Tia
ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
قبل فترة بسيطة فوجئنا بخبر مغادرة ثلاثة اسماء عملاقة من استوديو سوني اليابان( Kazunobu Sato منتج ألعاب فوميتو يويدا واخرها لاست جارديان، Junya Okura مصمم اللعب الرئيسي في سلسلة جرافتي راش، واخيراً Keiichiro Toyama مخرج سلاسل سايلنت هيل وسايرن وجرافتي راش). ليؤسسوا استديوهم الجديد Bokeh Game Studio. الاعلان كان صاخب وتلقوه ناس كثيرة بعلامات استفهام ويتبع مسلسل خروج مواهب كثيرة من استديو سوني اليابان منذ فترة مش بعيدة، مثل خروج فوميتو يويدا بنفسه بعد تطويره للاست جارديان. الثلاث مطورين هؤلاء والمؤسسين الرئيسيين لاستوديو بوكيه يتحدثون عن قرارهم المفاجئ هذا لمجلة فاميتسو والذي فتحوا قلبهم لها نحو قرار خروجهم من سوني وايش خططهم المستقبلية.
ترك استديو مخضرم في تطوير الالعاب لتأسس استديوهك الخاص خطوة شائكة ولها مخاطرها بالتأكيد، خصوصاً في وسط وباء عالمي ضرب دول العالم واصابها بالشلل. لكن هذا لم يمنع الثلاث اشخاص في الصورة فوق من اتخاذ هذا القرار بالرغم من كل هذا، و وفقاً لتوياما، قرار تأسيس استوديو جديد كان يجول في خاطره قبل حدوث وباء كوفيد-19 بفترة طويلة.
"سرعان ما كنت على وشك بلوغ سن التقاعد داخل الشركة، لكنني أردت الاستمرار في صنع الألعاب حتى بعد هذه النقطة. ومع ذلك، إذا بدأت التفكير في هذا الأمر فقط بعد تقاعدي، ربما لن أبتعد كثيرًا عن الذي كنت اريد فعله. لذلك اعتقدت دائمًا أنني بحاجة إلى الاستعداد لشيء ما قبل مغادرتي سوني".
في النهاية، كوفيد-19 كان العامل الحفاز الذي جعلهم يمضوا في خططهم هذه، مع تغير تطوير الالعاب لتكون من المنزل جعل عملية الانتقال لاستوديو جديد حرفياً اكثر سهولة. السبب الاخر خلف هذا القرار للانتقال للتطوير الحر خارج عباءة سوني، حسب توياما، كان كيف تغيرت كيفية تطوير الألعاب مع نمو حجم الاستوديوهات المختلفة والصناعة على مر السنين. عندما انضم إلى سوني لأول مرة، طرح الأفكار وتطويرها في فرق صغيرة من خلال برامج تطوير داخل الشركة كان هو الطبيعي والمتعارف عليه.
"ومع ذلك ، مع نمو حجم الشركة ، أصبح من الضروري العمل معًا كمنظمة بدلاً من ذلك. من خلال ذلك، تعلمنا كيفية دعم تطوير الألعاب على نطاق أوسع وتمكنا من النمو كمبدعين نساند بعضنا البعض، لكن على الصعيد الاخر، لم نعد نستطيع فعل الأشياء التي أردنا القيام بها كأفراد. حيث أصبح من الضروري التفكير في السياسة العامة وتأثيرها على أي شخص آخر".
كان هذا من العوامل الرئيسية التي حدت بالثلاثي الى الانفصال من استديو سوني اليابان الذي يركز على تطوير الالعاب واسع النطاق للتركيز على تطوير الالعاب الاصغر حجماً في استديو بوكيه الجديد. مع نمو فرق التطوير، أصبح من الأصعب والأصعب تحويل تركيز التطوير من الداخل (مقصدهم من افراد معينة وليس رؤية عامة). وكانوا يفقدون القدرة على التأثير على اتجاه اللعبة بعد بدء التطوير. في حين أنهم لم يغادروا سوني بسبب سوء معاملة الاخيرة، كانت الرغبة في الحرية التي يمنحها لهم التطوير المستقل عاملاً رئيسياً في قرارهم.
جاءت تفاصيل إنشاء الشركة نتيجة لهذه المقابلة، مع رغبتهم في العودة لتصميم العاب تحاكي النماذج الاولية(prototypes) التي قاموا بتطويرها في فترات جهاز البلايستشين الاول والثاني و فترة عملهم مع سوني في بداية دخولها لعالم الاجهزة المنزلية. تهدف الشركة الجديدة إلى العمل كالمطور الوحيد في مشاريعهم المقبلة. تم تسجيل الشركة في أغسطس من هذا العام مع مغادرة المؤسسين لشركة سوني في سبتمبر. في البداية كانوا هؤلاء الثلاثة فقط ، لكن الفريق نما في الحجم منذ ذلك الحين.
ولكن ما هي الالعاب التي يفكر الفريق في صنعها؟ هذا شيء هم متحفظين بخبث بشأنه. مع ذلك، بين أول فيديو اعلاني للاستديو على YouTube والتعليقات من هذه المقابلة، يمكن تصور أي لعبة يرغبوا بتطويرها وايش نوعها بالضبط.
في مقطع فيديو YouTube الأولي، بإمكاننا رؤية كونسيبت ارت يعرض امرأة جنبًا إلى جنب مع العديد من تصميمات العدو المخيفة، مع لقطات غامضة لـ Unreal Engine 4 تعمل في الخلفية. هناك شعور مرعب منبثق من الكونسبت ارت. وأكد توياما أن عنوانهم الاول سيكون في جنرا المغامرة والحركة. وهذه هي الجنرا التي يتقنها توياما بإقتدار ويفضلها كثيراً اخر السنوات مع اصدارات جرافتي راش.
"في البداية، كنت أفكر في تطوير تجربة أكثر إحكاما وتراصاً من تلك التي لدينا الآن، لكن بما أنني أحصل على الدعم والموافقة من الموظفين من حولي، هي لعبة لا تختلف كثيرًا عن التجارب التي طورتها من قبل".
مع ذلك، امامنا سنوات عديدة قبل صدور هذه اللعبة.
كونسيبت ارت عرضوه للعبة في فيديو كشف الاستوديو الجديد
أين ينتقل الاستوديو من هنا وما بعد تطوير هذا العنوان هو شيء لم يستقر عليه الفريق بعد، بينما هذا المشروع الاول يتماشى كثيراً مع موهبة توياما والذين انتقلوا معه للاستوديو الجديد في آخر السنوات، هدف الشركة ليس فقط أن تكون منصة حصرية لتطوير العابه أو ألعاب المؤسسين الثلاثة. هناك رغبة قوية داخل الاستوديو في جلب الأصوات الشابة في الصناعة، سماع اصواتهم، وابتكار ألعاب تجسد جوهر ما يبحث عنه الأشخاص الذين يودون تجارب ليست معتادة. ليس مجرد تطوير العاب معينة لأن افكار/جنرات معينة شعبية في الوقت الحالي.
كما اعترف فريق بوكيه بأنفسهم في هذه المقابلة، الاستوديو وجد نتيجة لتغير مشهد الألعاب الذي يجعل تطوير الألعاب خارج الفرق الكبيرة وهياكل الشركات الضخمة ممكنًا. استشهد توياما بهذه النقطة على وجه الخصوص في المقابلة، يذكر أنه على الرغم من أنه اعتقد في البداية أنه سيكون من الصعب الذهاب بمفرده والتحكم في عناوين الـ IP التي طورها، "بعد التحدث مع الآخرين، كان لولوج منصات مثل Google Stadia و Apple Arcade تأثير كبير على الصناعة، قامت بتغيير البيئة المحيطة بالمطورين بشكل كبير".
يمكنكم رؤية هذا التأثير من خلال ألعاب مثل World’s End Club، لعبة كازوتاكا كوداكا(مبتكر سلسلة دانجارونبا) و أوتشيكوتشي كوتارو(مبتكر سلسلة زيرو اسكيب) من استديوهم الجديد، والتي أتت حصرية على منصة آبل اركيد مؤخراً هذه السنة وستأتي للمنصات الاخرى السنة القادمة.
نظرًا لأن العناوين ذات الميزانية الكبيرة التي تسعى وراءها Sony والشركات التي بضخامتها تستمر في النمو من حيث الحجم وتقليل التأثير الذي يمكن أن يحدثه مطور واحد على مشروع أكبر يحوي عشرات أو مئات الموظفين (إلى جانب الاستدامة المتزايدة للتطوير المستقل ودعم الفرق المستقلة من جهات كثيرة) من السهل على المطورين مثل توياما القفز إلى الفضاء المستقل رفقة المطورين الذين يشاركونه رؤاه. أياً تكن المشاريع التي يطورها فريق بوكيه في الوقت الحالي، فسيكون نتيجة لهذه البيئة المتغيرة والمواهب الناشئة من العمل في هذه البيئات. حتى لو كان علينا الانتظار لرؤية النتائج، لا يسعنا سوى الانتظار بتفاؤل.
المصدر