくのを待つことになります。イメージとしては、いままでビジュアルワークスが作っていたプリレンダのムービーを、そのまま操作できるようなものを目指しているんです。

――いまの時点で、すでにプリレンダとリアルタイムの差はかなり縮まってきているように見えます。

野村
 今回、スタッフにも動きがあり、Co.ディレクターとして田畑(端氏)が、総合的なビジュアルディレクターとして野末(武志氏)が、チームに参加してくれています。野末はビジュアルワークスの所属ですが、現在は『FFXV』のチームでいっしょにゲーム開発をしているんです。野末が絵作りの部分を統括してくれていることで、リアルタイムのシーンも、プリレンダのムービーと比べて遜色のないものに近づいていますね。なお『FFXV』では、ビジュアルワークスが“Look Development”と呼ばれるプリレンダのムービーを作って、それをルミナススタジオによってリアルタイムに落とし込むという、Agni's Philosophy(アグニズフィロソフィー)に近い手法も使って制作しています。

――E3で公開されたプレイ動画では、ノクトが瞬間移動や多数の武器を駆使する派手なバトルが見られました。あの映像でのノクトのレベルは、いくつくらいなのでしょう?

野村
 王都城前での戦闘シーンは、ノクトのレベルがかなり高い場面で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしています。序盤で、いきなりこういったことができるわけではありません(笑)。

――さすがにそうですよね(笑)。でも、仲間との連携などもあってアクション数が多く、操作が複雑になるのでは、という懸念が……。

野村
 出発点は『キングダム ハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので、難しくはないですよ。ほとんどのことは、感覚的に行えます。各ハードの特性を活かした操作方法も検討しています。また、仲間については、協力攻撃のほか、シチュエーションに応じたアクションを取るなど、さまざまな局面でバトルに関わってきます。

―ベヒーモスに乗るなど、敵に対してのアクションも豊富なようで、ワクワクします。

野村
 『FFXV』では、マップだけでなく、モンスターに対してもフリーランができるようになっています。モンスターに乗って、特定の部位を狙うことも可能です。

――そうやって部位破壊を狙っていくわけですね。マップについても、先ほど野村さんが「どうしてもやりたかった」とおっしゃった、ダイナミックな破壊や変化を確認できました。

野村
 リヴァイアサンが水の竜巻を起こしているバトルでは、竜巻の内部で、崩壊していく建物のあいだを飛び移りながら戦っているシーンがあります。ボス戦などは、こういったとくに派手なシチュエーションになると思います。

―バトルシーンが派手なぶん、ゲージ類はシンプルにしてあって見やすいですね。画面左下の武器のマークは、使用中の武器を表すものですか?

野村
 そうです。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。ほかのコマンドやゲージなどについては、今後ご紹介していければと。

――今回、バトル全体として重視しているのは、どのような部分でしょうか。

野村
 いろいろとありますが、スピード感は大切にしています。プレイヤーはキャラクターの動きを把握できているけれど、見ている人は、何が起きているのかがわからないかもしれませんね。これは『FFXV』だけでなく、『キングダム ハーツ』にも言えることです。

――スピード感がありながら、モーションが軽くなりすぎず、リアルさもあります。

野村
 そこは苦心しています。リアルにするだけなら、ある意味簡単なのですが、それではいろいろと問題が起きるので。たとえば、敵を空中に吹っ飛ばしたら、現実ならほとんど滞空時間はないですよね。でも、滞空時間がないと、追撃して攻撃を重ねたりだとか、ゲームとして遊びの部分がなくなってきてしまう。リアルにも見えるし、ゲームとしての遊びの部分もあるというバランスは、微妙な匙加減で調整を重ねることでしか見極められません。

――『キングダム ハーツ』との差別化は、どういった部分で図っているのですか?

野村
 『FFXV』はリアルな方向に重心を置いていて、『キングダム ハーツ』はリアルよりもっと“大胆なアクション”を軸にしています。要は、本来ならありえない動きをさせるんですが、それは“不自然”なのではなく、本当っぽく見せるためにデフォルメする、ということです。それが、『キングダム ハーツ』シリーズ独自の爽快感につながっています。

連作の可能性とオンライン対応
――現行機から次世代機になって、ストーリーの変更はあるのでしょうか? トレーラーでは、“15番目”という、『XV』に合わせたかのようなセリフがありましたが……。

野村
 あれは本編にはない、今回の発表のために用意したトレーラーだけのセリフです(笑)。本編のストーリーやキャラクターは、当初から変わっていません。

――ああ、そうなんですね。以前、ナンバリングではない作品だから可能なストーリーになっている、というお話をされていました。そこから方向性は変わっていないと?

野村
 コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことをしようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに会社側に確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。ただ、トレーラーで“A World of the VERSUS Epic”……叙事詩の一篇であることを示唆していた通り、『FFXV』はひとつのクライマックスを迎えますが、物語としては続いていく予定です。

――それは、連作になる可能性がある、ということでしょうか?

野村
 この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。

''――連作になるのは、『FFXV』の世界をより楽しめるということでうれしいのですが、その場合、ユーザーはそれぞれの作品が短いスパンでリリースされることを望むと思います。

野村 どういう形で出すかは追って発表しますが、つぎが出るまで長くお待たせしてしまうのは望むところではないので……これも、次世代機へハードを移行したときに決まったことですが、オンラインへの対応も検討しています。

――オンライン要素としては、どのようなものを考えているのでしょうか。

野村
 さまざまな可能性があります。次世代機で大きなタイトルを制作するのは、開発費も時間もかかり、非常にスケールが大きくなります。スタンドアローンだと、開発に数年かけたタイトルでも、短期間で遊び終えてしまう。長いスパンで遊んでいただくために、オンライン要素は必要だと思いますし、物語が続くならばなおさら、熱を保ったままお待ちいただくために、そういった仕掛けは取り入れるべきだということで、検討しているところです。

――拡張性から言うと、PS Vitaを使うなど、他ハードとの連携も考えにありますか?

野村
 PS Vitaに限らず、スマホやタブレットへの対応も検討中で、これまでの『FF』にない、新たな展開を考えています。そういった発展性も、開発方法をPCベースに変えたことによる利点だと思います。

今後の情報公開に期待!
――トレーラーで見られた新要素について、少しおうかがいします。以前公開されていた主要キャラクターは、ノクトを含めて4人でしたが、ひとり新規の人物がいましたね。

野村
 お見せしたのは、今回が初めてですね。コル将軍は、5人の中では最後に合流する、操作キャラクターのひとりです。ノクトたちの国であるルシス王国の親衛隊隊長で、“ルシス三強”と呼ばれる強者のひとりでもあります。メインの武器は刀ですね。あと、厄年です(笑)。

――42歳ですか?(笑)。新キャラクターとしては、ほかに白髪で目つきの鋭い男性と、赤く長い髪が目を引く男性が登場しました。

野村
 このふたりはノクトたちとは敵対する人間で、敵はほかにもたくさんいます。赤い髪のキャラクターは、声が藤原(啓治)さんなので、髪を赤くしました。『FFVII アドベントチルドレン』のレノも、『キングダム ハーツ』シリーズのアクセルも、赤髪のキャラクターで藤原さんに声を演じていただいているので、ここまできたらこちらも赤くしてしまおうと。

――圧倒的に男性が多いですよね。

野村
 トレーラーの最後に並ぶ顔の中に、ひとり新規の女性を出していたんですが、男だらけではありますね(笑)。

――ロケーションとしては、ルシスのほかに、水の豊富な国が見られました。

野村
 ルシスのつぎに訪れる国です。2004年と2005年に、ヴェネチア国際映画祭へ『FFVII アドベントチルドレン』を出品するためにイタリアへ渡った際、ヴェネチアの風景や街の構造に衝撃を受けたので、今回モチーフとしました。

――これほどの規模の国は、いくつくらいあるのでしょうか?

野村
 トレーラーのイグニスのセリフで、ソルハイム、テネブラエ、アコルドと名前を出しているのですが、ルシスを含め、本来クリスタルを保有していた4つの大国があります。そのほかに、街や村が複数ある感じです。

―クリスタルは、現在はルシスにしかないんでしたね。謎の多そうなお話も気になるところです。現在の完成度は、どれくらいなのでしょうか?

野村
 完成度や発売時期については、具体的に言えることがないので、今後の情報をお待ちください。

――かつてない『FF』に期待しています。最後に、ユーザーへメッセージを。

野村
 たいへんお待たせしてしまい、本当に申し訳ありません。今回の発表が、お待ちいただいた皆さんの期待に応えられるものになっているといいのですが。これから、クオリティーはまだまだ上がっていきます。今回の発表を機に、東京ゲームショウなどの大きなイベントなどの折には情報をお出ししていきたいと思っていますので、今後の『FFXV』の進化にご注目ください。現行機では、日本の開発が海外に遅れを取ったように言われている部分もあります。次世代機では、決してそうではないことを、この作品でお見せしたいと思います。


المصدر Famitsu
 
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من البوم يوكوشيمومورا memoria هذه النسخة الي استخدمت لتريلرات Versus XIII :

 
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