hussien-11
Senior Content Specialist
السلام عليكم
Every game has a story, Only one is a legend
أسطورة زيلدا أوكارينا الزمن هي اللعبة التي غيرت الكثير، إنها اللعبة التي أسست ألعاب الأدفنتشر ثلاثية الأبعاد كما نعرفها اليوم، و ألهمت ألوف المطورين و اللاعبين حول العالم، لن يكون هناك نقلة في ألعاب الفيديو بحجم و صعوبة النقلة من الأبعاد الثنائية إلى الثلاثية على الإطلاق، و محظوظون هم اللاعبون الذين عايشوا هذه النقلة الثورية. أسطورة زيلدا أوكارينا اوف تايم هي اللعبة التي غرست في عقلي مبادىء كيفية صنع لعبة ناجحة، و جعلتني أنظر إلى عالم ألعاب الفيديو بشكل مختلف كليا، انها اللعبة التي خاطبتني عبر اللعب و سردت مغامرتها الملحمية عن طريق التفاعل الثوري بيني و بين عالم اللعبة، عندما لعبت أوكارينا اوف تايم لأول مرة في عصر البلاي ستيشن2، لم يكن هناك مثيل لها حتى على البلاي ستيشن2 -المتقدم بجيل كامل على الننتندو64- من ناحية ميكانيكية اللعب في العالم المفتوح و طريقة تصميم الكهوف ثلاثية الأبعاد و الألغاز التي تحتويها، ولعل هذا يمنح القارىء العزيز فكرة عن ثورية اللعبة في ذلك الوقت.
و لذلك، فكرت بأنني بحاجة إلى موضوع يجمع أسرار و دقائق عملية تطوير أوكارينا اوف تايم الصعبة، حتى يعرف القارىء كيف ولدت هذه اللعبة و كيف تم جلبها إلى الحياة، و كيف انتقل عالم هايرول إلى الأبعاد الثلاثية و نقل معه ألعاب الفيديو إلى بعد جديد. أتمنى قراءة ممتعة لمن عاصر اللعبة و استمتع بها في زمانها، و إلى الأجيال الصاعدة التي تمتلك الفضول والرغبة في معرفة المزيد حول جزء هام من مراحل تطور الصناعة.
عملية النقل من الأبعاد الثنائية إلى الثلاثية كانت عملية في غاية الصعوبة، حتى في ننتندو هناك ألعاب عديدة لم تعرف طريقها إلى الأبعاد الثلاثية في بداية الأمر مثل سلسلة مترويد. أي شخص سبق له العمل على برامج التصميم، يعرف يقينا بأن العمل على برنامج الفوتوشوب أسهل بكثير من العمل على الـ3D Max على سبيل المثال. عملية "التخيل" في الأبعاد الثنائية معقولة جدا، إلا أن عملية تخيل بيئة ثلاثية الأبعاد متعددة المستويات و الارتفاعات هي عملية صعبة جدا، و الأصعب هو تحريك و ضبط الشخصيات و برمجة الذكاء الاصطناعي و إتقان "تأثير الضربات" عند ملامستها الأعداء. حتى تتحول زيلدا من لعبة ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الابعاد، عمل كل شخص في فريق ننتندو EAD كيوتو على اللعبة، فريق العمل تجاوز الـ120 شخصا وهو عدد ضخم للغاية و لا يصدق بمقاييس التسعينات، بعض الشركات آنذاك لم يتجاوز عدد موظفيها بالكامل هذا الرقم، و فرق مكونة من 10-20 شخصاً كانت كافية لإنتاج ألعاب كاملة.
تعرّف على فريق عمل الأسطورة ( و صدّق أو لا تصدق، 5 من أكبر مصممي ننتندو عملوا على اللعبة بوظيفة "مخرج" ) :
شيجيرو مياموتو
الأب الروحي لألعاب الفيديو كما نعرفها اليوم، مبتكر ماريو و زيلدا و دونكي كونج و عدد آخر لا يحصى من سلاسل ننتندو الشهيرة، عمل كمستشار و مخرج على اللعبة الجديدة، مياموتو كان أحد المسؤولين عن تقديم ماريو 64 كلعبة "مفتوحة" بالكامل بشكل ثوري للغاية، و كان أحد المسؤولين عن اختيار نظام تحريك الكاميرا المناسب للأبعاد الثلاثية، مما وضع أساسات التطوير المشابهة لأوكارينا اوف تايم.
يوشياكي كويزومي
من وجهة نظري المتواضعة، يوشيوكي كويزومي هو أعظم مطور ظهر في ننتندو بعد مياموتو، كويزومي كان الأقرب من مياموتو أثناء تطوير أوكارينا اوف تايم، و كان له دور كبير للغاية في تأسيس أهم ميكانيكيات اللعب و أفكار اللعبة إجمالا، كويزومي هو "الجندي المجهول" لسلسلة أسطورة زيلدا و سلسلة سوبر ماريو كما هو الحال مع هيرويوكي ايتو في سلسلة فاينل فانتسي، و ستتعرف على أثره الكبير في تطوير اللعبة عندما تواصل قراءة المزيد من السطور، إذ ربما يكون الوحيد أو أحد القلة الذين فرضوا بعض وجهات النظر على شيجيرو مياموتو أثناء عملية تطوير اللعبة. كويزومي هو مخرج سوبر ماريو جالاكسي و رئيس استوديو EAD طوكيو حاليا.
إيجي أونوما
لم يكن إيجي أونوما من فريق العمل الأولي على أوكارينا اوف تايم، لكنه انضم للفريق مع التضخم الذي طرأ على حجم المشروع، ننتندو احتاجت جهود كل فرد في فريق كيوتو الرئيسي على مدار 3 سنوات كاملة لإنهاء تطوير أوكارينا اوف تايم ( و هي فترة تطوير طويلة للغاية بمقاييس التسعينات ). بعد مساهماته و جهوده الكبيرة في أوكارينا الوقت، أصبح إيجي أونوما المسؤول الأول عن سلسلة أسطورة زيلدا، حيث قام بإخراج إصدارات ضخمة متعددة مثل ويند ويكر و توايلايت برنسس، كما يعمل حاليا كمنتج و مشرف على ألعاب السلسلة الجديدة. أونوما كان المصمم الرئيسي للكهوف في اللعبة، وهو بحق أحد أبرع المصممين في الصناعة.
تورو أوساوا
كان أحد مخرجي اللعبة في مراحل تطويرها الأولية ( وهو الأكبر سنا من بين مجموعة المخرجين الذين عملوا على اللعبة ) و من ثم تحول تركيزه إلى كتابة قصة اللعبة و نصوصها، و التي تحولت إلى أضخم و أطول سيناريو أعدته ننتندو لأي لعبة في تلك الحقبة الزمنية.
كوجي كوندو
الملحن الأسطوري و رفيق درب مياموتو منذ الثمانينات، كوجي كوندو بجانب نوبو ويماتسو أعظم من لحن لعبة على الإطلاق، لا يوجد لحن أيقوني و معروف عالميا أكثر من الثيم الرئيسي لماريو بروس العائلة، و الثيم الرئيسي لأسطورة زيلدا قد يضاهيه شهرة و شعبية. كوجي كوندو هو أول ملحن تم توظيفه في شركة ننتندو على الإطلاق، و حمل على عاتقه مسؤولية كتابة ألحان من الممكن أن تحظى بشهرة و شعبية عالمية، حيث جاء كوندو بفكرة صنع لحن مميز قصير يكرر نفسه بشكل مرافق للمرحلة. حظيت ألحان كوندو في سوبر ماريو وورلد بأول حفلة موسيقى أوركيسترا في تاريخ ألعاب الفيديو، و كانت أوكارينا اوف تايم ختام أعماله "المنفردة" كملحن.
و الان لنبدأ مع سرد أسرار و حقائق عملية التطوير التاريخية لهذه اللعبة :
- فكرة القصة الأساسية جاءت بشكل مشترك من مياموتو و كويزومي، و قام بكتابتها تورو أوساوا.
- بدأت عملية التطوير مع 3 أشخاص فقط، و هم تورو أوساوا، جين إكيدا و يوشياكي كويزومي.
- أراد فريق العمل في البداية أن يجعل من اللعبة منتجاً يرتكز على المبارزة بالسيوف ( وهو فن يعرف في اليابان بالـ تشانبارا )، إلا أن فريق التطوير حوّل تركيز اللعبة مع الوقت إلى حلّ الألغاز.
- إيجي أونوما هو مصمم معظم الكهوف في اللعبة، و هنا تجب الإشادة بقدراته العبقرية حقاً، فنحن نتحدث عن تصميم ألغاز و كهوف ثلاثية الأبعاد بالكامل للمرة الأولى في تاريخ ألعاب الفيديو، و عملية تخيل هذه الكهوف كانت صعبة و عبقرية للغاية من طرف أونوما و بقية المصممين/المبرمجين.
- في سوبر ماريو 64 كانت الكاميرا تركز على شخصية ماريو، في أسطورة زيلدا أوكارينا اوف تايم، أراد مياموتو أن تركز الكاميرا على عالم اللعبة بشكل أكبر و تمنحه إحساسا و طابعا سينمائيا، بدون أن تتحول اللعبة إلى "فيلم" في نفس الوقت.
- أراد مياموتو أن تكون اللعبة من منظور الشخص الأول، و يظهر لينك على الشاشة أثناء قتال الأعداء فقط، إلا أن كويزومي عارض هذه الفكرة بشدة، كويزومي أراد أن يرى لينك طوال الوقت.
- في بداية عملية التطوير، كانت اللعبة تحتوي على زر للقفز مثل ماريو64، لكن كويزومي جلب ميكانيكية القفز الأوتوماتيكي لترتكز اللعبة على حل الألغاز و ليس الحركة و الأكشن.
- يرى كويزومي بأن فلسفة تطوير لعبة ماريو ثلاثية الأبعاد و لعبة زيلدا متشابهة للغاية، أثناء عمله على ماريو 64، كان كويزومي يحتفظ بمذكرات حول الأفكار التي يجب عليه أن يطبقها في زيلدا ثلاثية الأبعاد، و التي لم يتم تطبيقها في ماريو 64 لسبب أو لآخر. أحد هذه الأفكار كانت الفرس Epona، لطالما حلم كويزومي بقيادة الفرس وتجسيد البطولة في الأبعاد الثلاثية، و قام بتطبيق هذه الفكرة في زيلدا أوكارينا اوف تايم. يقول كويزومي بأنه جعل Epona فرساً جيداً و لطيفاً كما كان يحب و يتمنى، كما أنه أطلق عليها اسم Epona الذي يجسد إلهة الخيول في بعض المعتقدات. مياموتو أراد أن يرى Epona تقفز من على الحواجز و من تتحرك الكاميرا لتصويرها من أسفل أثناء القفز، و بنفس الوقت يجب أن يغمر المكان ضوء الشمس. و هذا قاد إلى Lon Lon Ranch الشهيرة.
- بعد ذلك قام مياموتو بابتكار نظام عداد السرعة لإيبونا ( الذي يتم تصويره بالجزر ). مياموتو اعتقد بأن مجرد امتطاء الخيل لن يكون ممتعا كفاية في لعبة زيلدا، و لذلك أراد منح اللاعب خاصية إضافية للتحكم بإيبونا.
- ابتكر كويزومي نظام الـ Lock-on ( الذي يعرف في اللعبة بـ Z-Targetting ) كحل تطويري و برمجي لمشكلة قتال الأعداء في الأبعاد الثلاثية. كويزومي يعود بالفضل في هذا الابتكار إلى أفلام التشانبارا حيث تركز الكاميرا على البطل أثناء قتاله الأعداء واحدا تلو الآخر. بشكل مشابه، اللوك-أون يقوم بضبط الكاميرا و تركيزها على عدو واحد، و يجعل الأعداء الآخرين في وضعية انتظار، و عند هزيمة أحدهم ينتقل العيان إلى أقرب الأعداء تلقائيا. هذا النظام مكّن المبرمجين من تقديم معارك يقاتل لينك بها أكثر من عدو في وقت واحد، كما قام تورو أوساوا بتحسين النظام حيث يتحرك اللاعب بشكل دائري حول العدو عند ضبط التقفيل، بحثا عن فرصة للهجوم.
- في البداية كان مؤشر اللوك-أون مثلثاً مقلوباً، إلا أن كويزومي يقول بأنه كمصمم لم يقبل بشيء بسيط كهذا، و شعر بأن عليه أن يجلب رمزا إبداعيا لضبط التقفيل، ومن هنا ابتكر شخصية Navi الجنية، و هي كرة ضوئية لها جناحان تؤدي وظيفة "الشخصية المرافقة" أو المساعدة للينك في رحلته. كان كويزومي يريد أن يجعل نافي فتاة جميلة، إلا أن قدرات الننتندو64 حالت دون ذلك. تورو أوساوا قام بتسمية الجنية Navi لأنها تساعد اللاعب على الاستكشاف Navigation. تورو أوساوا اتبع فلسفة مياموتو بمنح أسماء تخفي خلفها رموزا و معاني، و يقول بأن الرموز و المعاني مهمة كثيرا لشيجيرو مياموتو، ولذلك أراد احترام تقاليد السلسلة و أسلوب مياموتو في اختيار الأسماء.
- يقول تورو أوساوا بأنه كان يتمنى العمل على لعبة أسطورة زيلدا ولو لمرة واحدة في حياته.
- مياموتو و كويزومي وضعا معا الأساسات التي بنيت عليها أسطورة زيلدا أوكارينا اوف تايم، في بداية عملية التطوير سأل كويزومي مياموتو عن الكيفية التي ستصنع بها اللعبة الجديدة، و كان رد مياموتو حول صنع لعبة زيلدا لا يشاهد بها اللاعب شخصية لينك ( منظور الشخص الأول ) و رفض كويزومي ذلك تماما، بالرغم من إقراره بصعوبة صنع شخصية متحركة في بيئة ضخمة ثلاثية الأبعاد من ناحية ميكانيكية اللعب آنذاك ! كما أن أي شخصية إضافية على الشاشة كانت تشكل عبئا رسوميا على قدرات الأجهزة الرسومية و التي كانت تخطو خطوتها الأولى نحو الأبعاد الثلاثية.
- كويزومي هو من صنع موديل شخصية لينك في اللعبة.
- في بداية التطوير، وجد فريق العمل صعوبة في عرض الشخصيات على الشاشة بسبب قدرات الننتندو 64، و من هنا أتى كويزومي بفكرة أن يمتلك كل شخص في غابة الكوكايري جنية خاصة به، عندما يقترب اللاعب من الجنية يقوم الجهاز بعرض الشخصية على الشاشة.
- في البداية تم تصميم أوكارينا اوف تايم حول لينك البالغ ! إلا ان مياموتو أصر على وجود لينك الصغير في العام الثاني من تطوير اللعبة، مما دفع بتورو أوساوا و فريق العمل إلى ابتكار فكرة الرحيل عبر الزمن سبع سنوات و الماستر سورد. بذلك تضمنت اللعبة لينك الصغير و البالغ معا، مما دفع بالفريق إلى وضع العديد من التغييرات في السيناريو و ميكانيكية اللعب. هذه الإضافة كانت الأصعب على الإطلاق على فريق العمل لأنها غيرت شكل اللعبة النهائي بالكامل.
- في ألعاب أسطورة زيلدا، يتم تصميم ميكانيكية اللعب أولا، و تعديل القصة بالشكل الذي يناسب ميكانيكية اللعب أثناء عملية التطوير.
- لم يكن تصميم لينك جميلاً في البداية، مما جعل زوجة كويزومي تسخر من التصميم و تقول بأن شخصيات ننتندو تمتلك أنوفاً غريبة ! التعليق صدم كويزومي و جعله يعيد تصميم شخصية لينك في اللعبة إلى الهيئة التي نعرفها جميعا.
- قام كويزومي ببرمجة أكثر من 500 أنميشن أساسي للينك في اللعبة.
- أراد مياموتو أن تظهر آثار خطوات لينك على الأرض طوال الوقت، إلا أن الإمكانيات التقنية حالت دون ذلك.
- أراد مياموتو أن يقوم لينك بقتال الأعداء من على ظهر إيبونا، إلا أن الفريق لم يستطع القيام بذلك على الننتندو64. حلم القتال على الفرس رافق مياموتو طوال السنوات اللاحقة إلى أن بدأ تطوير توايلايت برنسس، حيث طلب مياموتو من أونوما أن يقوم بفعل ما لم يستطع الفريق القيام به أيام الننتندو64 وهو المعارك من على ظهر الخيل.
- فكرة أخرى أراد مياموتو تطبيقها مع أوكارينا اوف تايم كانت جعل اللاعب يتحكم بلينك و يرفع السيف إلى الاعلى ليتخذ وضعية بطولية، و لم تتحقق هذه الفكرة إلا عند العمل على زيلدا سكايوارد سورد بفضل تقنية الموشن-بلس. يقول أونوما بأن مياموتو من النوع الذي يطارد أفكاره حتى النهاية ( و ربما هذا كان سبب إصراره على فريق ريترو ليصنعوا لعبة مترويد برايم كلعبة من منظور الشخص الأول، لطالما أراد مياموتو صنع لعبة تجسد الاستكشاف و الإحساس بالعالم من منظور الشخص الأول ).
- يوشياكي كويزومي هو من صنع الأدوات التي يستعملها لينك في اللعبة، مثل القوس و الـHookshot.
- فريق العمل تحدى نفسه و قدراته من البداية إلى النهاية، لا يوجد أي شخص في فريق العمل استطاع تصور الهيئة النهائية للعبة إلا عندما وصلت إلى المراحل الأخيرة من التطوير.
- يقول إيجي أونوما بأن طموحه الأكبر عند العمل على أسطورة زيلدا، أن ينجح في إبهار شيجيرو مياموتو.
- كويزومي يقول بأن مياموتو يفضل تصميم الألعاب بدون أي نوع من العروض، كويزومي يحترم هذه الرغبة و لذلك فإن جميع العروض التي يتم تضمينها في ألعابه ( و ألعاب ننتندو إجمالا ) هي عروض من الزمن الحقيقي لمحرك اللعبة و ليست عروض مسجلة.
- قام كاواجوي بتصميم المشهد الافتتاحي في اللعبة، متخيلاً بأنه يسير بقدميه على أرض هايرول، و قام بتحريك الكاميرا بالشكل الذي يجسد المناطق التي يرغب في رؤيتها و النظر إليها.
[video=youtube;EMN0wRP0ZN4]http://www.youtube.com/watch?v=EMN0wRP0ZN4[/video]
- عملية صنع أوكارينا اوف تايم كانت صعبة للغاية، الفريق كان يصنع لعبة لها لا مثيل لها في العالم حتى أن فريق العمل بنفسه لم يكن يعرف أين سينتهي بهم المطاف. الفريق نفسه كان فخورا و مدهوشاً من الطريقة التي تتطور بها اللعبة كل يوم، و لحظة لا يمكن نسيانها هي إمكانية تكسير الإشارات الخشبية بالسيف ! مياموتو ضحك عندما شاهد هذه الميكانيكية و قال : هذه هي أسطورة زيلدا !
- كويزومي كان يعمل على اللعبة كل يوم لما بعد منتصف الليل، حماس فريق العمل لصنع لعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل على جهاز الننتندو64 تجاوز كل الحدود
- رفض تورو أوساوا تجربة أوكارينا اوف تايم نسخة الـ3DS أثناء تطويرها، و أراد فقط أن يشتريها و يستمتع بها كلاعب و ليس كمصمم هذه المرة
- شيجيرو مياموتو يؤمن بأنه قدم مع فريقه لعبة دافئة، عطرة و إنسانية.
بعض إنجازات أسطورة زيلدا اوكارينا الوقت :
*اللعبة الاعلى تقييما في التاريخ، أول لعبة تحصد العلامة الكاملة من مجلة فامتسو، و أول لعبة تنال التقييم الكامل من موقع جيم سبوت.
* أكثر لعبة مبيعا عام 1998 بواقع 2.5 مليون نسخة.
* أضخم مشروع أخرجه شيجيرو مياموتو في حياته
* آخر مشروع عمل عليه كوجي كوندو كملحن رئيس
* آخر مشروع جمع الرباعي الكبير ( مياموتو - كويزومي - أونوما - كوندو )
* أول لعبة تجعل الموسيقى جزء من اللعب
* في تصويت محرري مجلة إيدج عام 2000، فازت أوكارينا اوف تايم بلقب أفضل لعبة في التاريخ
* في تصويت قراء موقع جيم فاكس عام 2009، فازت أوكارينا اوف تايم بلقب أفضل لعبة في التاريخ
* ظهرت اللعبة في المركز الأول او الثاني في أغلب قوائم اللعبة الأفضل من جميع المصادر الشهيرة مثل ign و مجلة ننتندو باور
* جميع المصادر الإعلامية أثنت على التحول المثالي و المذهل لسلسلتي ماريو و زيلدا من الأبعاد الثنائية إلى الثلاثية، ليضعا حجر الأساس في طريقة التحكم و تحريك الكاميرا و تصميم المراحل و عناصر الاستكشاف و القتال لجميع ألعاب الفيديو التي تلت هذه الحقبة.
* اللعبة فازت بجوائز عديدة في اليابان عام 1998، منها الجائزة الكبرى في الفنون التفاعلية
* بعد صدور هذه اللعبة، ازدادت شعبية و مبيعات آلة الأوكارينا الموسيقية حول العالم
* بفضل هذه اللعبة و غيرها، حصل شيجيرو مياموتو على أعلى درجات التكريم والجوائز التي يمكن أن يحصل عليها مصمم ألعاب، و في تصويت خاص بالمطورين أجمع 30% من مطوري الألعاب على أن مياموتو هو قدوتهم العليا في تصميم الألعاب.
تم بحمد الله.
Every game has a story, Only one is a legend
أسطورة زيلدا أوكارينا الزمن هي اللعبة التي غيرت الكثير، إنها اللعبة التي أسست ألعاب الأدفنتشر ثلاثية الأبعاد كما نعرفها اليوم، و ألهمت ألوف المطورين و اللاعبين حول العالم، لن يكون هناك نقلة في ألعاب الفيديو بحجم و صعوبة النقلة من الأبعاد الثنائية إلى الثلاثية على الإطلاق، و محظوظون هم اللاعبون الذين عايشوا هذه النقلة الثورية. أسطورة زيلدا أوكارينا اوف تايم هي اللعبة التي غرست في عقلي مبادىء كيفية صنع لعبة ناجحة، و جعلتني أنظر إلى عالم ألعاب الفيديو بشكل مختلف كليا، انها اللعبة التي خاطبتني عبر اللعب و سردت مغامرتها الملحمية عن طريق التفاعل الثوري بيني و بين عالم اللعبة، عندما لعبت أوكارينا اوف تايم لأول مرة في عصر البلاي ستيشن2، لم يكن هناك مثيل لها حتى على البلاي ستيشن2 -المتقدم بجيل كامل على الننتندو64- من ناحية ميكانيكية اللعب في العالم المفتوح و طريقة تصميم الكهوف ثلاثية الأبعاد و الألغاز التي تحتويها، ولعل هذا يمنح القارىء العزيز فكرة عن ثورية اللعبة في ذلك الوقت.
و لذلك، فكرت بأنني بحاجة إلى موضوع يجمع أسرار و دقائق عملية تطوير أوكارينا اوف تايم الصعبة، حتى يعرف القارىء كيف ولدت هذه اللعبة و كيف تم جلبها إلى الحياة، و كيف انتقل عالم هايرول إلى الأبعاد الثلاثية و نقل معه ألعاب الفيديو إلى بعد جديد. أتمنى قراءة ممتعة لمن عاصر اللعبة و استمتع بها في زمانها، و إلى الأجيال الصاعدة التي تمتلك الفضول والرغبة في معرفة المزيد حول جزء هام من مراحل تطور الصناعة.
عملية النقل من الأبعاد الثنائية إلى الثلاثية كانت عملية في غاية الصعوبة، حتى في ننتندو هناك ألعاب عديدة لم تعرف طريقها إلى الأبعاد الثلاثية في بداية الأمر مثل سلسلة مترويد. أي شخص سبق له العمل على برامج التصميم، يعرف يقينا بأن العمل على برنامج الفوتوشوب أسهل بكثير من العمل على الـ3D Max على سبيل المثال. عملية "التخيل" في الأبعاد الثنائية معقولة جدا، إلا أن عملية تخيل بيئة ثلاثية الأبعاد متعددة المستويات و الارتفاعات هي عملية صعبة جدا، و الأصعب هو تحريك و ضبط الشخصيات و برمجة الذكاء الاصطناعي و إتقان "تأثير الضربات" عند ملامستها الأعداء. حتى تتحول زيلدا من لعبة ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الابعاد، عمل كل شخص في فريق ننتندو EAD كيوتو على اللعبة، فريق العمل تجاوز الـ120 شخصا وهو عدد ضخم للغاية و لا يصدق بمقاييس التسعينات، بعض الشركات آنذاك لم يتجاوز عدد موظفيها بالكامل هذا الرقم، و فرق مكونة من 10-20 شخصاً كانت كافية لإنتاج ألعاب كاملة.
تعرّف على فريق عمل الأسطورة ( و صدّق أو لا تصدق، 5 من أكبر مصممي ننتندو عملوا على اللعبة بوظيفة "مخرج" ) :
شيجيرو مياموتو
الأب الروحي لألعاب الفيديو كما نعرفها اليوم، مبتكر ماريو و زيلدا و دونكي كونج و عدد آخر لا يحصى من سلاسل ننتندو الشهيرة، عمل كمستشار و مخرج على اللعبة الجديدة، مياموتو كان أحد المسؤولين عن تقديم ماريو 64 كلعبة "مفتوحة" بالكامل بشكل ثوري للغاية، و كان أحد المسؤولين عن اختيار نظام تحريك الكاميرا المناسب للأبعاد الثلاثية، مما وضع أساسات التطوير المشابهة لأوكارينا اوف تايم.
يوشياكي كويزومي
من وجهة نظري المتواضعة، يوشيوكي كويزومي هو أعظم مطور ظهر في ننتندو بعد مياموتو، كويزومي كان الأقرب من مياموتو أثناء تطوير أوكارينا اوف تايم، و كان له دور كبير للغاية في تأسيس أهم ميكانيكيات اللعب و أفكار اللعبة إجمالا، كويزومي هو "الجندي المجهول" لسلسلة أسطورة زيلدا و سلسلة سوبر ماريو كما هو الحال مع هيرويوكي ايتو في سلسلة فاينل فانتسي، و ستتعرف على أثره الكبير في تطوير اللعبة عندما تواصل قراءة المزيد من السطور، إذ ربما يكون الوحيد أو أحد القلة الذين فرضوا بعض وجهات النظر على شيجيرو مياموتو أثناء عملية تطوير اللعبة. كويزومي هو مخرج سوبر ماريو جالاكسي و رئيس استوديو EAD طوكيو حاليا.
إيجي أونوما
لم يكن إيجي أونوما من فريق العمل الأولي على أوكارينا اوف تايم، لكنه انضم للفريق مع التضخم الذي طرأ على حجم المشروع، ننتندو احتاجت جهود كل فرد في فريق كيوتو الرئيسي على مدار 3 سنوات كاملة لإنهاء تطوير أوكارينا اوف تايم ( و هي فترة تطوير طويلة للغاية بمقاييس التسعينات ). بعد مساهماته و جهوده الكبيرة في أوكارينا الوقت، أصبح إيجي أونوما المسؤول الأول عن سلسلة أسطورة زيلدا، حيث قام بإخراج إصدارات ضخمة متعددة مثل ويند ويكر و توايلايت برنسس، كما يعمل حاليا كمنتج و مشرف على ألعاب السلسلة الجديدة. أونوما كان المصمم الرئيسي للكهوف في اللعبة، وهو بحق أحد أبرع المصممين في الصناعة.
تورو أوساوا
كان أحد مخرجي اللعبة في مراحل تطويرها الأولية ( وهو الأكبر سنا من بين مجموعة المخرجين الذين عملوا على اللعبة ) و من ثم تحول تركيزه إلى كتابة قصة اللعبة و نصوصها، و التي تحولت إلى أضخم و أطول سيناريو أعدته ننتندو لأي لعبة في تلك الحقبة الزمنية.
كوجي كوندو
الملحن الأسطوري و رفيق درب مياموتو منذ الثمانينات، كوجي كوندو بجانب نوبو ويماتسو أعظم من لحن لعبة على الإطلاق، لا يوجد لحن أيقوني و معروف عالميا أكثر من الثيم الرئيسي لماريو بروس العائلة، و الثيم الرئيسي لأسطورة زيلدا قد يضاهيه شهرة و شعبية. كوجي كوندو هو أول ملحن تم توظيفه في شركة ننتندو على الإطلاق، و حمل على عاتقه مسؤولية كتابة ألحان من الممكن أن تحظى بشهرة و شعبية عالمية، حيث جاء كوندو بفكرة صنع لحن مميز قصير يكرر نفسه بشكل مرافق للمرحلة. حظيت ألحان كوندو في سوبر ماريو وورلد بأول حفلة موسيقى أوركيسترا في تاريخ ألعاب الفيديو، و كانت أوكارينا اوف تايم ختام أعماله "المنفردة" كملحن.
و الان لنبدأ مع سرد أسرار و حقائق عملية التطوير التاريخية لهذه اللعبة :
- فكرة القصة الأساسية جاءت بشكل مشترك من مياموتو و كويزومي، و قام بكتابتها تورو أوساوا.
- بدأت عملية التطوير مع 3 أشخاص فقط، و هم تورو أوساوا، جين إكيدا و يوشياكي كويزومي.
- أراد فريق العمل في البداية أن يجعل من اللعبة منتجاً يرتكز على المبارزة بالسيوف ( وهو فن يعرف في اليابان بالـ تشانبارا )، إلا أن فريق التطوير حوّل تركيز اللعبة مع الوقت إلى حلّ الألغاز.
- إيجي أونوما هو مصمم معظم الكهوف في اللعبة، و هنا تجب الإشادة بقدراته العبقرية حقاً، فنحن نتحدث عن تصميم ألغاز و كهوف ثلاثية الأبعاد بالكامل للمرة الأولى في تاريخ ألعاب الفيديو، و عملية تخيل هذه الكهوف كانت صعبة و عبقرية للغاية من طرف أونوما و بقية المصممين/المبرمجين.
- في سوبر ماريو 64 كانت الكاميرا تركز على شخصية ماريو، في أسطورة زيلدا أوكارينا اوف تايم، أراد مياموتو أن تركز الكاميرا على عالم اللعبة بشكل أكبر و تمنحه إحساسا و طابعا سينمائيا، بدون أن تتحول اللعبة إلى "فيلم" في نفس الوقت.
- أراد مياموتو أن تكون اللعبة من منظور الشخص الأول، و يظهر لينك على الشاشة أثناء قتال الأعداء فقط، إلا أن كويزومي عارض هذه الفكرة بشدة، كويزومي أراد أن يرى لينك طوال الوقت.
- في بداية عملية التطوير، كانت اللعبة تحتوي على زر للقفز مثل ماريو64، لكن كويزومي جلب ميكانيكية القفز الأوتوماتيكي لترتكز اللعبة على حل الألغاز و ليس الحركة و الأكشن.
- يرى كويزومي بأن فلسفة تطوير لعبة ماريو ثلاثية الأبعاد و لعبة زيلدا متشابهة للغاية، أثناء عمله على ماريو 64، كان كويزومي يحتفظ بمذكرات حول الأفكار التي يجب عليه أن يطبقها في زيلدا ثلاثية الأبعاد، و التي لم يتم تطبيقها في ماريو 64 لسبب أو لآخر. أحد هذه الأفكار كانت الفرس Epona، لطالما حلم كويزومي بقيادة الفرس وتجسيد البطولة في الأبعاد الثلاثية، و قام بتطبيق هذه الفكرة في زيلدا أوكارينا اوف تايم. يقول كويزومي بأنه جعل Epona فرساً جيداً و لطيفاً كما كان يحب و يتمنى، كما أنه أطلق عليها اسم Epona الذي يجسد إلهة الخيول في بعض المعتقدات. مياموتو أراد أن يرى Epona تقفز من على الحواجز و من تتحرك الكاميرا لتصويرها من أسفل أثناء القفز، و بنفس الوقت يجب أن يغمر المكان ضوء الشمس. و هذا قاد إلى Lon Lon Ranch الشهيرة.
- بعد ذلك قام مياموتو بابتكار نظام عداد السرعة لإيبونا ( الذي يتم تصويره بالجزر ). مياموتو اعتقد بأن مجرد امتطاء الخيل لن يكون ممتعا كفاية في لعبة زيلدا، و لذلك أراد منح اللاعب خاصية إضافية للتحكم بإيبونا.
- ابتكر كويزومي نظام الـ Lock-on ( الذي يعرف في اللعبة بـ Z-Targetting ) كحل تطويري و برمجي لمشكلة قتال الأعداء في الأبعاد الثلاثية. كويزومي يعود بالفضل في هذا الابتكار إلى أفلام التشانبارا حيث تركز الكاميرا على البطل أثناء قتاله الأعداء واحدا تلو الآخر. بشكل مشابه، اللوك-أون يقوم بضبط الكاميرا و تركيزها على عدو واحد، و يجعل الأعداء الآخرين في وضعية انتظار، و عند هزيمة أحدهم ينتقل العيان إلى أقرب الأعداء تلقائيا. هذا النظام مكّن المبرمجين من تقديم معارك يقاتل لينك بها أكثر من عدو في وقت واحد، كما قام تورو أوساوا بتحسين النظام حيث يتحرك اللاعب بشكل دائري حول العدو عند ضبط التقفيل، بحثا عن فرصة للهجوم.
- في البداية كان مؤشر اللوك-أون مثلثاً مقلوباً، إلا أن كويزومي يقول بأنه كمصمم لم يقبل بشيء بسيط كهذا، و شعر بأن عليه أن يجلب رمزا إبداعيا لضبط التقفيل، ومن هنا ابتكر شخصية Navi الجنية، و هي كرة ضوئية لها جناحان تؤدي وظيفة "الشخصية المرافقة" أو المساعدة للينك في رحلته. كان كويزومي يريد أن يجعل نافي فتاة جميلة، إلا أن قدرات الننتندو64 حالت دون ذلك. تورو أوساوا قام بتسمية الجنية Navi لأنها تساعد اللاعب على الاستكشاف Navigation. تورو أوساوا اتبع فلسفة مياموتو بمنح أسماء تخفي خلفها رموزا و معاني، و يقول بأن الرموز و المعاني مهمة كثيرا لشيجيرو مياموتو، ولذلك أراد احترام تقاليد السلسلة و أسلوب مياموتو في اختيار الأسماء.
- يقول تورو أوساوا بأنه كان يتمنى العمل على لعبة أسطورة زيلدا ولو لمرة واحدة في حياته.
- مياموتو و كويزومي وضعا معا الأساسات التي بنيت عليها أسطورة زيلدا أوكارينا اوف تايم، في بداية عملية التطوير سأل كويزومي مياموتو عن الكيفية التي ستصنع بها اللعبة الجديدة، و كان رد مياموتو حول صنع لعبة زيلدا لا يشاهد بها اللاعب شخصية لينك ( منظور الشخص الأول ) و رفض كويزومي ذلك تماما، بالرغم من إقراره بصعوبة صنع شخصية متحركة في بيئة ضخمة ثلاثية الأبعاد من ناحية ميكانيكية اللعب آنذاك ! كما أن أي شخصية إضافية على الشاشة كانت تشكل عبئا رسوميا على قدرات الأجهزة الرسومية و التي كانت تخطو خطوتها الأولى نحو الأبعاد الثلاثية.
- كويزومي هو من صنع موديل شخصية لينك في اللعبة.
- في بداية التطوير، وجد فريق العمل صعوبة في عرض الشخصيات على الشاشة بسبب قدرات الننتندو 64، و من هنا أتى كويزومي بفكرة أن يمتلك كل شخص في غابة الكوكايري جنية خاصة به، عندما يقترب اللاعب من الجنية يقوم الجهاز بعرض الشخصية على الشاشة.
- في البداية تم تصميم أوكارينا اوف تايم حول لينك البالغ ! إلا ان مياموتو أصر على وجود لينك الصغير في العام الثاني من تطوير اللعبة، مما دفع بتورو أوساوا و فريق العمل إلى ابتكار فكرة الرحيل عبر الزمن سبع سنوات و الماستر سورد. بذلك تضمنت اللعبة لينك الصغير و البالغ معا، مما دفع بالفريق إلى وضع العديد من التغييرات في السيناريو و ميكانيكية اللعب. هذه الإضافة كانت الأصعب على الإطلاق على فريق العمل لأنها غيرت شكل اللعبة النهائي بالكامل.
- في ألعاب أسطورة زيلدا، يتم تصميم ميكانيكية اللعب أولا، و تعديل القصة بالشكل الذي يناسب ميكانيكية اللعب أثناء عملية التطوير.
- لم يكن تصميم لينك جميلاً في البداية، مما جعل زوجة كويزومي تسخر من التصميم و تقول بأن شخصيات ننتندو تمتلك أنوفاً غريبة ! التعليق صدم كويزومي و جعله يعيد تصميم شخصية لينك في اللعبة إلى الهيئة التي نعرفها جميعا.
- قام كويزومي ببرمجة أكثر من 500 أنميشن أساسي للينك في اللعبة.
- أراد مياموتو أن تظهر آثار خطوات لينك على الأرض طوال الوقت، إلا أن الإمكانيات التقنية حالت دون ذلك.
- أراد مياموتو أن يقوم لينك بقتال الأعداء من على ظهر إيبونا، إلا أن الفريق لم يستطع القيام بذلك على الننتندو64. حلم القتال على الفرس رافق مياموتو طوال السنوات اللاحقة إلى أن بدأ تطوير توايلايت برنسس، حيث طلب مياموتو من أونوما أن يقوم بفعل ما لم يستطع الفريق القيام به أيام الننتندو64 وهو المعارك من على ظهر الخيل.
- فكرة أخرى أراد مياموتو تطبيقها مع أوكارينا اوف تايم كانت جعل اللاعب يتحكم بلينك و يرفع السيف إلى الاعلى ليتخذ وضعية بطولية، و لم تتحقق هذه الفكرة إلا عند العمل على زيلدا سكايوارد سورد بفضل تقنية الموشن-بلس. يقول أونوما بأن مياموتو من النوع الذي يطارد أفكاره حتى النهاية ( و ربما هذا كان سبب إصراره على فريق ريترو ليصنعوا لعبة مترويد برايم كلعبة من منظور الشخص الأول، لطالما أراد مياموتو صنع لعبة تجسد الاستكشاف و الإحساس بالعالم من منظور الشخص الأول ).
- يوشياكي كويزومي هو من صنع الأدوات التي يستعملها لينك في اللعبة، مثل القوس و الـHookshot.
- فريق العمل تحدى نفسه و قدراته من البداية إلى النهاية، لا يوجد أي شخص في فريق العمل استطاع تصور الهيئة النهائية للعبة إلا عندما وصلت إلى المراحل الأخيرة من التطوير.
- يقول إيجي أونوما بأن طموحه الأكبر عند العمل على أسطورة زيلدا، أن ينجح في إبهار شيجيرو مياموتو.
- كويزومي يقول بأن مياموتو يفضل تصميم الألعاب بدون أي نوع من العروض، كويزومي يحترم هذه الرغبة و لذلك فإن جميع العروض التي يتم تضمينها في ألعابه ( و ألعاب ننتندو إجمالا ) هي عروض من الزمن الحقيقي لمحرك اللعبة و ليست عروض مسجلة.
- قام كاواجوي بتصميم المشهد الافتتاحي في اللعبة، متخيلاً بأنه يسير بقدميه على أرض هايرول، و قام بتحريك الكاميرا بالشكل الذي يجسد المناطق التي يرغب في رؤيتها و النظر إليها.
[video=youtube;EMN0wRP0ZN4]http://www.youtube.com/watch?v=EMN0wRP0ZN4[/video]
- عملية صنع أوكارينا اوف تايم كانت صعبة للغاية، الفريق كان يصنع لعبة لها لا مثيل لها في العالم حتى أن فريق العمل بنفسه لم يكن يعرف أين سينتهي بهم المطاف. الفريق نفسه كان فخورا و مدهوشاً من الطريقة التي تتطور بها اللعبة كل يوم، و لحظة لا يمكن نسيانها هي إمكانية تكسير الإشارات الخشبية بالسيف ! مياموتو ضحك عندما شاهد هذه الميكانيكية و قال : هذه هي أسطورة زيلدا !
- كويزومي كان يعمل على اللعبة كل يوم لما بعد منتصف الليل، حماس فريق العمل لصنع لعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل على جهاز الننتندو64 تجاوز كل الحدود
- رفض تورو أوساوا تجربة أوكارينا اوف تايم نسخة الـ3DS أثناء تطويرها، و أراد فقط أن يشتريها و يستمتع بها كلاعب و ليس كمصمم هذه المرة
- شيجيرو مياموتو يؤمن بأنه قدم مع فريقه لعبة دافئة، عطرة و إنسانية.
بعض إنجازات أسطورة زيلدا اوكارينا الوقت :
*اللعبة الاعلى تقييما في التاريخ، أول لعبة تحصد العلامة الكاملة من مجلة فامتسو، و أول لعبة تنال التقييم الكامل من موقع جيم سبوت.
* أكثر لعبة مبيعا عام 1998 بواقع 2.5 مليون نسخة.
* أضخم مشروع أخرجه شيجيرو مياموتو في حياته
* آخر مشروع عمل عليه كوجي كوندو كملحن رئيس
* آخر مشروع جمع الرباعي الكبير ( مياموتو - كويزومي - أونوما - كوندو )
* أول لعبة تجعل الموسيقى جزء من اللعب
* في تصويت محرري مجلة إيدج عام 2000، فازت أوكارينا اوف تايم بلقب أفضل لعبة في التاريخ
* في تصويت قراء موقع جيم فاكس عام 2009، فازت أوكارينا اوف تايم بلقب أفضل لعبة في التاريخ
* ظهرت اللعبة في المركز الأول او الثاني في أغلب قوائم اللعبة الأفضل من جميع المصادر الشهيرة مثل ign و مجلة ننتندو باور
* جميع المصادر الإعلامية أثنت على التحول المثالي و المذهل لسلسلتي ماريو و زيلدا من الأبعاد الثنائية إلى الثلاثية، ليضعا حجر الأساس في طريقة التحكم و تحريك الكاميرا و تصميم المراحل و عناصر الاستكشاف و القتال لجميع ألعاب الفيديو التي تلت هذه الحقبة.
* اللعبة فازت بجوائز عديدة في اليابان عام 1998، منها الجائزة الكبرى في الفنون التفاعلية
* بعد صدور هذه اللعبة، ازدادت شعبية و مبيعات آلة الأوكارينا الموسيقية حول العالم
* بفضل هذه اللعبة و غيرها، حصل شيجيرو مياموتو على أعلى درجات التكريم والجوائز التي يمكن أن يحصل عليها مصمم ألعاب، و في تصويت خاص بالمطورين أجمع 30% من مطوري الألعاب على أن مياموتو هو قدوتهم العليا في تصميم الألعاب.
تم بحمد الله.