hits counter

بطولة كوجيما والمطور المنفوخ

a7med 86

Hardcore Gamer
لاحظت من يعتقد أن ألعاب كوجيما مجرد أفلام ولا يوجد فيها أسلوب لعب! كل شخص حر برأيه، لكن هناك أمور لا يختلف عليها اثنان. لا تعجبك ألعاب كوجيما، من حقك، لكن أن تقول أنها لا تحتوي أسلوب لعب، فهنا مغالطة من وجهة نظري.
ألعاب كوجيما لطالما احتوت على أسلوب لعب وخيارات كثيرة وزعماء مميزين، بالإضافة إلى الاهتمام بجميع الجوانب الأخرى من قصة وحوارات وعروض ورسم وتصميم إلخ، في وقت كان لا يوجد مطورين يهتمون بكل هذه الجوانب.

كوجيما يخرج ويصمم وينتج وإن لم تخن الذاكرة كان من الأشخاص الذين يعملون على محرك فوكس. وعلى فكرة بعد شاعر إذا ما كنت غلطان كاتب كلمات أحد الأغاني لميتل قير ::grin::

أيضاً تطوير سلسلة والمحافظة على نقاط قوتها ومحاولة تطويرها بحيث جعل كل جزء يحتفظ بأساسيات اللعبة الأصلية ولكن يعطي شعور بالاختلاف والتطور ليس بالشيء السهل.

البعض يرى كوجيما أقل تأثير من المطور المنفوخ (المذكور بالأسفل)، نظرة على أثر تيزر PT كافية لمعرفة هل كوجيما مؤثر أم لا، وهذا إذا كان يرى البعض أن ألعاب MGS أثرها ضعيف في عالم الألعاب!

ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ​

المطور المنفوخ شينجي ميكامي. نعم من وجهة نظري أنه مطور مبالغ في تقديره. لا أنكر جودة ألعابه وبالأخص RE1 و RE4، لكن فيه مبالغة في مدحه ومدح RE4 بالذات.

RE4 تملك نظام نوعاً ما (مضروب)، وحسب فهمي قد يكون تصميم مقصود.
ما يصوب وهو يمشي! أسلوب الحركة والالتفاف العقيم! تخيل معي إن ميازاكي يجعل اللاعب لا يستطيع يركض في مواجهة الزعماء كتصميم للمعركة لجعلها أكثر صعوبة!!
ونقطة مهمة ترى التصويب فوق الكتف موجود قبل RE4 في ألعاب مثل Splinter Cell، والمشروع الأولي ل RE4 كان يحتوي على تصويب فوق الكتف، وعلى حد علمي لم تكن من شينجي.

بالإضافة إلى أن جمهوره ينسب له الألعاب التي ينتجها وتكون جيدة أو ممتازة، وإذا كانت دون المستوى وضع الملامة على المخرج أو ضعف الميزانية!
همسة لأحد الأخوان من ذكر لي معلومة " إن شينجي لم يكن له بصمة في تطوير Shadows of the Damned" شكراً على المعلومة لكن من ناقشتهم في هذه اللعبة ما ذكروا لي هذا الأمر. كانوا يمدحون في اللعبة قبل نزولها وإن شينجي منتجها وبتكون عظيمة، وبعد الفشل، وضعوا الملامة على المخرج! بمعنى حتى هم لم يعرفوا عن قل مشاركة شينجي في التطوير.

صححوا لي إذا كنت مخطئ. الألعاب التالية من إخراج شينجي وبعض معجبي شينجي يعتبرون بعضها ألعاب ممتازة وفي نفس الوقت يعتبرون Death Stranding (متوسط تقاييمها تقريباً ٨٢) مقلب:
  • P.N.03
  • God Hand (متوسط تقاييمها تقريباً ٧٣)
  • Vanquish ( متوسط تقاييمها تقريباً ٨٤)
  • The Evil Within (متوسط تقاييمها تقريباً ٧٦)
ما هو المعيار لوصف بعض هالألعاب بممتازة؟ التقاييم؟ النجاح التجاري؟
كلها ألعاب لم تبيع بشكل ضخم ولم تحصل على تقاييم مرتفعة ومع ذلك بعضها يعتبر لدى معجبي شينجي ألعاب عظيمة!

أفضل ما في شينجي تقديم ألعاب مختلفة وهذا شيء يحسب له، وإن كانت ألعاب جيدة كحد أقصى وليست ممتازة.

في الختام لا أملك إلا أن أقول "وش جاب الثرى للثريا" ::sad::
 
التعديل الأخير:

ASWD

True Gamer
واحد مازال شغوف بتطوير الالعاب مقابل واحد صايع ويحشش وزين اذا صار عنده مزاج يصير مشرف على مشروع ما
 

Yashiro

True Gamer
ميكامي من تصريحاته الأخيرة أصبحت أراه مفقود فيه الأمل و غلب عليه الخرف تماماً، و فقدت فيه الأمل أن يخرج من لعنة ريزيدنت ايفل 4، اللعبة التي تسببت بنهايته و نهاية أيقونية السلسلة.

أي شخص بذرة عقل لو يضع الفانبويزم و العاطفة جانباً سيعرف أنه ليس نداً لكوجيما.
 

MOSU

Another Side Another Story
أي شخص بذرة عقل لو يضع الفانبويزم و العاطفة جانباً سيعرف أنه ليس نداً لكوجيما.

ايش ايش ؟ انت طيب ليش تترك كلام الفان وشرحهم العقلاني الى ليش هو مطور عظيم عزيزي ؟
 

Omni-Doom

The Last Quincy
الواحد منك عن مليون حبيبي

بدون إحراج ياخي...

LightheartedImportantAfricanfisheagle-size_restricted.gif
 

a7med 86

Hardcore Gamer
المعيار هو انت عزيزي الاعب لا المبيعات ولا المراجعات ولا بطيخ

أنا ما تعجبني لعبة زيلدا، لكن هل أقدر أكون لعبة ضعيفة؟ مقلب؟ لا. لعبة لها تأثير ما يقدر أحد ينكره.

في المقابل، أعجبتني لعبة فانكويش (لعبة جيدة وليست عظيمة) لكن للأسف ما أنهيتها، لكن هل أقدر أقول إنها من تحف ألعاب الفيديو والمؤثرة فيه؟ لا، لأنها مهما كان أثرها ضعيف وما تركت صدى.
 

MOSU

Another Side Another Story
أنا ما تعجبني لعبة زيلدا، لكن هل أقدر أكون لعبة ضعيفة؟ مقلب؟ لا. لعبة لها تأثير ما يقدر أحد ينكره.

في المقابل، أعجبتني لعبة فانكويش (لعبة جيدة وليست عظيمة) لكن للأسف ما أنهيتها، لكن هل أقدر أقول إنها من تحف ألعاب الفيديو والمؤثرة فيه؟ لا، لأنها مهما كان أثرها ضعيف وما تركت صدى.

كلام جميل والامور معقدة وما تقاس بهذي الطريقة

انت زيلدا ما تناسب ميولك فبطبيعة الحال انت ما تبغى تظلمها وتقول عنها سيئة لانها ابدعت في مجالها

انت ماتشوف فانكويش عظيمة حلو واصلا انت مجبور على ذا الشي ممكن انت عندك نظرة مختلفة عنهم لرؤية العبة العظيمة لكن الي يشوف العبة عظيمة يملك نظرته وزاويته الخاصة العبة طورت كثير في مجال الثيرد بيرسون شوتر وقدمت سلاسة وميكانيكات مذهلة للغاية كالعبة ثيرد بيرسون شوتر بحتة يمكن انت ما شفت المستوى الفني العالي المعهود من ميكامي وعشان كذا ماعجبتك عاد انا ماعرف اسبابك بس قلت يمكن
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
مجموع تقاييم فانكويش 84.. تخليها لعبة متوسطة ؟!!!! يا عيني عالرياضيات !!!

طيب عندك الريميك بمجموع 91 metascore
و Resident Evil 1 كمان ب 91
Resident Evil 4 بمجموع 96
 

a7med 86

Hardcore Gamer
مجموع تقاييم فانكويش 84.. تخليها لعبة متوسطة ؟!!!! يا عيني عالرياضيات !!!

طيب عندك الريميك بمجموع 91 metascore
و Resident Evil 1 كمان ب 91
Resident Evil 4 بمجموع 96

اللي أشوفه بمعيار اللاعبين الحالي للأسف نعم. صاروا اللاعبين يتوقعون تقاييم عالية للألعاب.

مثلاً ديث ستراندق متوسط تقاييمها ٨٢ وفيه أشخاص يعتبرونها مقلب!!!

وذكرت إني ما أنكر جودة ألعاب RE1 و RE4.
 

a7med 86

Hardcore Gamer
ديث ستراندنج معدلها اقل ::whistle::

بالضبط. تخيل أقول لعبة ديث ستراندق تحفة وغيرت عالم الألعاب، ما تجي. لعبة ما لها أثر ضخم في الوقت الحالي مثل فانكويش وذا ايفل وذين.

لعبة مثل GTA أو حتى RE4 ما في أحد ينكر أثرهم وإعجاب الناس بهم حتى لو ما أعجبته، ذوقي الشخصي ما أقدر أعممه إذا ما فيه عوامل تدعم هذا الشيء.
 

Smart Smile

True Gamer
جزئية ردك بخصوص ريزي 4 كلها عبارة عن نقد لمجرد النقد

تقول ليش الكاميرا في اللعبة ماتتحرك أثناء التصويب و معتبرها سلبية

أولا أجواء ريزي الكلاسيكية كلها كانت تعتمد على هذا النظام و كان مناسب أكثر على ايامه لأجواء اللعبة بما أنها لعبة رعب و يصعب اللعبة أكثر

و لا ما أعتقد أبدا أنه شينجي كان عاجز عن جعل الكاميرا تتحرك أثناء التصويب

أيضا الالتفاف و اسلوب الحركة على ايامها كان بيرفكت في اللعبة إلا إن كنت بتقارنها بألعاب Third Person Shooter في الوقت الحالي

ثانيا تقارن سبيلنتر سيل لعبة التجسس بريزي 4 نعم التصويب فوق الكتف فيها قبل ريزي 4 لكنها ماهي بجودته أبدا ميكامي طور كاميرا الكتف في ريزي 4 بشكلها الحديث و اللي ألعاب شوتر كثير استخدمت الطريقة الحديثة

تبغى تتأكد أكثر من هذه النقطة كم لعبة استخدمت منظور الكاميرا على الكتف بطريقة سبيلنتر سيل بعد 2002؟

و كم لعبة استخدمت منظور الكاميرا على الكتف بطريقة ريزي 4 بعد 2005؟



Resident Evil 4 (2005) was influential in helping to redefine the third-person shooter genre,[51] with its use of "over the shoulder" offset camera angles, where the camera is placed directly over the right shoulder and therefore doesn't obscure the action





Even though the Resident Evil series popularized the horror game in 1996, after decade its formula was outdated. In a bid to reinvigorate the series, developer Capcom threw out most of what made the game Resident Evil, namely tank-style controls and zombies. In its place was
Resident Evil 4
, a deliberately paced action game. The game’s camera style — directly over the shoulder of the player character — became a standard for 3rd person games and appears in titles ranging from Epic’s Gears of War to the recently released
Batman: Arkham Asylum
.

Over-the-shoulder, as its name suggests, is a camera mode where, during gameplay, the camera sticks behind the player character at all times, showing the world from a viewpoint behind and above the character's shoulders, usually not showing further down than the hips; as opposed to more traditional third-person-shooter approaches of either having the character control entirely separate from the camera or having the character's entire body on-screen, facing in the direction of the camera.




Over-the-shoulder aiming was first brought to prominence by its use in Capcom's Resident Evil 4, which demonstrated this perspective at E3 2003, but was delayed and re-worked, eventually releasing in 2005 to considerable acclaim. The concept was later relied on heavily in 2006's Gears of War, which led to even greater attention and adaptation. It has since become the de facto standard perspective of third-person action games. This viewpoint is often used along with a laser sight mechanic.


 

a7med 86

Hardcore Gamer
جزئية ردك بخصوص ريزي 4 كلها عبارة عن نقد لمجرد النقد

تقول ليش الكاميرا في اللعبة ماتتحرك أثناء التصويب و معتبرها سلبية

أولا أجواء ريزي الكلاسيكية كلها كانت تعتمد على هذا النظام و كان مناسب أكثر على ايامه لأجواء اللعبة بما أنها لعبة رعب و يصعب اللعبة أكثر

و لا ما أعتقد أبدا أنه شينجي كان عاجز عن جعل الكاميرا تتحرك أثناء التصويب

أيضا الالتفاف و اسلوب الحركة على ايامها كان بيرفكت في اللعبة إلا إن كنت بتقارنها بألعاب Third Person Shooter في الوقت الحالي

ثانيا تقارن سبيلنتر سيل لعبة التجسس بريزي 4 نعم التصويب فوق الكتف فيها قبل ريزي 4 لكنها ماهي بجودته أبدا ميكامي طور كاميرا الكتف في ريزي 4 بشكلها الحديث و اللي ألعاب شوتر كثير استخدمت الطريقة الحديثة

تبغى تتأكد أكثر من هذه النقطة كم لعبة استخدمت منظور الكاميرا على الكتف بطريقة سبيلنتر سيل بعد 2002؟

و كم لعبة استخدمت منظور الكاميرا على الكتف بطريقة ريزي 4 بعد 2005؟



Resident Evil 4 (2005) was influential in helping to redefine the third-person shooter genre,[51] with its use of "over the shoulder" offset camera angles, where the camera is placed directly over the right shoulder and therefore doesn't obscure the action





Even though the Resident Evil series popularized the horror game in 1996, after decade its formula was outdated. In a bid to reinvigorate the series, developer Capcom threw out most of what made the game Resident Evil, namely tank-style controls and zombies. In its place was

Resident Evil 4

, a deliberately paced action game. The game’s camera style — directly over the shoulder of the player character — became a standard for 3rd person games and appears in titles ranging from Epic’s Gears of War to the recently released

Batman: Arkham Asylum

.

Over-the-shoulder, as its name suggests, is a camera mode where, during gameplay, the camera sticks behind the player character at all times, showing the world from a viewpoint behind and above the character's shoulders, usually not showing further down than the hips; as opposed to more traditional third-person-shooter approaches of either having the character control entirely separate from the camera or having the character's entire body on-screen, facing in the direction of the camera.




Over-the-shoulder aiming was first brought to prominence by its use in Capcom's Resident Evil 4, which demonstrated this perspective at E3 2003, but was delayed and re-worked, eventually releasing in 2005 to considerable acclaim. The concept was later relied on heavily in 2006's Gears of War, which led to even greater attention and adaptation. It has since become the de facto standard perspective of third-person action games. This viewpoint is often used along with a laser sight mechanic.



هذا اللي أقصده. تم تصميم اللعبة بهذا الشكل لهدف معين ولنقول مثل ما قلت الصعوبة. هذا الشيء أشوفه غلط من أي مطور. تخيل معي جعل التصويب دقيق بشكل يصعب معه جداً التصويب لجعل اللعبة صعبة أو واقعية، أو جعل الكاميرا ثابتة في أماكن خاطئة بقصد عشان جعل اللعبة صعبة، هل هذا شيء منطقي؟ ما أتوقع. تذكر MGS3؟ الكاميرا الثابتة كانت سلبية بغض النظر عن وجهة نظر كوجيما. أخطأ في أماكن الكاميرا الثابتة أو في اختيار الكاميرا الثابتة في هذا الجزء.

وكنت أنا متضايق من أسلوب RE4 على وقتها وليست مقارنة مع ألعاب المنظور الثالث من الجيل الحالي.

ما أنكر إن ألعاب كثيرة استخدمت منظور الكاميرا خلف الشخصية بعد RE4، لكن ما كان أفضل تطبيق بسبب التحكم الغير مرن.
لعبة RE4 تعتبر لعبة قوية لكن تم المبالغة في مدحها.
 

Smart Smile

True Gamer
هذا اللي أقصده. تم تصميم اللعبة بهذا الشكل لهدف معين ولنقول مثل ما قلت الصعوبة. هذا الشيء أشوفه غلط من أي مطور. تخيل معي جعل التصويب دقيق بشكل يصعب معه جداً التصويب لجعل اللعبة صعبة أو واقعية، أو جعل الكاميرا ثابتة في أماكن خاطئة بقصد عشان جعل اللعبة صعبة، هل هذا شيء منطقي؟ ما أتوقع. تذكر MGS3؟ الكاميرا الثابتة كانت سلبية بغض النظر عن وجهة نظر كوجيما. أخطأ في أماكن الكاميرا الثابتة أو في اختيار الكاميرا الثابتة في هذا الجزء.

وكنت أنا متضايق من أسلوب RE4 على وقتها وليست مقارنة مع ألعاب المنظور الثالث من الجيل الحالي.

ما أنكر إن ألعاب كثيرة استخدمت منظور الكاميرا خلف الشخصية بعد RE4، لكن ما كان أفضل تطبيق بسبب التحكم الغير مرن.
لعبة RE4 تعتبر لعبة قوية لكن تم المبالغة في مدحها.

كل لعبة تصمم الكاميرا بالطريقة اللي تناسبها لو ريزي 4 لعبة شوتر بحت كان حصلتني أول واحد انتقد عدم التصويب أثناء تحرك الكاميرا فيها

ولو ترجع لوقت صدور اللعبة مابتحصل أحد من المراجعين أو النقاذ أو حت اللاعبين انتقدو هذه النقطة

بل تحصل أغلب الإنتقادات اللي جات للعبة بسبب سهولة الالغاز و تقليل الرعب فيها

تم المبالغة في مدحها ...!!

لو تم المبالغة في مدحها ما اخذت تقييم 96 اللي هو أعلى من تقييم كل أجزاء ميتل قير بإستثناء الثاني

تقاييم اللاعبين لها وصلت إلى 9.4 في بداية صدورها و الحين نزلت ل 9.2 اللي هي أعلى من كل أجزاء ميتل قير بإستثناء الجزء الاول

و مايحتاج اتكلم عن إتقانها لنظام ال QTE و لا تصميم المراحل و معارك الزعماء العبقرية فيها و لا عن التصويب البيرفكت

و لا عن كونها من اللالعاب النادرة اللي طولها تجاوز ال ١٥ ساعة و مع ذلك مافيها ذرة تكرار

و لاتنسى أنها كانت لعبة مرعبة تقنيا على أيامها نسخة ال Ps2 اللي تعتبر داون قريد اليم مقارنة بنسخة القيم كيوب في كل شيء حرفيا

كانت تعتبر أفضل لعبة تقنيا في ال Ps2 على وقت صدورها

ريزي 4 لو بعطيها حقها من المدح بكتب جرايد
 
أعلى