hits counter

الموضوع الرسمي Dark Souls التحدي المظلم يعود! فهل انت مستعد لكسر يد التحكم خاصتك مجددا؟(سبولرات)

m7tram

True Gamer
يب.

بس الفلاسك ثابته على عدد معين (أعتقد 5)، تقدر تزودها لو سويت كيندل للبونفاير وتصير 10 مثلا بس ما راح تتعبى لـ 10 الا للبونفاير اللي تسوي له كيندل اما البونفايرز العاديه بيصير يرجع لك 5 فقط.

الكندلز طبعا محدوده بس مااتذكر والله هل متوفره بكثره او لا، بيني وبينك كشخص خلص بلودبورن ودارك 3 أول ما سويت كندل الا ممكن لبونفايرين بس.

الكندلز تقدر تسويه 3 مرات في كل بون فاير ويصل عدد الفلاسك الى 20 .. لكن فالبدايه حدك 10 فلاسك الى ان تاخذ اداة معينه بنص اللعبة تخليك تقدر تسوي كيندل لي 20 فلاسك.
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
الناس لعبت اللعبه وخلصتها وانا العب ديمو السويتش :/

لعبت حوالي ساعة ، قلت احط ردي هنا خوفا وحرصا على عدم اغلاق موضوع السويتش لو حطيت ردي هناك لول ، واساسا الهايب حول اصدارها على السويتش انطفى تماما وقتل كمان !

المهم لعبتها على المحمول ، شايف انتقادات على اداء اللعبه ومشاكل في الصوت لكن شخصيا ما واجهة اي مشاكل اداء اللعبه ثابت على ٣٠ فريم رايت ، البعض يقول ان هذا بورت مباشر من اللعبه الاصلية على الاقل فيما يتعلق بتحسينات الجرافيكس والاضاءة وغيرها ، عني انا اغرمت بمظهرها على المحمول ..

الديمو بدا بمنطقة Undead Parish , ما اعرف اذا هذي المنطقة متقدمة او من البداية ، المهم على السريع وبما اني لعبت بلودبورن والجزء الثالث :

- الجيمبلاي بشكل فاضح ابطئ من الجزء الثالث بس تعودت على هذا الشيء بمرور الوقت ..

- الاعداء يعملوا هيلينج ؟ اذا ما خانتني الذاكرة هالشي ابدا ما كان موجود في دارك سولز ٣ وبلودبورن ..

- احساسي ان هندسة المناطق راح تكون تحفة ، بس فيه شيء سلبي شفته لما اعمل رن من البونفاير الى الزعيم ، اعاني حتى اكثر من مواجهة الزعيم نفسه ، الاماكن ضيقة جدا وصعب اتفادى الاعداء ، اتمنى هذه النقطة تكون مرتبط بالمكان نفسه وما تعيقني كثير بالمناطق الاخرى !

- واجهة الزعيم وحسيت الموضوع سهل لدرجة اني وصلته لنصف الهيلث بدون ما استخدم العلاج الا واشوف في وجههي زعيم اخر ، ذبحوني طبعا بس انبسطت جدا لاني اخر شي كنت ناقصه غياب الملحمية في مواجهة الزعماء !

- اثناء مواجهة الزعيم ، سقطت كم مره من الاعلى ، حرفيا موتاتي اغلبها من الرن الي قاعد اعمله ، وسقوطي المتكرر عند مواجهة الزعيم ، اللعبه يبدو لي راح تكون تجربة اسطورية مغلفه بكمية رخص غير طبيعية :/

- مرة ثانية عند الزعيم ، بنصف القتال الديمو فصل عليا ، انتهى الوقت لول ، تجربتي غريبة عجيبة بس مبسوط ، ناوي اطنش الديمو بكره وانتظر خلاص اللعبه الكاملة ، بس حاسس اني قاعد اكذب على نفسي هع


--

بارجع لكم ان شاء الله مع اللعبه الكاملة لما تنفتح شهيتي للحديث ، هذه بس انطباعات مبكرة لواحد متحمس جدا جدا جدا للعبه !
 
التعديل الأخير:

hussien-11

Senior Content Specialist
دارك سولز محمولة هي حُلم تحقق بالنسبة لي

الأمر المُحزن هو، تأجيل اللعبة سيحرمني من لعبها حتى فترة طويلة جداً

كنتُ أريدها أن تكون لعبتي الأساسية هذا الصيف، و كان ليكون صيفاً تاريخياً مع هذه اللعبة، و لكنها للأسف الشديد تأجلت

و موعد الإصدار سيتزامن مع دوام الفصل الجامعي القادم

و لذلك.... سيتم تأجيلها إلى أجلٍ غير مسمى.
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
بارجع لكم ان شاء الله مع اللعبه الكاملة لما تنفتح شهيتي للحديث ، هذه بس انطباعات مبكرة لواحد متحمس جدا جدا جدا للعبه !

أنا متحمس أكثر لإنطباعاتك لكن بليز لا تتحول لـ @White Soul آخر و لا بفقد الأمل فيكم و شغلة أنكم الأثنين ما حبيتوا هولونايت كثير(القريبة كثيراً من نظام دارك سولز) تخليني أشك فيك.(@)
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
أنا متحمس أكثر لإنطباعاتك لكن بليز لا تتحول لـ @White Soul آخر و لا بفقد الأمل فيكم و شغلة أنكم الأثنين ما حبيتوا هولونايت(القريبة كثير من نظام دارك سولز) كثير تخليني أشك فيك.(@)

ههههه ، لا .. تتطمن دارك سولز ٣ وبلودبورن من اجمل ما لعبت في حياتي :/

حاسس وبقوة ان هذا الجزء راح يكون المفضل عندي ، طبعا بلودبورن تغرد خارج السرب وما اظن اي جزء من السولز راح يقرب منها !
 
  • Like
Reactions: Tia

شيطون

Fortnite Lover
- اثناء مواجهة الزعيم ، سقطت كم مره من الاعلى ، حرفيا موتاتي اغلبها من الرن الي قاعد اعمله ، وسقوطي المتكرر عند مواجهة الزعيم ، اللعبه يبدو لي راح تكون تجربة اسطورية مغلفه بكمية رخص غير طبيعية :/

الأمر هو
لو الزعيم سقط بيموت أيضا
في دارك سولز الأمور اللي تقتلك بتقتل أعدائك
 

White Soul

Pokétrainer
أنا متحمس أكثر لإنطباعاتك لكن بليز لا تتحول لـ @White Soul آخر و لا بفقد الأمل فيكم و شغلة أنكم الأثنين ما حبيتوا هولونايت كثير(القريبة كثيراً من نظام دارك سولز) تخليني أشك فيك.(@)

هولونايت تضع دارك سولز في جيبها الصغير &&
 

White Soul

Pokétrainer
- احساسي ان هندسة المناطق راح تكون تحفة ، بس فيه شيء سلبي شفته لما اعمل رن من البونفاير الى الزعيم ، اعاني حتى اكثر من مواجهة الزعيم نفسه ، الاماكن ضيقة جدا وصعب اتفادى الاعداء ، اتمنى هذه النقطة تكون مرتبط بالمكان نفسه وما تعيقني كثير بالمناطق الاخرى !
هممم اللعبة بشكل عام فيها ممرات ضيقة كثيرة، لكن مو بالضرورة تكون قبل البوسز. تفادي الوحوش في الطريق للبوسز مش دائما يكون خيار متاح، لكن إجمالا اللعبة ما تطفشك في المشوار إلى البوس إلا على نهايتها.

- واجهة الزعيم وحسيت الموضوع سهل لدرجة اني وصلته لنصف الهيلث بدون ما استخدم العلاج الا واشوف في وجههي زعيم اخر ، ذبحوني طبعا بس انبسطت جدا لاني اخر شي كنت ناقصه غياب الملحمية في مواجهة الزعماء !
تبغاني أصدمك؟ هذا أصعب بوس في اللعبة كلها (&) يب خسرت فيه أكثر من أي بوس آخر وبفارق.
لكن لا تخاف هذا رأي غير شائع أبدا، على الأرجح بتلاقي مواجهات أصعب بالنسبة لك.

- اثناء مواجهة الزعيم ، سقطت كم مره من الاعلى ، حرفيا موتاتي اغلبها من الرن الي قاعد اعمله ، وسقوطي المتكرر عند مواجهة الزعيم ، اللعبه يبدو لي راح تكون تجربة اسطورية مغلفه بكمية رخص غير طبيعية :/
الطيحات هي أكثر مسبب لخسارتي في اللعبة xD
لكن بجدية هذا مؤشر خطير @@ مهم جدا تتقبل الطيحات كجزء أساسي من اللعبة، إذا ما تقبلتها فبتعاني كثير مثل ما أنا عانيت، خصوصا في النصف الأول من اللعبة.
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
الأمر هو
لو الزعيم سقط بيموت أيضا
في دارك سولز الأمور اللي تقتلك بتقتل أعدائك

ادري والله
بس انا ابغى اقتله في مواجهة راس براس ، يدي تحكني اهزمه بكره بس باحاول اقاوم :/

المنطقة من بداية اللعبه ولا متقدمة ؟
 

شيطون

Fortnite Lover
تبغاني أصدمك؟ هذا أصعب بوس في اللعبة كلها (&) يب خسرت فيه أكثر من أي بوس آخر وبفارق.
لكن لا تخاف هذا رأي غير شائع أبدا، على الأرجح بتلاقي مواجهات أصعب بالنسبة لك

اما عاد
انا وكثيرين نشوف أنور لاندو أصعب زعيم في اللعبة
 

Solay

Double Jumper
معليش بس مانوس الأصعب. مانوس من الزعماء النادرين بالسلسله اللي صعوبتهم مكسوره.
 

شيطون

Fortnite Lover
ادري والله
بس انا ابغى اقتله في مواجهة راس براس ، يدي تحكني اهزمه بكره بس باحاول اقاوم :/

المنطقة من بداية اللعبه ولا متقدمة ؟

هو ممكن تكون ثاني منطقة تمر فيها أو ثالث منطقة أو رابع منطقة ::laugh::

تفرق على حسب الطرق اللي تمر فيها لكن بالنسبة للفيلك فهي الثانية
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
على فكرة على السويتش لما تضغط زر الهوم اللعبه راح توقف وكذا اخيرا لو كنت محتاج تدخل الحمام او جاتك حاجة طارئة تقدر تستخدم ميزة الايقاف حصريا على السويتش لول

tenor.gif
 

White Soul

Pokétrainer
اما عاد
انا وكثيرين نشوف أنور لاندو أصعب زعيم في اللعبة
معليش بس مانوس الأصعب. مانوس من الزعماء النادرين بالسلسله اللي صعوبتهم مكسوره.

يب عارف، رأيي غير شائع أبدا xD
بالنسبة لي هذا ترتيب البوسز الأصعب في اللعبة:

1- Bell Gargoyles
2- Ornstein &Smough
3- Kalameet
4- Manus
5- Artorias
6- Gwyn

تقريبا هاذي نفسها لستة أفضل بوسز ف باللعبة p:
باقي البوسز ما عانيت منهم كثير
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
A1qv-BZYPc2-L-SY741.jpg


الاسم : Dark Souls
الاجهزة : نينتيندو سويتش ، والي يخطر على بالك لول
الجنرا : اكشن اربي جي
الناشر : Namco Bandai
المطور : FromSoftware
تاريخ الاصدار : ١٩ اكتوبر ٢٠١٨ ( نسخة السويتش )



مراجعات اللعبه

ميتاكرتيك : 85%

IGN
95
Dark Souls Remastered is a technically better version of an already-exceptional game. While the Switch version may lack some of the higher-end features available on other platforms, it still presents a more pristine version of the original, and importantly adds the exciting and absorbing dimension to explore Lordran on a portable device.


Nintendo Life
90
While we’ve had to wait a little longer than those playing on PS4 and Xbox One, the wait has been more than worth it. Dark Souls: Remastered is a faithful remaster of a touchstone in video game design that improves overall performance while preserving all of the character traits that made the original such a memorable experience. While it’s no less forgiving - and its menus are a little fiddly - this slick Nintendo Switch iteration offers the only way to experience Lordran’s ultra-challenging odyssey in true handheld form. Praise the Sun, indeed.



USgamer
90
If you’re a longtime Dark Souls fan looking to pick it up on yet another platform, I can say that the Switch version genuinely surprised me. Not only does it work, but it works well. And having the ability to take Dark Souls with me wherever I go is honestly a dream come true.


God is a Geek
70
There’s no denying that handheld Dark Souls is still a cool concept, but its struggling framerate makes it difficult to recommend too highly.



Amiibo

61rUsTfwMyL._SX522_.jpg


بجانب ميزة المحمول ، نسخة السويتش ستاتي مع الاميبو



Media



 

I B R A

Super Moderator
مشرف
هذا الموضوع برعاية @White Soul

--

فرصة لمالكي السويتش التبطح على السرير وتجربة اللعبه على المحمول ، والي سبق وان لعبها كمان فرصه له يجرب هذا الاحساس :/
غير ان نسخة السويتش تاتي مع ميزة ايقاف اللعبه باي وقت لول
 

Jhin

True Gamer
لعبت البيتا .. طالعة خرااااافية ع وضع المحمول . شكلي حشتريها مرة ثالثة ::sweat:: بس مو الآن .. بخليها لبعدين .

اللي ما قد لعبها , لا تفوتك أفضل لعبة ف الجيل اللي راح!
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
هنيئًا لمن لم يلعب هذه التحفة بعد، فدارك سولز الأولى تحديدًا مدرسة، لا، بل ذلك إجحاف في حقها، فهي عدة مدارس ينبغي لكل مصمم ألعاب أن يتعلم منها قبل أن يفكر بتصميم لعبته

- مدرسة في وزن الصعوبة وال learning curve، ليست مبالغة إن قلت عنهما اعجاز تصميمي يستحق أن يدرس ك science

- مدرسة في implicit storytelling والshow, don’t tell، ميازاكي انشأ اسلوب سردي جديد ومستحدث في الوسط، تجاوز أساليب السرد العادية وادخل علم كامل يعرف بالarchaeology حتى يجعل قصصه player-driven و interpretive ليصنع كل لاعب قصته الخاصة باستنتاجاته وربطه لتاريخ واوصاف الobjects بل وأحيانًا يخفي عنك اسرار لن تكتشفها حتى تبدأ بتجريب الitem/object بنفسك لفهم ماهية عمله! نهج عبقري لا ينم إلا عن حدة ذكاء ونبوغ ميازاكي في السرد القصصي.

- مدرسة في الكومبات سيستم وال positioning والintuitive actions. من لعبها بالطبع سيتذكر ذلك السلم في بداية اللعبة، فميازاكي لم يوقف اللعبة بسذاجة ويعطيك صندوق توتوريال يشرح لك كيف يمكن تستخدم ذلك السلم لهزيمة عدوك، بل وضع لك عدو أعلى السلم ليثير انتباهك له، ومن ثم ترك الأمر لغريزتك حتى تفهم ماهية وفائدة ذلك السلم هناك. وكومبات سيستم عبقري وجريء، لا يعتمد على حيل ضعيفة وتفخيمية مثل الصيحات والهيجان والسلوموشن حتى يعطيك شعور وهمي بالفخامة والايبكنس، وليس هناك اهتمام بتسهيلات مثل ال auto-facing التي تستخدمه العاب الاكشن حاليًا ( يب، بما فيها GoW )، مثل هذه الحيل، هي طريقة سهلة لتجنب وضع اللوم على اللاعب، وحتى إن اخطأ اللاعب في تموضعه، اللعبة ستقوم بال auto-facing وتنتهي المشكلة.

- مدرسة في الانكاونتر ديزاين

- مدرسة في الليفل ديزاين والهندسة، قد أعود بالمستقبل للتكلم عن هذه النقطة تحديدًا.

- مدرسة في الnavigation & traversal، اعلم أن dark souls الأولى تحديدًا hard to navigate، وهذا جزء من اعجابي بها، العاب تلك الفترة كانت تأخذ بيدك كثيرًا وتوجهك كما تريد إما بمسارات خطية أو بوضع حواجز افتراضية، العاب اخرى كانت تستخدم signposting لتسهيل عملية ال navigation، دارك1 هي عودة لالعاب التسعينات، اللعبة لن تعطيك اكثر من تلميح ذكي لتفهم أين وجهتك القادمة، ولن ترفضك إن اخطأت فهم التلميح، بامكانك اكمال مشوارك باللعبة حتى وإن اتجهت لمسار آخر. وفي ال traversal، ميازاكي دائمًا ما كان يستخدم حيل ذكية للانتقال لمناطق سرية، تتذكرون الوصول ل Anor Londo، صحيح؟ بالواقع، العاب ميازاكي بالغالب لا تستخدم ال objects التي على الشاشة لغرض اضفاء جوانب جمالية فقط، إن كان هناك لوحة، فغالبًا هناك سرٌ خلفها، إن كان هناك باب خشبي، فحتمًا بإمكانك فتحه، سلّم؟ بامكانك تسلقه. كل شيء في هذا العالم له مغزى، حتى ولو كان قصصي.

- مدرسة في ديناميكية التوتوريالز، التي لطالما طالب المصممين بإيجاد حل لمربعات التوتوريالز والملغمة بأسطر وعشرات الكلمات، حتى اعطاهم ميازاكي نظام ديناميكي بسيط يكاد لا يلاحظ حتى.

ايش هذه اللعبة الخارقة التي حتى اعجزت ميازاكي نفسه عن صنع لعبة بمستواها o_O
تظل دارك سولز أحد أعظم إنجازات صناعة الألعاب، وتظل من أفضل 3 العاب لعبتها بحياتي.
 

White Soul

Pokétrainer
واو كنتوا جادين بخصوص عنوان الموضوع @@ بالمناسبة كنت متوقع موضوع للريماستر كامل مش فقط لنسخة السويتش p:
عمومًا، عنادًا بدخل موضوعكم وبنكد عليكم بتجربتي :grin:

- مدرسة في وزن الصعوبة وال learning curve، ليست مبالغة إن قلت عنهما اعجاز تصميمي يستحق أن يدرس ك science
هاذي النقطة مو مستوعبها، تجربتي مغايرة تمامًا.
اللعبة في بدايتها صعبة، وهذا لأن اللاعب وقتها لسة ما فهم نظام القتال وتعود عليه. اللعبة تخلي اللاعب يتعلم عن طريق ارتكاب الأخطاء والخسارة مرارًا وتكرارًا وهذا ما فيه أي مشكلة (باستثناء عند الـBell Gargoyle طبعًا T_T)، بل في الحقيقة لما تبدأ تفهم نظام القتال بتسمتع بصعوبة "لذيذة"، وهذا الي صار معي في Blighttown و Sen's Fortress، أفضل منطقتين في اللعبة برأيي!
فقط لما توصل لـAnor Londo وتهزم ذاك البوس الخورافي وتقول "أوكي أنا تعودت على نظام دارك سولز وجوها الموتر وصعوبتها المرضية، هذه اللعبة عظيمة!"، فجأة صعوبة اللعبة تسقط بشكل مثير للاستغراب! أعني، أي شخص عدى Anor Londo فهو قادر على هزيمة:
ornstein and smough
وهذا يعني أن اللاعب وصل لمرحلة عالية من الاحتراف الآن، فيحتاج تحدي جديد يخليه يبقى حذر بقية اللعبة، لكن ماذا قدمت اللعبة بعد هذه النقطة؟
قدمت تحدي بجيميك حلو في Tomb of Giants يحفز اللاعب على القتال بدون درع، ألا وهو المصباح.
أيضًا قدمت الأشباح وطريقة قتلهم المختلفة، لكن ما أقدر أسمي هذا تحدي.
فقط! هذا الي قدمته اللعبة في النصف الثاني! أعداء جدد؟ يب، باستثناء أن اللعبة لا تجيد التنويع في استراتيجيات قتل الوحوش ولا في أساليب الدفاع. أعني، بعد أن تفهم الفرق بين الهجمات الجسدية والسحرية والنوع المناسب لكل وحش، وبعد أن تجيد الـdodge والـparry، تستطيع هزيمة أي وحش بسهولة. المشكلة أن تعلم هذا سيتطلب 20 ساعة ربما، في حين أن عمر اللعبة هو ضعف هذا الرقم على أقل تقدير (لشخص يجرب اللعبة للمرة الأولى). فالسؤال هو ايش الي يخلي نظام القتال ممتع خلال العشرين ساعة أو أكثر اللاحقة؟ لا شيء.
حتى في محاولة تنويع المواجهات للصنف الواحد من الوحوش، اللعبة تفشل في ذلك. أوه اللاعب صار يقدر يهزم الوحش A بسهولة، ايش نسوي يا ترى؟ عطوه خمسة من الوحش A دفعة واحدة. أو الحركة الأرهب: خلوه يقاتل الوحش A في مسار ضيق علشان يطيح ويموت، لأن الطيحات هي طريقة الخسارة الرئيسية في ألعاب الآربيجي (&)

صعوبة النصف الأول من اللعبة ما اشوفها سلبية بالضرورة، فيه كم جزئية حسيتها رخيصة لكني بشكل عام تقبلتها، بل في الحقيقة نهاية رحلتي مع Anor Londo كانت اللحظة إلي "I made peace with the game" وتوقعت إن هذه هي اللحظة المنشودة الي بتخليني فان للعبة. لكن سهولة النصف الثاني هي قطعًا سلبية، بل واحدة من أكبر سلبيات اللعبة حتى بحسب تجربتي! لذلك جملة مثل "دارك سولز مدرسة في وزن الصعوبة ومنحنى التعلم" تثير استغرابي بشدة.
ليت اللعبة توقفت بعد Anor Londo، كان رأيي عنها بيكون أفضل بكثير. اللعبة قطعًا تمتلك محتوى قصصي وزعماء وحتى تصاميم بيئات تبرر وجود النصف الثاني منها. لكن لما نتكلم عن نظام القتال، الي هو أهم نقطة في اللعبة برأيي، فهو يصبح ممل خلال النصف الثاني.

وكومبات سيستم عبقري وجريء، لا يعتمد على حيل ضعيفة
m1TZEQkl.jpg

......
تدري؟ الجرؤة مش دائمًا كويسة، أحيانًا الحيل الضعيفة تكون الخيار الأمثل (&)



أنتظر سهامكم، أتوقع هاذي بتكون طريقة أفضل لسرد تجربتي النهائية مع اللعبة بدل كتابة مراجعة طويلة عريضة :grin:
 
التعديل الأخير:

I B R A

Super Moderator
مشرف
واو كنتوا جادين بخصوص عنوان الموضوع @@ بالمناسبة كنت متوقع موضوع للريماستر كامل مش فقط لنسخة السويتش p:
عمومًا، عنادًا بدخل موضوعكم وبنكد عليكم بتجربتي :grin:


هاذي النقطة مو مستوعبها، تجربتي مغايرة تمامًا.
اللعبة في بدايتها صعبة، وهذا لأن اللاعب وقتها لسة ما فهم نظام القتال وتعود عليه. اللعبة تخلي اللاعب يتعلم عن طريق ارتكاب الأخطاء والخسارة مرارًا وتكرارًا وهذا ما فيه أي مشكلة (باستثناء عند الـBell Gargoyle طبعًا T_T)، بل في الحقيقة لما تبدأ تفهم نظام القتال بتسمتع بصعوبة "لذيذة"، وهذا الي صار معي في Blighttown و Sen's Fortress، أفضل منطقتين في اللعبة برأيي!
فقط لما توصل لـAnor Londo وتهزم ذاك البوس الخورافي وتقول "أوكي أنا تعودت على نظام دارك سولز وجوها الموتر وصعوبتها المرضية، هذه اللعبة عظيمة!"، فجأة صعوبة اللعبة تسقط بشكل مثير للاستغراب! أعني، أي شخص عدى Anor Londo فهو قادر على هزيمة:
ornstein and smough
وهذا يعني أن اللاعب وصل لمرحلة عالية من الاحتراف الآن، فيحتاج تحدي جديد يخليه يبقى حذر بقية اللعبة، لكن ماذا قدمت اللعبة بعد هذه النقطة؟
قدمت تحدي بجيميك حلو في Tomb of Giants يحفز اللاعب على القتال بدون درع، ألا وهو المصباح.
أيضًا قدمت الأشباح وطريقة قتلهم المختلفة، لكن ما أقدر أسمي هذا تحدي.
فقط! هذا الي قدمته اللعبة في النصف الثاني! أعداء جدد؟ يب، باستثناء أن اللعبة لا تجيد التنويع في استراتيجيات قتل الوحوش ولا في أساليب الدفاع. أعني، بعد أن تفهم الفرق بين الهجمات الجسدية والسحرية والنوع المناسب لكل وحش، وبعد أن تجيد الـdodge والـparry، تستطيع هزيمة أي وحش بسهولة. المشكلة أن تعلم هذا سيتطلب 20 ساعة ربما، في حين أن عمر اللعبة هو ضعف هذا الرقم على أقل تقدير (لشخص يجرب اللعبة للمرة الأولى). فالسؤال هو ايش الي يخلي نظام القتال ممتع خلال العشرين ساعة أو أكثر اللاحقة؟ لا شيء.
حتى في محاولة تنويع المواجهات للصنف الواحد من الوحوش، اللعبة تفشل في ذلك. أوه اللاعب صار يقدر يهزم الوحش A بسهولة، ايش نسوي يا ترى؟ عطوه خمسة من الوحش A دفعة واحدة. أو الحركة الأرهب: خلوه يقاتل الوحش A في مسار ضيق علشان يطيح ويموت، لأن الطيحات هي طريقة الخسارة الرئيسية في ألعاب الآربيجي (&)

صعوبة النصف الأول من اللعبة ما اشوفها سلبية بالضرورة، فيه كم جزئية حسيتها رخيصة لكني بشكل عام تقبلتها، بل في الحقيقة نهاية رحلتي مع Anor Londo كانت اللحظة إلي "I made peace with the game" وتوقعت إن هذه هي اللحظة المنشودة الي بتخليني فان للعبة. لكن سهولة النصف الثاني هي قطعًا سلبية، بل واحدة من أكبر سلبيات اللعبة حتى بحسب تجربتي! لذلك جملة مثل "دارك سولز مدرسة في وزن الصعوبة ومنحنى التعلم" تثير استغرابي بشدة.
ليت اللعبة توقفت بعد Anor Londo، كان رأيي عنها بيكون أفضل بكثير. اللعبة قطعًا تمتلك محتوى قصصي وزعماء وحتى تصاميم بيئات تبرر وجود النصف الثاني منها. لكن لما نتكلم عن نظام القتال، الي هو أهم نقطة في اللعبة برأيي، فهو يصبح ممل خلال النصف الثاني.


m1TZEQkl.jpg

......
تدري؟ الجرؤة مش دائمًا كويسة، أحيانًا الحيل الضعيفة تكون الخيار الأمثل (&)



أنتظر سهامكم، أتوقع هاذي بتكون طريقة أفضل لسرد تجربتي النهائية مع اللعبة بدل كتابة مراجعة طويلة عريضة :grin:

نحن قلنا لا مكان للبوكيمونات هنا :/

انا لما لعبت دارك سولز ٣ اشتكيت من سهولتها في الشق الثاني ، ممكن تكون اوفرليفل ؟ عموما ما اذكر ان هذه السهولة خلتني اكره اللعبه واقلل من قيمتها !

فيه نقطة ثانية ، كثير من الالعاب بعد ٢٠ ساعة مثلا تتوقف عن التجديد في اللي تقدمه وتبدا تقدم لك المزيد من نفس الشي ، ما لعبت دارك سولز الاولى بس متاكد ان كل زعيم يقدم لك تحدي جديد ، ابسط شي في دارك سولز ان الزعماء الضخماء طريقة مواجهتهم عن الزعماء الي بنفس حجمك تختلف ١٨٠ درجة !

ردي سطحي لسه باقدر احكم عليها لما اللعبها بشكل كامل ، استمتعت جدا بالبيتا وشفت لعبه بكواليتي عالي ، ممكن لان النفسية تكون احسن لما تلعبها على المحمول وانت منسدح على السرير ؟ لول

فيه شيء اخير بخصوص زيادة كمية الاعداء من اجل الصعوبة هذا الشيء تتبعه كثير من العاب الاكشن ، اخرها جود اوف وار ، بعض الالعاب تحط لك زعيم البداية كعدو عادي في المراحل الاخيرة ، لعبه ثورية مثل ريزدينت ايفل ٤ عملتها ، اممم مش شايف سلبية بمعنى السلبية في تجربتك بالشكل الي يبرر كرهك لها !
 

White Soul

Pokétrainer
انا لما لعبت دارك سولز ٣ اشتكيت من سهولتها في الشق الثاني ، ممكن تكون اوفرليفل ؟ عموما ما اذكر ان هذه السهولة خلتني اكره اللعبه واقلل من قيمتها !
ما سويت أي Grinding طوال اللعبة، تلفيلي كان مبني على مسار القصة والمناطق الفرعية في اللعبة. إذا مع هذا كنت overleveled فالمشكلة في اللعبة :/

ما لعبت دارك سولز الاولى بس متاكد ان كل زعيم يقدم لك تحدي جديد ، ابسط شي في دارك سولز ان الزعماء الضخماء طريقة مواجهتهم عن الزعماء الي بنفس حجمك تختلف ١٨٠ درجة !
يب صحيح، لكن الزعماء في النهاية يشكلوا الجزئية الأخيرة من كل منطقة فقط. طيب طوال المنطقة أنا ايش قاعد اسوي؟ أقاتل أعداء ^^"
قتالهم ممل.


فيه شيء اخير بخصوص زيادة كمية الاعداء من اجل الصعوبة هذا الشيء تتبعه كثير من العاب الاكشن ، اخرها جود اوف وار ، بعض الالعاب تحط لك زعيم البداية كعدو عادي في المراحل الاخيرة ، لعبه ثورية مثل ريزدينت ايفل ٤ عملتها ، اممم مش شايف سلبية بمعنى السلبية في تجربتك بالشكل الي يبرر كرهك لها !
هي مش سلبية، لكن نقطتي هي أن اللعبة لا أجادت تنويع طرق هزيمة الأعداء ولا أجادت تنويع مواجهة الصنف الواحد. GOW الأخيرة على سبيل المثال فعلا ما كانت تنوع بشكل كبير في طرق مواجهة العدو الواحد (باستثناء في محتوى البوست-جيم) لكنها تقدم تنويع هائل في الأعداء يغنيها بشكل كبير عن التنويع في المواجهات. ولو إن اللعبة خربتها على آخر كم ساعة بصراحة...

عموما برهوم أنصحك تقرأ هذه المقابلة قبل لا تلعب اللعبة
هو بصراحة ميازاكي فشل في تحقيق الكثير من الأمور الي ذكرها في المقابلة برأيي، لكن أهم نقطة من المقابلة والي تمنيت إني عرفتها قبل التجربة:

Shuman: How do you keep a difficult game from becoming punishing and drive the player to quit in frustration?

Miyazaki: Good question. We can't tell you all of our secrets but there are a few ways we prevent users from drifting away. Number one, the difficulty is not dependent on the skill level of the user. We have not created a game where players who react faster or press buttons faster fare better than others.

الي بالأحمر، كلام مهم ولازم تحطه ببالك قبل لا تقبل على التجربة.
إن شاء الله تستمتع باللعبة وما تطلع بتجربة سلبية مثلي :sweatsmile:
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
- مدرسة في وزن الصعوبة وال learning curve، ليست مبالغة إن قلت عنهما اعجاز تصميمي يستحق أن يدرس ك science

لما تنظر للعبة مثل زيلدا و مثل دارك سولز و هولو نايت أيضاً ، واحد من الفروقات في الصعوبة بهذه الألعاب هو "الإحساس بالعجز و النفران" الموجود في دارك و هولو بخلاف زيلدا.

التحدي في زيلدا موزون لحتى يأخذ بباله "الحرية الموجودة للاعب في اللعبة للذهاب لمعظم التحديات بأي ترتيب بعد أول ساعة"
وجود إمكانية الترتيب و الإختيار تعطي أدفانتج للصعوبة بإني لو علقت في لغز أو أي تحدي ، أقدر أروح لتحدي أخر أكثر مناسبة لي و تقدمي لا يُعاق لفترة طويلة.
لكن وزن الصعوبة فيها يتجه إن معظم التحديات اللي تقدر تشوفها و تروحلها بسهولة ،
هي متوازنة لكي لا تخلق هذا النفران و الإنزعاج و العجز في اللاعب "قدر الإمكان"، لكي لا يقضي وقته كثيراً في اللعبة بلا فائدة يتحول من تحدي لأخر، هي تقوم بأخذ الحذر في ضبط صعوبتها كثيراً.

هولو نايت لديها هذه الnon-linearity لكن الفارق إنها ميترويدفينيا فالوصول لكل الأماكن من البداية مستحيل، هذا يعطي أدفانتج للمطور إنه يقدر يوازن الصعوبة كما يريد بأريحية أكبر من زيلدا.
لكن في نفس الوقت ، بسهولة ممكن يكون عندك "متاح" أربع تحديات أو أكثر في هذه اللحظة لكن كلها تشعر تجاهها بالعجز و النفران(خذ ببالك طبيعة التشيك بوينت في اللعبة)، فالبتالي حتى ميزة التحويل في أي وقت لأي تحدي لو طفشت من واحد(و راح تطفش)، لا تنفع ، لكونك راح تطب في تحدي أخر يعجزك. الصعوبة في هذه اللعبة تفرض على اللاعب determination و تركيز لكي ينظم تجربته و لا ينتهي بالضياع أو إحساس ضعيف بالتقدم و تتدمر تجربته مع اللعبة، بمعنى ، أن يصر على التحديات و لا يتنقل منها لأخر لإن هذا قد يقوده لطريق مسدود أخر و أخر -على عكس زيلدا-.

التحدي في هولو نايت و دارك سولز، لا يقوم بأكبر ما في وسعه لكي يمنع المشاعر السلبية من اللاعب و تبقى سلطة اللاعب على تجربته لها الكلمة في إستمتاعه.
هو يضع جزء من المسؤولية على اللاعب بخلاف زيلدا. لكن أيضاً، حتى لو طبق اللاعب النصائح اللي ممكن أقولها -كما أنا فعلت- فالأمر يضل إنه بيمر في هذه المشاعر بالتجربة.
تجربة إبراهيم و تجربة يوسف تحكي هذه التفاصيل أكثر و أكثر ، و تجربتي أيضاً، نعم، أتت معها هذه المشاعر السلبية. هذه الألعاب ، نعم، unfair. أتفق مع ذلك. و تضحك على اللاعب.

النقطة اللي أبغى أوصلها - هل التحدي في هذه الألعاب لازم يتصدى بكل ما عنده لهذه المشاعر السلبية... و يصبح تركيز التحدي في اللعبة على الموازنة و الإستمتاع؟

لا.

لكن أيضاً، ما راح أقول إن صعوبتهم مضبوطة.

أنا أقول، أبقي على هذه المشاعر، أنا واجهتها في هولو نايت، الكل واجهها في دارك سولز، و ما عندي مشكلة إن اللعبة تطلب مني أفكر أكثر في كيف أحسن تجربتي الخاصة.

لكن، هناك حل أخر: المطور لازم يجاوب على السؤال! ليش أنا أروح الextra miles في اللعبة؟ ليش أضحي بوقتي من أجلها، ليش أنا أتحمل هذه الصعوبة الشديدة؟ ليش أتخطى الصعوبات؟
و دارك سولز و هولو نايت إجابة عظيمة على هذا السؤال! نعم، اللاعب راح يتضايق و تصعب عليه الأمور، لكن عنده الmotivation لإكمال التجربة ، و أشوف هذا هدف المطور هنا.

إذا تركت دارك سولز و هولو نايت ، هذا يعني إنك إما إنك ما لقيت "المكافأة الذاتية الشعورية" من فوزك على الصراعات المثيرة فيها ، دافع كافي للإكمال فيها، أي إنك لا تجد شعورك بالفخر و تحقيق ذاتك في تخطي صعوبات اللعبة و خوفك منها أمراً لهم معنى لك.
أو إنك ببساطة لست مغرماً بإرضاء فضولك لما يمكن أن تجد في القادم، وراء ذلك الباب، وراء قتلك ل ذلك التنين ، إكتشافك لتلك البحيرة...إلخ لذة للإكمال فيها تريد إرضاءها.

ليش أنا عشقت هولو نايت؟ لإن اللعبة لا تقدم فقط هذه التحديات الصعبة "التي أحبها مع الإزعاج اللذي يأتي منها" و الضياع في أماكنها، بل أني سأكمل فيها 100 ساعة و 200 لو إستطعت، لإني دائماً متشوق لمعرفة القادم و ما تخبئ لي ، "عدم اليقين" لما يمكن أن تحصل عليه في هولو نايت و ما يمكن أن يحصل لك، لحاله يعطيني الmotivation لأتحمل مختلف التحديات فيها.

فيه إبتسامة تتولد داخلي ، لما أتغلب على أقصى التحديات و دائماً في "أخر الطريق" شيء يفاجئني، يحمسني، أستفيد منه، أسعد به.
يخليني أفكر إن "عدم اليقين" لما يمكن أن يحصل لك ، ممكن ما يكون بهذا السوء، لو كنت تعلم ما سيحصل لك ، حتى المفاجئات الجميلة ما راح تكون مفاجئات.

و صراحة؟ التحديات في الحياة الواقعية، معظمها مرهق أكثر من التحدي في دارك سولز XD أشوفه أكثر واقعية إنك في حالتك الضعيفة أن تخاف من التحديات لا تقفز فيما بينها ضاحكاً مبسوطاً.
 
التعديل الأخير:

I B R A

Super Moderator
مشرف


من مراجعة جيم اكسبلاين عن نسخة السويتش :

- دارك سولز على جهاز نينتيندو وفي اي مكان هو حلم تحول لحقيقة ..
- مصطلح " ريماسترد " يبدو مضلل هنا حيث نسخة السويتش لا تحتوي على نفس التاثيرات التقنية لدى نسخة البلاستيشين ٤ والاكس ون
- نسخة السويتش هي بورت للعبة دارك سولز الاصلية ، نفس البيلد من نسخة البلاستيشين ٣ / الاكس ٣٦٠ ، الاستثناء هو نسخة السويتش تبدو انعم !
- في النسخة السابقة رؤية المناطق كانت اصعب لكن هنا على السويتش الرؤية اوضح عند انتقالك من منطقة الى اخرى ..
- تحسينات عديدة لل QOL ..
- اداء اللعبه على المحمول رائع للغاية !
- مع خيار الايقاف عند وضع اللعبه على السليب مود الان باستطاعتك لعبها في اي وقت ! بامكانك فعل هذا حتى وسط القتالات !
- دارك سولز لعبة تستحوذ على تفكيرك تماما , عندما اكون على السرير - المراجع - دائما افكر في المناطق الي فاتتني زيارتها ، بسبب مرونة السويتش هذه الافكار اصبحت افعال !
- اللعبه بشكل مؤسف تفتقد دعم ال HD Rubmle بينما اللعبه تحتوي فقط على الاهتزاز الموجود في الاجهزة الاخرى ..
- هناك مشكلة في توزيع الازرار ، زر B لل Accept و A لل Cancel , الامر الذي يستغرق الكثير من الوقت للاعتياد على هذا التوزيع !
- لطالما احببت دارك سولز - المراجع - ولعبها على السويتش يجعلها تجربة جديدة !

المراجعة انختمت بهدي الجملة

"Prepare to die and prepare to love every minute of it "

عجبتني : D
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
لما تنظر للعبة مثل زيلدا و مثل دارك سولز و هولو نايت أيضاً ، واحد من الفروقات في الصعوبة بهذه الألعاب هو "الإحساس بالعجز و النفران" الموجود في دارك و هولو بخلاف زيلدا.

التحدي في زيلدا موزون لحتى يأخذ بباله "الحرية الموجودة للاعب في اللعبة للذهاب لمعظم التحديات بأي ترتيب بعد أول ساعة"
وجود إمكانية الترتيب و الإختيار تعطي أدفانتج للصعوبة بإني لو علقت في لغز أو أي تحدي ، أقدر أروح لتحدي أخر أكثر مناسبة لي و تقدمي لا يُعاق لفترة طويلة.
لكن وزن الصعوبة فيها يتجه إن معظم التحديات اللي تقدر تشوفها و تروحلها بسهولة ،
هي متوازنة لكي لا تخلق هذا النفران و الإنزعاج و العجز في اللاعب "قدر الإمكان"، لكي لا يقضي وقته كثيراً في اللعبة بلا فائدة يتحول من تحدي لأخر، هي تقوم بأخذ الحذر في ضبط صعوبتها كثيراً.

هولو نايت لديها هذه الnon-linearity لكن الفارق إنها ميترويدفينيا فالوصول لكل الأماكن من البداية مستحيل، هذا يعطي أدفانتج للمطور إنه يقدر يوازن الصعوبة كما يريد بأريحية أكبر من زيلدا.
لكن في نفس الوقت ، بسهولة ممكن يكون عندك "متاح" أربع تحديات أو أكثر في هذه اللحظة لكن كلها تشعر تجاهها بالعجز و النفران(خذ ببالك طبيعة التشيك بوينت في اللعبة)، فالبتالي حتى ميزة التحويل في أي وقت لأي تحدي لو طفشت من واحد(و راح تطفش)، لا تنفع ، لكونك راح تطب في تحدي أخر يعجزك. الصعوبة في هذه اللعبة تفرض على اللاعب determination و تركيز لكي ينظم تجربته و لا ينتهي بالضياع أو إحساس ضعيف بالتقدم و تتدمر تجربته مع اللعبة، بمعنى ، أن يصر على التحديات و لا يتنقل منها لأخر لإن هذا قد يقوده لطريق مسدود أخر و أخر -على عكس زيلدا-.

التحدي في هولو نايت و دارك سولز، لا يقوم بأكبر ما في وسعه لكي يمنع المشاعر السلبية من اللاعب و تبقى سلطة اللاعب على تجربته لها الكلمة في إستمتاعه.
هو يضع جزء من المسؤولية على اللاعب بخلاف زيلدا. لكن أيضاً، حتى لو طبق اللاعب النصائح اللي ممكن أقولها -كما أنا فعلت- فالأمر يضل إنه بيمر في هذه المشاعر بالتجربة.
تجربة إبراهيم و تجربة يوسف تحكي هذه التفاصيل أكثر و أكثر ، و تجربتي أيضاً، نعم، أتت معها هذه المشاعر السلبية. هذه الألعاب ، نعم، unfair. أتفق مع ذلك. و تضحك على اللاعب.

النقطة اللي أبغى أوصلها - هل التحدي في هذه الألعاب لازم يتصدى بكل ما عنده لهذه المشاعر السلبية... و يصبح تركيز التحدي في اللعبة على الموازنة و الإستمتاع؟

لا.

لكن أيضاً، ما راح أجي المنتدى و أحكي عن قد إيش صعوبتهم مضبوطة لتتناسب و ترحم جميع اللاعبين أو حتى أكثرهم لعباً.

أنا أقول، أبقي على هذه المشاعر، أنا واجهتها في هولو نايت، الكل واجهها في دارك سولز، و ما عندي مشكلة إن اللعبة تطلب مني أفكر أكثر في كيف أحسن تجربتي الخاصة.

لكن، هناك حل أخر: المطور لازم يجاوب على السؤال! ليش أنا أروح الextra miles في اللعبة؟ ليش أضحي بوقتي من أجلها، ليش أنا أتحمل هذه الصعوبة الشديدة؟ ليش أتخطى الصعوبات؟
و دارك سولز و هولو نايت إجابة عظيمة على هذا السؤال! نعم، اللاعب راح يتضايق و تصعب عليه الأمور، لكن عنده الmotivation لإكمال التجربة ، و أشوف هذا هدف المطور هنا.

إذا تركت دارك سولز و هولو نايت ، هذا يعني إنك إما إنك ما لقيت "المكافأة الذاتية الشعورية" من فوزك على الصراعات المثيرة فيها ، دافع كافي للإكمال فيها، أي إنك لا تجد شعورك بالفخر و تحقيق ذاتك في تخطي صعوبات اللعبة و خوفك منها أمراً لهم معنى لك.
أو إنك ببساطة لست مغرماً بإرضاء فضولك لما يمكن أن تجد في القادم، وراء ذلك الباب، وراء قتلك ل ذلك التنين ، إكتشافك لتلك البحيرة...إلخ لذة للإكمال فيها تريد إرضاءها.

ليش أنا عشقت هولو نايت؟ لإن اللعبة لا تقدم فقط هذه التحديات الصعبة "التي أحبها مع الإزعاج اللذي يأتي منها" و الضياع في أماكنها، بل أني سأكمل فيها 100 ساعة و 200 لو إستطعت، لإني دائماً متشوق لمعرفة القادم و ما تخبئ لي ، "عدم اليقين" لما يمكن أن تحصل عليه في هولو نايت و ما يمكن أن يحصل لك، لحاله يعطيني الmotivation لأتحمل مختلف التحديات فيها.

فيه إبتسامة تتولد داخلي ، لما أتغلب على أقصى التحديات و دائماً في "أخر الطريق" شيء يفاجئني، يحمسني، أستفيد منه، أسعد به.
يخليني أفكر إن "عدم اليقين" لما يمكن أن يحصل لك ، ممكن ما يكون بهذا السوء، لو كنت تعلم ما سيحصل لك ، حتى المفاجئات الجميلة ما راح تكون مفاجئات.

و صراحة؟ التحديات في الحياة الواقعية، معظمها مرهق أكثر من التحدي في دارك سولز XD

رد محترم وغير نظرتي لهذي النوعية من الالعاب !

فعلا ما قد فقدت الحافز ابدا في انهاء هولو نايت او دارك سولز / بلودبورن ، واذا كان هذا هدف المطور فهو نجح ، لان فعلا عزيمتي كانت تزيد مع كل عقبة ، والاهم ان هذي النوعية من الالعاب جدا روردينج ، يكفي الاحساس في السولز عند التغلب على اي زعيم صعب ، احساس عظيم يا رجل
 

Solay

Double Jumper
لكنها تقدم تنويع هائل في الأعداء يغنيها بشكل كبير عن التنويع في المواجهات.

معليش يوسف ممكن اتقبل اي انتقاد عن دارك 1 بس ما فيه تنوع كافي من الأعداء؟ الجزئيه ذي تحديدا من أفضل عناصر دارك الأولى ويمكن الأفضل بالسلسله من ذي الناحيه. لا وجود اوف وار افضل منها بتنوع الأعداء؟ ايزي مان.
 

abdo عبدو

True Gamer
ايش اللي يخلي نظام القتال ممتع خلال عشرين ساعة أو أكثر اللاحقة؟ لا شيء.
اكتفيت من السلاح السريع ؟ جرب السلاح الثقيل
اكتفيت من السلاح الثقيل ؟ اخلط معاه بايرومانسر
اكتفيت من البايرومانسر ؟ جربت سحر
وهكذا

اللعبه تقدم لك تنوع كبير في الكلاسات وشبه تغير لطريقة قتالك وما اعتقد ذنب اللعبه إذا ما استغليته بالشكل المطلوب



حتى في محاولة تنويع المواجهات للصنف الواحد من الوحوش، اللعبة تفشل في ذلك. أوه اللاعب صار يقدر يهزم الوحش A بسهولة، ايش نسوي يا ترى؟ عطوه خمسة من الوحش A دفعة واحدة. أو الحركة الأرهب: خلوه يقاتل الوحش A في مسار ضيق علشان يطيح ويموت، لأن الطيحات هي طريقة الخسارة الرئيسية في ألعاب الآربيجي
أعتقد ذي المفترض إيجابيه
استطعت التغلب عليه بسهوله ؟ جرب مع مسار ضيق

وتخلق لك اللعبه قتال مختلف ويزيد حذرك
بعكس لو كان كل قتال يشبه اللي سبقه

اللعبه مو فقط تعتمد على هل راح يكون صعب قتال الأعداء ؟
في كل منطقه راح تلاحظ فرق كبير في طريقة التصميم

======================
يا جماعه شوفو ذا التريلر جدا رهيب ويعطيك نبذه عن اللعبه تمنيت كل لعبه ينزل لها تريلر بهالمستوى
ممكن يحتوي على كم سبويلر
 
أعلى