hits counter

بث Japan Fighting Game Publishers Roundtable لألعاب الفايتنج، قادم في 1 أغسطس

MH MD

Moderator
مشرف
هارادا يزعم ان هناك "نوع" من الرول باك في تكن ٧، فإما انه خراط كبير أو ماهو عارف ايش هو الرول باك أصلاً
هو كان يشرحها بالتفصيل هنا، كيف انه في رولباك ب3 فريمات و ما يقدر يتطبق الرولباك بستة فريمات او اكثر مثلا زي العاب التو دي بسبب انظمة الانيميشنز هنا وما الى ذلك

على قد ما كلامه يكون غريب لكن برضو اتذكرت زمان شفت فيديو لواحد صار له desynch لفترة بسيطة لكن اللعبة اكتملت لفترة بسيطة وعملت شيء شبيه بنظام الرولباك للي نعرفه و "اتوقعت" الحركة التالية لكن ما زبطت، والوضع بالنهاية اتحول لأن الطرفين بنهاية النزال كانوا يلعبوا مبارتين مختلفتين تماما! كل واحد بجهة مختلفة عن الخصم ويقوم بحركات مختلفة مع انهم يضغطوا نفس الازرار لكن مواقع الشخصيتين اختلفت والهيلث بار اختلف الخ، فنعم في نوع من الرولباك بالفعل
 

Quarrel

Hardcore Gamer
فنعم في نوع من الرولباك بالفعل
مخطئ
نت كود تكن هو Lag based مئة بالمئة، والعباقرة في نامكو كان حلّهم لتحسين تجربة الاونلاين -في السيزون الأول من تكن ٧- هو انهم يضيفوا ٣ فريمات من اللاق لطور الأوفلاين عشان يصنعوا وهم ان الأونلاين جيد!
الهدف من الرول باك هو تحسين "شعور" اللعب بإلغاء فريمات اللاق اللي تحتاجها اللعبة لصنع توافق بصري بين الطرفين، من خلال التضحية بالنعومة البصرية للعبة، اللي صاير في تكن هو العكس تماماً، اللعبة عمرها ما قدمت لي في الأونلاين شعور مشابه للاوفلاين، فإذا هارادا يظن انه مطبق الرول باك فهو مطبقه بالمقلوب
مايحتاج تجيب لي مثال واحد لخنبقة سواها النت كود وتقول هذا رول باك، يكفيك تشوف تصرّف اللعبة أثناء أي مباراة لمن الاتصال يكون متقلب وحتشوف ان اللعبة تتعامل مع الاتصال بانها تزيد فريمات اللاق في اللعب وماعمرها تصرفت زي أي رول باك.

مشكلة فريق تكن مؤخراً ان دماغهم مقلوب، وفاهمين أشياء كثير بالعكس، سواء بشأن النت كود أو البالنس أو الجيم بلي ميكانكس أو تصميم الشخصيات وقراراتهم قاعدة تاخذ السلسلة لمكان مُظلم

تعديل: تطبيق الرول باك في ألعاب الثري دي اللي محركها ما يعتمد على هيتبوكس تقليدي لحساب الضربات مثل تكن فيه صعوبة حقيقية وممكن يحتاج لإعادة تصميم اللعبة أو المحرك فما أتوقع بيصير إلا في جزء جديد
 
التعديل الأخير:

Yashiro

True Gamer
مخطئ
نت كود تكن هو Lag based مئة بالمئة، والعباقرة في نامكو كان حلّهم لتحسين تجربة الاونلاين -في السيزون الأول من تكن ٧- هو انهم يضيفوا ٣ فريمات من اللاق لطور الأوفلاين عشان يصنعوا وهم ان الأونلاين جيد!
الهدف من الرول باك هو تحسين "شعور" اللعب بإلغاء فريمات اللاق اللي تحتاجها اللعبة لصنع توافق بصري بين الطرفين، من خلال التضحية بالنعومة البصرية للعبة، اللي صاير في تكن هو العكس تماماً، اللعبة عمرها ما قدمت لي في الأونلاين شعور مشابه للاوفلاين، فإذا هارادا يظن انه مطبق الرول باك فهو مطبقه بالمقلوب
مايحتاج تجيب لي مثال واحد لخنبقة سواها النت كود وتقول هذا رول باك، يكفيك تشوف تصرّف اللعبة أثناء أي مباراة لمن الاتصال يكون متقلب وحتشوف ان اللعبة تتعامل مع الاتصال بانها تزيد فريمات اللاق في اللعب وماعمرها تصرفت زي أي رول باك.

مشكلة فريق تكن مؤخراً ان دماغهم مقلوب، وفاهمين أشياء كثير بالعكس، سواء بشأن النت كود أو البالنس أو الجيم بلي ميكانكس أو تصميم الشخصيات وقراراتهم قاعدة تاخذ السلسلة لمكان مُظلم

تعديل: تطبيق الرول باك في ألعاب الثري دي اللي محركها ما يعتمد على هيتبوكس تقليدي لحساب الضربات مثل تكن فيه صعوبة حقيقية وممكن يحتاج لإعادة تصميم اللعبة أو المحرك فما أتوقع بيصير إلا في جزء جديد
واضح هو ليس مستوعب ما هو الرولباك أساساً و فقط كان يثرثر.

مطوري ألعاب القتال اليابانيين خبرتهم أصلاً معدومة حوله و فقط يستعينون بفرق تطوير غربية، و رأسهم صلب لا يريدون الاستماع منذ سنين و هذا الابله مادام موجود سلسلة تيكين لن تحصل على الرولباك أبداً على هذا المنوال لول
 
أعلى