hussien-11
Senior Content Specialist
( كلعبة تصدر نهاية الجيل، أتت مخيبة للآمال سواء في الرسوم أو التحريك )
بداية أود أن أوضح أنني أرى بأن المطور الياباني - من وجهة نظري - هو الأكثر إبداعاً و ابتكاراً و الأوسع مخيلة دائماً و أبداً، و أنا لا أوجه أصابع اللوم و الاتهام إلى المطور الياباني على العموم، بل سأصوّب السهام إلى الشركات اليابانية القائدة في هذه الصناعة، بالتحديد أمثال سكوير إينكس، كونامي و كابكوم. فالحقيقة أن هذه الشركات قلصت نفسها و قلصت طموحها كثيراً، فكيف ترضى شركة مثل كابكوم أن تصرف نقود و أرباح مونستر هنتر4 من أجل افتتاح استوديوهات متخصصة بألعاب الموبايل ؟ كان حرياً بكابكوم أن تقوم بإنفاق هذه الأرباح لتطوير لعبتين ضخمتين على الأقل لأجهزة الجيل الجديد، خاصة و أن محرك الشركة الجديد جاهز بالكامل، لماذا صنعت الشركة هذا المحرك المتقدم إذا كان مشروعها الوحيد حتى هذه اللحظة هو مشروع f2p يتنافسون به مع الصغار مثل Deep Down ؟ إن التخبطات التي مرت بها الشركات اليابانية الكبيرة كثيرة تعود في الأساس إلى الإدارة المتواضعة و الطموح المنخفض لدى المُنتجين الذين لا اهتمام لهم سوى بتحقيق الأرباح، دون أدنى رغبة في المنافسة الجادة و الحقيقية !
هناك أمثلة عديدة على إخفاقات كابكوم هذا الجيل و أحدها يتجسد في سلسلة لوست بلانيت التي بدأت بداية رائعة جداً و باعت أكثر من مليون نسخة مع بداية الجيل الماضي، لتقوم كابكوم بالعبث في أساسات اللعبة و "تخريبها" و إصدارها في السوق كلعبة مخصصة للعب الجماعي بالدرجة الأولى، و من ثم تسليمها لفريق هابط حتى تم قتلها تماماً ! إن ألعاباً مثل أساسنز كريد1 و ماس ايفكت1 و غيرها بدأت بنفس الطريقة و بنت شعبيتها مع التحسن التدريجي و المستمر حتى أصبحت سلاسل قائدة في الصناعة، أما ألعاب مثل لوست بلانيت1 فلم يتم البناء عليها بل تم سحقها في مهدها.
هذا الكلام ينطبق أيضاً على شركة سيجا التي لاحت لها فرصة من ذهب بالتعاقد مع فريق بلاتنيوم لنشر ألعابه حصرياً، الفريق الذي يتكون من معظم الموظفين الذين شكلوا استوديو كابكوم الأسطوري رقم أربعة، و ما الذي تم تقديمه ؟ ميزانيات محدودة و متواضعة جعلت الكثير من عروض بايونيتا الأولى تستخدم أسلوب الكوميك في السرد القصصي بدلاً من تصويرها سينمائياً بالكامل، و تطوير بورت سيء جداً لجهاز بلاي ستيشن3، و مع ذلك و بفضل السمعة القوية للعبة تمكنت مع الوقت من الوصول إلى 2 مليون نسخة مباعة و هو رقم يضاهي مبيعات سلسلة ديفل ماي كراي! فما الذي فعلته سيجا ؟ لا شيء، و لا أي اهتمام بتطوير جزء آخر لأجهزة الجيل الجديد و تحويل بايونيتا إلى لعبة قائدة في الصناعة.
( العديد من الألعاب التي كان من الممكن تطويرها للكونسول، صنعت للأجهزة المحمولة لتوفير التكاليف مع عدم وجود بديل على الكونسول، و لم تصدر في الغرب حتى )
أما فانكويش فقد لاقت مصيراً أسوأ من بايونيتا، فهي الأخرى حملت ميزانية محدودة و متواضعة و لم تحتوي على أي طور للعب الجماعي، مما كان من شأنه أن يضيف لها الكثير، هذا بخلاف قصر عمرها و ميزانيتها المحدودة، لا يمكن الخلاف حول أساسات اللعبة الصلبة التي شبهها المطور الشهير كليفي بي بالقطار الياباني السريع، و مع ذلك لم تنجح سيجا في تحويل اللعبة إلى شيء أكبر مع أن هذا كان بالإمكان، حيث باعت اللعبة أكثر من 800 ألف نسخة عند إطلاقها "رغم" كافة ما ذُكر. و أصبحت مكتفية هذه الأيام بألعاب Sonic المتدهورة و سلسلة Alien.
ماذا عن سيئة الذكر سكوير اينكس، هذه الشركة عليها أن تخجل مما فعلته هذا الجيل، إذ ضربت مثلاً حقيقياً في كيفية السقوط من القمة إلى القاع! كيف ترضى شركة بحجم و قيمة سكوير اينكس أن تُصدر لعبة مكسورة "تماماً" من ناحية تقنية مثل لاست ريمننت، ثم تقوم بإصلاحها فيما بعد بنسخة الحاسب الشخصي ؟ و كيف ترضى أن تُصدِرَ لعبة مثل فف14 ناقصة المحتوى و سيئة المستوى بدرجة جعلتها مضرب سخرية في كل مكان ؟ و جعلت الشركة تنزف نقوداً في محاولة لإصلاحها و استعادة الهيبة الضائعة ! كوارث سكوير هذا الجيل كانت كثيرة، لكن أكبرها بلا استثناء هو الجريمة التي ارتكبتها بحق فاينل فانتسي، أحد أعرق السلاسل في تاريخ ألعاب الفيديو، عندما تم إصدار فاينل فانتسي13 بهيئة منقوصة لا تُرضي عشاق السلسلة بعد أن تم حذف الكثير من المحتويات من اللعبة حتى لا تنفق سكوير اينكس بعض الملاليم الإضافية التي تطلبها مايكروسوفت عندما تنشر لعبة على أربعة أقراص بدلاً من ثلاث! ليس ذلك فحسب، بل إن نقص الطموح كان واضحاً منذ اليوم الأول لمطوري سكوير مع تصريحاتهم المخجلة بصعوبة بناء المدن على أجهزة الـHD، فالمطور الكبير يتحدى الصعاب و يذللها، لا يخضع لها. و النتيجة ؟ لعبة جيدة لكنها لا ترقى إلى ضخامة ألعاب تمثيل الأدوار التي تسمح بها قدرات الأجهزة هذا الجيل، و لا تصل إلى مستوى طموحات اللاعبين، و الأسوأ من ذلك هو بناء جزئين تجاريين 13-2 و عودة لايتننج و كل منهما بقيمة إنتاجية أقل من الأخرى بشكل تجاري يثير الاشمئزاز و التقزز، خاصة عند مقارنته بما تفعله الشركات الأخرى مع ألعابها الكبيرة، و لك أن تشاهد حجم النقلة مع سلسلة ذا ويتشر بين الثاني و الثالث، أو سلسلة دراجون ايج بين الثاني و الثالث، من ألعاب محدودة إلى عالم مفتوح ضخم شاسع و مترامي الأطراف.
( كعادة سكوير لا يمكن أن تبيع لعبة إلا عن طريق ارتداء ثوب فف7 بشكل أو بآخر من أجل الترقيع و التغطية على نواقصها )
بالطبع، هناك حالات استثنائية لمطورين كانوا و لا زالوا كباراً مثل كوجيما مع سلسلة متل جير الكبيرة، أو كاميا المتألق بألعابه الممتازة ( رجل المهمات الصعبة )، أو حتى مشروع ستريت فايتر4 الناجح جداً رغم كل شيء، أو الاستوديو الرائع From Software الذي يكاد يكون الاستوديو رقم واحد لدى الهاردكور جيمرز هذه الأيام! لكن الشركات اليابانية في مجملها بدت و لا زالت تبدو فاقدة الطموح، و هي تمتلك المحركات و التقنيات لكنها لا تريد أن تنفق 20 مليون دولار لتطوير لعبة HD، لأن هذا المبلغ يكفي لتطوير 10 ألعاب موبايل سخيفة ! و النتيجة بأنها تقلصت و تقزمت حجماً و طموحاً.
و بناء على ما تم ذكره في الأعلى، أرى أن ما قدمته و تقدمه ننتندو خلال سنتين من عمر الوي يو، العتاد الجديد كلياً على الشركة، و ما يعنيه التطوير على الـHD للمرة الأولى من مصاعب واجهها الجميع شرقاً و غرباً، إلا أنها تنقل كافة ألعابها للجهاز بكفاءة منقطعة النظير! تقنياً و رسومياً و حتى مستوً و تصميماً ! أياليت الشركات اليابانية تتعلم قليلاً من جارتهم في كيوتو التي لا ترضى إلا بالقمة ! و لا تعرف معنى الصعب أو المستحيل! أعتقد أن ننتندو قدمت و ستقدم خلال ثلاثة أعوام من ألعاب HD مميزة تقنياً و لعباً، يفوق إنتاج أي شركة يابانية أخرى على أجهزة الـHD طوال مسيرة جيل كامل تمتد على مدار 7 أو 8 سنوات ! إن نقلة ننتندو "المتأخرة" لأجهزة الـHD أتت أفضل كثيراً مما قامت به أي شركة يابانية أخرى.
لنطرح بعض الأمثلة :
خلال عامين فقط من عمر الوي يو، و أول عامين من عمر الجهاز، يقدم استوديو طوكيو العبقري لعبتين كاملتين للجهاز، و لعبتين قابلتين للتحميل ( NES Remix الأولى و الثانية )
إن سوبر ماريو ثري دي وورلد هي لعبة تجاوزت توقعاتي شخصياً من ناحية المظهر الرائع، أجاد الفريق التعامل مع التكستشرز، الخشب، المطرزات، المياه، النيران، الحجارة، جميعها تحمل لمسات تصميمية مميزة، محرك الإضاءة يبدو مذهلاً و تم تحسينه أكثر و أكثر مع لعبة كابتن تود الجديدة كما هو واضح في الصورة الثالثة، و الأروع هو النقاء و الصفاء الشديد في الصورة و الذي يصعب تصديقه ! من الصعب أن تتلمس هذه النقطة في الصور أو حتى في العروض، عليك أن تُشاهد اللعبة أمامك حتى تدرك إلى أي درجة هي نقية و نظيفة، لا أعرف حقاً ما هو نظام تنعيم الحواف الذي يستعمله الفريق، لكنه يحقق نتائج خلابة.
و الأمر لا يتعلق فقط بالروعة التقنية و الفنية لهذه الألعاب، فسوبر ماريو ثري دي وورلد مثلاً هي لعبة عملاقة في المحتوى، و لم يتم "اختصارها" بأي شكل من الأشكال بحجة الـHD و صعوبة التطوير :cold_sweat: بل على النقيض تماماً، اللعبة تدفع بقدرات الأجهزة لتتواسع في جوانب ربما لم تكن ممكنة من قبل في لعبة ماريو ثلاثية الأبعاد، مثل اللعب الجماعي التعاوني بأربع شخصيات في آن واحد في كافة مراحل اللعبة.
ننتقل إلى قلب كيوتو و بالتحديد إلى الفريق الأكبر و الأشهر هناك و هو فريق المصمم الكبير إيجي أونوما الرجل الأول خلف سلسلة أسطورة زيلدا حالياً. رغم أن ويند ويكر HD هي مجرد نسخة محسنة من اللعبة الأصلية، إلا أنني أعترف لكم بأنني فوجئت من روعة مظهرها و مرة أخرى نقائها الشديد ! حسناً إليكم ماقالته الفوربس الشهيرة حول نسخة الوي يو من ويند ويكر :
The GameCube version actually looked pretty incredible at the time, and holds up even today. But the Wii U remake is a masterpiece of color and texture.
أما زيلدا الرئيسية القادمة للوي يو، فقد أثارت إعجاب الجميع في معرض E3 لهذا العام، يُمكنك أن ترى خريطة العالم الضخمة القابلة كلياً للاستكشاف، و تلحظ آثار الرياح على الأعشاب، و المؤثرات البصرية المبهرة في جزئية مطاردة لينك، اللعبة تبدو خلابة حقاً و طموحة إلى أقصى درجة ممكنة، و مرة أخرى، ننتندو تتعامل مع قدرات جهازها بالشكل الصحيح، و لا تقوم بتحجيم لعبة بحجم أسطورة زيلدا كما فعلت سكوير مع فاينل فانتسي التي حاولت التركيز على العروض السينمائية مقابل إهمال الاستكشاف و عالم اللعبة، و فشلت في تحدي قدرات الأجهزة الجديدة فشلاً ذريعاً ليس كمستوى رسومي و إنما كحجم و ضخامة مشروع و استغلال لقدرات الأجهزة بالشكل الصحيح.
ياللروعة، فقط انظر إلى هذا الجمال و متّع ناظريك! هكذا تُصنع ألعاب الآربيجي يا سادة، و هكذا يتم تحويل استوديو كان ضائعاً في براثن نامكو غير الطموحة "مونوليث" لتعيده ننتندو إلى أمجاده الغابرة، لا زلت أذكر جيداً تصريحات الفريق عندما قال أحد موظفيه بأنهم يُريدون أن يثبتوا أن اليابان لا زالت قادرة على تقديم ألعاب ضخمة مبهرة رسومياً تُضاهي ما يتم صناعته في الغرب! و أعتقد أنهم صدقوا في كلامهم، قول و فعل يا مونوليث. زينوبليد إكس ليست مبهرة و خلابة فحسب، بل هي لعبة تدفع بصناعة الآربيجي بأكملها إلى الأمام، فهي تقدم دورة الليل و النهار في الزمن الحقيقي في عالم اللعبة مما يؤثر على سلوكيات الوحوش ( ستجد بعض الوحوش نائمة في الليل! )، و تمنحك إمكانية ركوب الميكا و قيادته في العالم الفسيح و الاستكشاف كما تشاء مع إمكانية القفز.
هكذا يكون التطوير لأجهزة الـHD، و ليس تحويل لعبة PSP إلى مشروع بلاي ستيشن4!
حتى ماريو كارت8 تبدو مذهلة، بل قد تكون الأكثر جمالاً من بين جميع ألعاب ننتندو الصادرة على الجهاز حتى هذه اللحظة.
سبلاتوون لعبة التلطيخ بالحبر تبدو جميلة للغاية و مليئة بالألوان الفاقعة ( لم أستطع العثور على صور أعلى جودة، يمكنك مشاهدة العروض )، حيث أكد الفريق المطوّر للعبة حرصه على الالتزام بتقديم أفضل مظهر ممكن ضمن فعاليات المعرض.
لعبة يوشي الجديدة، نعم ثنائية الأبعاد، لكنني أشعر بأن الصوف يكاد يخرج من عالم اللعبة *__*
حتى الألعاب المتوسطة رسومياً، و التي تستعمل Assets وي، مثل بيكمن3 و دونكي كونج تروبيكال فريز، لم تخلو من لمساتها الجمالية الخاصة :
فإذا كانت ننتندو قادرة على كل هذا في فترة وجيزة إلى حد ما، و بدون مشاكل تطوير و تأجيلات لا نهائية، فما الذي يمنع البقية ؟؟؟!!