hits counter

البناء القصصي في الألعاب

Anaxïmandrøs

True Gamer
إعتماد المطورين طرح قصة داخل اللعبة لم يكن بالأمس القريب ، بل بدأ مع ظهور الألعاب في الأجيال الأولى.. مثل : لعبة قتل التنين على جهاز أتاري حتى تنقذ زوجتك (نعم لقد كان بهذه البساطة) . من هنالك بدأت القصة في الألعاب تأخذ نوعا من الأهمية وتجد لها مكان بين العناصر الأخرى.. ونحن نمر على لعبة ماريو التي صدرت على جهاز ننتندو الأصلي NES و زيلدا و ميتال جير (صخر) وصولا لسايلنت هيل وشينمو و The Last Of Us التي تعتبر ذرة الطرح القصصي ومثال جيد لطل من يريد تقديم لعبة تدمج العنصر القصصي بشكل مثالي ويكون دافع آخر بجوار الإستمتاع بالجيم بلاي حتى تنهي الكامبين وأنت راض كل الرضى بما قدمته من محتوى دسم ، متكامل و راقي والأهم أنه يحترم ذكائك بل ويحترم أكثر حس الناقد بداخلك الذي نضج حتما بعد مرور سنوات طويلة من ممارستك لهذه الهواية الإستثنائية .

maxresdefault.jpg


القصة سواء في الألعاب أو الأفلام وحتى الروايات تعتمد بالأساس على ثلاث ركائز أساسية لا غنى عنها في أي عمل قصصي أو روائي يسعى القاص من خلاله على تقديم مادة فنية قيمة .

الركيزة الأولى :

الحادثة أو الإطار الذي تقع فيه القصة والتي يدور حولها الموضوع.. ومن خلاله تنمو معه الأحداث والمواقف والدوافع التي تحرك الشخصيات ، والكاتب في الألعاب يجب أن يكون قادرا على ربط القصة كسرد مع اللعبة التي هي من الأساس جوهرها في "الجيم بلاي" و "الليفل ديزاين" ، وإذا لم ينجح في هذا الربط فستظل كل العناصر منفصلة عن بعضها البعض ، ولن يعرف الجمهور ماذا يريد القائمين على العمل تقديمه بالتحديد! وسيتبادر للذهن سؤال وجيه : هل هذه لعبة أم قصة تفاعلية!!

images


الركيزة الثانية :

الشخصيات بالطبع هي المحرك الأساسي للأحداث وبدونهم لن يكتمل البناء القصصي في المطلق . إذا أخذنا إلي وجول كمثال أمامنا على هذا الشيئ وسحبناهم مثلا خارج المنظومة التي تأسست عليها قصة لاست أوف أس ؟! فسيتبقى لنا فقط عالم منكوب شديد الإتقان وشخصيات جانبية ومحتوى قصصي مبتور من محركه الأساسي ، بالتالي سنقف أمام عمل غير مكتمل و غير واضح المعالم ! ولن تكون هي نفسها The Last Of Us التي عشقها الجميع!!

images


نأخذ مثالا في الجانب المقابل (السلبي)

شخصيات المحققين سيباستيان وجوزيف و جولي . دعني أذكر هنا أن الكاتب إختار التركيز على مجموعة من التويستات الغير واضحة المعالم ولا ندري الهدف الحقيقي من وجودها في حين أنه أهمل الشخصيات نفسها وصدقا لا أدري لماذا؟! هل هو بسبب ضعف الكاتب من هذه الناحية أم لأنه صب كل طاقته لجعل القصة غامضة ومعقدة وضحى بالمحرك الأساسي للأحداث؟ ، هذا الإهمال (إذا إعتبرناه كذلك) تسبب بخلق شخصيات سطحية ، ثابتة ولا نرى فيها الا جانبا واحدا من جوانبها ، شخصيات تملك صفة واحدة تبقى تتكرر طوال مراحل القصة ، شخصية مثل المحقق سيباستيان لا تؤثر فيها الأحداث والعكس صحيح؟! ولا تأخذ منه شيئا ؟! ، عكس شخصية كليمنتاين التي تشعر بكل جوانبها الإنسانية وبالكاد لاتستطيع التفريق بينها وبين أي طفلة أخرى بالواقع!! ، بل أكثر من ذلك.. أنت تحس أنها أصبحت فردا مقربا من أفراد العائلة!!

images




من الممكن القول بسهولة أن جول و إلي هم النسخة المتطورة "تقنيا" من لي و كليمنتاين لكنهم يتشاركون في نفس الأساس على صعيد "الشخصية" ، يندرجون (بلغة الروائيين) تحت "الشخصية النامية" ، ما هي الشخصية النامية ؟

الشخصية النامية هي التي تبنى خطوة خطوة و ببطئ بشكل تصاعدي ، تتطور بتطور الأحداث وهذه الأحداث بدورها تظهر بعد الشخصية السايكولوجي ، وهذا يتجسد حرفيا عندما تسمع حوارات جول وإلي أو كليمنتاين ولي على حد سواء ، مما يعطي بعدا إنسانيا لهذه الشخصيات وتنسى تماما أنها مجرد شخصيات خيالية .



الركيزة الثالثة

الحبكة القصصية ، أنا هنا أتكلم عن حبكة الهدف منها تصعيد الأحداث وبالتالي مكافئتك على متابعتك وترقبك لمجريات القصة . البناء للحبكة يتم ببداية القصة دون أن تلاحظ ذلك! ، حتى تصل لمراحل متقدمة من رحلتك . كيف تقيس مدى عبقرية وذكاء الحبكة ؟

ببساطة شديدة عندما تقول في سريرتك : ياإلهي كيف لم أستنتج هذا منذ البداية ؟!

الأحداث التي تلي حل عقدة "الحبكة" تسير بك بالتأكيد لنهاية درامية معينة.. وهنا أتوقف قليلا عند أقرب مثال في لعبة ميتال جير (بلايستيشن الأصلي) بحيث حبكة الذروة تكشف لك أنك كنت مقادا طوال الوقت من قبل عدوك المباشر وأنت لاتدري؟! وبعدها يذهب بك الكاتب للنهاية الدرامية التي ستترك فيك أثرا لا محالة (أو هذا ما يجب) ، وهذا يعتمد على مدى حنكة القاص أو الكاتب طبعا .

في الجهة الأخرى نرى مثالا فاشلا على سوء طرح حبكة (إن إعتبرت حبكة) في رزدنت إيفل 5 ، والتي كانت متوقعة من الأساس بل كانت دون أرضية صلبة حتى يبنى عليها بالشكل الصحيح والمضبوط ! ، وكل ما تبع هذا التويست من أحداث كان عبارة عن ركاكة قصصية تستهزئ بالمتلقي وتضعه محل الساذج!!


في رأيي الشخصي لايجب السعي وراء خلط قصة درامية عميقة مع لعبة في حال عدم تمكن الكاتب من هذه الأسس الثلاثة بكل إجادة ، ودون توظيف إبداعه والدمج بين كل المكونات الأخرى التي تعطي عمقا للعمل ، وحتى لا يقع في فخ تسببه بضياع المتلقي وتجنب تولد ذلك الشعور المتمثل في عدم جدوى هذه القصة مع اللعبة أو عدم تتماشيها مع ما تقدمه اللعبة في جوهرها من الأساس .
 

squall leonhart

True Gamer
موضوع جميل .. قصة مثل لاست اوف اس ما جابت شي جديد بالقصة العامه ( زومبي) لكن الحبكة و الشخصيات هي الي عملت منها شي مميز جدا.

بالنسبة لآخر نقطة في الموضوع اوافقك لو افضل قصه بسيطة على قصة معقدة مقدمة بشكل سى
 

Veeto

True Gamer
اممم اعتقد انك نسيت جانب يمكن اضمه ويا الركيزة الثالثة وهي السرد القصصي نفسه... القصة كقصة لا تخرج افصل ما فيها بدون سرد قصصي ممتاز يساعدك انك تندمج معاها

كمقارنة بسيطة اعتقد فاينل فانتاسي 15 امتلكت الثلاث ركائز

قصة او عالم او اطار تدور فيها احداث القصة.. وشخصيات جميلة محببة... وحبكة جيدة المشكلة ان السرد ما اعطى الثلاث ركائز الدفعة اللازمة

عالعكس تماما هورايزون... اللي السرد القصصي فيها هائل جدا.. يخليك تتعلق بكل جانب من هالجوانب الثلاثة

العالم والقصة والاطار من اول لحظة لما تشوف الديناصورات الآلية وتشوف البشر ضئيلين متخلفين امامها بتندمج مع العالم وتتشوق تعرف خباياه

بعد مقدمة اللعبة مباشرة يعرفونك عالركيزة الثانية الشخصيات.. وتتعرف على بطلة اللعبة ألوي.. اللي قبيلتها تنبذها.. بدون سبب بدون ما تعرف هي شنو ذنبها يخلونك بالتوتوريال تعيش طفولتها.. ويخلونك تتعلق وتتعرف على دافعها كشخصية لخوض رحلتها

بعدها يقدموا ليك اثناء الرحلة الركيزة الثالثة وهي الحبكة بربط بين الماضي والحاضر بطريقة اسطورية يكشفوا ليك الاحداث

اعتقد اللعبتين امتلكوا ذات الركائز بافضلية نسبية لهورايزون لكن الفارق الشاسع بينهم.. كان بالسرد القصصي اللي رفع من مستوى هورايزون لحد انه صعب تنحط جنب لجنب مع فاينل 15
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
في رأيي الشخصي لايجب السعي وراء خلط قصة درامية عميقة مع لعبة في حال عدم تمكن الكاتب من هذه الأسس الثلاثة بكل إجادة

أنا موافق جِداً على الركيزه الأولى، بحيث الجيمبلاي و القِصه يكونو وجهين لعمله واحده، لكن الركيزه الثانيه تقلل من جانب "القِصه" في ألعاب مِثل لاست جارديان، جورني، رزيدنت إيفل ريميك!

رزيدنت إيفل ريميك كانت حِكايه مثيره للإهتمام، العالم كان حي جِداً، كان فيه كثير من القِصص في هذا العالم كان فيه الكثير من التفاصيل، لكن فقط لإن الأحداث و طبيعة العالم ما تأثر على الشخصيات هذا صار حُكم قاطع على القِصه؟ و هذا الجدل اللي إنت لازم تِحله قبل ما تقتنع في إن القِصه في "الألعاب" تتطلب شخصيات مُمتازه عشان تكون قِصصها مُمتازه، أو قِصصها مثيره، إلا إذا إعتبرت إن الألعاب المذكوره بقِصص سيئه.

الركيزه الثانيه تقلل من حجم تأثير تجربة اللعبه في اللاعب وفرقها عن تأثير الفِلم السينمائي على المشاهد،في الفِلم المُماز أنا لازم بالضروره أشوف شخصيات مُمتازه عشان أندمج مع هذي الحِكايه، لكن في حالتي مع لاست جارديان اللي الفتره الأخيره لِعبتها أنا كُنت مندمج مع الحِكاية لسبب أخر تماماً يتعلق بخصوصية سرد القِصه في الألعاب، بشكل رائع، العلاقه مع توريكو صارت علاقه بينه و بين اللاعب،وهذا اللي يدفعني لتكملة حِكاية لاست جارديان.

لنرجع لرزيدنت إيفل ريميك، إنت بتلاحظ إن الterror اللي في قصر سينسر بدلاً عن تأثيره في الشخصيات هو يأثر فيك أنت، بحيث اللحظه المُقلقه تخلي التركيز على النجاه و اللي هو جُزء كبير من قِصة قصر سبينسر.، عشان كِذا لازم ناخذ بإعتبار إن فيه ألعاب تُركز على حِكاية اللاعب فقط، ليست الشخصيات. بحيث القِصه في وسط الألعاب علاقتها تكون قويه مع اللاعب، و هذا يأثر إيجابياً على مستوى القِصه، و فيه ألعاب فنيتها قادمه من هذا!

و عشان أضمن جورني في ردي، اللعبه كانت مُرتكزه على مفهوم الرِحله بجمالها و بصعوبتها، و الكواب فيها مبني عىل فِكرة تواصل طرفين بشكل صامت، و يودعوا نفسهم عُقب النِهايه، لعبه مُرتكزه على تجربة اللاعب فقط.
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
موضوع جميل .. قصة مثل لاست اوف اس ما جابت شي جديد بالقصة العامه ( زومبي) لكن الحبكة و الشخصيات هي الي عملت منها شي مميز جدا.

بالنسبة لآخر نقطة في الموضوع اوافقك لو افضل قصه بسيطة على قصة معقدة مقدمة بشكل سى

شكرا لك مع ذلك أنا مدين للقارئ بالإعتذار بسبب بعض الأخطاء الإملائية هنا وهناك (كتبت الموضوع من الهاتف)

مكمن القوة في لاست أوف أس أو واكنج ديد في محرك القصة.. أتكلم هنا عن الشخصيات بشكل مباشر ، في الموضوع تكلمت عن كون سيباستيان لا تأخذ منه "الحادثة" أي شيئ .. ولا حتى الشخصيات الجانبية التي معه .. هو يتجاوز المراحل بدون أن تحس بتأثير الحادثة عليه وهو يؤثر الا من زاوية تجاوزه لمراحل ضمن الحادثة وصولا للنهاية!

شخصيات ايلي وجول تظهر العكس تماما فهي تتقدم بالمراحل مع التأثر بها نفسيا وتتطور العلاقة بينهم بسبب الحادثة والكونسبت الذي بنيت عليه ، أنت تلاحظ هذا الشيئ بوضوح في حواراتهم وردات فعلهم ، بالتالي يصبح إهتمامك منصب على بناء وتطور هذه العلاقة وليس على "العالم نفسه" فقط .. ايفل ويذن كان الإتمام منصب على عالم اللعبة ومسخر بشكل واضح لخدمة الليفل ديزاين .


اممم اعتقد انك نسيت جانب يمكن اضمه ويا الركيزة الثالثة وهي السرد القصصي نفسه... القصة كقصة لا تخرج افصل ما فيها بدون سرد قصصي ممتاز يساعدك انك تندمج معاها

كمقارنة بسيطة اعتقد فاينل فانتاسي 15 امتلكت الثلاث ركائز

قصة او عالم او اطار تدور فيها احداث القصة.. وشخصيات جميلة محببة... وحبكة جيدة المشكلة ان السرد ما اعطى الثلاث ركائز الدفعة اللازمة

عالعكس تماما هورايزون... اللي السرد القصصي فيها هائل جدا.. يخليك تتعلق بكل جانب من هالجوانب الثلاثة

العالم والقصة والاطار من اول لحظة لما تشوف الديناصورات الآلية وتشوف البشر ضئيلين متخلفين امامها بتندمج مع العالم وتتشوق تعرف خباياه

بعد مقدمة اللعبة مباشرة يعرفونك عالركيزة الثانية الشخصيات.. وتتعرف على بطلة اللعبة ألوي.. اللي قبيلتها تنبذها.. بدون سبب بدون ما تعرف هي شنو ذنبها يخلونك بالتوتوريال تعيش طفولتها.. ويخلونك تتعلق وتتعرف على دافعها كشخصية لخوض رحلتها

بعدها يقدموا ليك اثناء الرحلة الركيزة الثالثة وهي الحبكة بربط بين الماضي والحاضر بطريقة اسطورية يكشفوا ليك الاحداث

اعتقد اللعبتين امتلكوا ذات الركائز بافضلية نسبية لهورايزون لكن الفارق الشاسع بينهم.. كان بالسرد القصصي اللي رفع من مستوى هورايزون لحد انه صعب تنحط جنب لجنب مع فاينل 15

كنت أريد دمج السرد مع الركيزة الثالثة بالفعل لكن.. بسبب أنه السرد يتوجب علي فيه كتابة موضوع آخر خاص به ، لأنه بالفعل موضوع قائم بذاته وفيه محاور وأشكال..الخ حتى أعطيه حقه بالكامل (ربما يكون ذلك موضوعي القادم) مع ذلك موضوعي يتحدث عن السرد ضمن الركائز الثلاثة بطريقة غير مباشرة وممكن تستنتج أهمية السرد مع صهر كل الركائز وكل العناصر التي تنضوي تحتها . مثال على قوة السرد في فلم Inception .. عندك قصة عميقة معقدة وذكية ، وعندك محركين رئيسيين للحادثة ، ديكابريو و زوجته ترى تأثيرهم على الحادثة .. بوضوح ، ذكاء نولان عرف كيف يعكس تأثير الحادثة على الشخصيات وجعل الشخصيات هي من تؤثر على الحادثة مع إستغلال فروقات الزمن ونسبيته (الوقت المعاش داخل الحلم مغاير عن مدته في الواقع) كل شيئ في القصة من شخصيات وأحداث يتأثر بهذا العامل مما يلخص عبقرية السرد .

أنا موافق جِداً على الركيزه الأولى، بحيث الجيمبلاي و القِصه يكونو وجهين لعمله واحده، لكن الركيزه الثانيه تقلل من جانب "القِصه" في ألعاب مِثل لاست جارديان، جورني، رزيدنت إيفل ريميك!

رزيدنت إيفل ريميك كانت حِكايه مثيره للإهتمام، العالم كان حي جِداً، كان فيه كثير من القِصص في هذا العالم كان فيه الكثير من التفاصيل، لكن فقط لإن الأحداث و طبيعة العالم ما تأثر على الشخصيات هذا صار حُكم قاطع على القِصه؟ و هذا الجدل اللي إنت لازم تِحله قبل ما تقتنع في إن القِصه في "الألعاب" تتطلب شخصيات مُمتازه عشان تكون قِصصها مُمتازه، أو قِصصها مثيره، إلا إذا إعتبرت إن الألعاب المذكوره بقِصص سيئه.

الركيزه الثانيه تقلل من حجم تأثير تجربة اللعبه في اللاعب وفرقها عن تأثير الفِلم السينمائي على المشاهد،في الفِلم المُماز أنا لازم بالضروره أشوف شخصيات مُمتازه عشان أندمج مع هذي الحِكايه، لكن في حالتي مع لاست جارديان اللي الفتره الأخيره لِعبتها أنا كُنت مندمج مع الحِكاية لسبب أخر تماماً يتعلق بخصوصية سرد القِصه في الألعاب، بشكل رائع، العلاقه مع توريكو صارت علاقه بينه و بين اللاعب،وهذا اللي يدفعني لتكملة حِكاية لاست جارديان.

لنرجع لرزيدنت إيفل ريميك، إنت بتلاحظ إن الterror اللي في قصر سينسر بدلاً عن تأثيره في الشخصيات هو يأثر فيك أنت، بحيث اللحظه المُقلقه تخلي التركيز على النجاه و اللي هو جُزء كبير من قِصة قصر سبينسر.، عشان كِذا لازم ناخذ بإعتبار إن فيه ألعاب تُركز على حِكاية اللاعب فقط، ليست الشخصيات. بحيث القِصه في وسط الألعاب علاقتها تكون قويه مع اللاعب، و هذا يأثر إيجابياً على مستوى القِصه، و فيه ألعاب فنيتها قادمه من هذا!

و عشان أضمن جورني في ردي، اللعبه كانت مُرتكزه على مفهوم الرِحله بجمالها و بصعوبتها، و الكواب فيها مبني عىل فِكرة تواصل طرفين بشكل صامت، و يودعوا نفسهم عُقب النِهايه، لعبه مُرتكزه على تجربة اللاعب فقط.

رزدنت ايفل ترتكز بشكل جدي على الركيزة الأولى فقط "الحادثة" بعد ذلك تبني عليها مجموعة من الشخصيات السطحية دون دوافع ممكن إعتبارها دوافع حقيقية.. قصر سبينسر مثلا.. هو الحادثة وهو كل شيئ في القصة ، ممكن إعتباره الميزة الوحيدة هنا.. أروقة القصر ، الدهاليز ، الباحة الأمامية وغرف القصر ، الصور ، التماثيل.. كلها تروي قصص عن قصر سبينسر ، قصص رزدنت ايفل هي سطحية مع ذلك نحبها وتعلقنا بها وبشخصياتها والبعض يعتبرها قصة عميقة أيضا رغم سطحيتها! ، يجب أن أحيط بكل هذه الجوانب و التي تستحق موضوع خاص بها .

تأثير السيتينج فيك شخصيا مماثل لتأثير أي سيتنج اخر لكن بدرجات متفاوتة ممكن نقيسها بمدى ثقل العنصر الفني والأرتيستي فيه .. الشخصيات لاتؤثر فيك دراميا لكن تتعلق بها بطريقة أو بأخرى وهذا موضوع يسحق النقاش حوله.. بنفس الطريقة التي أثر بها قصر سبينسر فيك (فنيا) تؤثر فيك شخصيات لي وكليمنتاين لأنها متقنة فنيا لكن ليس من ناحية الأرت أو الرسم بل من ناحية فنية أخرى وهي الجانب الأدبي والقصصي وكيف تتفاعل الشخصيات مع بعضها البعض .
 

Sultan/X

Banned
اللي ذكرتها اساسيات لنجاح اي قصة بفلم او ب انمي او بلعبة ، بس بالنسبة لي هو جلب شي جديد قصة وشخصيات واحداث مميزة وهذا اتوقع الشي الاصعب حتى علي العقول المبدعة الا ما ندر منها .
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
اللي ذكرتها اساسيات لنجاح اي قصة بفلم او ب انمي او بلعبة ، بس بالنسبة لي هو جلب شي جديد قصة وشخصيات واحداث مميزة وهذا اتوقع الشي الاصعب حتى علي العقول المبدعة الا ما ندر منها .

تقصد فكرة القصة ؟

ممكن الفكرة نفسها تكون منتشرة أو مستهلكة لكن الكاتب لو موهوب كفاية راح يخلي هالفكرة مميزة بين كل الأعمال الأخرى المشابهة لها .
 

Sultan/X

Banned
تقصد فكرة القصة ؟

ممكن الفكرة نفسها تكون منتشرة أو مستهلكة لكن الكاتب لو موهوب كفاية راح يخلي هالفكرة مميزة بين كل الأعمال الأخرى المشابهة لها .

زي مقوله تقول ماعاد في ابتكار بالفن هي بس مجرد افكار معادة بطريقة مختلفة . هو اكيد بيد الكاتب يخليها مميزة لا شك بس اقصد الغوص اعمق بالتجديد.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
زي مقوله تقول ماعاد في ابتكار بالفن هي بس مجرد افكار معادة بطريقة مختلفة . هو اكيد بيد الكاتب يخليها مميزة لا شك بس اقصد الغوص اعمق بالتجديد.

لاست أوف اس مثلا.. فكرة القصة مشابهة للعديد من الأعمال في الميديا و القصص والكومكس و ووو.. اللي شكل فارق هنا هو قوة الحوارات وجودتها وأخذ الفكرة نفسها وصياغتها بشكل جديد وجعلها مؤثرة ، عكس التسطيح لفكرة إنسيبشن واقتباسها من قبل ايفل ويذن بشكل سطحي وشخصيات مكتوبة بشكل ضعيف !
 
أعلى