hits counter

نظره على أحد الجوانب الصعبه في عملية تطوير الألعاب: الcheck points

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
* هذي ترجمة مقاله من polygon نُشرت في 25 فِبراير من العام 2014.
https://www.polygon.com/2014/2/25/5...point-why-gamings-most-frustrating-failure-is


أنا ما أقدر أقولك عدد المرات اللي شيء كان يظهر إنه بسيط في نظري، و بعدين كلمت قِسم الهندسه تبعي و إكشفت إنه أكثر تعقيداً. التشيك بوينتز واحد من الأشياء اللي هو أكثر بساطه على الورق لكن أكثر تعقيداً لما تِجي تطبق، و الواقع إنه مسألة موازنه بين إهتمامات مُتضاربه
- Brianna Wu, the head of development for Giant Spacekat

التشيك بوينت السيئ يطلب من اللاعب يعيد أجزاء طويله من اللعبه بعد موتهم أو فشلهم في مُهمه و هذا الشيء بيقود إلى إنزعاج يؤدي إلى أن اللاعب يكبر لِحافه و مخدته لليله أحسن من لعب لعبتك، وهذا إذا بـ يِرجعو يلعبوا لعبتك من الأساس.

عديد من المطورين ينصبوا التشيك بوينتز بعد ما يختبروا اللعبه.

إذاً، بنركز على إختبار اللعبه، و بعدين بنحط العدد الكافي من التشيك بوينتز اللي شًفنا إنه أرضانا، لكن أحياناً بنتختبر و بنلقى إن شخص عِلق هنا لمده طويله، شخص هِنا ضيع تقدمه أكثر من اللازم، و نقرر إننا نحط تشيك بوينتز أكثر.
- Benson Russell, senior game designer at Naughty Dog


Andrew Dovichi مصمم مراحل في كريستال داينامكس أعطى تعليقه، بكون التشيك بوينت الجيد يجب أن يكون غير واضح للاعب، اللاعب لا يفكر في التشيك بوينت لما تشتغل إلا إذا كان مغثوث و مُنزعج و إحنا فِشلنا بإننا نحفظ تقدمه بالشكل الكافي.

واحد من أهم أهدافنا و اللي نجاهد فيه كثير هو إننا نخلي اللعبه مُمتعه بقدر الإمكان، هذا بشكل واضح معناه إننا ما نعطي اللاعب سبب عشان يرمي الكنترولر بسبب الإنزعاج من هذي المسأله، مو كُل اللاعبين بيرجعوا يعيدوا ساعه كامله من اللعب، لهذا إحنا نقض وقت كثير في إختبار التشيك بوينتز تبعنا.
- Andrew Dovichi a level designer at Crystal Dynamics

-------------

كُل تشيك بوينت سيئ يقود إلى الإنزعاج و الملل، و إحنا نتساؤل ليش المطور خلف اللعبه أخطأ بتصميم تشيك بوينت من الأساس، إحنا في 2014! أكيد هم عارفين وين و متى تحط تشيك بوينت! لكن تبين إن التشيك بوينت هي مشكله إبداعيه و تقنيه، و إتقانهم ياخذ وقت و جُهد و ميزانيه.


من الناحيه الإبداعيه، من المُهم إننا نخطط للتشيك البوينتز مُبكر قدر الإمكان في عملية تطويرنا للمرحله، إحنا نحرك كثير من الأحداث و فترات التحميل المخفيه من خِلال التشيك البوينتز.
- Andrew Dovichi a level designer at Crystal Dynamics


Dovichi قال إن فيه شرطين لما نصبوا التشيك بوينتز في لعبة تومب رايدر الأخيره: 1) لازم ما يكون فيه أي save point و لارا كروفت في المعركه عشان يتفادوا تماماً الريسباون اللي مِنه تنقتل مِنه بشكل مُتكرر، 2) و لازم يكون فيه تشيك بوينتز بِداية كُل مِنطقه عشان اللاعب ما يضطر يعيد مِنطقه دوبه غادرها و خلصها. بعد ما هالشروط تتوفى التشيك بوينتز تصير تحت تصرف مُصمم اللعبه، و تنصيب التشيك بوينتز بالطريقه اليدويه ينقلنا لملاحظات مثير للإهتمام عن ريذم الجيمبلاي... بما فيها فِكرة إن اللحظات السينمائيه في اللعبه تتطلب تشيك بوينتز أكثر، مش أقل.


بينما أغلب تومب رايدر كانت جزأيات أكثر توسعاً ومع طرق متعدده للوصول للهدف، كان فيه بعض الجزأيات الأكشنيه بالأسلوب السينمائي و اللي كانوا خطيين جِداً. هذي الجُزأيات جِداً حماسيه أول مره تِلعبهم لكن هالحماس يختفي بسرعه لما تلعبهم بشكل مُتكرر، كُنا ماخذين راحتنا في تنصيب التشيك بوينتز في هذي الجُزأيات بالتحديد.
- Andrew Dovichi a level designer at Crystal Dynamics


أيضاً كريستال داينامكس أخذو حذرهم بإن اللاعب ما يخسر أي collectible إستكشفها للتو، مع كُل relic لارا كروفت تستكشفها التشيك بوينت السابق يتحدث، بتعيد من نفس هالتشيك بوينت لكن هالمره الrelic اللي إستكشفته ظل معك، التشيك بوينتز تبين إنها ليست ثابته، هي من الإمكان تحديثها و تغييرها أيضاً لتفادي أي إنزعاج و ملل من اللاعب.

---------

ألعاب كول أوف ديوتي تُطبق التشيك بوينتز بشكل رائع، و موظف في نايتي دوج Benson Russell ، سأل مُوظف سابق من إنفينيتي وورد و ريسباون كيف يتعاملو مع التشيك بوينتز في ألعابهم.

عِندهم نِظام ما يتوقف عن محاولة الحِفظ، و هو يشيك على عديد من الامور: هل اللاعب مُهاجم؟ هل صارله أي دامج؟ هل اللاعب يًطلق عليه بالنار الأن؟ بناءاً على المُعطيات النِظام يقرر إنه يحفظ في هذي النُقطه، لكن ما راح يأكد على الحِفظ إلا بعد عشر ثواني من لحظة توافق المُعطيات مع الشروط. و فيه حالات طارئه يتعامل معها النِظام أيضاً، إذا صارلك ريسباون و مِت خِلال 5 ثواني أو ما شابه، راح يكون فيه ألريدي نُقطتين حِفظ حفظها النِظام، لو طِلعت هذي سيئه بيحول على الثانيه طوالي، تِلقائياً، و ما يحتاج تِختار إعادة الencounter.
- Naughty Dog’s Benson Russell


التكنوليجيا في ألعاب مِثل أنشتارتد مش مبنيه على نِظام "الحِفظ في أي وقت"، فالتشيك بوينت لازم يُنصب يدوياً، هذا الشيء صار مُشكله كبيره في جزأيات الستيلث بألعاب أنشتارتد. إذا أخذ مِنك عشرين دقيقه عشان تقتل إثنين من الأعداء لإنك فقط تتسلل، فـ خِسرت و تِحتاج إنك تعيدها! إنت كلاعب ما راح تكون سعيد. و إذا طِفش من الخساره عِدة مرات في جُزأيات الستيلث، من المُمكن إنه يضطره يتبع سيناريو الحفله الأكشنيه... إنك تضطر اللاعب يروح لأسلوب لعب هو ما يفضله عشان يتجنب يعيد أجزاء طويله...أمر مٌنرفز جِداً، و لازم يتصلح.


لذلك في لاست أوف أس عملنا نِظام هجين، من خِلاله كُنا نحفظ القليل زِياده بأخذ الإعتبار للذكاء الإصطناعي للأعداء و حالتهم، لكن ظل مش حِفظ كامل، لذلك كان لازم أقوم بعديد من الحيل عشان أماشي السيناريو مع موقع اللاعب, مثلاً، في جُزأيات الستيلث، في كُل مره تقتل عدو بطريقة الستيلث، أنا أطلق نُقطة حِفظ، لكن هذا يتطلب تثبيت عدد من الglobal variables، هي كانت خليط من global script variables مع مُعطيات عن أماكن الأعداء في العالم و إذا كانوا شافوك أو لا و إلى أخره.
- Naughty Dog’s Benson Russell

هو وصف النِظام ب"كتله مهوله من التعقيد"، و قال إنه واحد من أصعب الأمر اللي تحاول تفهمها و تطبقها أثناء عملية التطوير.

هو أفاد الجيمبلاي بشكل خارق لكن كان ألم في المؤخره بالنسبه للمطور.
- Naughty Dog’s Benson Russell

هو قال إن كان فيه خوالي 5 مناطق في لاست أوف كانت تتطلب هذا المستوى من الجُهد و الإداره في تنصيب التشيك بوينتز، هذي هي المناطق الكبيره بأعداء كثيرين و اللي تتطلب وقت و صبر من اللاعب، مما يعني إن اللعبه كان لازم تنصب عِدة تشيك بوينتز خِلال تِلك الجُزأيات عشان تتفادى إنزعاج اللاعب و نُفرانه الكامل من أسلوب لعب الستيلث، هي مش عمليه سهله، و مش عمليه سريعه أيضاً، Russell جاب مِثال جزأية المكتبه بالHunter City عشان يشرح الصعوبه اللي يواجهوها.


هي كانت بسهوله، أسبوعين من العمل عشان نخلي هالنِظام يعمل بالمستوى اللي نبغاه.
- Naughty Dog’s Benson Russell


أسبوعين من العمل على جُزأيه واحده من اللعبه، و لا واحد من الطُرق هذي لتنصيب التشيك بوينتز كانت بسيطه، و كُل طريقه لكُل لعبه كان يتطلب مِنها وعي بكيف اللاعب بيستمتع باللعبه.

الوقت هو العامل الأكبر هُنا، أحياناً مُشكله في التشيك بوينتز ما تُكتشف إلا و هو متأخر لإصلاحها، لكن شُكراً للpatches، يإستخدامهم نقدر نتفادى هالمشاكل حتى بعد إصدار اللعبه.
- Andrew Dovichi a level designer at Crystal Dynamics

فكر فيها، إذا الإختبارات اللي أجريتها تُظهر إن اللاعبين يموتون بشكل مُتكرر عِند نُقطه مُعينه، أنت لربما الأن ما عِندك وقت أو الميزانيه عشان تضيف تشيك بوينتز أكثر، أو إنك تخليها تشتغل بكفاءه، غالباً، أنت تحفر عن الوقت في الأرض لهذا، لكن يبقى هو عمل يتضمن قدر من التوقع.
- Brianna Wu, the head of development for Giant Spacekat

تفادي إنزعاج اللاعب ياخذ وقت طويل من الإختبارات، و القدره على تعديل مواقع التشيك بوينتز مع الفيدباك، ما في طريقه "صحيحه" لفِعلها و هو عمل فني أكثر من تقني. و التشيك بوينت المِثالي "لربما" يكون واحد من الأمور اللتي تُحذف إذا كان الإستوديو يعاني من ضائقه ماليه و رايح لأكبر خريطه! أو يحارب ضِد الميزانيه، المُختصر، إن التشيك بوينتز الجيده صنعها أصعب من ما كُنت تعتقد، مهما كانت اللعبه اللي تلعبها!

 
التعديل الأخير:

Orange

True Gamer
أنا من النوع الا عادي جداً يرمي اليد اذا عادوني من مكان غبي .. فعلا الموضوع مزعج وصعب توقيت الشيء
 
أعلى