Tia
ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
المقابلة ما صار لها اسبوع و مستغرب ما فيه احد في ترو جيمنج وضعها.
المصدر
المقابلة اجريت عشية تكريم كوجيما في معرض دايس.
موقع جيمسبوت من اجرى المقابلة.
أهم ما جاء فيها.
جيمسبوت: تهانينا الحارة على خروجك و تأسيسك لشركتك الجديدة. مر شهران منذ اعلانك استوديو كوجيما برودكشن الجديد. ما نوع التقدم الذي حصل منذ الأعلان من حيث التوظيف و الأعتياد على البيئة الجديدة؟
كوجيما: نظرياً و بشكل مثالي يجب البحث عن الكفاءات و المرافق المناسبة ثم العمل على المشروع الجديد و التخطيط له ثم المباشرة في تجربته.. أنا اقوم بكل هذا في وقت واحد. الكثير من الناس يقولون لي، " ألعابك رائعة لكنها تأخذ وقت طويل لحين اصدراها،" لذا انا احاول تغيير هالشي.
كيف يمكنك اختيار المشروع المناسب القادم لك؟ العالم بأكمله امامك.
كوجيما: بعد العمل لمدة ثلاثين عام في شركة واحدة، فكرت بالتوقف عن العمل لمدة سنة كاملة. لكن اذا توقفت عن العطاء، انا حتماً سأفقد لمستي. لذا فكرت في عمل مشروع حتماً ليس معتاداً، بل خارج عن المألوف، ربما فلم ذو ميزانية صغيرة. هذه كانت فكرتي الأصلية.
مع ذلك، تكلمت مع بعض الأصدقاء و المعجبين، الكثير منهم قالوا، " الجميع يتوقع الكثير من مشروعك القادم، يجب ان يكون ضخماً. مشروع يناطح الألعاب ذات العلامة الكاملة؛ لا بل مشروع يذهب لأبعد من هذا. لا تخرج عن مسارك."
لذا فكرت بالأمر و قررت العمل على مشروع خارج عن المألوف، هناك الكثير من الأشياء التي اريد القيام بها، لكن لم يكن علي التفكير كثيراً في نوعية المشروع الذي سأعمل عليه؛ هو من المشاريع تلك التي تأتي طبيعياً، المشروع الذي اعمل عليه الآن.
كيف تتعامل مع الضغوط و المسؤوليات المترتبة حول ادارة استوديوك الخاص؟
كوجيما: لكي اكون صريح، لهذا المشروع الذي اعمل عليه الآن، هناك الكثير من الأشخاص، اعضاء الأستوديو، و المعجبين الذين يتوقعون الكثير مني. لدي ذلك الشعور انني يجب ان لا افشل. ان لا اخيب ظنهم. لا يمكني ان افعل شيء قاسي للغاية بحقهم. لذلك هناك ذلك الشعور الذي يجب ان اتعامل معه بحرص.
خصوصاً، بسبب انها لعبتنا الأولى و نحن نعمل مع سوني، انا اريد ان اضمن انها ستكون لعبة مميزة لسوني، لذا هنالك تلك الضغوط المترتبة عليها. رغم ذلك. لن اسمح بالتفكير حتى بتغيير اي شيء في اللعبة لهذا السبب.
سوني تبدو المكان المناسب لك، هل بسبب انهم يعطونك الحرية الكاملة في العمل بمشروعك؟ هل سوني تتحكم في اي جانب من مشروعك القادم؟
كوجيما: هم بالتأكيد لا يتحكمون بالذي افعله اطلاقاً؛ هذه جزء من شروط انضمامي لهم، و سوني تحترمني جداً و تحترم ما افعله. و بهذا الشأن، سوني لطيفة للغاية و ممتعة.
عندما تفكر بنجاحك، هل تتفاجأ به؟ هل توقعت انك ستصل لهذه النقطة من مسيرتك عندما بدأت صنع الألعاب؟
كوجيما:أول عنوان لفرانشايز ميتل جير سوليد كان مفاجأة لي شخصياً لأني للتو قمت بصناعة لعبة اود تجربتها حتماً، انا لم اتوقع ان تؤدي بشكل جيد، و لم يكن مطلوب منها ان تؤدي بشكل جيد، لذا نجاحها كان مفاجأة كبيرة.
ميتال جير سوليد كانت مفاجأة، و مع ميتل جير سوليد٢، كان هناك تلك الحاجة في توسيع و بناء شعبية و سوق حيوي للعنوان، لذا وجب علي وضع هذا الأمر في الحسبان. الشيء الوحيد الذي لم اريد القيام به هو تغيير جوهر اللعبة لبيع المزيد من النسخ.
هل انت حذر بخصوص صنع لعبة بإمكانها التحول لسلسلة؟
كوجيما: بخصوص هذا الأمر، مع سوني، نحن نعمل على مشروع عنوان جديد بالكامل، طبعاً، انا لا املك ادنى فكرة هل ستتحول لسلسلة ام لا، لكن انا اريد صنع لعبة تملك المقومات الكافية لتصبح سلسلة. و بالمقومات، انا اعني تلك الأشياء الخاصة باللعبة، شخصياتها، عالمها. هذا التأثير بإمكانه الخروج عن مفهوم الألعاب التقليدي، مثل الأنمي، و المانجا، و حتى الفيجرز؛ تأثير غني كفاية حتى يتوسع لمفاهيم اخرى.
هل انت مهتم اكثر بصنع لعبة تملك قصة صلبة، ام لعبة تملك جيمبلاي صلب؟
كوجيما: كلاهما، الناس يتوقعون كلاهما مني. انا اريد صنع لعبة تعطي الكثير من الحرية و التفاعل. اريد صنع لعبة لديها قصة درامية قوية. هذا ما يتوقعونه الناس مني و ما اريد القيام به. سيسهل علي الكثير اعطاء احدهما الأولوية على الآخر، لكن الناس يتوقعون جودة كليهما مني. في هذه المرحلة. سيكون اسهل العمل على لعبة خطية، لكن هذا لن يحصل.
هنالك بعض المخاطرة، لأننا بدأنا للتو، لذا من الأفضل العمل على مشروع في نطاق اصغر، ربما لعبة خطية، لكن سوني تدعمنا تماماً لعمل لعبة خارجة عن المألوف بقصة قوية تعطي اللاعب حرية كبيرة، و بعناصر جديدة، و انا لا اعرف ان كان ذلك ممكن، لكن سنرى.
مشروعك القادم سيكون تعاوناً مع مبدع آخر؟
كوجيما: في هذه المرحلة، المعجبين يتوقعون لعبة مني، 80 إلى 90 من دمي سأضعه فيها، انا اود بالطبع التعاون، لكن هذا الشي سيقلل من هويتي و افكاري التي سأضخها في اللعبة. التعاون يجب ان يكون في مشاريع اخرى.
===
ما ترجمت جميع الأسئلة في المقابلة و يمكنكم الرجوع للمصدر، اعذروني اذا الترجمة مش دقيقة او ركيكة و المصدر موجود.
المصدر
المقابلة اجريت عشية تكريم كوجيما في معرض دايس.
موقع جيمسبوت من اجرى المقابلة.
أهم ما جاء فيها.
GameSpot: Congratulations on getting out and starting your new company. It's been about two months since the new Kojima Productions studio was announced. What kind of progress has been made since the day of the announcement, in terms of hiring and getting off the ground?
Kojima: In theory--and ideally--you put together some staff, you look for facilities, and then you start working on a project, planning and testing, but...I'm doing all of this in parallel. Many people say, "Your games are great but they take a while to come out," so I'm trying to change that.
جيمسبوت: تهانينا الحارة على خروجك و تأسيسك لشركتك الجديدة. مر شهران منذ اعلانك استوديو كوجيما برودكشن الجديد. ما نوع التقدم الذي حصل منذ الأعلان من حيث التوظيف و الأعتياد على البيئة الجديدة؟
كوجيما: نظرياً و بشكل مثالي يجب البحث عن الكفاءات و المرافق المناسبة ثم العمل على المشروع الجديد و التخطيط له ثم المباشرة في تجربته.. أنا اقوم بكل هذا في وقت واحد. الكثير من الناس يقولون لي، " ألعابك رائعة لكنها تأخذ وقت طويل لحين اصدراها،" لذا انا احاول تغيير هالشي.
How do you decide what to work on first? You have the world in front of you: how do you choose the right project?
Originally, after working for 30 years in one company, I was thinking of taking a one-year hiatus. But if I don't keep creating, I will definitely get rusty. So I was thinking of making not a blockbuster, but something more edgy, maybe a small movie. That was my original thought process.
However, after talking with several friends and fans, a lot of people told me, "Everyone is expecting a lot from your next project, and it has to be a big one. Something that goes over a game that earned perfect scores; something that goes beyond that. Don't get derailed."
So I gathered my thoughts and considered the situation, and I decided that I would work on an edgy project. There are many things that I want to do, but I didn't have to think too much about which one I wanted to work on; it kind of came naturally, what I'm working on now.
كيف يمكنك اختيار المشروع المناسب القادم لك؟ العالم بأكمله امامك.
كوجيما: بعد العمل لمدة ثلاثين عام في شركة واحدة، فكرت بالتوقف عن العمل لمدة سنة كاملة. لكن اذا توقفت عن العطاء، انا حتماً سأفقد لمستي. لذا فكرت في عمل مشروع حتماً ليس معتاداً، بل خارج عن المألوف، ربما فلم ذو ميزانية صغيرة. هذه كانت فكرتي الأصلية.
مع ذلك، تكلمت مع بعض الأصدقاء و المعجبين، الكثير منهم قالوا، " الجميع يتوقع الكثير من مشروعك القادم، يجب ان يكون ضخماً. مشروع يناطح الألعاب ذات العلامة الكاملة؛ لا بل مشروع يذهب لأبعد من هذا. لا تخرج عن مسارك."
لذا فكرت بالأمر و قررت العمل على مشروع خارج عن المألوف، هناك الكثير من الأشياء التي اريد القيام بها، لكن لم يكن علي التفكير كثيراً في نوعية المشروع الذي سأعمل عليه؛ هو من المشاريع تلك التي تأتي طبيعياً، المشروع الذي اعمل عليه الآن.
How are you dealing with the pressure that comes with the responsibility of running your own studio?
I have to be honest, for this project I'm working on, there's are a lot of people, staff members, and fans who have high expectations. I have the feeling that I can't fail. I can't disappoint. I can't go out there and do something too, too extreme, so there's a little bit of that which I have to deal with.
Especially, because it's our first game and we're working with Sony, I want to make sure that it's a great game for Sony, so there is pressure in that. However, I'm not even thinking of letting any of that to change anything that's in the game.
كيف تتعامل مع الضغوط و المسؤوليات المترتبة حول ادارة استوديوك الخاص؟
كوجيما: لكي اكون صريح، لهذا المشروع الذي اعمل عليه الآن، هناك الكثير من الأشخاص، اعضاء الأستوديو، و المعجبين الذين يتوقعون الكثير مني. لدي ذلك الشعور انني يجب ان لا افشل. ان لا اخيب ظنهم. لا يمكني ان افعل شيء قاسي للغاية بحقهم. لذلك هناك ذلك الشعور الذي يجب ان اتعامل معه بحرص.
خصوصاً، بسبب انها لعبتنا الأولى و نحن نعمل مع سوني، انا اريد ان اضمن انها ستكون لعبة مميزة لسوني، لذا هنالك تلك الضغوط المترتبة عليها. رغم ذلك. لن اسمح بالتفكير حتى بتغيير اي شيء في اللعبة لهذا السبب.
Sony seems like a good fit for you. Is that because they've given you total freedom? Is Sony controlling any aspect of what your first project will be?
They are not controlling what I'm doing at all; that was part of the conditions, and Sony was very respectful towards me and what I do. In that regard, it's been very nice, and very pleasant.
سوني تبدو المكان المناسب لك، هل بسبب انهم يعطونك الحرية الكاملة في العمل بمشروعك؟ هل سوني تتحكم في اي جانب من مشروعك القادم؟
كوجيما: هم بالتأكيد لا يتحكمون بالذي افعله اطلاقاً؛ هذه جزء من شروط انضمامي لهم، و سوني تحترمني جداً و تحترم ما افعله. و بهذا الشأن، سوني لطيفة للغاية و ممتعة.
When you think about your success, does it surprise you? Did you imagine that you would get to this point when you started making games?
The first Metal Gear Solid title was surprising because I just made what I wanted to play, and I didn't expect it to perform that well, and it actually didn't need to perform that well, so that success was a surprise.
Metal Gear Solid was a surprise, and with Metal Gear Solid 2, there was a need to expand and build a market, so I had to keep that in mind. One thing that I never want to do is to change anything so that a game can to sell more copies.
عندما تفكر بنجاحك، هل تتفاجأ به؟ هل توقعت انك ستصل لهذه النقطة من مسيرتك عندما بدأت صنع الألعاب؟
كوجيما:أول عنوان لفرانشايز ميتل جير سوليد كان مفاجأة لي شخصياً لأني للتو قمت بصناعة لعبة اود تجربتها حتماً، انا لم اتوقع ان تؤدي بشكل جيد، و لم يكن مطلوب منها ان تؤدي بشكل جيد، لذا نجاحها كان مفاجأة كبيرة.
ميتال جير سوليد كانت مفاجأة، و مع ميتل جير سوليد٢، كان هناك تلك الحاجة في توسيع و بناء شعبية و سوق حيوي للعنوان، لذا وجب علي وضع هذا الأمر في الحسبان. الشيء الوحيد الذي لم اريد القيام به هو تغيير جوهر اللعبة لبيع المزيد من النسخ.
Are you cautious about making another game that could turn into a series?
For this, with Sony, we are working on a project that will be a new IP, of course, and I have no idea if it's going to be a series or not, but I want to make something that will have a big enough impact to become a series. By impact, I mean from the things that are unique to the game, the characters, and the world. This impact can lead into something outside of games, such as anime, manga, figures; something that is rich enough to expand.
هل انت حذر بخصوص صنع لعبة بإمكانها التحول لسلسلة؟
كوجيما: بخصوص هذا الأمر، مع سوني، نحن نعمل على مشروع عنوان جديد بالكامل، طبعاً، انا لا املك ادنى فكرة هل ستتحول لسلسلة ام لا، لكن انا اريد صنع لعبة تملك المقومات الكافية لتصبح سلسلة. و بالمقومات، انا اعني تلك الأشياء الخاصة باللعبة، شخصياتها، عالمها. هذا التأثير بإمكانه الخروج عن مفهوم الألعاب التقليدي، مثل الأنمي، و المانجا، و حتى الفيجرز؛ تأثير غني كفاية حتى يتوسع لمفاهيم اخرى.
Are you more interested in making a game with a really strong narrative, or really strong gameplay?
Both, because people expect both from me. I want to do something that gives a lot of freedom and interactivity. Like I did in the past, I want to make something that has a very strong, dramatic story. That's what people want from me and that's what I want to do. It would be so much easier if I could give priority to one or the other, but people expect both from me. At this point, it would be easier to make a linear game, but that's not…
"Sony is supporting us to make a big game that's edgy with a strong story that gives the player a lot of freedom" -- Kojima
It's risky, because we're just starting up, so it probably would be better to go with something smaller-scale, maybe linear, but Sony is supporting us to make a big game that's edgy with a strong story that gives the player a lot of freedom, with new elements, and I don't know if that's possible. But we'll see.
هل انت مهتم اكثر بصنع لعبة تملك قصة صلبة، ام لعبة تملك جيمبلاي صلب؟
كوجيما: كلاهما، الناس يتوقعون كلاهما مني. انا اريد صنع لعبة تعطي الكثير من الحرية و التفاعل. اريد صنع لعبة لديها قصة درامية قوية. هذا ما يتوقعونه الناس مني و ما اريد القيام به. سيسهل علي الكثير اعطاء احدهما الأولوية على الآخر، لكن الناس يتوقعون جودة كليهما مني. في هذه المرحلة. سيكون اسهل العمل على لعبة خطية، لكن هذا لن يحصل.
هنالك بعض المخاطرة، لأننا بدأنا للتو، لذا من الأفضل العمل على مشروع في نطاق اصغر، ربما لعبة خطية، لكن سوني تدعمنا تماماً لعمل لعبة خارجة عن المألوف بقصة قوية تعطي اللاعب حرية كبيرة، و بعناصر جديدة، و انا لا اعرف ان كان ذلك ممكن، لكن سنرى.
Will your next project be a collaboration with another creator?
At this point, fans are expecting a game that’s mine, with 80-90 percent of my blood in it, so I would like to make collaborations, but that would lower the density of my identity in this game. Collaborations should be for other projects.
مشروعك القادم سيكون تعاوناً مع مبدع آخر؟
كوجيما: في هذه المرحلة، المعجبين يتوقعون لعبة مني، 80 إلى 90 من دمي سأضعه فيها، انا اود بالطبع التعاون، لكن هذا الشي سيقلل من هويتي و افكاري التي سأضخها في اللعبة. التعاون يجب ان يكون في مشاريع اخرى.
===
ما ترجمت جميع الأسئلة في المقابلة و يمكنكم الرجوع للمصدر، اعذروني اذا الترجمة مش دقيقة او ركيكة و المصدر موجود.