Anaxiroshe’lir
Kojirō Sasaki
*هذا المقال مترجم، سيتم ذكر المصدر بنهاية الموضوع*
لعل سبب كتابتي لهذا الموضوع يعود لسببين، أولهما كوني لم التمس أي إضافة حقيقية لهذا النوع من الأنظمة من فترة شبه طويلة، والآخر النظرة الاقصائية التي يحملها البعض تجاه هذا النظام ووصفه بالقديم، بطيء، متكرر، ممل وما شابهها من اوصاف. المسببات كثيرة، في الغرب مثلاً، الTurn-Based RBGs كانت متسيدة بفترة الثمانينات، لكن مع ظهور انواع جديدة مثل ال RTS، بدأوا باستبدالها بانظمة اكثر حيوية على حد وصفهم مثل الReal-Time أو Real-Time-with-Pause.
مرت عقود من الزمن، وما زالت بعض السلاسل تحتفظ بتوجهها الاساسي، على سبيل المثال FF ظلت محتفظة بالTB حتى وقت قريب. عانت صناعة الالعاب اليابانية كثيراً في الجيل الماضي، ومع مرور الوقت اصبحنا نرى العاب أقل وأقل تترجم إلى الانجليزية وتشحن خارج حدود اليابان، معظمها لم تحصل على نقد ايجابي ولم تنجح تجارياً، مما ساهم بانتشار النقد اللاذع والمتطرف للالعاب اليابانية، احدها هذا المقال
تحسن كثيراً وضع الالعاب اليابانية مؤخراً، واصبحنا نرى العاب نيش تحصل على لوكلايزيشن بمستوى احترافي، السوق الآن حيوي ومتنوع اكثر بكثير مقارنة بالعشر سنين الماضية، الصناعة اصحبت منفتحة لتجربة خيارات مختلفة، واحد ابرزها مؤخراً تجربة نينجا ثيوري ولعبتهم هيل بليد التي حصلت على ثناء عام من قبل النقاد والجمهور. مؤشر ايجابي جيد، فحتى Steam اليوم اصبح يستقبل العاب يابانية اكثر من أي وقت مضى، جزء كبير منها عبارة عن العاب نيش و Turn-Based RPGs نجحت بشكل غريب على منصة ستيم، مما دفع وشجع بعض المطورين لإعلان اصدار جزء ثاني للعبتهم بعد نجاح اللعبة تجارياً على هذه المنصة. بالواقع، أعلى لعبة PC تقييماُ بميتاكريتيك هذا العام هي D:OS2 وهي لعبة Turn-Based RPGs !
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
في هذا المقال سنسلط الضوء على أساسيات menu-based combat system، حيث تكون مقيد جداً بالحركة، فريقك يقف مواجهاً للعدو وتتبادلوا الادوار والضربات حتى يقضى على أحد الاطراف.
هذا ما يدعى بال JRPG combat، على الرغم من أن أول من استحدثه هم الغرب، وتحديداً في لعبة PLATO التي صدرت في سبعينات القرن الماضي، تطور هذا النظام ونضج إلى حد ما فيما بعد، في عام 1981 صدرت لعبة Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord، وكانت أول لعبة تتيح للاعبين امكانية اختيار طاقمك في القتال!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Action Order:
إذا كانت هذه اللعبة عبارة عن تعاقب ادوار.. إذاً من يبدأ؟
في ال traditional Turn-Based games، كل شخصية تحظى بدور، ترتيب الأدوار عادة يقرر عن طريق المبادرة –الخطوة الاولى- أو السرعة. في بعض الالعاب، بعض الشخصيات تكون اسرع من غيرها وقد تمتلك ادوار اكثر من الشخصيات البطيئة لا سيما في القتالات الطويلة، يمكنك ملاحظة ذلك في العاب مثل FF X أو Fallout 1 & 2 وغيرهم:
بعض الالعاب الاخرى خصوصاً الtactical مثل Disgaea أو X-COM، تقدم حلاً بديلاً. استبدلت ال"Character turn" بما يعرف بـ "player turn"، حيث تقوم بالتحكم بكامل طاقمك في الدور الواحد وتنفيذ الاوامر، وحين ينتهي دورك يأتي "enemy turn"، ويقوم بتنفيذ اوامره على نفس الشاكلة. هذا النظام يزيد من نسبة الrisk & reward، يمكنك تنسيق هجومك وزيادة الضرر، لكن بالمقابل يجب عليك التحمل حين يهاجمك العدو بنفس الطريقة.
على كل حال، قلة من الRPGs تستخم نظاماً مختلفاً يعرف بال "Phase-Based"، تقوم انت وخصمك باعطاء الاوامر لكل الشخصيات بنفس الوقت، ومن ثم هذه الاوامر تنفذ مرة واحدة.
هذا النظام اكثر فوضوية من غيره لانه يتطلب نوعاً من المراهنة. فلنقل أنك تواجه خصم قوي، وهذا الخصم على حافة الموت، كم عدد الشخصيات التي من المفترض أن تقوم باعطائها امر الهجوم؟ فقط واحد؟ ولكن ماذا إن الضربة اخفقت أو اخطأت؟ كلهم؟ لكن إن اصابت الضربة الاولى، فالبقية ليس لها داعي!
المبادرة كذلك مهمة للغاية، فلو أن احد افراد فريقك يحتضر، وخصمك سريع، سيقوم بالقضاء عليه قبل أن يقوم الhealer البطيء بمعالجته، هل ستقبل بذلك الرهان؟ ام ستعيد ترتيب اوراقك وتعطي لاعبك امر استخدام healing item؟
هذا النظام كان يستخدم غالباً في الRPGs القديمة مثل Wizardry ، لكن له بعض الاستخدامات حديثاً، ولعل اشهرها Etrian Odyssey.
في عام 1991، قامت FF IV بتقديم نظام جديد وهو ATB (Active Time Battle). ببساطة، يمكن أي شخصية أن تتصرف بمجرد امتلاء عداد الATB. ما زال هذا النظام الجوهري يحظى بشعبية كبيرة وسط اللاعبين، لما لا وهو قد استخدم في العاب سكوير سوفت المحبوبة بفترة التسعينات، بمن فيها هذه التحفة:
FF X-2 توسعت اكثر بهذا النظام واضافت ما يعرف بال bonus attack ويفعل حينما يربط اللاعب عدة هجمات معاً. ومن ثم قامت FF XIII بإضافة المزيد من المرونة للنظام، بحيث يمكنك سريعاً تنفيذ weaker attacks أو الانتظار لتنفيذ هجمة اقوى:
Bravely Default احد الالعاب التي يجب ذكرها، فقد عاملت الادوار as resources، يمكن للشخصيات تجاوز ادوارها لتحتفظ فيهم لاحقاً للهجوم عدة مراتأو استغلال هذه الادوار لتنفيذ هجوم قوي يحتاج عدة ادوار لتنفيذه، فكرة اخرى طرحتها اللعبة وهي اعطاء الشخصيات اوامر لعدة اداور، اكثر مما احتفظوا به مسبقاً، ولكن بالمقابل تجبر الشخصيات للوقوف بدون القدرة على فعل شيء.
على الكفة الاخرى Grandia، جعلت الادوار تفاعلية اكثر من أي وقت مضى، يمكنك ترتيب ادوار طاقمك على timeline محدد كما يظهر بالصورة ادناه، كل اكشن يأخذ وقت معين لتنفيذه، يمكنك أن تجرب تعطيل هجمات خصمك أو تأخيرها أو حتى اعطاء لاعبك سريعاً امر الدفاع. هذا النظام استخدم لاحقاً في العاب مثل Child of Light.
سلسلة بيرسونا تبدو مألوفة للاعبين هذه الايام، استغلال نقاط ضعف خصمك ومهاجمته بـ elemental magic سوف يلغي دور خصمك ويجعله مكشوفاً. لكن، ال Turn Press system في سلسلة SMT اعمق بكثير من ذلك، اثناء دورك، تحصل على عدد معين من النقاط لتستخدمها، وكل امر أو اكشن يستهلك نقاطاً محددة.
على كل حال، الcritical hits أو استغلال نقاط ضعف خصمك يستهلك نقاطاً اقل الضربات العادية، بينما لو اخفقت بهجمتك مثل أن تلقي spell على خصم يمكنه امتصاصها، تخسر جميع نقاطك لهذا الدور وينتهي دورك. نظام معقد، يتطلب معرفتك بكل عدو وحفظ نقاط ضعفه وقوته من المحاولة الاولى، ومن ثم تستغل ذلك لتجعل دورك يطول قدر الامكان.
Position & Reach:
Wizardry 1 قسمت الشخصيات إلى صفين، صف امامي وآخر خلفي، بمعنى فقط الثلاثة الذين بالامام يستطيعون تنفيذ الهجوم الجسدي أي بالاسلحة وعرضة للهجوم كذلك. المشكلة كانت بالتركيبة المحدودة للبارتي وطريقة التعامل معها. على سبيل المثال، الMages ما زال بامكانهمالقاء الspells من الصف الخلفي، لكن ماذا عن الthief؟ لا فائدة حقيقية له بالقتال، ضعيف جداً ليترك بالصف الامامي ولا يستطيع القاء الspells بالصف الخلفي.
قامت FF الاولى بحل هذه المشكلة بطريقة بسيطة .. everyone can hit everyone، ليس بذلك الحل العبقري ولكنه عملي ويؤدي الغرض إلى حد بعيد، بالطبع الصف الامامي عليه تحمل الضرر الكامل القادم من هجمة الخصم، أما الصف الخلفي فعادة الضرر يكون أقل
Wizardry V قدمت حل افضل مع اضافة weapon range، الآن اصبح بامكان الصف الخلفي الهجوم ايضاً
بفترة ليست بالبعيدة، Lords of Xulima قامت بجعل الامور اكثر متعة، اضافت مدى افقي، الشخصيات مع اسلحة قصيرة المدى لا يستطيعون مهاجمة إلا الاعداء المجاورين لهم، في الصورة بالاسفل، الgoblin الذي باقصى يمين الصورة لا يمكن أن يهاجم إلا عن طريق احدى الشخصيتين التي على يمين الصورة، حتى يتمكن الcleric من مهاجمته، لابد أن ينتقل إلى موقع احد الشخصيتين على اليمين:
تعود Wizardry من جديد بجزئها الثامن وتقدم ابعاد ثلاثية لساحة القتال مع تركيبة دائرية للبارتي. الآن يمكن للاعداء الهجوم عليك من أي اتجاه، إذاً لو هوجمت من اليسار، فذلك يعني بأن شخصيتك التي على اليمين لن تستطيع الوصول لذلك العدو على الاغلب. كونك محاصراً من جميع الاتجاهات يجعلك في ورطة والاعداء سيصلون لشخصياتك بسهولة تامة!
لدينا Darkest Dungeon التي صدرت مؤخراً، حيث الposition ليس متعلقاً فقط بمن يستطيع الهجوم، بل يتعدى ذلك ويصبح مرتبط بالقدرة على استخدام بعض الskills، بعضها متاح حينما تكون بالمقدمة، وبعضها الآخر يتاح لك حين تكون متأخراً أو في مركز معين.
مثال اضافي، لعبة Yumina: The Ethereal، الشخصية الوحيدة التي بامكانها الهجوم هي تلك التي بالمقدمة، أما الآخرين فوظيفتهم تقديم الدعم بشتى الطرق، مثل buffing لشخصيتك أو debuffing لخصمك أو حتى عكس تأثير الbuff/debuff الذي يقوم به عدوك. فوضوي من النظرة الاولى لكنه مبتكر.
Radiant Historia قلبت المفهوم بطريقتها الخاصة، تقدم RH للاعب امكانية التلاعب بمراكز الاعداء وتغيير تمركزهم في ساحة القتال عن طريق الهجمات، يمكنك دفعهم إلى فخ قمت باعداده، أو تجميعهم بمربع واحد داخل الgrid حتى يمكنك مهاجمتهم دفعة واحدة. تمكنك اللعبة كذلك من تجاوز أو تأخير ادوارك حتى تستطيع تنسيق هجومك بشكل افضل فيما بعد.
جميع ما سبق ذكره يشترك في خاصية واحدة، الابطال والاعداء منفصلين، كل في جهته أو ميدانه الخاص. حتى عندما تتحرك الشخصية، لن تستطيع الدخول في مجال الاعداء لانهم منفصلين تماماً.
من الواضح أن ليس كل لعبة تعاقب ادوار تتبع هذه القاعدة، بعض الRPGs تأخذ مكانها في خرائط تكتيكية صغيرة مثل Albion. أو في مناطق موسعة مثل FF Tactics، أو في حلبات مثل Wild Arms 4 & 5، بعضها تسمح لك بحرية التحرك في مساحة نصف قطر مثل Hyperdimension Neptunia، أو حتى هؤلاء الذين يأخذون مكانهم في عالمهم المفتوح مثل Divinity.
هذه الالعاب تضيف عناصر جديدة عديدة، مثل AP، grids، stances وغيرها، سنناقشها في وقت لاحق حين نتطرق للTactical RPGs.
Timed button press / QTEs:
أحد سمات الTB combat هو أن اثناء تنفيذ الاكشن الخاص بالشخصية، فاللعبة واللاعب يركزون على ذلك الاكشن بدون أي تشتيت، مما يدع مجالاً لبعض الالعاب لتسأل اللاعب تنفيذ بعض الاكشنز اثناء التنفيذ.
احد اكثر التطبيقات شيوعاً هي ضغط زر معين بالتزامن مع حدوث الهجمة، لجعلها اكثر فعالية وتأثير. عديدة هي الRPGs التي طبقت هذه الفكرة، Paper Mario و FF VIII على سبيل المثال لا الحصر.
بالواقع، FF VIII تدفع النظام وتضيف له مزيداً من التعقيد، بعض الLimit Break attacks تتطلب مدخلات خاصة. لو تتذكر، سكوال يسأل اللاعب ليضبط توقيت ضغطة الزر جيداً فقط، بينما Zell لديه قائمة طويلة بالهجمات التي تتطلب ضغط عدة ازرار معاً:
Shadow Hearts كذلك تمتلك نظام خاص بها وهو Judgment Ring system، حيث الهجمات تلزم اللاعبين بأن يصيبوا مناطق معينة في artifact دائري:
تنفيذ الهجمة يكون عادة سهل، لكن الcritical hit توجب اصابة تلك المنطقة الحمراء الضيقة، قد تكون gimmick لكنها جزئية هامة جداً باللعبة. بعض الهجمات تملك rings مختلفة، وبعض buffs/debuffs يمكن أن تؤثر على سرعة الring أو حتى على الhit areas.
اضافت Mario & Luigi بعداً آخر فحاولت استغلال مهارات القفز الخاصة بالاخوين، لتسأل اللاعبين بأن يقفزوا بالوقت المحدد لتفادي هجمة الخصم اثناء دوره:
سلاسل اخرى اختارت طريقتها الخاصة، مثل Valkyrie Profile واسلوب شبيه بالكومبو. في VP، كل button في واجهة يد التحكم مخصص لعضو واحد من البارتي، خلال كل دور، تستطيع الهجوم بكل شخصية من طاقمك عدد معين من المرات، الهدف هو تنفيذ كومبو –ضربات متتالية- على خصمك قدر الامكان، لكن الخدعة هنا هو كل شخصية تختلف بالسرعة عن الاخرى ونوعية هجماتها مختلفة ايضاً.
Party Members:
بوكيمون، السلسلة التي تعتبر جدلاً الاكثر شهرة كـ Turn-Based RPG، تستخدم استبدال الشخصيات كميكانيكية جوهرية داخل اللعبة. ربما تملك 6 بوكيمونات مختلفة، لكن بوكيمون واحد فقط من سيقاتل، أي واحد منهم؟ ذلك يعتمد على نقاط قوة وضعف كل بوكيمون لديك. من المهم جداً معرفة متى تستخدم هذا البوكيمون ومتى تستبدله.
إذا دفعنا هذا النظام لاقصى حدوده، نحصل على Labyrinth of Touhou. فكرة النظام بشكل مبسط هو استخدام بارتي مكون من 4 اعضاء، لكن مع 8 شخصيات احتياطية حيث تقوم بتجديد نفسها تلقائياً اثناء انتظار دورها. يعود ذلك لأن ليس هناك طريقة متاحة لاعادة احياء الشخصيات في منتصف القتال. يجب التحضير جيداً للمعركة واللعب باسلوب ذكي، اختيار الشخصيات بناء على نوعية هجماتها ومقاومتها للهجمات، واستبدالها حين يبدأ عداد الHP بالنزول.
العاب اخرى مثل Breath of the wild 4، تحتفظ باعضاء اضافيين كـ support. تسمح اللعبة باستخدام 3 شخصيات فقط بالقتال، أما البقية فبقاؤهم بالخلف لتقديم الدعم بين الحين والآخر ويمكن استبدالهم فوراً كذلك.
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis تحتفظ كذلك بنصف البارتي كاحتياط لل active characters، لكن اللعبة اكثر من مرونة من غيرها في استبدال الشخصيات، حيث تتيح لك استبدال احد الشخصيات في منتصف الهجمة أو حتى اثناء الدفاع، ذلك ليس فقط لزيادة الضرر الناجم عن الهجمة، ولكن حين تتقدم اكثر باللعبة، تستطيع اكتساب هجمة خاصة تتطلب استخدام جميع الشخصيات في هجوم واحد.
خيار تصميمي آخر، وهو اعطاء شخصية واحدة للتحكم فيها، العاب عديدة قدمت هذا النظام، ولكن الpinnacle لهذا النظام هي FF XII ونظام الجامبيت، حيث "تبرمج" اعضاء البارتي باستخدام شروط واكشنز، على سبيل المثال: "If health < 30%, Use potion" وغيرها:
The Last Remnant قد تكون عبارة عن فوضى كبيرة، لكن فوضى مثير للاهتمام. معظم الRPGs عادة تمتلك من 3 إلى 8 شخصيات، عدد محدود مقارنة بـ TLR، حيث تملك عدد يصل إلى 18 شخصية، مقسمة إلى 5 فرق مختلفة. لكل منها تشكيل وتركيبة مختلف عن الآخر، الاحصائيات المختصة بكل طاقم عبارة عن خليط من الاحصائيات الفردية ومتوسط المجموعة، بالاضافة إلى bonus خاص بالتشكيل المستخدم.
بدلاً من اعطاء الاوامر لكل شخصية بالطاقم، بعض الالعاب انتهجت اسلوب الmacro، تعطي امراً لطاقمك مثل "Full attack"، ومن ثم يقوم كل فرد داخل الطاقم بتنفيذ هذا الامر بالشكل الذي يراه مناسباً بناء على بعض المعطيات.
مثال آخر على لعبة تستخدم القتال بسكيل كبير وواسع هي Sengoku Rance، حيث تتحكم بالجنرالات وجيوشهم، المزيد من الجنود يعني المزيد من الضرر الناتج عن الهجمات.
بالمناسبة، ميزة تضاف لنظامها القتالي وهي الturn limit، كل وحدة تستطيع الهجوم حتى 4 مرات فقط لكل قتال أو معركة، والمعارك لا تتجاوز 24 دور. حين انتهاء المعركة، الجانب مع معدل الروح المعنوية الأعلى ينتصر.
Time-keeping & Status Effects:
بالحديث عن الوقت، احد الجوانب المميزة بوجود الادوار هو تسهيل مسألة تقدير وفهم الوقت، مقارنة بالـ Real-Time RPG، لو مثلاً اخبرت أن buff معين يستمر ل 35 ثانية، مبهم نوعاً ما ولا يوضح أو يبين كم عدد الاكشنز التي يمكنك تنفيذها خلال هذه المدة، طبعاً حلت فيما بعد عن طريق اضافة timer. في الTB RPGs، سهل جداً استيعاب ذلك، الرسالة تخبرك بوضوح بأن هذا الbuff يستمر ل 3 ادوار.
العديد من الالعاب تستغل ذلك بشكل فعال لتطبيق buff/debuffs، trade-offs، أو حتى اعداء مزعجين يتجددون بنسبة معينة مع كل دور.
Etrian Odyssey احد السلاسل التي برزت في هذا الجانب، فلديها الكثير من الskills المبنية على وقت محدد وقصير أو trade-offs –شيء مقابل شيء- مؤقتة، مثل زيادة الضرر هذا الدور مقابل أن تكون مكشوفاً لخصمك، أو التخلي عن دورك مقابل زيادة الضرر في الدور الذي يليه وغيرها.
Cosmic Star Heroine تمتلك عدة انظمة ستجبرك على الانتباه جيداً للوقت، مع كل دور تصبح انت وخصمك اقوى، القتال مع مرور الوقت يصبح اصعب ومميت اكثر من قبل. ايضاً، بعد كل عدد معين من الادوار، يحصل طاقمك على ما يعرف بـ hyper buff، الذي بدوره يزيد من قوة هجومك بشكل كبير.
اضافة إلى ذلك، لا يوجد مخزون الmana، كل ability تستخدم مرة، ثم يتوجب عليك الراحة أو الاستمرار بالدفاع لتكون قادراً على استخدامها مرة اخرى، بمعنى اللعبة تجبرك على اهدار دور لتعيد شحن قدرتك، احتمالات عديدة اوجدتها هذه الفكرة، هل اقضي على خصمي سريعاً؟ متى سوف يفعل الhyper buff؟ هل انتظر حتى يصبح خصمي اقوى اكثر؟ ومعرفة متى ترتاح مفتاح مهم للنجاة في هذا العالم.
Chrono Cross قدمت نظاماً مبتكراً للغاية، كل spell تحمل معها element color، مما يؤثر على ميدان القتال، استخدم ثلاثة green spells متتالية والميدان سوف يتحول إلى اللون الاخضر بالكامل، مفيدة للشخصيات التي تميل للGreen Element ويقدم لهم امكانية استخدام مستويات اعلى من الspells مثل الاستدعاءات أو ultimate moves.
الصعوبة تكمن في تحكمك ب 3 شخصيات فقط، حتى لو استخدمت نفس الspell ثلاثة مرات متتالية، سيكون وقتها دورك قد انقضى وحان دور الخصم، قد يلقي تعويذة اخرى أو يستخدم الميدان لصالحه!
Yumina التي ذكرناها مسبقاً، تطبق نفس الفكرة ولكن باسلوب مختلف، هناك mana bar ولكن مشترك بين جميع الشخصيات، وعداد المانا مقسم إلى 4 الوان، إن القيت spell تكلف 12 نقطة من المانا الخضراء، سيتم سحبها منها وتقسيم هذه ال12 نقطة على بقية المانا، في هذه الحالة 4 نقاط لكل مانا باستثناء الخضراء.
إذا قمت باستنزاف الكثير من مانا محددة، صحيح أنك ستستهلكها لكن بالمقابل يمكنك القاء spells من مستوى عالي جداً من المانا الاخرى ويتطلب عدد عالي من النقاط كذلك.
Joint Attacks
واحدة من التقاليد المتعارف عليها هي الjoint attacks، بدلاً من جعل كل شخصية تهاجم على حدة، اثنين او اكثر من الشخصيات ينضموا معاً لتنفيذ هجمة واحدة. عدة العاب قامت بهذا، لعل اشهرها على الاطلاق Chrono Trigger، خصوصا مع الdouble & triple techs:
ولكن Chrono Trigger ليست الوحيدة أو الافضل في تطبيق الjoint attack. لعبة اخرى اسمها Suikoden II لديها روستر ضخم جداً يقدر بـ 108 شخصية يستخدموا ليتيحوا لك استخدام كل احجام الjoint attacks الممكنة في اللعبة، احدها ما يعرف بالـ Five Squirrel:
على كل حال، ليست كل الالعاب تقدم الjoint attacks وتشرح ماهيتها، البعض يحاول اخفائها، ويحدث هذا النوع من الهجوم حين سلسلة محددة من الهجمات تنفذ. في Phantasy Star IV، عوضاّ عن اختيار اوامر فردية لكل شخصية، يمكنك انشاء macro –امر واحد ينفذ من قبل عدة شخصيات- حين تقوم بالقاء spells معينة في ترتيب محدد، تقود إلى هجمات استثنائية تنفذ بواسطة عدة شخصيات:
Truly weird stuff:
واخيراً، وصلنا لهذا القسم.
SD Snatcher هي عبارة عن spin-off للعبة هيديو كوجيما الاصلية Snatcher. يمكن وصف اللعبة بايجاز بأنها "Turn-Based FPS"، يسمح لك بكل دور اختيار سلاح والتصويب نحو خصمك، يمكنك تدمير اجزاء محددة في جسد خصمك لكي تجعله اضعف أو ابطئ، ولكن غالباً سوف يتحركون قبل أن تطلق. لذلك، التصويب نحو الcritical spots قد يكون فيه نوعاً من المخاطرة إلى حد كبير، بينما التصويب نحو بقية الجسد مضموناً، إلا إذا كانوا يمتلكوا دروع أو رهائن!
بعد ال Turn-Based FPS، لما لا نجرب لعبة Turn-Based 2D fighting؟ WindWalker هي لعبة RPG مختصة بالفنون القتالية حيث القتالات تكون على هيئة Turn-Based Street Fighter، في كل دور يتم تخييرك بين 10 حركات، مثل القفز، الركل، التقدم للامام أو اللكم .. إلى آخره. كل واحدة فيهم لها مدى و ضرر معين مع الوقت التي تستغرقه لتنفيذها، وبعد كل قتال يمكنك مشاهدة اعادة real-time.
Undertale تستحق مكاناً شرفياً بهذا الموضوع، هي لعبة Turn-Based RPG تلزمك بلعب جزئيات جيمبلاي اثناء ادوار الخصم، من bullet hell إلى platforming إلى مختلف الالعاب المصغرة داخلها، ربما الامر الاكثر أهمية بأنها تستخدم اللعبة ككل لتوصيل قصتها، فحتى الUI مستخدم بشكل يضيف رمزية على عالم اللعبة.
واحدة من مفضلاتي هي NEO Scavenger، عبارة عن survival RPG، تحاول أن تخفي عن اللاعب تقريباً جميع المعلومات، لن ترى مقدار الضرر الذي اصاب عدوك أو اصابك، ولا يوجد انيميشن قتالي واحد في اللعبة.
لعبة غرائزية بالدرجة الاولى، تستطيع اختيار بعض الاوامر مثل shoot أو kick أو sneak towards، وسيقوم الlog بتسجيل ووصف كل ما حدث. قد يبدو بسيط، ولكنه قدم حلاً لمشكلة الاكشنز التي حتى بعض الالعاب ذو ميزانية AAA تعاني من مشاكل في الانيميشن. عليك الاعتماد على حدسك لفهم مجريات ومعطيات المعركة، ولمعرفة أي من الاكشنز تسبب ضرراً اكثر ممن سواها.
واخيراً، Hylics:
الجيمبلاي هنا اعتيادي، لكن الآرت، مذهل.. مذهل جداً!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
حسناً، هناك الكثير والكثير من الالعاب للتحدث عنها، ولكن هذا المقال قد نال كفايته. سنعود لاحقاً مع البارت الثاني للتحدث عن الجوانب المثيرة للاهتمام فيما يخص الـ Turn-Based Tactical RPGs، إن كانت لك تجارب مميزة ولم اذكرها بالموضوع، شاركنا برأيك هنا.
انتهى.
لعل سبب كتابتي لهذا الموضوع يعود لسببين، أولهما كوني لم التمس أي إضافة حقيقية لهذا النوع من الأنظمة من فترة شبه طويلة، والآخر النظرة الاقصائية التي يحملها البعض تجاه هذا النظام ووصفه بالقديم، بطيء، متكرر، ممل وما شابهها من اوصاف. المسببات كثيرة، في الغرب مثلاً، الTurn-Based RBGs كانت متسيدة بفترة الثمانينات، لكن مع ظهور انواع جديدة مثل ال RTS، بدأوا باستبدالها بانظمة اكثر حيوية على حد وصفهم مثل الReal-Time أو Real-Time-with-Pause.
مرت عقود من الزمن، وما زالت بعض السلاسل تحتفظ بتوجهها الاساسي، على سبيل المثال FF ظلت محتفظة بالTB حتى وقت قريب. عانت صناعة الالعاب اليابانية كثيراً في الجيل الماضي، ومع مرور الوقت اصبحنا نرى العاب أقل وأقل تترجم إلى الانجليزية وتشحن خارج حدود اليابان، معظمها لم تحصل على نقد ايجابي ولم تنجح تجارياً، مما ساهم بانتشار النقد اللاذع والمتطرف للالعاب اليابانية، احدها هذا المقال
تحسن كثيراً وضع الالعاب اليابانية مؤخراً، واصبحنا نرى العاب نيش تحصل على لوكلايزيشن بمستوى احترافي، السوق الآن حيوي ومتنوع اكثر بكثير مقارنة بالعشر سنين الماضية، الصناعة اصحبت منفتحة لتجربة خيارات مختلفة، واحد ابرزها مؤخراً تجربة نينجا ثيوري ولعبتهم هيل بليد التي حصلت على ثناء عام من قبل النقاد والجمهور. مؤشر ايجابي جيد، فحتى Steam اليوم اصبح يستقبل العاب يابانية اكثر من أي وقت مضى، جزء كبير منها عبارة عن العاب نيش و Turn-Based RPGs نجحت بشكل غريب على منصة ستيم، مما دفع وشجع بعض المطورين لإعلان اصدار جزء ثاني للعبتهم بعد نجاح اللعبة تجارياً على هذه المنصة. بالواقع، أعلى لعبة PC تقييماُ بميتاكريتيك هذا العام هي D:OS2 وهي لعبة Turn-Based RPGs !
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
في هذا المقال سنسلط الضوء على أساسيات menu-based combat system، حيث تكون مقيد جداً بالحركة، فريقك يقف مواجهاً للعدو وتتبادلوا الادوار والضربات حتى يقضى على أحد الاطراف.
هذا ما يدعى بال JRPG combat، على الرغم من أن أول من استحدثه هم الغرب، وتحديداً في لعبة PLATO التي صدرت في سبعينات القرن الماضي، تطور هذا النظام ونضج إلى حد ما فيما بعد، في عام 1981 صدرت لعبة Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord، وكانت أول لعبة تتيح للاعبين امكانية اختيار طاقمك في القتال!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Action Order:
إذا كانت هذه اللعبة عبارة عن تعاقب ادوار.. إذاً من يبدأ؟
في ال traditional Turn-Based games، كل شخصية تحظى بدور، ترتيب الأدوار عادة يقرر عن طريق المبادرة –الخطوة الاولى- أو السرعة. في بعض الالعاب، بعض الشخصيات تكون اسرع من غيرها وقد تمتلك ادوار اكثر من الشخصيات البطيئة لا سيما في القتالات الطويلة، يمكنك ملاحظة ذلك في العاب مثل FF X أو Fallout 1 & 2 وغيرهم:
بعض الالعاب الاخرى خصوصاً الtactical مثل Disgaea أو X-COM، تقدم حلاً بديلاً. استبدلت ال"Character turn" بما يعرف بـ "player turn"، حيث تقوم بالتحكم بكامل طاقمك في الدور الواحد وتنفيذ الاوامر، وحين ينتهي دورك يأتي "enemy turn"، ويقوم بتنفيذ اوامره على نفس الشاكلة. هذا النظام يزيد من نسبة الrisk & reward، يمكنك تنسيق هجومك وزيادة الضرر، لكن بالمقابل يجب عليك التحمل حين يهاجمك العدو بنفس الطريقة.
على كل حال، قلة من الRPGs تستخم نظاماً مختلفاً يعرف بال "Phase-Based"، تقوم انت وخصمك باعطاء الاوامر لكل الشخصيات بنفس الوقت، ومن ثم هذه الاوامر تنفذ مرة واحدة.
هذا النظام اكثر فوضوية من غيره لانه يتطلب نوعاً من المراهنة. فلنقل أنك تواجه خصم قوي، وهذا الخصم على حافة الموت، كم عدد الشخصيات التي من المفترض أن تقوم باعطائها امر الهجوم؟ فقط واحد؟ ولكن ماذا إن الضربة اخفقت أو اخطأت؟ كلهم؟ لكن إن اصابت الضربة الاولى، فالبقية ليس لها داعي!
المبادرة كذلك مهمة للغاية، فلو أن احد افراد فريقك يحتضر، وخصمك سريع، سيقوم بالقضاء عليه قبل أن يقوم الhealer البطيء بمعالجته، هل ستقبل بذلك الرهان؟ ام ستعيد ترتيب اوراقك وتعطي لاعبك امر استخدام healing item؟
هذا النظام كان يستخدم غالباً في الRPGs القديمة مثل Wizardry ، لكن له بعض الاستخدامات حديثاً، ولعل اشهرها Etrian Odyssey.
في عام 1991، قامت FF IV بتقديم نظام جديد وهو ATB (Active Time Battle). ببساطة، يمكن أي شخصية أن تتصرف بمجرد امتلاء عداد الATB. ما زال هذا النظام الجوهري يحظى بشعبية كبيرة وسط اللاعبين، لما لا وهو قد استخدم في العاب سكوير سوفت المحبوبة بفترة التسعينات، بمن فيها هذه التحفة:
FF X-2 توسعت اكثر بهذا النظام واضافت ما يعرف بال bonus attack ويفعل حينما يربط اللاعب عدة هجمات معاً. ومن ثم قامت FF XIII بإضافة المزيد من المرونة للنظام، بحيث يمكنك سريعاً تنفيذ weaker attacks أو الانتظار لتنفيذ هجمة اقوى:
Bravely Default احد الالعاب التي يجب ذكرها، فقد عاملت الادوار as resources، يمكن للشخصيات تجاوز ادوارها لتحتفظ فيهم لاحقاً للهجوم عدة مراتأو استغلال هذه الادوار لتنفيذ هجوم قوي يحتاج عدة ادوار لتنفيذه، فكرة اخرى طرحتها اللعبة وهي اعطاء الشخصيات اوامر لعدة اداور، اكثر مما احتفظوا به مسبقاً، ولكن بالمقابل تجبر الشخصيات للوقوف بدون القدرة على فعل شيء.
على الكفة الاخرى Grandia، جعلت الادوار تفاعلية اكثر من أي وقت مضى، يمكنك ترتيب ادوار طاقمك على timeline محدد كما يظهر بالصورة ادناه، كل اكشن يأخذ وقت معين لتنفيذه، يمكنك أن تجرب تعطيل هجمات خصمك أو تأخيرها أو حتى اعطاء لاعبك سريعاً امر الدفاع. هذا النظام استخدم لاحقاً في العاب مثل Child of Light.
سلسلة بيرسونا تبدو مألوفة للاعبين هذه الايام، استغلال نقاط ضعف خصمك ومهاجمته بـ elemental magic سوف يلغي دور خصمك ويجعله مكشوفاً. لكن، ال Turn Press system في سلسلة SMT اعمق بكثير من ذلك، اثناء دورك، تحصل على عدد معين من النقاط لتستخدمها، وكل امر أو اكشن يستهلك نقاطاً محددة.
على كل حال، الcritical hits أو استغلال نقاط ضعف خصمك يستهلك نقاطاً اقل الضربات العادية، بينما لو اخفقت بهجمتك مثل أن تلقي spell على خصم يمكنه امتصاصها، تخسر جميع نقاطك لهذا الدور وينتهي دورك. نظام معقد، يتطلب معرفتك بكل عدو وحفظ نقاط ضعفه وقوته من المحاولة الاولى، ومن ثم تستغل ذلك لتجعل دورك يطول قدر الامكان.
Position & Reach:
Wizardry 1 قسمت الشخصيات إلى صفين، صف امامي وآخر خلفي، بمعنى فقط الثلاثة الذين بالامام يستطيعون تنفيذ الهجوم الجسدي أي بالاسلحة وعرضة للهجوم كذلك. المشكلة كانت بالتركيبة المحدودة للبارتي وطريقة التعامل معها. على سبيل المثال، الMages ما زال بامكانهمالقاء الspells من الصف الخلفي، لكن ماذا عن الthief؟ لا فائدة حقيقية له بالقتال، ضعيف جداً ليترك بالصف الامامي ولا يستطيع القاء الspells بالصف الخلفي.
قامت FF الاولى بحل هذه المشكلة بطريقة بسيطة .. everyone can hit everyone، ليس بذلك الحل العبقري ولكنه عملي ويؤدي الغرض إلى حد بعيد، بالطبع الصف الامامي عليه تحمل الضرر الكامل القادم من هجمة الخصم، أما الصف الخلفي فعادة الضرر يكون أقل
Wizardry V قدمت حل افضل مع اضافة weapon range، الآن اصبح بامكان الصف الخلفي الهجوم ايضاً
بفترة ليست بالبعيدة، Lords of Xulima قامت بجعل الامور اكثر متعة، اضافت مدى افقي، الشخصيات مع اسلحة قصيرة المدى لا يستطيعون مهاجمة إلا الاعداء المجاورين لهم، في الصورة بالاسفل، الgoblin الذي باقصى يمين الصورة لا يمكن أن يهاجم إلا عن طريق احدى الشخصيتين التي على يمين الصورة، حتى يتمكن الcleric من مهاجمته، لابد أن ينتقل إلى موقع احد الشخصيتين على اليمين:
تعود Wizardry من جديد بجزئها الثامن وتقدم ابعاد ثلاثية لساحة القتال مع تركيبة دائرية للبارتي. الآن يمكن للاعداء الهجوم عليك من أي اتجاه، إذاً لو هوجمت من اليسار، فذلك يعني بأن شخصيتك التي على اليمين لن تستطيع الوصول لذلك العدو على الاغلب. كونك محاصراً من جميع الاتجاهات يجعلك في ورطة والاعداء سيصلون لشخصياتك بسهولة تامة!
لدينا Darkest Dungeon التي صدرت مؤخراً، حيث الposition ليس متعلقاً فقط بمن يستطيع الهجوم، بل يتعدى ذلك ويصبح مرتبط بالقدرة على استخدام بعض الskills، بعضها متاح حينما تكون بالمقدمة، وبعضها الآخر يتاح لك حين تكون متأخراً أو في مركز معين.
مثال اضافي، لعبة Yumina: The Ethereal، الشخصية الوحيدة التي بامكانها الهجوم هي تلك التي بالمقدمة، أما الآخرين فوظيفتهم تقديم الدعم بشتى الطرق، مثل buffing لشخصيتك أو debuffing لخصمك أو حتى عكس تأثير الbuff/debuff الذي يقوم به عدوك. فوضوي من النظرة الاولى لكنه مبتكر.
Radiant Historia قلبت المفهوم بطريقتها الخاصة، تقدم RH للاعب امكانية التلاعب بمراكز الاعداء وتغيير تمركزهم في ساحة القتال عن طريق الهجمات، يمكنك دفعهم إلى فخ قمت باعداده، أو تجميعهم بمربع واحد داخل الgrid حتى يمكنك مهاجمتهم دفعة واحدة. تمكنك اللعبة كذلك من تجاوز أو تأخير ادوارك حتى تستطيع تنسيق هجومك بشكل افضل فيما بعد.
جميع ما سبق ذكره يشترك في خاصية واحدة، الابطال والاعداء منفصلين، كل في جهته أو ميدانه الخاص. حتى عندما تتحرك الشخصية، لن تستطيع الدخول في مجال الاعداء لانهم منفصلين تماماً.
من الواضح أن ليس كل لعبة تعاقب ادوار تتبع هذه القاعدة، بعض الRPGs تأخذ مكانها في خرائط تكتيكية صغيرة مثل Albion. أو في مناطق موسعة مثل FF Tactics، أو في حلبات مثل Wild Arms 4 & 5، بعضها تسمح لك بحرية التحرك في مساحة نصف قطر مثل Hyperdimension Neptunia، أو حتى هؤلاء الذين يأخذون مكانهم في عالمهم المفتوح مثل Divinity.
هذه الالعاب تضيف عناصر جديدة عديدة، مثل AP، grids، stances وغيرها، سنناقشها في وقت لاحق حين نتطرق للTactical RPGs.
Timed button press / QTEs:
أحد سمات الTB combat هو أن اثناء تنفيذ الاكشن الخاص بالشخصية، فاللعبة واللاعب يركزون على ذلك الاكشن بدون أي تشتيت، مما يدع مجالاً لبعض الالعاب لتسأل اللاعب تنفيذ بعض الاكشنز اثناء التنفيذ.
احد اكثر التطبيقات شيوعاً هي ضغط زر معين بالتزامن مع حدوث الهجمة، لجعلها اكثر فعالية وتأثير. عديدة هي الRPGs التي طبقت هذه الفكرة، Paper Mario و FF VIII على سبيل المثال لا الحصر.
بالواقع، FF VIII تدفع النظام وتضيف له مزيداً من التعقيد، بعض الLimit Break attacks تتطلب مدخلات خاصة. لو تتذكر، سكوال يسأل اللاعب ليضبط توقيت ضغطة الزر جيداً فقط، بينما Zell لديه قائمة طويلة بالهجمات التي تتطلب ضغط عدة ازرار معاً:
Shadow Hearts كذلك تمتلك نظام خاص بها وهو Judgment Ring system، حيث الهجمات تلزم اللاعبين بأن يصيبوا مناطق معينة في artifact دائري:
تنفيذ الهجمة يكون عادة سهل، لكن الcritical hit توجب اصابة تلك المنطقة الحمراء الضيقة، قد تكون gimmick لكنها جزئية هامة جداً باللعبة. بعض الهجمات تملك rings مختلفة، وبعض buffs/debuffs يمكن أن تؤثر على سرعة الring أو حتى على الhit areas.
اضافت Mario & Luigi بعداً آخر فحاولت استغلال مهارات القفز الخاصة بالاخوين، لتسأل اللاعبين بأن يقفزوا بالوقت المحدد لتفادي هجمة الخصم اثناء دوره:
سلاسل اخرى اختارت طريقتها الخاصة، مثل Valkyrie Profile واسلوب شبيه بالكومبو. في VP، كل button في واجهة يد التحكم مخصص لعضو واحد من البارتي، خلال كل دور، تستطيع الهجوم بكل شخصية من طاقمك عدد معين من المرات، الهدف هو تنفيذ كومبو –ضربات متتالية- على خصمك قدر الامكان، لكن الخدعة هنا هو كل شخصية تختلف بالسرعة عن الاخرى ونوعية هجماتها مختلفة ايضاً.
Party Members:
بوكيمون، السلسلة التي تعتبر جدلاً الاكثر شهرة كـ Turn-Based RPG، تستخدم استبدال الشخصيات كميكانيكية جوهرية داخل اللعبة. ربما تملك 6 بوكيمونات مختلفة، لكن بوكيمون واحد فقط من سيقاتل، أي واحد منهم؟ ذلك يعتمد على نقاط قوة وضعف كل بوكيمون لديك. من المهم جداً معرفة متى تستخدم هذا البوكيمون ومتى تستبدله.
إذا دفعنا هذا النظام لاقصى حدوده، نحصل على Labyrinth of Touhou. فكرة النظام بشكل مبسط هو استخدام بارتي مكون من 4 اعضاء، لكن مع 8 شخصيات احتياطية حيث تقوم بتجديد نفسها تلقائياً اثناء انتظار دورها. يعود ذلك لأن ليس هناك طريقة متاحة لاعادة احياء الشخصيات في منتصف القتال. يجب التحضير جيداً للمعركة واللعب باسلوب ذكي، اختيار الشخصيات بناء على نوعية هجماتها ومقاومتها للهجمات، واستبدالها حين يبدأ عداد الHP بالنزول.
العاب اخرى مثل Breath of the wild 4، تحتفظ باعضاء اضافيين كـ support. تسمح اللعبة باستخدام 3 شخصيات فقط بالقتال، أما البقية فبقاؤهم بالخلف لتقديم الدعم بين الحين والآخر ويمكن استبدالهم فوراً كذلك.
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis تحتفظ كذلك بنصف البارتي كاحتياط لل active characters، لكن اللعبة اكثر من مرونة من غيرها في استبدال الشخصيات، حيث تتيح لك استبدال احد الشخصيات في منتصف الهجمة أو حتى اثناء الدفاع، ذلك ليس فقط لزيادة الضرر الناجم عن الهجمة، ولكن حين تتقدم اكثر باللعبة، تستطيع اكتساب هجمة خاصة تتطلب استخدام جميع الشخصيات في هجوم واحد.
خيار تصميمي آخر، وهو اعطاء شخصية واحدة للتحكم فيها، العاب عديدة قدمت هذا النظام، ولكن الpinnacle لهذا النظام هي FF XII ونظام الجامبيت، حيث "تبرمج" اعضاء البارتي باستخدام شروط واكشنز، على سبيل المثال: "If health < 30%, Use potion" وغيرها:
The Last Remnant قد تكون عبارة عن فوضى كبيرة، لكن فوضى مثير للاهتمام. معظم الRPGs عادة تمتلك من 3 إلى 8 شخصيات، عدد محدود مقارنة بـ TLR، حيث تملك عدد يصل إلى 18 شخصية، مقسمة إلى 5 فرق مختلفة. لكل منها تشكيل وتركيبة مختلف عن الآخر، الاحصائيات المختصة بكل طاقم عبارة عن خليط من الاحصائيات الفردية ومتوسط المجموعة، بالاضافة إلى bonus خاص بالتشكيل المستخدم.
بدلاً من اعطاء الاوامر لكل شخصية بالطاقم، بعض الالعاب انتهجت اسلوب الmacro، تعطي امراً لطاقمك مثل "Full attack"، ومن ثم يقوم كل فرد داخل الطاقم بتنفيذ هذا الامر بالشكل الذي يراه مناسباً بناء على بعض المعطيات.
مثال آخر على لعبة تستخدم القتال بسكيل كبير وواسع هي Sengoku Rance، حيث تتحكم بالجنرالات وجيوشهم، المزيد من الجنود يعني المزيد من الضرر الناتج عن الهجمات.
بالمناسبة، ميزة تضاف لنظامها القتالي وهي الturn limit، كل وحدة تستطيع الهجوم حتى 4 مرات فقط لكل قتال أو معركة، والمعارك لا تتجاوز 24 دور. حين انتهاء المعركة، الجانب مع معدل الروح المعنوية الأعلى ينتصر.
Time-keeping & Status Effects:
بالحديث عن الوقت، احد الجوانب المميزة بوجود الادوار هو تسهيل مسألة تقدير وفهم الوقت، مقارنة بالـ Real-Time RPG، لو مثلاً اخبرت أن buff معين يستمر ل 35 ثانية، مبهم نوعاً ما ولا يوضح أو يبين كم عدد الاكشنز التي يمكنك تنفيذها خلال هذه المدة، طبعاً حلت فيما بعد عن طريق اضافة timer. في الTB RPGs، سهل جداً استيعاب ذلك، الرسالة تخبرك بوضوح بأن هذا الbuff يستمر ل 3 ادوار.
العديد من الالعاب تستغل ذلك بشكل فعال لتطبيق buff/debuffs، trade-offs، أو حتى اعداء مزعجين يتجددون بنسبة معينة مع كل دور.
Etrian Odyssey احد السلاسل التي برزت في هذا الجانب، فلديها الكثير من الskills المبنية على وقت محدد وقصير أو trade-offs –شيء مقابل شيء- مؤقتة، مثل زيادة الضرر هذا الدور مقابل أن تكون مكشوفاً لخصمك، أو التخلي عن دورك مقابل زيادة الضرر في الدور الذي يليه وغيرها.
Cosmic Star Heroine تمتلك عدة انظمة ستجبرك على الانتباه جيداً للوقت، مع كل دور تصبح انت وخصمك اقوى، القتال مع مرور الوقت يصبح اصعب ومميت اكثر من قبل. ايضاً، بعد كل عدد معين من الادوار، يحصل طاقمك على ما يعرف بـ hyper buff، الذي بدوره يزيد من قوة هجومك بشكل كبير.
اضافة إلى ذلك، لا يوجد مخزون الmana، كل ability تستخدم مرة، ثم يتوجب عليك الراحة أو الاستمرار بالدفاع لتكون قادراً على استخدامها مرة اخرى، بمعنى اللعبة تجبرك على اهدار دور لتعيد شحن قدرتك، احتمالات عديدة اوجدتها هذه الفكرة، هل اقضي على خصمي سريعاً؟ متى سوف يفعل الhyper buff؟ هل انتظر حتى يصبح خصمي اقوى اكثر؟ ومعرفة متى ترتاح مفتاح مهم للنجاة في هذا العالم.
Chrono Cross قدمت نظاماً مبتكراً للغاية، كل spell تحمل معها element color، مما يؤثر على ميدان القتال، استخدم ثلاثة green spells متتالية والميدان سوف يتحول إلى اللون الاخضر بالكامل، مفيدة للشخصيات التي تميل للGreen Element ويقدم لهم امكانية استخدام مستويات اعلى من الspells مثل الاستدعاءات أو ultimate moves.
الصعوبة تكمن في تحكمك ب 3 شخصيات فقط، حتى لو استخدمت نفس الspell ثلاثة مرات متتالية، سيكون وقتها دورك قد انقضى وحان دور الخصم، قد يلقي تعويذة اخرى أو يستخدم الميدان لصالحه!
Yumina التي ذكرناها مسبقاً، تطبق نفس الفكرة ولكن باسلوب مختلف، هناك mana bar ولكن مشترك بين جميع الشخصيات، وعداد المانا مقسم إلى 4 الوان، إن القيت spell تكلف 12 نقطة من المانا الخضراء، سيتم سحبها منها وتقسيم هذه ال12 نقطة على بقية المانا، في هذه الحالة 4 نقاط لكل مانا باستثناء الخضراء.
إذا قمت باستنزاف الكثير من مانا محددة، صحيح أنك ستستهلكها لكن بالمقابل يمكنك القاء spells من مستوى عالي جداً من المانا الاخرى ويتطلب عدد عالي من النقاط كذلك.
Joint Attacks
واحدة من التقاليد المتعارف عليها هي الjoint attacks، بدلاً من جعل كل شخصية تهاجم على حدة، اثنين او اكثر من الشخصيات ينضموا معاً لتنفيذ هجمة واحدة. عدة العاب قامت بهذا، لعل اشهرها على الاطلاق Chrono Trigger، خصوصا مع الdouble & triple techs:
ولكن Chrono Trigger ليست الوحيدة أو الافضل في تطبيق الjoint attack. لعبة اخرى اسمها Suikoden II لديها روستر ضخم جداً يقدر بـ 108 شخصية يستخدموا ليتيحوا لك استخدام كل احجام الjoint attacks الممكنة في اللعبة، احدها ما يعرف بالـ Five Squirrel:
على كل حال، ليست كل الالعاب تقدم الjoint attacks وتشرح ماهيتها، البعض يحاول اخفائها، ويحدث هذا النوع من الهجوم حين سلسلة محددة من الهجمات تنفذ. في Phantasy Star IV، عوضاّ عن اختيار اوامر فردية لكل شخصية، يمكنك انشاء macro –امر واحد ينفذ من قبل عدة شخصيات- حين تقوم بالقاء spells معينة في ترتيب محدد، تقود إلى هجمات استثنائية تنفذ بواسطة عدة شخصيات:
Truly weird stuff:
واخيراً، وصلنا لهذا القسم.
SD Snatcher هي عبارة عن spin-off للعبة هيديو كوجيما الاصلية Snatcher. يمكن وصف اللعبة بايجاز بأنها "Turn-Based FPS"، يسمح لك بكل دور اختيار سلاح والتصويب نحو خصمك، يمكنك تدمير اجزاء محددة في جسد خصمك لكي تجعله اضعف أو ابطئ، ولكن غالباً سوف يتحركون قبل أن تطلق. لذلك، التصويب نحو الcritical spots قد يكون فيه نوعاً من المخاطرة إلى حد كبير، بينما التصويب نحو بقية الجسد مضموناً، إلا إذا كانوا يمتلكوا دروع أو رهائن!
بعد ال Turn-Based FPS، لما لا نجرب لعبة Turn-Based 2D fighting؟ WindWalker هي لعبة RPG مختصة بالفنون القتالية حيث القتالات تكون على هيئة Turn-Based Street Fighter، في كل دور يتم تخييرك بين 10 حركات، مثل القفز، الركل، التقدم للامام أو اللكم .. إلى آخره. كل واحدة فيهم لها مدى و ضرر معين مع الوقت التي تستغرقه لتنفيذها، وبعد كل قتال يمكنك مشاهدة اعادة real-time.
Undertale تستحق مكاناً شرفياً بهذا الموضوع، هي لعبة Turn-Based RPG تلزمك بلعب جزئيات جيمبلاي اثناء ادوار الخصم، من bullet hell إلى platforming إلى مختلف الالعاب المصغرة داخلها، ربما الامر الاكثر أهمية بأنها تستخدم اللعبة ككل لتوصيل قصتها، فحتى الUI مستخدم بشكل يضيف رمزية على عالم اللعبة.
واحدة من مفضلاتي هي NEO Scavenger، عبارة عن survival RPG، تحاول أن تخفي عن اللاعب تقريباً جميع المعلومات، لن ترى مقدار الضرر الذي اصاب عدوك أو اصابك، ولا يوجد انيميشن قتالي واحد في اللعبة.
لعبة غرائزية بالدرجة الاولى، تستطيع اختيار بعض الاوامر مثل shoot أو kick أو sneak towards، وسيقوم الlog بتسجيل ووصف كل ما حدث. قد يبدو بسيط، ولكنه قدم حلاً لمشكلة الاكشنز التي حتى بعض الالعاب ذو ميزانية AAA تعاني من مشاكل في الانيميشن. عليك الاعتماد على حدسك لفهم مجريات ومعطيات المعركة، ولمعرفة أي من الاكشنز تسبب ضرراً اكثر ممن سواها.
واخيراً، Hylics:
الجيمبلاي هنا اعتيادي، لكن الآرت، مذهل.. مذهل جداً!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
حسناً، هناك الكثير والكثير من الالعاب للتحدث عنها، ولكن هذا المقال قد نال كفايته. سنعود لاحقاً مع البارت الثاني للتحدث عن الجوانب المثيرة للاهتمام فيما يخص الـ Turn-Based Tactical RPGs، إن كانت لك تجارب مميزة ولم اذكرها بالموضوع، شاركنا برأيك هنا.
انتهى.