hits counter

مقابلة مقابلة مع pr فريق Compulsion وحديث ومعلومات كثيرة عن مشروعهم القادم

حساب محذوف

Hardcore Gamer
images

قام موقع xboxsquad بمقابلة مع Naila وهى ال PR و Community Developer لفريق Compulsion وتحدثوا فى مواضيع كثيرة هنقلها لكم

الموقع: منذ إصدار We Happy Few ، يعمل الاستوديو بشكل سري على إنتاجه التالي ويفضل الابتعاد عن الأضواء للتركيز بشكل أفضل ، هل يمكنك إخبارنا ما أحوال الفريق ؟
اNaila : الفريق على ما يرام و كان آخر ما عملنا عليه DLC أصدرناه في ديسمبر 2019. بعد 3 أشهر من الوباء وبدأنا العمل من المنزل وفي نفس الوقت على اللعبة الجديدة.
لدينا مبنى جديد وعدد قليل من الناس يعملون هناك الآن في سبتمبر يجب أن نعود تدريجياً إلى المبني الجديد الجميل. نحن 80 شخصًا الآن. لقد ضاعفنا قوتنا العاملة تقريبًا خلال الوباء ونحن نتطلع حتمًا إلى مقابلة بعضنا البعض لأننا نعرف بعضنا البعض فقط من خلال ZOOM.
الموقع: بمناسبة العمل عن بعد هل واجهت أي تأخير مقارنة بالخطط الأولية؟
اNaila: نعم ، بالتأكيد. بالفعل لأنه عند العمل من المنزل ، تتم جميع الاجتماعات عبر google Meet أو Zoom ونفقد الكثير من الجانب البشري. خاصة وأننا نصنع ألعاب الفيديو وحتى إذا كان هناك الكثير من البرمجة ، فإنها لا تزال تحتاج للحياة فنحتاج إلى مناقشة الأفكار و العالم الذي نصنعه.
حتى الأشياء البسيطة مثل الاستيقاظ من مكتبك والذهاب لتناول القهوة تجعلك تقابل أعضاء فريقك وتناقش فكرة. وكل ما فقدناه. أعتقد أن هذا هو الحال بالنسبة لجميع الاستوديوهات.
"كان هدفنا دائمًا جعل الألعاب مختلفة عن غيرها ، بقصص بشرية ، وعوالم فريدة."
الموقع: لقد نما الاستوديو بشكل كبير ، ما هو الطموح والعدد الذي يسعى له الفريق؟
اNaila: من الناحية المثالية ، في البداية ، أردنا 90 ، 100 شخص ولا أعتقد أننا سنتجاوز ذلك. ببساطة لأننا نريد أن نجعل الفريق صغير نسبيًا ولا ننمو لتصبح شركة كبيرة تضم مئات الأشخاص. نريد أن يظل الاستوديو حميميًا ، حتى تتمتع الألعاب بلمسة "home-made". كانت هذه هي الفكرة في البداية وسنواصل على هذا المنوال
الموقع: خلال عملية الاستحواذ من قبل Microsoft ، قال Guillaume Provost أن طموح Compulsion Games كان أن يصبح الاستيديو رائدًا. ماذا يعني ذلك ؟
اNaila: هذا يعني بالتأكيد وضع علامات فى أذهان اللاعبين وصنع ألعاب ذات جودة أفضل. ويساعدنا فى ذلك دعم Microsoft بشكل كبير. كان هدفنا دائمًا أن نجعل الألعاب مختلفة عن الآخرين ، بقصص بشرية ، وعوالم فريدة. نريد حقًا التركيز على الجودة بدلاً من الكمية
الموقع: من اطلاق we happy few إلى اليوم ، ماذا حدث ؟
اNaila: أصدرنا we happy few فى أغسطس 2018 من الواضح أننا كنا مشغولين للغاية. قام Guillaume (مؤسس الاستوديو ) بإدارة عملية الاستحواذ لأن الاستحواذ مع مثل هذه الشركة يعني الكثير من التغييرات. ثم عمل الفريق على DLC لمدة عام. وكنا جميعًا مشغولون جدًا حقًا.
لا يحب الناس المحتوى القابل للتنزيل كثيرًا في بعض الأحيان. لكن بالنسبة لنا كان الأمر مهمًا لأن الفريق يمكن أن يعمل بحرية كاملة. كان لدينا ثلاثة فرق مختلفة وهذا يمنحهم حرية العمل على جزء ليس جزءًا من اللعبة الرئيسية. كان لديهم المزيد من الحرية الإبداعية.
الموقع : تلقي كل منContracts and We Happy Few مراجعات متباينة عند الإصدار. ومع ذلك ، يشير النقاد إلى روعة الاتجاه الفني . ما هي هوية ألعاب الفريق وكيف تنميها؟
إاNaila: كل شيء يبدأ بالإتجاه الفني. هذا هو المكان الذي نجيد فيه وليس لدينا مخاوف بشأنه. لكن الانتقادات الموجهة لألعابنا ، وخاصة الأخطاء ، مرتبطة بطموحاتنا وأحيانًا يتسبب ذلك في بعض الإضرار بنا.
نحن استوديو شاب إلى حد ما. على الرغم من أننا كنا موجودين منذ 12 عامًا ، إلا أننا أصدرنا لعبتين فقط ، لكننا لسنا كبار السن. كلما لعبنا أكثر ، كلما تعلمنا أكثر من أخطائنا. لعبتين ليسوا كثار ، لكن يمكننا أن نفهم عيوبنا. الجانب الفني الذي نتقنه ، جانب اللعب ، نعمل عليه بطريقة شاملة للغاية. نحاول العمل على عيوبنا.
الحمض النووي للفريق هو الاتجاه الفني وقصصنا. أنا حقًا أحب قصصنا ، فهي خارجة عن المألوف. إنها ليست أبدًا قصة بطل ، لكنها غالبًا قصة ضد الأبطال. إنهم بشر ، كل يوم لديهم عيوب بعيدة كل البعد عن الكمال
الموقع: ، كيف تصنعوا القصص؟ هل القصة التالية يقودها Guillaume Provost مرة أخرى؟
اNaila: غالبًا ما تؤثر هذه الموضوعات على كل فرد في الفريق قليلاً وستلاحظ سريعًا أن الموضوعات تؤثر على الجميع. لا يأتي بالضرورة من Guillaume ولكن من عدة أشخاص. لا يمكننا الانتظار للحديث عن ذلك على أي حال
الموقع : مشروع الفريق التالي لعبة سردية فردية من منظور شخص ثالث. ما هو الهدف من هذه اللعبة و مدى تطور الفريق؟
اNaila: أعتقد أننا نمنح أنفسنا القليل من الوقت للتعلم. إنها لعبتنا الأولى مع Microsoft ونحن نتعلم الكثير. لقد ضاعفنا القوة العاملة ونحن نتكيف معها. الهدف هو توسيع عالمنا الغريب ، لمواصلة ترك بصمتنا في ألعاب الفيديو كاستوديو يحب صنع ألعاب فريدة ، في أماكن قليلة الاستخدام. في الوقت الحالي ، هذا هو هدفنا. نكمل تراثنا
الموقع: كم مضى من الوقت لبدء المشروع الجديد بعد we happy few؟
اNaila: بضعة أشهر بعد We Happy Few. هناك الكثير من العصف الذهني بين قلة من الفريق ، لقد بدأت اللعبة بشكل خفيف للغاية. لقد كان يتقدم شيئًا فشيئًا ، وأضيف المزيد والمزيد من الأشخاص إلى الفريق ، والآن يشارك الجميع فيه.
XS: بداية الإنتاج في أوائل عام 2019 إذن؟
اNaila: نعم.
الموقع : هل يمكنك أن تكون أكثر تحديدًا؟ أين وصل تطوير هذه اللعبة؟ هل تعتقد ان تعلن قريبا؟
اNaila: لا أستطيع الإجابة كثيرًا لأنك لا تعرف حقًا ما الذي سيحدث. نحن في مرحلة ال full production. نحن على قدم وساق ، جنبًا إلى جنب ، في المراحل الصعبة من المشروع.اللعبة التالية عبارة عن قصة ، ونحن نعلم إلى أين نحن ذاهبون
الموقع: هل نعرف بالفعل المحرك الذي ستعمل عليه اللعبة التالية؟
اNaila: هل يمكنني الإجابة؟ … .. لن أقول أي شيء ، سنحتفظ به لأنفسنا. (تضحك)
الموقع: حسنًا ، نحن نعلم أنه بصرف النظر عن الاستوديوهات التي تستخدم محركها الداخلي ، تقوم Xbox Game Studios الأخرى بالترقية إلى Unreal 5.
اNaila: تم صنع كل منWe Happy Few and Contracts بمحرك Unreal4.
الموقع: بالحديث عن We Happy Few ، كانت اللعبة متاحة في Game Preview لتحسينها واختبار الآليات. تمت إزالة بعض العناصر أيضًا في ذلك الوقت. هل سيكون هذا هو الحال أيضًا بالنسبة للعبة التالية؟
اNaila: لا ، على الإطلاق. كان ذلك مع we Happy Few هو حقًا اختبار اللعبة مع المجتمع لأنها كانت لعبة rogue like مع survival. وبما أنها كانت الأولى لنا ، أردنا أن نرى ما إذا كانت الأمور متوازنة بشكل جيد. لذلك كنا بحاجة إلى ملاحظات من المجتمع. مع لعبتنا الجديدة ، لعبة السرد ، منظور الشخص الثالث ، لعبة القصة ، لا أعتقد أننا بحاجة إلى أي ملاحظات. إنها ليست rogue like حيث تعيد تشغيلها عدة مرات وتحتاج إلى بيانات للتأكد من أن التجربة ممتعة. لقد تطورت We Happy Few كثيرًا ، في البداية كانت rogue like ثم أضفنا قصة لأن الناس أحبوا العالم والشخصيات ، لذلك قلنا "حسنًا ، سنصنع لعبة حقيقية بنهاية و قصة ". اللعبة التالية هي قصة ، ونحن نعرف إلى أين نحن ذاهبون.
الموقع: لا يزال من المحبط عدم معرفة المزيد.
اNaila: أعلم ، لكن الأمر يستحق ذلك ، أعدك.
الموقع: هل يمكن أن نسمع عنها في نهاية العام؟
اNaila: ليس لدي أي فكرة (تضحك).
الموقع : كيف يتغير كونك استوديو لXbox بالنسبة لك؟
اNaila: لقد تغير أن لدينا الوسائل لتوظيف الأشخاص ، ويمكننا تحمل تكاليف الانتقال إلى استوديوهات أكثر راحة. كما أنه يوفر لنا الكثير من الموارد ، على سبيل المثال البحث. سنقوم بالكتابة ، وإجراء البحوث ، وهناك (في Microsoft) الكثير من الأقسام التي ستساعدنا في تعميق دراساتنا ، وأبحاثنا حول الأشخاص ، وأشياء مختلفة.
الموقع: لديك دعم خاص من Xbox ، إذن؟
اNaila: نعم ، لديهم أقسام ستخبرنا ما إذا كان الاتجاه الذي نتخذه صحيحًا أو يجعلنا على اتصال بأشخاص يمكنهم تحسين المشروع والتأكد من أن ما نقوم به متماسك.
هذا أيضًا بسبب وجود استوديوهات Microsoft أخرى نتحدث إليها كثيرًا. يمكننا تبادل الأفكار وطلب المشورة. يوجد نظام دعم كامل في Microsoft يساعدنا في تحسين لعبتنا. إنه شيء لم يكن لدينا كفريق مستقل.
الموقع: كيف تسير الأمور مع استوديوهات ألعاب Xbox الأخرى؟ ما هي تفاعلاتك؟
اNaila: نقرض بعضنا بعض الأشياء ، ونطلب النصيحة. الفرق من نفس القسم قريبة جدا. يتحدث الأشخاص فى قسم ال audio مع الصوتيين في Coalition, Rare ونفس الشيء بالنسبة لجميع الإدارات الأخرى في الواقع.
أود أن أقول إن لدينا أصدقائنا في الاستوديوهات الأخرى حيث يمكننا تبادل الأفكار معهم وطلب المساعدة. نحن نساعد بعضنا البعض كثيرا.
XS: وبالعكس ، هل تساعدوا الاستوديوهات الأخرى؟
اNaila: إذا كانوا بحاجة إليها ، نعم ، بالتأكيد. سأكون صادقة، فنحن ما زلنا أصغر استوديو في Microsoft. هم من يساعدوننا كثيرا.
الموقع: بالاستحواذ من Microsoft ، سيتم دمج لعبتك التالية في Xbox Game Pass. هل هذا له تأثير على تطورك؟
اNaila: لا ، ليس هناك تأثير سلبي. إيجابي ، نعم. نريد وصول أكبر عدد ممكن من الأشخاص إلى ألعابنا.
في We Happy Few على سبيل المثال ، في البداية كنا سنطلقها فقط على Steam. وشيئًا فشيئًا ، تمت إضافته إلى ID @ Xbox ثم Playstation في ذلك الوقت. ما نريده حقًا هو أن يتمكن الناس من لعب لعبتنا. وحقيقة أنه موجود على Game Pass يعني أن المزيد من الأشخاص سيكونون قادرين على لعبها.
ليس هناك حقا جانب سلبي.الشيء الوحيد الذي يمكن أن يؤثر سلبًا هو عندما تصدر الاستوديوهات العابها على وحدات تحكم متعددة. على سبيل المثال Xbox One و Series X. هناك الكثير من القيود الفنية. إنها نسخة من اللعبة يجب أن تعمل على كليهما على الرغم من أنهما لا يتمتعان بنفس القوة.
الموقع. لقد سمعت بالضرورة الأخبار في Activision Blizzard ، في CD Projekt Red ، في Ubisoft ... بشكل ملموس ، هل هناك إرشادات ، تدخلات Microsoft لإدارة التضمين ، التنوع داخل الاستوديو؟
اNaila: إنها لا تراقبنا حقًا بطريقة الأخ الأكبر ، ولكن عندما تكون في Microsoft ، لدينا تدريب ودورات ومقاطع فيديو تشرح لنا بعض الأشياء الأساسية جدًا.
إنه شيء يهمهم بشكل كبير وهم جيدون جدًا. إنهم يأخذون هذا الموضوع على محمل الجد: احترام بعضهم البعض ، التكافؤ في العمل ، إلخ. عندما يستحوذوا على استوديو ، أعتقد أنهم ينتبهون لثقافة الاستوديو ، وأن كل شيء على ما يرام ولن تكون هناك مشكلة بعد ذلك. هم جيدون في ذلك
XS: ما رأيك في فضائح التحرش والتمييز على أساس الجنس والعنف؟ هل يجب أن يكون لدينا أصدقاء عاشوا ، وعانوا من المضايقات ، والcrunch ، والعنصرية ، وما إلى ذلك؟
اNaila: هذا شيء معروف منذ فترة طويلة. لقد بدأت في ألعاب الفيديو منذ 15/16 عامًا ومنذ البداية مررت بها ، وشاهدتها. لا أعتقد أن هناك امرأة ، شخص مهمش لم يمر بهذا الأمر.
XS: ما رأيك في هذا؟
اNaila: لدي عدة نظريات. أعتقد أنه عندما بدأت ألعاب الفيديو ، كان الأمر أشبه بنادي للأولاد. هؤلاء هم الرجال الذين بدأوا الاستوديوهات ، وهم قريبون جدًا من بعضهم البعض. قد يكونون أيضًا رجالًا لا يحبون ويفهمون دور المرأة إلى جانبهم. الشيء الوحيد الذي يريده الناس عندما يدخلون ألعاب الفيديو هو صنع ألعاب الفيديو ، إنه حقًا شغف. ولا أعرف لماذا لا يفهم هؤلاء الرجال أن لدينا جميعًا نفس النار داخلنا لنصنع ألعابًا جيدة. نشأنا جميعًا نلعب ماريو وزيلدا وسونيك ونريد تحسين الصناعة. لا أعرف لماذا يوجد الكثير من الأوغاد.
XS: الأشياء بدأت تتحرك. تم تقديم شكاوى في الولايات المتحدة ضد Activision Blizzard ، و في فرنسا ضد Ubisoft. كيف برأيك يمكننا المضي قدمًا ، كاستوديو أو كلاعب؟
اNaila: أعتقد أن جميع الاستوديوهات بحاجة إلى إجراء بعض البحث عن الذات. عندما نقول توظيف المزيد من الأشخاص من خلفيات مختلفة ، نساء ، أشخاص من جنسيات مختلفة ... أعتقد أن الناس لا يفهمون مقدار النكهة والثراء الذي يضيفه إلى الاستوديو والمشاريع. إنه أمر لا يصدق.
تخيل استديو لا يوجد فيه سوى رجال. إذا وضعت امرأة في لعبتك ، فكيف ستكتبها؟ هل تعرف كيف تكتبها؟
إن ذلك لجميع الاستوديوهات ، حتى الأصغر منها. عليك أن تحاول إنشاء ثقافة متنوعة ، فالألعاب ستكون أفضل.
وكلاعب فالأمر أكثر صعوبة ، لكن حاول ألا تهاجم أي شخص. ولكن حتى الأشخاص الذين يحاولون القيام بعمل جيد يكونون في بعض الأحيان أخرقين.
لذا نصيحتي لجميع مديري الاستوديوهات : اذهب إلى طبيب نفسي . قد تكون مصابًا بصدمة نفسية ، وربما مررت بأشياء ، لكن اذهب إلى العلاج! سيكون الآخرون من حولنا أقل إصابة!
الموقع: السؤال الأخير ،في مشهد متنوع للغاية فى عالم الألعاب ، أين ترى ألعاب الفريق في المستقبل؟
اNaila: أعتقد أنه من الصعب توقع ذلك. هذه أشياء تتعلمها بالتجربة. في البداية كنا مستقلين ، مع Contrast تعلمنا الكثير من الأشياء التي طبقناها على We Happy Few. نحن الآن في موقف لم نشهده من قبل. لذلك لا أعرف ، سنتعلم من خلال مراقبة الألعاب المماثلة الأخرى ، سوف نتعلم منها ، وسوف ندرسها. سنرى كيف نمر بعد ذلك.

الموقع: شكرًا لك Naila على كل إجاباتك ، وعلى وقتك ولطفك الشديد. وكل التوفيق للفريق!
رابط المقابلة :
[/URL]

المقابلة فيها معلومات كثيرة لدرجة انى حسيت ان المقابلة غير حقيقة لولا انها عملت تغريدة بالمقابلة!
مما بحثت عنه مسبقا الفريق ضم بعض من المطورين من استيديوهات معروفة كندية الفترة اللى فاتت ابرزهم ubisoft, eidos, wb
وفى منهم مناصب قيادية مثلا زى
https://www.linkedin.com/in/fabien-morisson-6503039
https://www.linkedin.com/in/alexandre-béland-bernard-590a094
والفريق فيه مطور مصري مما يجلعهم افضل استيديو فى التاريخ : )
 

لُقمَان

True Gamer
يعطيك العافية على الترجمة، مقابلة ممتعة مع فريق مهتم فيه شخصيًا،
هممم... من المقابلة شكل اللعبة أقل جاهزية مما توقعت، بإحتساب إعلانات مايكرسوفت "الكثيرة" للأن، ممكن حتى مانشوفها في 2022.
 

حساب محذوف

Hardcore Gamer
يعطيك العافية على الترجمة، مقابلة ممتعة مع فريق مهتم فيه شخصيًا،
هممم... من المقابلة شكل اللعبة أقل جاهزية مما توقعت، بإحتساب إعلانات مايكرسوفت "الكثيرة" للأن، ممكن حتى مانشوفها في 2022.
بداية المشروع كانت فى اول 2019 يعنى لو حطينا متوسط خمس سنين تطوير ( 2019-2020-2021-2022-2023) فهتبقي لعبة اخر ربع 2023/ اول نص من 2024
Jeff Grubb قال انها مخططة ل2023 ولكن ممكن تتاجل
https://venturebeat.com/2021/06/13/...ere-games-like-avowed-perfect-dark-and-fable/
و بالعكس انا الكلام اكدلى ان احنا هنشوفها فى e3 القادم
 

لُقمَان

True Gamer
بداية المشروع كانت فى اول 2019 يعنى لو حطينا متوسط خمس سنين تطوير ( 2019-2020-2021-2022-2023) فهتبقي لعبة اخر ربع 2023/ اول نص من 2024
Jeff Grubb قال انها مخططة ل2023 ولكن ممكن تتاجل
https://venturebeat.com/2021/06/13/...ere-games-like-avowed-perfect-dark-and-fable/
و بالعكس انا الكلام اكدلى ان احنا هنشوفها فى e3 القادم
أعتذر ماوضحت، كنت أقصد بقولي نشوفها أن اللعبة تصدر في 2022 :sweatsmile:
كون مايكروسوفت كشفت عن عدد ضخم من الألعاب، والمنطقي أنهم أقرب للصدور من لعبة لم تكشف بعد، وضحت الفكرة ؟
 

Emirates

True Gamer
الله يعطيك العافيه،، كفيت ووفيت

لعبة الفريق بنشوف تأثير استحواذ مايكروسوفت عليها،، لانها بتتخذ اسلوب مختلف وليس كما حصل مع انديد لاب واستمراره في لعبة ستيت اوف ديكي 3

بانتظار الاعلان عن اللعبه واتمنى شغل محترم
 

صـلاح

True Gamer
لا أعرف لماذا يوجد الكثير من الأوغاد.
وربي موتتني ضحك :tearsofjoy:

هي صادقة لماذا يوجد الكثير من الأوغاد في هذه الصناعة
 

صـلاح

True Gamer
الله يعطيك العافيه،، كفيت ووفيت

لعبة الفريق بنشوف تأثير استحواذ مايكروسوفت عليها،، لانها بتتخذ اسلوب مختلف وليس كما حصل مع انديد لاب واستمراره في لعبة ستيت اوف ديكي 3

بانتظار الاعلان عن اللعبه واتمنى شغل محترم
بخصوص انديد لاب ,, استمرارهم في عنوان ستيت أوف ديكي لجزء ثالث ,, بيكون إيجابي جدا هالمرة

لأن واضح النقلة الضخمة اللي راح نشهدها بتكون شيء مختلف تماما عن الجزئين السابقين
 
أعلى