Cinnamon
Blade of Miquella
السلام عليكم.
هذي اللعبة رجعت لي أملي بألعاب البلاتفورم ، السنة هذي واللي قبلها جالس أجرب ألعاب منصات ثنائية وثلاثية الأبعاد ومن زمان ما استمتعت بلعبة مثل ريترنز.
Rare استوديو أسطوري ، لو ترجع لكثير من النقاشات والمراجعات لسلسلة دونكي كونق بتسمع كثير عن تقدم رير التقني وكيف ألعابهم سابقة وقتها ، مش بس تقنيًا بل حتى تصميم المراحل ، كون البلاتفورم نفسه وإحساسك أنه مدمج مع الخلفية وهذا الشي تحس فيه وأنت تلعب الجزء الاول خصيصًا
هل قدروا ريترو ينقلوا روح دونكي كونق ونفس تجربة البلاتفورم والصوتيات بعد الثلاثية ؟ 100% ، بل أشوف هذا الجزء أفضل حتى من الثلاثية المشهورة !
الجزء يحتوي على 71 مرحلة ، يعني تقريبًا أكثر من الاجزاء السابقة ب 20 مرحلة ، لكن هذا أكثر جزء ما تحس فيه وأنت تختمه .. فيه سلاسة ورتم في المراحل يخليك تختمها بشكل أسرع من الثلاثية ... وال collectibles
التجميعات صاروا أسهل بكثير بحيث يشجعك الموضوع تعيد المراحل وتجمعهم .. عكس الثلاثية الأولى وبرضو أخص بالذكر الجزء الاول (&) .. مع أن الثالث فيه عدد ضخم جدًا يخليك overwhelmed من كثرهم .... لكن الأول طريقة تخبئة البونص والحروف كان جحيم
الخلفيات والعوالم :
ركيزة أساسية في ألعاب المنصات .. اللعبة جدًا جميلة بخلفياتها يا جماعة ، لما تشغل أول مرحلة في الغابة :
تقدر تشوف راس البركان من أول مرحلة في أول عالم .. هذي اللمسات صغيرة لكنها فعلاً تضيف لك شي للتجربة وتخليك تركز مع الخلفيات في كل مرحلة
خطيرة هذي اللعبة.
.. عمومًا كلامي كله كان عن الخلفيات ، ليش ذكرت العوالم أو ايش المميز فيهم ؟
فيه interaction رهيب يصير في أول مرحلة في المصنع (نفس المرحلة اللي في آخر صورة أعلاه)
قبل ما تشغل المراوح ال worldmap تبع المصنع يكون هذا شكله :
ويبقى على هذا الشكل حتى تهزم أول مرحلة فيه (هدفك فيها تشغل المراوح ليبعد الدخان)
(رهيبة ومرحلة تغير الجو بالمناسبة)
تغامر في المرحلة وتصل للنهاية لتشغيل المراوح وفض الدخان ويصبح العالم بهذا الشكل :
وترجع المراحل الأخرى طبيعية (إلا مرحلة يمكن للامانة &) ، هذي أيضًا من اللمسات البسيطة اللي تضيف على المتعة والانغماس .. ياليت ريترو حاولوا أخذوا وقت زيادة وسووا worldhub على غرار الثالث .. حاب أشوف الأفكار اللي بتطلع معهم.
وهذي اللعبة عكس كراش ، آخر عالمين فيها رتم المراحل أسرع من قبلها والمراحل ليست بذلك الطول بحيث تمل أو تشعر بصعوبة بالغة ..
موسيقى اللعبة عبارة عن ميكس بيانو على jazz :
20 ثانية من الترقب والغرابة .. (تذكرك بميترويد شوي ؟)
.. وبعدها بووم!!!!
Kenji Yamamoto .. هذا الاسم اللي قرأته لما بحثت ، طبَخ فأجاد الطبْخ .. هي عبارة عن تجديد او "ريماستر" لالحان كلاسيكية للاجزاء السابقة ، ونعم تعمدت ذكر أنها تحسسك بالغرابة وميترويد لأنه مشتغل على أغلب ألعاب ميترويد.
Mission Impossible : دونكي كونق
سلبيات :
التحكم تحسه أثقل في هذا الجزء ، وتحتاج للاعتياد عليه على الاقل تنهي عالم .. وبعدها تعتاد عليه وخلاص ، بعض الناس ممكن مايعجبه الثقل لكن أشوفه كويس مجملاً
التنوع .. دونكي كونق ماتخلو من مراحل الماء ، أي لعبة منصات المفروض ماتخلو منها وخصوصا لو ريترو عرفوا يضبطوها مثل رير ! وأيضا التنوع بالحيوانات اللي تساعدك والأعداء طول مدة اللعب.
خاتمة :
وهي نقاش الموضوع.
ريترنز لعبة أسطورية ، ممتعة وجميلة ، لكن ... ليش اللعبة تحس مالها زخم أو صيت عكس الأجزاء الأخرى ؟
يعني لما تسمع عن ثلاثية دونكي كونق ، ترى اللاعب العتيق اللي عاصرها يتكلم عن مستوى الابهار في الثلاثية الأولى ويتغنى بالجزء الثاني ، ولما تسمع عن تروبيكال فريز .. ترى أغلب اللاعبين يقولون هذا سقف السلسلة وأفضل من ريترنز ب10 مرات!
اللعبة أحسها منسية كأنها وقعت في فخ المرحلة الانتقالية .. أُكلت من الجانبين ، لا هي تروبيكال فريز بمحتواها و جمالها ولا هي الثلاثية الأولى
هل فيه سبب فعلا ، أو أنا أتوهم أنها Underrated ؟ أو هي Overrated أصلاً ؟
شاركوني آراءكم وشكرًا على حسن القراءة.
هذي اللعبة رجعت لي أملي بألعاب البلاتفورم ، السنة هذي واللي قبلها جالس أجرب ألعاب منصات ثنائية وثلاثية الأبعاد ومن زمان ما استمتعت بلعبة مثل ريترنز.
Rare استوديو أسطوري ، لو ترجع لكثير من النقاشات والمراجعات لسلسلة دونكي كونق بتسمع كثير عن تقدم رير التقني وكيف ألعابهم سابقة وقتها ، مش بس تقنيًا بل حتى تصميم المراحل ، كون البلاتفورم نفسه وإحساسك أنه مدمج مع الخلفية وهذا الشي تحس فيه وأنت تلعب الجزء الاول خصيصًا
هل قدروا ريترو ينقلوا روح دونكي كونق ونفس تجربة البلاتفورم والصوتيات بعد الثلاثية ؟ 100% ، بل أشوف هذا الجزء أفضل حتى من الثلاثية المشهورة !
الجزء يحتوي على 71 مرحلة ، يعني تقريبًا أكثر من الاجزاء السابقة ب 20 مرحلة ، لكن هذا أكثر جزء ما تحس فيه وأنت تختمه .. فيه سلاسة ورتم في المراحل يخليك تختمها بشكل أسرع من الثلاثية ... وال collectibles
التجميعات صاروا أسهل بكثير بحيث يشجعك الموضوع تعيد المراحل وتجمعهم .. عكس الثلاثية الأولى وبرضو أخص بالذكر الجزء الاول (&) .. مع أن الثالث فيه عدد ضخم جدًا يخليك overwhelmed من كثرهم .... لكن الأول طريقة تخبئة البونص والحروف كان جحيم
الخلفيات والعوالم :
ركيزة أساسية في ألعاب المنصات .. اللعبة جدًا جميلة بخلفياتها يا جماعة ، لما تشغل أول مرحلة في الغابة :
تقدر تشوف راس البركان من أول مرحلة في أول عالم .. هذي اللمسات صغيرة لكنها فعلاً تضيف لك شي للتجربة وتخليك تركز مع الخلفيات في كل مرحلة
خطيرة هذي اللعبة.
.. عمومًا كلامي كله كان عن الخلفيات ، ليش ذكرت العوالم أو ايش المميز فيهم ؟
فيه interaction رهيب يصير في أول مرحلة في المصنع (نفس المرحلة اللي في آخر صورة أعلاه)
قبل ما تشغل المراوح ال worldmap تبع المصنع يكون هذا شكله :
ويبقى على هذا الشكل حتى تهزم أول مرحلة فيه (هدفك فيها تشغل المراوح ليبعد الدخان)
(رهيبة ومرحلة تغير الجو بالمناسبة)
تغامر في المرحلة وتصل للنهاية لتشغيل المراوح وفض الدخان ويصبح العالم بهذا الشكل :
وترجع المراحل الأخرى طبيعية (إلا مرحلة يمكن للامانة &) ، هذي أيضًا من اللمسات البسيطة اللي تضيف على المتعة والانغماس .. ياليت ريترو حاولوا أخذوا وقت زيادة وسووا worldhub على غرار الثالث .. حاب أشوف الأفكار اللي بتطلع معهم.
وهذي اللعبة عكس كراش ، آخر عالمين فيها رتم المراحل أسرع من قبلها والمراحل ليست بذلك الطول بحيث تمل أو تشعر بصعوبة بالغة ..
موسيقى اللعبة عبارة عن ميكس بيانو على jazz :
20 ثانية من الترقب والغرابة .. (تذكرك بميترويد شوي ؟)
.. وبعدها بووم!!!!
Kenji Yamamoto .. هذا الاسم اللي قرأته لما بحثت ، طبَخ فأجاد الطبْخ .. هي عبارة عن تجديد او "ريماستر" لالحان كلاسيكية للاجزاء السابقة ، ونعم تعمدت ذكر أنها تحسسك بالغرابة وميترويد لأنه مشتغل على أغلب ألعاب ميترويد.
Mission Impossible : دونكي كونق
سلبيات :
التحكم تحسه أثقل في هذا الجزء ، وتحتاج للاعتياد عليه على الاقل تنهي عالم .. وبعدها تعتاد عليه وخلاص ، بعض الناس ممكن مايعجبه الثقل لكن أشوفه كويس مجملاً
التنوع .. دونكي كونق ماتخلو من مراحل الماء ، أي لعبة منصات المفروض ماتخلو منها وخصوصا لو ريترو عرفوا يضبطوها مثل رير ! وأيضا التنوع بالحيوانات اللي تساعدك والأعداء طول مدة اللعب.
خاتمة :
وهي نقاش الموضوع.
ريترنز لعبة أسطورية ، ممتعة وجميلة ، لكن ... ليش اللعبة تحس مالها زخم أو صيت عكس الأجزاء الأخرى ؟
يعني لما تسمع عن ثلاثية دونكي كونق ، ترى اللاعب العتيق اللي عاصرها يتكلم عن مستوى الابهار في الثلاثية الأولى ويتغنى بالجزء الثاني ، ولما تسمع عن تروبيكال فريز .. ترى أغلب اللاعبين يقولون هذا سقف السلسلة وأفضل من ريترنز ب10 مرات!
اللعبة أحسها منسية كأنها وقعت في فخ المرحلة الانتقالية .. أُكلت من الجانبين ، لا هي تروبيكال فريز بمحتواها و جمالها ولا هي الثلاثية الأولى
هل فيه سبب فعلا ، أو أنا أتوهم أنها Underrated ؟ أو هي Overrated أصلاً ؟
شاركوني آراءكم وشكرًا على حسن القراءة.