Anaxïmandrøs
True Gamer
إعتماد المطورين طرح قصة داخل اللعبة لم يكن بالأمس القريب ، بل بدأ مع ظهور الألعاب في الأجيال الأولى.. مثل : لعبة قتل التنين على جهاز أتاري حتى تنقذ زوجتك (نعم لقد كان بهذه البساطة) . من هنالك بدأت القصة في الألعاب تأخذ نوعا من الأهمية وتجد لها مكان بين العناصر الأخرى.. ونحن نمر على لعبة ماريو التي صدرت على جهاز ننتندو الأصلي NES و زيلدا و ميتال جير (صخر) وصولا لسايلنت هيل وشينمو و The Last Of Us التي تعتبر ذرة الطرح القصصي ومثال جيد لطل من يريد تقديم لعبة تدمج العنصر القصصي بشكل مثالي ويكون دافع آخر بجوار الإستمتاع بالجيم بلاي حتى تنهي الكامبين وأنت راض كل الرضى بما قدمته من محتوى دسم ، متكامل و راقي والأهم أنه يحترم ذكائك بل ويحترم أكثر حس الناقد بداخلك الذي نضج حتما بعد مرور سنوات طويلة من ممارستك لهذه الهواية الإستثنائية .
القصة سواء في الألعاب أو الأفلام وحتى الروايات تعتمد بالأساس على ثلاث ركائز أساسية لا غنى عنها في أي عمل قصصي أو روائي يسعى القاص من خلاله على تقديم مادة فنية قيمة .
الركيزة الأولى :
الحادثة أو الإطار الذي تقع فيه القصة والتي يدور حولها الموضوع.. ومن خلاله تنمو معه الأحداث والمواقف والدوافع التي تحرك الشخصيات ، والكاتب في الألعاب يجب أن يكون قادرا على ربط القصة كسرد مع اللعبة التي هي من الأساس جوهرها في "الجيم بلاي" و "الليفل ديزاين" ، وإذا لم ينجح في هذا الربط فستظل كل العناصر منفصلة عن بعضها البعض ، ولن يعرف الجمهور ماذا يريد القائمين على العمل تقديمه بالتحديد! وسيتبادر للذهن سؤال وجيه : هل هذه لعبة أم قصة تفاعلية!!
الركيزة الثانية :
الشخصيات بالطبع هي المحرك الأساسي للأحداث وبدونهم لن يكتمل البناء القصصي في المطلق . إذا أخذنا إلي وجول كمثال أمامنا على هذا الشيئ وسحبناهم مثلا خارج المنظومة التي تأسست عليها قصة لاست أوف أس ؟! فسيتبقى لنا فقط عالم منكوب شديد الإتقان وشخصيات جانبية ومحتوى قصصي مبتور من محركه الأساسي ، بالتالي سنقف أمام عمل غير مكتمل و غير واضح المعالم ! ولن تكون هي نفسها The Last Of Us التي عشقها الجميع!!
نأخذ مثالا في الجانب المقابل (السلبي)
شخصيات المحققين سيباستيان وجوزيف و جولي . دعني أذكر هنا أن الكاتب إختار التركيز على مجموعة من التويستات الغير واضحة المعالم ولا ندري الهدف الحقيقي من وجودها في حين أنه أهمل الشخصيات نفسها وصدقا لا أدري لماذا؟! هل هو بسبب ضعف الكاتب من هذه الناحية أم لأنه صب كل طاقته لجعل القصة غامضة ومعقدة وضحى بالمحرك الأساسي للأحداث؟ ، هذا الإهمال (إذا إعتبرناه كذلك) تسبب بخلق شخصيات سطحية ، ثابتة ولا نرى فيها الا جانبا واحدا من جوانبها ، شخصيات تملك صفة واحدة تبقى تتكرر طوال مراحل القصة ، شخصية مثل المحقق سيباستيان لا تؤثر فيها الأحداث والعكس صحيح؟! ولا تأخذ منه شيئا ؟! ، عكس شخصية كليمنتاين التي تشعر بكل جوانبها الإنسانية وبالكاد لاتستطيع التفريق بينها وبين أي طفلة أخرى بالواقع!! ، بل أكثر من ذلك.. أنت تحس أنها أصبحت فردا مقربا من أفراد العائلة!!
من الممكن القول بسهولة أن جول و إلي هم النسخة المتطورة "تقنيا" من لي و كليمنتاين لكنهم يتشاركون في نفس الأساس على صعيد "الشخصية" ، يندرجون (بلغة الروائيين) تحت "الشخصية النامية" ، ما هي الشخصية النامية ؟
الشخصية النامية هي التي تبنى خطوة خطوة و ببطئ بشكل تصاعدي ، تتطور بتطور الأحداث وهذه الأحداث بدورها تظهر بعد الشخصية السايكولوجي ، وهذا يتجسد حرفيا عندما تسمع حوارات جول وإلي أو كليمنتاين ولي على حد سواء ، مما يعطي بعدا إنسانيا لهذه الشخصيات وتنسى تماما أنها مجرد شخصيات خيالية .
الركيزة الثالثة
الحبكة القصصية ، أنا هنا أتكلم عن حبكة الهدف منها تصعيد الأحداث وبالتالي مكافئتك على متابعتك وترقبك لمجريات القصة . البناء للحبكة يتم ببداية القصة دون أن تلاحظ ذلك! ، حتى تصل لمراحل متقدمة من رحلتك . كيف تقيس مدى عبقرية وذكاء الحبكة ؟
ببساطة شديدة عندما تقول في سريرتك : ياإلهي كيف لم أستنتج هذا منذ البداية ؟!
الأحداث التي تلي حل عقدة "الحبكة" تسير بك بالتأكيد لنهاية درامية معينة.. وهنا أتوقف قليلا عند أقرب مثال في لعبة ميتال جير (بلايستيشن الأصلي) بحيث حبكة الذروة تكشف لك أنك كنت مقادا طوال الوقت من قبل عدوك المباشر وأنت لاتدري؟! وبعدها يذهب بك الكاتب للنهاية الدرامية التي ستترك فيك أثرا لا محالة (أو هذا ما يجب) ، وهذا يعتمد على مدى حنكة القاص أو الكاتب طبعا .
في الجهة الأخرى نرى مثالا فاشلا على سوء طرح حبكة (إن إعتبرت حبكة) في رزدنت إيفل 5 ، والتي كانت متوقعة من الأساس بل كانت دون أرضية صلبة حتى يبنى عليها بالشكل الصحيح والمضبوط ! ، وكل ما تبع هذا التويست من أحداث كان عبارة عن ركاكة قصصية تستهزئ بالمتلقي وتضعه محل الساذج!!
في رأيي الشخصي لايجب السعي وراء خلط قصة درامية عميقة مع لعبة في حال عدم تمكن الكاتب من هذه الأسس الثلاثة بكل إجادة ، ودون توظيف إبداعه والدمج بين كل المكونات الأخرى التي تعطي عمقا للعمل ، وحتى لا يقع في فخ تسببه بضياع المتلقي وتجنب تولد ذلك الشعور المتمثل في عدم جدوى هذه القصة مع اللعبة أو عدم تتماشيها مع ما تقدمه اللعبة في جوهرها من الأساس .
القصة سواء في الألعاب أو الأفلام وحتى الروايات تعتمد بالأساس على ثلاث ركائز أساسية لا غنى عنها في أي عمل قصصي أو روائي يسعى القاص من خلاله على تقديم مادة فنية قيمة .
الركيزة الأولى :
الحادثة أو الإطار الذي تقع فيه القصة والتي يدور حولها الموضوع.. ومن خلاله تنمو معه الأحداث والمواقف والدوافع التي تحرك الشخصيات ، والكاتب في الألعاب يجب أن يكون قادرا على ربط القصة كسرد مع اللعبة التي هي من الأساس جوهرها في "الجيم بلاي" و "الليفل ديزاين" ، وإذا لم ينجح في هذا الربط فستظل كل العناصر منفصلة عن بعضها البعض ، ولن يعرف الجمهور ماذا يريد القائمين على العمل تقديمه بالتحديد! وسيتبادر للذهن سؤال وجيه : هل هذه لعبة أم قصة تفاعلية!!
الركيزة الثانية :
الشخصيات بالطبع هي المحرك الأساسي للأحداث وبدونهم لن يكتمل البناء القصصي في المطلق . إذا أخذنا إلي وجول كمثال أمامنا على هذا الشيئ وسحبناهم مثلا خارج المنظومة التي تأسست عليها قصة لاست أوف أس ؟! فسيتبقى لنا فقط عالم منكوب شديد الإتقان وشخصيات جانبية ومحتوى قصصي مبتور من محركه الأساسي ، بالتالي سنقف أمام عمل غير مكتمل و غير واضح المعالم ! ولن تكون هي نفسها The Last Of Us التي عشقها الجميع!!
نأخذ مثالا في الجانب المقابل (السلبي)
شخصيات المحققين سيباستيان وجوزيف و جولي . دعني أذكر هنا أن الكاتب إختار التركيز على مجموعة من التويستات الغير واضحة المعالم ولا ندري الهدف الحقيقي من وجودها في حين أنه أهمل الشخصيات نفسها وصدقا لا أدري لماذا؟! هل هو بسبب ضعف الكاتب من هذه الناحية أم لأنه صب كل طاقته لجعل القصة غامضة ومعقدة وضحى بالمحرك الأساسي للأحداث؟ ، هذا الإهمال (إذا إعتبرناه كذلك) تسبب بخلق شخصيات سطحية ، ثابتة ولا نرى فيها الا جانبا واحدا من جوانبها ، شخصيات تملك صفة واحدة تبقى تتكرر طوال مراحل القصة ، شخصية مثل المحقق سيباستيان لا تؤثر فيها الأحداث والعكس صحيح؟! ولا تأخذ منه شيئا ؟! ، عكس شخصية كليمنتاين التي تشعر بكل جوانبها الإنسانية وبالكاد لاتستطيع التفريق بينها وبين أي طفلة أخرى بالواقع!! ، بل أكثر من ذلك.. أنت تحس أنها أصبحت فردا مقربا من أفراد العائلة!!
من الممكن القول بسهولة أن جول و إلي هم النسخة المتطورة "تقنيا" من لي و كليمنتاين لكنهم يتشاركون في نفس الأساس على صعيد "الشخصية" ، يندرجون (بلغة الروائيين) تحت "الشخصية النامية" ، ما هي الشخصية النامية ؟
الشخصية النامية هي التي تبنى خطوة خطوة و ببطئ بشكل تصاعدي ، تتطور بتطور الأحداث وهذه الأحداث بدورها تظهر بعد الشخصية السايكولوجي ، وهذا يتجسد حرفيا عندما تسمع حوارات جول وإلي أو كليمنتاين ولي على حد سواء ، مما يعطي بعدا إنسانيا لهذه الشخصيات وتنسى تماما أنها مجرد شخصيات خيالية .
الركيزة الثالثة
الحبكة القصصية ، أنا هنا أتكلم عن حبكة الهدف منها تصعيد الأحداث وبالتالي مكافئتك على متابعتك وترقبك لمجريات القصة . البناء للحبكة يتم ببداية القصة دون أن تلاحظ ذلك! ، حتى تصل لمراحل متقدمة من رحلتك . كيف تقيس مدى عبقرية وذكاء الحبكة ؟
ببساطة شديدة عندما تقول في سريرتك : ياإلهي كيف لم أستنتج هذا منذ البداية ؟!
الأحداث التي تلي حل عقدة "الحبكة" تسير بك بالتأكيد لنهاية درامية معينة.. وهنا أتوقف قليلا عند أقرب مثال في لعبة ميتال جير (بلايستيشن الأصلي) بحيث حبكة الذروة تكشف لك أنك كنت مقادا طوال الوقت من قبل عدوك المباشر وأنت لاتدري؟! وبعدها يذهب بك الكاتب للنهاية الدرامية التي ستترك فيك أثرا لا محالة (أو هذا ما يجب) ، وهذا يعتمد على مدى حنكة القاص أو الكاتب طبعا .
في الجهة الأخرى نرى مثالا فاشلا على سوء طرح حبكة (إن إعتبرت حبكة) في رزدنت إيفل 5 ، والتي كانت متوقعة من الأساس بل كانت دون أرضية صلبة حتى يبنى عليها بالشكل الصحيح والمضبوط ! ، وكل ما تبع هذا التويست من أحداث كان عبارة عن ركاكة قصصية تستهزئ بالمتلقي وتضعه محل الساذج!!
في رأيي الشخصي لايجب السعي وراء خلط قصة درامية عميقة مع لعبة في حال عدم تمكن الكاتب من هذه الأسس الثلاثة بكل إجادة ، ودون توظيف إبداعه والدمج بين كل المكونات الأخرى التي تعطي عمقا للعمل ، وحتى لا يقع في فخ تسببه بضياع المتلقي وتجنب تولد ذلك الشعور المتمثل في عدم جدوى هذه القصة مع اللعبة أو عدم تتماشيها مع ما تقدمه اللعبة في جوهرها من الأساس .