hits counter

مقال العاب فريق obsidian الملغية

حساب محذوف

Hardcore Gamer
4- Stormlands
تاريخ الالغاء : مارس 2012

jpg

قال Feargus Urquhart المالك المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Obsidian لقد تلقينا اقتراحًا تحت اسم (غارة المليون رجل) كانت فكرة Microsoft هو تخيل أنك تلعب The Witcher لوحدك او ربما مع صديق. ماذا يحدث إذا ظهر في بعض الأوقات مخلوق عملاق يمكنك رؤيته من بعيد ولم يظهر لك انت فقط بل ظهر أمام كل من يلعب. أنتم جميعًا تسرعون تجاه هذا المخلوق ويوجد ضباب حوله ، وبينما تندفعون جميعًا عبر الضباب ، فإن اللعبة تجعلكم تدخلون في غارات مكونة من 40 رجلاً سيقاتلون معا هذا المخلوق.

ولكن أثناء محاربة المخلوق ، يتم تسجيل كل اللقطات في السحابة. ثم في النهاية ، سنخرج بنوع من التعديل الذكي الذي من شأنه أن يقدم لكل من حارب المخلوق العملاق مقطع فيديو مخصصًا ومعدلًا من مشاركتهم في الغارة. هذا ما تم اقتراحه علينا .
يقولChris Parker إن طموح Microsoft كان القيام بالكثير من الأشياء والقيام بذلك بطريقة جديدة جدًا. ولا ينبغي اعتبار أي شيء قياسيًا أو مقبولًا في ألعاب الفيديو على أنه مقبول. دائمًا حاول الارتقاء إلى المستوى التالي ، حاول اكتشاف شيء مختلف أو طريقة جديدة للاقتراب منه أو قم بتدويره بطريقة مختلفة." كانت كل ميزة ، "كيف يمكننا تغيير هذه الميزة لجعلها أفضل مما كانت عليه من قبل؟"
كانت هذه اللعبة بمثابة صفقة كبيرة ، وهي لعبة إطلاق Xbox One حصريا ، وباستثناء أربع سنوات ونصف من Armored Warfare ستكون هذه أكبر صفقة سيوقعها Obsidian على الإطلاق - أكبر من Fallout: New Vegas ، South Park: The Stick of Truth و كانت مايكروسوفت تتحدث بالفعل عن تكملة. يقول Urquhart: "لقد أرادوا الاستثمار في مطور وعناوين
على المدى الطويل وكانت تلك الصفقة أكبر عقد وقعناه.
كانت لعبة Stormlands تحمل الاسم الرمزي North Carolina و كان Obsidian يجلس على الفكرة بشكل ما منذ عام 2006 وفي أوائل عام 2011 أتيحت له الفرصة أخيرًا للعمل بها في عرض تقديمي لشركة Microsoft ، بعنوان Defiance. قالت Microsoft: "حسنًا ، هذا مثير للاهتمام ، لكنه يبدو قليلاً جدًا ، وهو قياسي جدًا ، لذا هل هناك طرق يمكنك من خلالها محاولة إعادة اختراع الأشياء ومحاولة جعلها مختلفة قليلاً؟"
استشعرنا فرصة كبيرة مع حامل منصة مع جهاز جديدة . يقول Urquhart: "سنقوم بعرض لعبة كبيرة وسنقوم بذلك مثل جميع المطورين الحقيقيين بدلاً من عرض ثلاث صفحات عادية" ، لذلك سنقوم بعمل عرض توضيحي و سنضع عرضًا تقديميًا حقيقيًا معًا وباور بوينت فى حزمة كاملة ".
بقيت بعض الأفكار الأساسية من Defiance ولكن العالم أخذ في اتجاه أكثر دراماتيكية ، بهدف شيء أقل معيارًا بكثير من ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. ما عادت به Obsidian إلى Microsoft كانت Stormlands ، وهي لعبة تدور أحداثها في عالم مليء بالعواصف المجنونة ، حيث شكلت العواصف نفسها عاملًا سحريًا .
يقول Urquhart: لم تكن لدينا أية توقعات عالية، توقعنا انهم لن يوقعوا معنا . ولكن من الواضح أن شيئًا ما حول كتيب اللعبة الذي تم إرساله عبر البريد الإلكتروني قد أصاب وترًا حساسًا ، لأنه عندما ذهب obsidian إلى ريدموند لتقديم عرض Stormlands ، كانت جميع الاسماء الكبيرة في Microsoft موجودة.
يقول Urquhart: "كان لدينا عرضًا توضيحيًا على Xbox 360 وطرحوا علينا الكثير من الأسئلة" ، ثم فوجئت حقًا لأننا نزلنا إلى الطابق السفلي وكنا ننتظر سيارة أجرة ولكن مسؤول فى Microsoft Game Studios نزل وقال ، "لا أريد رفع آمالك ولكني أعتقد أننا بحالة جيدة تجاه المشروع ." كان من المقرر أن تكون Stormlands لعبة تقمص أدوار منظور ثالث مع كاميرا خلف الشخصية كما في Fallout: New Vegas. يقول Urquhart: "كان القتال عملًا فائقًا" ، ليست مثل Dark Souls ، اكثر مشابهة The Witcher والفرق هو أن Stormlands سيكون لها رفقاء.
بينما نتحدث عن اللعبة ، يبحث في الصناديق في مكتبه بحثًا عن كتيب Stormlands ، لكنه للأسف لم يعثر عليه مطلقًا. ما وجده ، على الرغم من ذلك ، هو العرض التوضيحي الأصلي على Xbox 360 وقام بتحميله على جهاز الكمبيوتر الخاص به. لقطات الشاشة التي تراها في هذه المقالة مأخوذة من هذا العرض التوضيحي ولم تتم رؤيتها من قبل خارج Obsidian أو Microsoft من قبل.
العرض التوضيحي ، الذي يعمل على محرك Dungeon Siege 3 ، مثير للإعجاب بصريًا حتى الآن.
( كانت تشبه Assassin's Creed و Prince of Persia ، مع شخصية الرئيسية وهو رجل ملفوف في عباءة متدلية على كتف واحد. هناك أجواء مليئة بالحيوية و ساعد ذلك الجثث التي دفنت من العاصفة في سفح الجبل الصخري من حولنا وكانت هناك نغمة خوخية متكدسة في سماء العالم الآخر ، والتي تتدحرج وتتصاعد مع العواصف بينما تشتغل الموسيقى العربية في الخلفية.
في النهاية صادفنا شخصية أنثوية كان من المفترض أن تكون أحد رفاقك. لقد خلعت درع وجهها قبل التحدث إلينا ، وهي لمسة لطيفة . تظهر شاشة حوار كلاسيكية من الاختيارات وتتفاعل الشخصيات بصوت كامل. في الأفق ، هناك نوع من القلعة التي نهدف إليها ، وفى خلال ذروة الديمو ، يظهر عدو ضخم.
يقوم Urquhart بتحميل مقطع فيديو مهم في تطوير Stormlands على شاشته بعد ذلك ، والذي يدور حول القتال ، يظهر هذا في شكل مربع رمادي ، لذلك لا توجد textures سوى طبقة رمادية ناعمة تغطي كل شيء الشخصيات والأعداء والتضاريس. في هذا الفيديو ، أرى الشخصية تتدحرج لتفادي الهجمات ، كما في The Witcher ، وتنتقل عن بُعد لمسافات قصيرة ، كما يفعل Ciri في The Witcher 3. كما أنني أرى مجموعة متنوعة من الهجمات البهلوانية المستخدمة ضد مجموعة متنوعة من الأعداء ، من الرجال الوحوش إلى الأشباح. . أرى بشكل حاسم تحركات الرفيق أيضًا ، وهجمات خاصة يمكنك تحفيز الحلفاء على تنفيذها - ستكون دائمًا أنت والآخر على المستوى. كان هؤلاء الرفاق وهذه التحركات الخاصة للشركاء حجر الزاوية الأساسي لتجربة Stormlands.
من الواضح أنه تم إنجاز الكثير من العمل. ما الخطأ إذن؟ كان هناك انفصال ، واختلاف بين مايكروسوفت الحالمة من ناحية و obsidian الذي كان عليه أن يدرك الأفكار من ناحية أخرى. في إحدى اللحظات ، كان obsidian يتحدث إلى منتج تنفيذي لشركة Microsoft حول القيام بعمل تعاوني ، وفي اللحظة التالية كان منتج تنفيذي جديد يتحدث عن غارة المليون رجل. يقول Urquhart : "نحن ننظر إلى تلك الأفكار بنظرة استغراب"
لكن من المهم أن نشير إلى أن Obsidian لم يأخذ فكرة ( غارة المليون رجل) على محمل الجد ، ولم يصدقوا أن Microsoft كانت طموحة للغاية وكانت تعنى كل شئ يتحدثون عنه.
ومع ذلك ، كانت مطالب Microsoft هى إعادة اختراع العجلة . يتحدث Jason Schreier عن المساومة اللفظية المدعومة من Kinect في Stormlands ، في كتابه الجديد Blood، Sweat and Pixels ، الذي أوصي به بشدة. لا يتذكر Chris Parker and Feargus Urquhart تلك الميزة بالضبط عندما أتحدث إليهما ولكن كان هناك العديد من الأفكار و تراكمت الأفكار على الأفكار وكان الوقت يقترب ( إطلاق xbox one)
يقول Urquhart: "في وقت ما ، كانت Microsoft تقول ربما يجب أن تكون هذه لعبة أكبر ربما نحتاج فقط إلى إضافة المزيد من الأشخاص إليها - ربما ليس لدينا عدد كافٍ من الأشخاص للقيام بكل هذه الأفكار المجنونة التي لدينا " حسنًا ، لا ، هذا يبدو مرعبًا في الواقع ، يبدو أنه فكرة سيئة حقًا بالنسبة لنا ".
يضيف Chris Parker : "في بعض الأحيان ، لا تعني إضافة أشخاص إلى شيء ما أنه سيتم إنجازه بشكل أسرع في الواقع سيكون الأمر أكثر تعقيدًا وسيجري المزيد من الناس في المسار الخطأ."
يقول Urquhart: "أتمنى لو كنت قد سافرت بالطائرة إلى سياتل وعقدت اجتماعًا مع دون ماتريك والجميع كنت لأقول حسنًا ، نتفق جميعًا على أنه سيكون من الجيد أن يكون لديك لعبة RPG عند إطلاق الجهاز أو قريبًا جدًا من هذا الموعد يمكننا صنع ألعاب RPG ولكن هذه هي التحديات التي نواجهها :
محرك Unreal 4 لم يصدر لـ Xbox One حتى الآن. يمكننا استخدام Unreal 3 ولكن الانتقال ليس جيدًا لذلك عندما استخدمنا محركنا الخاص الذي يعمل بشكل جيد فى نواحي معينة ولكن لا يزال يتعين علينا بنائه في نواحي أخرى ، التحدي الثاني هو أننا لم نقم بالكثير من الألعاب متعددة اللاعبين من قبل. التحدي الاخر هو أن اللعبة عنوان الإطلاق لذلك لدينا تاريخ محدد. كيف نصنع الآن لعبة في كل هذه التحديات؟
في مارس 2012 ، تلقى Feargus Urquhart مكالمة هاتفية وكانت مايكروسوفت قد ألغت اللعبة
يقول لقد توقعت نصف هذا القدر ، لكنها كانت ضربة مطرقة ومع ذلك فهي فعالة على الفور ولا مجال للمناورة ولا مخرج. لقد دعا أصحاب الشركة الأربعة الآخرين معًا لعقد اجتماع في مقهى على الجانب الآخر من المدينة لم يكن هناك أي طريقة للمخاطرة بشخص يدخل هذا الاجتماع.
يقولUrquhart: "الشيء الذي يجب أن تمتلكه في موقف كهذا هو خطة فيحتاج الناس إلى معرفة أن هناك قيادة وسنمضي قدمًا. لا يمكننا فقط جمع الجميع معًا والقول سنقوم بتسريح العمال لأن الناس سيعودون إلى منازلهم ويقلقون هل سيتم طردي غدًا ؟
في اليوم التالي جمع Obsidian الأشخاص الذين سيتم تسريحهم في غرفة واحدة وتم اخبارهم بالاخبار السيئة ثم تم اعلام الجميع يقول Chris Parker: "أعتقد أننا قلنا للجميع إذا كنت ترغب في المغادرة لبقية اليوم ، يمكنك ذلك ، لأنه يوم سيء وربما لن تنجز أي عمل على أي حال ثم تعاملنا مع الأشخاص الذين كنا نقوم بتسريحهم لمحاولة تسوية امورهم ".

كان اليوم التالي يدور حول بناء الأمل في المستقبل من خلال تعيين الأشخاص الرئيسيين للعمل على تقديم عروض جديدة للعثور على عمل جديد سريعا . كان لدى Obsidian مشروع تطوير South Park ولكن THQ كان ينهار . يقول Chris Parker: "لا أحد لديه حقًا أي وقت للحزن ، ولا أحد لديه حقًا أي وقت للقلق بشأن ذلك الجميع متفق مع ما الذي نفعله الآن؟ التسريح كان بالأمس ، حسنا الأمس كان يوما سيئا ، لقد انتهينا من ذلك. في غضون ثلاثة أسابيع بمجرد أن نخرج كل هذه المقترحات ، سنجتمع معًا ونتناول كوبًا من الجعة ونبكي ، لكننا الآن بحاجة إلى المضي قدمًا.

لقد حول فريق اوبسيديان افكار لعبة Stormlands ، تحت مسمى جديد ( Fallen) ، مع عالم أكثر قتامة. وتم عرضه على Ubisoft ، 2K ، وعلى الجميع ولكن يقول Urquhart انه تحدى صعب إعادة بناء لعبة ملغية فمن المنطقي سيقول الناشر لماذا اختار لعبة ألغها ناشر آخر
بالنسبة إلى Obsidian و Microsoft ، أيا كان الجسر الذي تم حرقه يبدو الآن قد تم إصلاحه ، و Urquhart يحافظ على الاتصال. حتى أنه عندما سألناه عن حول مدى صعوبة العثور على عمل للمطورين المستقلين اليوم ، في عصر يعمل فيه الناشرون بشكل أكبر مع الاستيديوهات الداخلية فقال "مايكروسوفت تبحث ...."

jpg

jpg

jpg

jpg

jpg
المصدر Robert Purchese / EUROGAMER
لمزيد من المعلومات :
https://www.eurogamer.net/articles/...n-raid-obsidians-cancelled-xbox-one-exclusive

3- Dwarfs
تاريخ الالغاء: ~2006
images

وهى لعبة ار بى جى منظور تالت فى عالم سنو وايت والاقزام السبعة
بدا تطويرها 2005 واتلغت فى 2006
وقال Feargus Urquhart الرئيس التنفيذي لشركة Obsidian عن اللعبة في مقابلة مع Kotaku: "لقد كانت ممتعة للغاية ، نشعر أننا قدمنا نموذجًا أوليًا رائعًا حقًا. لقد عملنا عليها لمدة عام تقريبًا. إنها إحدى الألعاب هنا التي أحب الفريق العمل عليها. ولسوء الحظ - وهو ما يحدث في هذه الصناعة - لديك تغييرات في توجه الناشر "
واللعبة كانت تقع قبل احداث الفيلم ( الكارتون)
وكانت من نشر شركة Buena Vista Games المملوكة لشركة Disney وكانت لعبة مظلمة. في التسلسل الافتتاحي على سبيل المثال أنت بصفتك أميرًا مراهقًا تستيقظ في سريرك على أصوات مؤلمة. عند استكشاف القلعة المظلمة تصادف مخلوقًا غامضًا مرعبًا تقتله في صراع يائس - تتحول صرخاته من صرخة خارقة للطبيعة إلى صرخة الموت المروعة لدماء امرأة. ثم يتبدد الوهم ، وتضع أمك الملكة ميتة أمامك ، السكين الدموي الذي قتلها في يدك. لم يكن هذا عرضا سينمائيًا لقد كان تسلسل لعب كنت لتلعبه في اللعبة
وقال قائد فى الفريق "إذا كان بإمكاني إحياء أي مشروع عملت فيه ، فسيكون هذا المشروع. كان هذا في الأساس إصدارنا من لعبة آر بي جي أكشن من فيلم Pixar متقاطع مع لعبة نينتندو من الطرف الأول. لا أعرف مقدار التغطية التي لا تزال تغطيها NDA ، وكانت نوعًا من القصص الخيالية الأكثر سوادا ، كانت تركز على رحلة أبطال مراهقين أثناء تجولهم في جميع أنحاء الأرض مع هؤلاء الرجال الصغار غريبوا الأطوار واستخدام قوتهم الفريدة للتقدم من خلال القصة . " .
اللعبة كان بيتم تطويرها بجانب فيلم لسنو وايت والفيلم كان بيمر بمشاكل ومسك شخص جديد قسم الانمشين لديزنى ولغى اللعبة


2-Aliens: Crucible
تاريخ الالغاء : فبراير 2009
لعبة بقاء ار بى جى منظور شخص ثالث مستوحاة من سلسلة Aliens
كانت هتنزل على ps3, x360, pc ومن نشر سيجا واتلغت بسبب مشاكل مالية واتلغت فى فبراير 2009 وبدأ تطويرها فى ديسمبر2006
وقال احد المطورين
لقد تحدثت عن هذه اللعبة من قبل ...
تكمن مشكلة فى صنع ألعاب الرعب الناجحة مع امتياز Aliens في أن الكائنات الفضائية قد تم الكشف عنها ... كثيرًا. لم يعد هناك لغز معهم. بعد 4 أفلام ، عدد لا يحصى من القصص المصورة والروايات ، وألعاب فيديو لا حصر لها - حيث تم قتل متغيرات Alien و Alien عدة مرات ، عليك أن تخطو إلى أرضية جديدة إذا كنت تريد القيام بشيء أصلي. لم يعد الرعب مع الفضائيين يكمن في المجهول ، لذلك كنا نذهب من أجل البيئة.
على سبيل المثال ، في المرة الثانية أو الثالثة التي تشاهد فيها Alien ، لم يعد الأمر مخيفًا. كان عرضي الثاني لفقدان الذاكرة سهلاً وخاليًا من الخوف
كان لدى josh Sawyer بعض الأفكار حول كيفية إضافة الرعب والتوتر ، وكان لدينا العديد من السيناريوهات في اللعبة. كان معظمنا سبق له أن لعب SS2 و Amnesia و Call of Cthulu ، لكن الرعب لم يكن هدف اللعبة ، بل كان البقاء على قيد الحياة.
كانت هذه لعبة ذات موارد محدودة وموت دائم. إذا أحد أعضاء فريقك تضرر، فإن اختياراتك كانت أن تقتلهم او وتضعهم في نائمة ، وتوقظهم باعتدال إذا كنت في حاجة إليهم ، أو تدعهم يذهبون
لم يكن الهدف قتل كل الحشرات ، ولكن الهروب ببساطة من caldera حيث كنت محاصرًا. لا تفهموني خطأ ، لا يزال هناك الكثير من القتل لكل من الزينوس والبشر في اللعبة.
كان القتال يحدث في الوقت الفعلي( real time) ولكن يمكنك إصدار أوامر إلى زملائك في الفريق.
فيما يتعلق بالتكنولوجيا ، كنا نستخدم إصدارًا سابقًا من Onyx - والذي سيتم استخدامه لاحقًا لإنشاء DS3. كانت تقنيتنا مستقرة
للمزيد: https://rpgcodex.net/forums/threads...crucible-rpg-discovered-on-vimeo.80664/page-3

1- BackSpace
تاريخ الالغاء : ابريل 2011
18tgw3fs74uxypng.png

لعبة كانت فى المراحل الاولية فى التطوير وبدأ تطويرها فى يناير 2011 لابريل من نفس السنة وكان مفروض تبقي من نشر Bethesda وتنزل على ps3, x360, pc وكان بيطلق عليهاSci-Fi SKYRIM with Time Travels

اللعبة كانت سنجل بلاير اكشن ار بى جى فى الفضاء وفيها عناصر السفر عبر الزمن والكومبات فيها كان شبيه ب skyrim بس اسرع لأن مفيش صد الضربات ومكنتش هتبقي عالم مفتوح
اللعبة كانت هتبقي مزيج ما بين الثلاثي Mass Effect, Borderlands, and System Shock 2 من ناحية اسلوب اللعب والعالم
واللعبة كانت بيتم تطويرها تحت محرك بيثيسدا
اللعبة كانت تحتوي على على السفر بين عدد من الكواكب بالإضافة لوجود محطة فضاء كبيرة هذه المحطة ضخمةيمكن مقارنتها في الحجم بقلعة Mass Effect أو Babylon 5 وكانت تحتوى عدة مواقع مخصصة لمجالات بحث متنوعة تسمح لنا بزيادة نمو الغطاء النباتي وكوارث عالية التقنية وطفرات في العلوم كموضوعات مرئية
كنت ستلعب كرجل آلي - 90٪ إنسان ، 10٪ آلة
وكانت الاحداث تقع فى مستقبل البعيد حيث استعمرت البشرية المناطق البعيدة للمجرة. بالقرب من مركز المجرة توجد محطة فضائية ضخمة مكرسة للبحث المتقدم في العديد من الموضوعات مثل الميكانيكا الزمنية وعلم التحكم الآلي النانوي. تبدأ اللعبة بسقوط المحطة تحت هجوم من قوة غريبة غازية.
لن أفسد الكثير من القصة الموضحة ، في حال قرر Obsidian في أي وقت عمل Backspace ، ولكن لتلخيص الأشياء ، فإن الخطأ الفني قد يقذف بشخصيتك بعد عشر سنوات في المستقبل ، وستقضي الجزء الأكبر من اللعبة يتنقل ذهابًا وإيابًا بين وقت الهجوم والمستقبل الكئيب المحتل من قبل الغرباء. ستكلفك المهام في اللعبة بالتنقل بين الجداول الزمنية في محاولة لإنقاذ البشرية
يبدو تطوير الشخصية في Backspace وكأنه مزيج بين Skyrim و New Vegas: ستتمكن من تخصيص مظهر شخصيتك في البداية ، وتحسين المهارات باستخدامها بمرور الوقت.
عندما يكمل اللاعب المهام ويحل الألغاز ويقضي على الأعداء ، يكتسبون نقاط خبرة نحو مستواهم التالي (على غرار Skyrim). عندما يكتسبون مستوى ، يتم منحهم نقاط إحصائية ونقاط قدرة قد يستخدمونها لزيادة إحصائياتهم وقدراتهم على التوالي. كل مستوى آخر يمكنهم إضافة ميزة (تمامًا مثل FO3 / FNV).
في بداية Backspace ، ستكون قادرًا على اختيار خلفية محددة مسبقًا لشخصيتك للمساعدة في تحديد إحصائيات البداية الخاصة بك ، والاختيار من بين المجازات مثل The Mad Scientist و The Lone Wolf و The Arrogant Savant. ستؤثر هذه الخلفية أيضًا على كيفية تفاعل الشخصيات غير القابلة للعب مع شخصيتك
سيكون القتال في Backspace ، يحتوى على الأسلحة بعيدة المدى في اللعبة ك المدافع الرشاشة والبنادق والبنادق نصف الآلية وبنادق القنص وقاذفات الصواريخ. و تشمل الأسلحة القتالية ك الكاتانا ، والمول ، وفؤوس المعركة ، والمناشير ، وشيء يسمى "الرمح الصدغي".
يحدث القتال في Backspace بشكل مشابه جدًا لـ Skyrim. يمكن للاعب مهاجمة الأعداء باستخدام أسلحة / قدرات متنوعة أو قتالية يكتسبونها / يصنعونها طوال اللعبة. يمكن للاعب أيضًا استخدام تكتيكات التخفي لتجنب بعض الأعداء تمامًا
ستكون هناك قدرات خاصة مرتبطة بذراع الروبوت للشخصية الرئيسية وهناك قدرة تسمى Claw Strike ، على سبيل المثال ، ستحول ذراع سايبورغ الخاص بك إلى مخلب لهجوم سريع. ستتمكن أيضًا من استخدام القدرات الذهنية لإتلاف الأشرار وصدهم.

اللعبة اتلغت وابسيديان سرح عدد من الموظفين عنده بسبب مشاكل مالية

18tgwm0nro2i4png.png

18tgwnvqp8u0qpng.png

18tgwwfjimp2fpng.png

18tgx2ijvwmhnpng.png

18tgwxysfhszkpng.png

18tgwpssp3ms6png.png

18tgwuy9mxyevpng.png

18tgwvpw6h8wapng.png


18tgx8do5ln30png.png



المصدر : Jason Schreier / Kotaku
لتفاصيل أكثر : https://kotaku.com/a-sci-fi-skyrim-was-in-development-at-obsidian-it-ha-736060432

طبعا دا بالإضافة للالعاب اللى كانوا قريبين من العمل عليها
مثل لعبة فى سلسلة Might and Magic
و لعبة فى عالم game of thrones
[URL ]
 
التعديل الأخير:

حساب محذوف

Hardcore Gamer
طبعا دا بالإضافة للالعاب اللى كانوا قريبين من العمل عليها
مثل لعبة فى سلسلة Might and Magic
و لعبة فى عالم game of thrones
لإضافة بعض المعلومات
فلعبة game of thrones كانت قبل المسلسل والشهرة الكبيرة
الكلام دا كان 2005 و كان الناشر هيكون EA
ولكن obsidian كان شايف انها مينفعش تتحول للعبة
تفاصيل اكثر:
اما لعبةMight and Magic كانت هتكون بالتعاون مع يوبيسوفت ولكن يوبيسوفت راحت مع arkane وعملوا لعبة Dark Messiah of Might & Magic وUrquhart بيقول احتمال لان الاتنين فرنسيين : )
 

Kambsha

Selective Perception
مقالاتك اللي تنقلها وتترجمها مثيرة وممتعة لكن ياليت تحاول تنسق الموضوع شوي وتترك اسطر بين الجُمل حتى يظهر الموضوع بشكل افضل، حاليًا الكلام كله متداخل بين بعض والقراءة صعبة وانا على شاشة الـPC مو قادر اتخيل الوضع على الجوال.

سلمت يداك.
 
أعلى