hits counter

أيادي الرسامين تستحق الاحترام والتقدير.. فلما لا نقدرهم!

shiro 8

夢のような生活
في عالم الألعاب، يتحدث اللاعبين عن عدة جوانب كاجوانب الاخراجية او القصصية او الموسيقية او حتى الكتابية.
لكننا ننسى ان الجانب الفني هوا سر جمالية اللعبة اذا لم تكن هيا السبب الأول بحبنا وتعلقنا بعالم اللعبة من بعد اهم عنصر بأي لعبة الا وهوا القيم بلاي.
على مدار السنوات، ومنذ بداية طفولتنا، شهد الأطفال عدة توجهات فنية قد فاقت خيال اعظم رسامي فنون العالميه.
فمنذ نعومة اظفارنا ونحن نشاهد فن الرسوم المتحركة على يدي اعظم فنانِ الرسوم أمثال سلسلة ماستربيس ثياتر " مسرح التحف الفنية" كاعمال سالي وريمي وغيرها من أعمال هادفه ذات معنى إنساني تحمل برسوماتها فن راقي يصعب إيجادها بزمن الحالي.
x09z43xq4ogq.jpg

هذي الأعمال تميزت بخلق شخصيات حية تعلمك وتنبهك باقدار الحياة رغم صغر سنهم.
شخصيات متنوعه بأماكن مختلفة بظروف متذبذبة جميعها لم تجعل من مستوى الرسم هابط او متذبذب بسبب أوضاع الشخصيات.
بل جعلت من رسومهم مدرسة بتمعن العينين رغم تصعب مستوى عيشة الشخصيات بكافة الأعمال.
Princess sarah
Or
Princess Sally

63qkfxakyxh6.jpg
انظروا إلى عيناي سالي.. و ثياب سالي.. وأشجار سالي بخلفها؟
جميعها خضراء ويحث على لون الهدوء مثل شخصية سالي.
حتى عروستها تملك تناسق جميل بلون عينيها الزرقاويتن معا تناسق لون السماء ببعث رسالة تطمئن سالي بأن الفرج بات قريب لا محاله.
ثم توالت هذي الإبداعات إلى عالم الألعاب بصنع توجهات فنية لطالما كانت رمزاً قوياً، عظيماً، مهماً بصنع لعبة ممتازة تتخلخل بمخيلة اللاعب على مدار السنين.
فكيف لنا أن ننسى عوالم خلابة استطاعت ان تدخل قلوبنا برسوماتها الفنية رغم بساطة انتاجيتها مقارنةً بمعضل التقنيات بجيلنا الحالي.
عوالم فنية ذات طابع حالم تجعلك تريد ان تكون جزءاً من هذا العالم لا مجرد لاعب يحكي قصص هذا العالم على مدار السنين.
هذي الفنيات صنعت لنا لحظات خالده بصناعة الألعاب.
سنذكرها ونتذكرها إلى ان نتذكر نعمة أيادي الرسامين.
هذي الأيادي البديعة بصنع مخيلة المشاهد بالفنون، لم تقتصر على رسم لوحات فنية تشع ضياءاً ونوراً لمخيلة اللاعب فقط، بل هذي الأيادي أبدعت وتجلت برسم شخصيات تستطيع فهم مشاعرها منذ رؤية عينيها فقط من شدة خيال رسومهم الخصبة.
جهد وتفكير لا أحد يستطيع لمسه او فهمه لأنه صامت بمخيلة الرسام إلى ان يترجمه لارض الواقع بعد تشكل ابداعه برسم فنون إبداعية قد لا يفهمها البعض او قد يتجاهلها البعض بسبب ضعف مخيلتهم او بسبب فهمهم بأن عمل الرسام ليس الا جندياً يتبع أوامر المخرجين والكتاب وهوا لا يعلم بأن الرسام هوا بالفعل جندياً.. لكنه جندياً مجهولاً يحمل بمخيلته ما لا يستطع حمله اعظم المخرجين والكتاب... لذلك هوا عنصر مهم لاأحد يستطيع انكاره حتى ان انكرته أذواق الصناعة.
تكلمنا كثيراً عنهم فلماذا لا نترجم رسم خيالهم بالتفاصيل لنثبت مدى قوة مخيلتهم.
Silent hill 2
سايلنت هيل 2 تعبتر رمز الألعاب الرعب بصناعة الألعاب.
كيف لا وهيا من جعلتنا نرى مخيلة الرجل الاناني الذي لا يفكر الا بشهوته حتى باصعب المحن!
uu5ai9x59h90.jpg

مرآة تعكس منظر جيمس المخيف بسواد عينيه بالكامل مما يتخليه من أمور تجعل ادمغة الإنسان كالظلام.. بل قد تصل إلى ظلام ظالم بحق إنسان لم يكن يستحق همسة ظلامه البائس بالنفس واللهو!
رعب ادبي يلقن درس لأصحاب مفاهيم الرجوليه بذواتهم الجنسية بعالم لايرحم ولا يغفر لأي ذنب ترتكبه بمخيلتك.
هذا العمل البديع الذي لاق استحسان الجميع لم يأخذ حقه من الناحية الفنية برسم الشخصيات من قبل مبدع السي جي اي والشخصيات بسايلنت هيل الأول والثاني تاكيوشي ساتو بطرح أساسيات القصة بوصف تعابير الشخصيات من النظر إليهم فقط!
ويقال انه له الفضل والسبب بظهور سايلنت هيل 2 كما نشاهدها الآن.
Silent hill 3

سايلنت هيل 3 لازالت بنظري احد افضل الاعمال التي تحمل توجه فني عبقري وذكي وتعرف كيف تخاطب اللاعب من غير وجود مشاهد كثيرة تحتاج لمخرج، او كتابات كثيرة تحتاج لكاتب، بل هيا احتاجت لرسام بارع يبرز مخيلته للاعبين بوصف مشاعر هيذر بطل الروايه عن طريق عالم اللعبة.
هيذر شخصية مراهقة تبلغ من العمر السابعة عشر.
تكره اموراً كثيرة تكرهها نفس الفتيات التي بمثل عمرهن.
استطاع الرسام ان يصف خيال الفتاة المراهقة بوصف تصاميم الوحوش والاجواء بشكل مخيف لا استطيع الحديث عنه احتراماً لشهر رمضان المبارك ولاخواتي بالمنتدى.
لكن أستطيع القول بأنه اعطى مفاهيم دقيقه عن الفتيات المراهقات دون حوارات او مشاهد سينمائية يجعلك تقدر وتحترم جهد الرسامين حتى ان لم تكن محباً لعالم الرسم.
hhhfmxith67a.jpg

هناك أيادي أخرى جميلة برعت بترعرع طفولتنا ونضوجتنا بتشكيل ذائقة فنية تجعلنا نقدر من يستحق التقدير ونقلل من لا يستحق التقدير، فليس كل من مسك القلم بمرونة برسم أساسيات الرسم ببارعه يستحق الاحترام والتقدير، بل كل من أدرك قيم الرسم برسم أعمال مميزه وجميلة هوا من ذاك يستحق التقدير والاحترام..
فلما لا نقدرهم بمشاركتكم باعظم واجمل اللحظات الفنية التي عشتوها على ايادي الرسامين..
 
التعديل الأخير:

DINO CRISIS

الرحالة الغريب
مع الأسف الرسامين مهمشين ولا يهتم بهم أحد حتى في بعض المجتمعات إذا قلت إنك رسام نظروا لك نظرة احتقار
وكأنك أفشل واحد مر عليهم في حياتهم
 

abdo عبدو

True Gamer
FkzwjnJknkrFlozkTdeQBMub.png


التفاصيل في هذي اللعبة مجنونة ::cry::، كل صغيرة وكبيرة في عالم اللعبة تفاصيلها واقعية للغاية.

مثلا فيه جدار واحد في اللعبة مو مكتمل بنائه وباقي عليه إسمنت ، والأسمنت الجودة المصنوعة فيه عالية ومتعوب عليه على الرغم انه ما راح تشوفه إلا مرة واحدة في اللعبة

كنت اشوف صور للعبة بس ما قدرت جمالها إلا لما لعبتها
وانا العبها حسيت اني العب لعبة جيل جديد على الرغم العبها على PS4..!!
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
تسلم إيدك ع الموضوع اللي يفتح النفس

كنت تكلمت سابقا في احد ردودي حول "تبجيل" المخرج و نسب كل شيئ له من حراسة باب الشركة الى الإخراج!

المهام موزعة على كل فرد حسب تخصصه.. حتى العمل بتفاصيله هو عملية Brainstorming بين أعضاء الفريق كلهم .. المخرج عنده الفكرة الأساسية و تصوره لشكل المشروع طبعا لكن في النهاية العمل عمل فريق والرسام واحد من أهم ركائز المشروع

في نظري أفضل رسم كان بلعبة World of Illusion (حتى مملكة القلوب أخذوا منه توجه الآرت)

بسيط ، جميل ، ساحر رغم انه مقيد بقدرات الميغادرايف و الأجمل انه يحمل عبق التسعينات بأبهى حلة

world-of-illusion-e52911.jpg


في ماذا يذكركم تطلع ميكي ماوس للسماء بفضول و بدهشة؟

promotionalartworkkh.png

WoI_10.png

worldofillusion_09.png

maxresdefault.jpg

world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck.gif

world-of-illusion.png

retro-review-de-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck_2641247657.jpg

world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-11.webp


لعبتها سنة 1994 (كنت طفل صغير) و أستمريت أرجع لها بين فترة لأخرى لحدود سنة 2001 (توقفت حتى تبقى ذكرى خالدة لا تفسدها الأيام) ..

تجربة ساحرة رغم قصرها (من لعب هذه التحفة على أيامها سيفهم)
 

Arashi

Dragon of Heaven
اخذت دورة رسم عند احد الرسامين اللي ساهموا في رسم امور حق سايلينت هيل (اظن الوحوش)، وعلمنا شلون نصمم للعبه، الفكره ان الرسام يقعد مع المطورين وهم يشرحون له فكرة اللعبه وايش الامور اللي يحتاجونها... مثال "نحتاج رسم مخلوقات لبيئة غابة سحرية تسكنها مخلوقات fey ويجب ان تكون مقتبسه من النباتات عشان تختبئ بينها camouflage وتخدع اللاعبين"... هنا الرسام يعمل مجموعة تصاميم سريعه امام المطورين بالحبر (نعم بالحبر مباشرة) ويعدل ويضبط حسب احتياجاتهم، وثم يرجع بيته ويعيد رسم التصاميم المختاره ويلونها.
يعني أغلب اللي نجوفه في الالعاب من مخيلة الرسام نفسه اللهم يعطونه اوصاف معينه وهو يعكسها على رسمه من مخيلته.

وبالحديث عن الرسامين بعضهم يكونون البتاع كله مثل ما يقولون، رسام مخرج مؤلف ...الخ
مثل صديقنا Numora ولو ان تصاميم شخصياته مؤخرا فيها بعض التكرار P:
Akihiko Yoshida لو اجوف ستايله ناشف نوعا ما بس رسماته مليانه تفاصيل دقيقه، الدروع تصيّح (":

رسامي الـconcept art لخلفيات الالعاب اجوفهم الاكثر ابداعا لأن هالمجال صعب جدا، هم اللي يستحقون الشهره مساكين ):


 

shiro 8

夢のような生活
لعبتها سنة 1994 (كنت طفل صغير) و أستمريت أرجع لها بين فترة لأخرى لحدود سنة 2001 (توقفت حتى تبقى ذكرى خالدة لا تفسدها الأيام) ..
كلنا نتفق ان عصر الإبداع انتهى بذي الفترة ::fdoly::
تسلم إيدك ع الموضوع اللي يفتح النفس

كنت تكلمت سابقا في احد ردودي حول "تبجيل" المخرج و نسب كل شيئ له من حراسة باب الشركة الى الإخراج!

المهام موزعة على كل فرد حسب تخصصه.. حتى العمل بتفاصيله هو عملية Brainstorming بين أعضاء الفريق كلهم .. المخرج عنده الفكرة الأساسية و تصوره لشكل المشروع طبعا لكن في النهاية العمل عمل فريق والرسام واحد من أهم ركائز المشروع

في نظري أفضل رسم كان بلعبة World of Illusion (حتى مملكة القلوب أخذوا منه توجه الآرت)

بسيط ، جميل ، ساحر رغم انه مقيد بقدرات الميغادرايف و الأجمل انه يحمل عبق التسعينات بأبهى حلة

world-of-illusion-e52911.jpg


في ماذا يذكركم تطلع ميكي ماوس للسماء بفضول و بدهشة؟

promotionalartworkkh.png

WoI_10.png

worldofillusion_09.png

maxresdefault.jpg

world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck.gif

world-of-illusion.png

retro-review-de-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck_2641247657.jpg

world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-11.webp


لعبتها سنة 1994 (كنت طفل صغير) و أستمريت أرجع لها بين فترة لأخرى لحدود سنة 2001 (توقفت حتى تبقى ذكرى خالدة لا تفسدها الأيام) ..

تجربة ساحرة رغم قصرها (من لعب هذه التحفة على أيامها سيفهم)
ماحصل ليا الفرصة اني اجربها.. لكن عالم اللعبة مبهج وحيوي بشكل ساحر!
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
كلنا نتفق ان عصر الإبداع انتهى بذي الفترة ::fdoly::

بس حتى ما نظلم العاب مرحلة ما بعد جيل الPS2 فهناك جواهر تقطر جمال و فن ك bayonetta و bloodborne مثلا.. تحسهم جابين مباشرة من التسعينات بس بتقنيات متطورة
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
ماحصل ليا الفرصة اني اجربها.. لكن عالم اللعبة مبهج وحيوي بشكل ساحر!

ممكن تسمع الOST الخاص بمرحلة السحرة وعالم الأبراج باللعبة


موسيقى بتنومك مغناطيسيا و مناسبة لأجواء المرحلة
 

shiro 8

夢のような生活
zrad1arikcy1.jpg

it5sgvtoszlp.jpg

هوا ليس بعالم خيالي من وحي الرسام، لكن هوا بكل تأكيد افضل من صنع عالم من واقعنا يجسد نبض الحياة بشكل لم اشاهده بأي لعبة أخرى.. قد تكون روكستار معا قمتها بصنع العوالم ب RDR2 كانت قريبة من هذا الاحساس تحديداً بمدينة سان دينيس.
رغم مرور اكثر من 22 عاماً، الا ان شينمو الأولى لا زالت محافظة على احساس الاحياء وسط الجيران بشكل يستحق كل الاحترام والتقدير من فريق عمل رسم البيئات.
عمل شغوف لدرجة الجنون بوضع الاحذية قبل الخروج من المنزل لاعطاء اللاعب احساس بأنه فعلاً بأحد المنازل بيوكهاما!
1wjs9u9mvwpu.jpg

ليست مبالغة مني، لكن من يريد ان يعرف او يصنع عالم ينبض بالحياة الواقعية.. عليه بتجربة شينمو.. او التعلم منها مثل اي صانع تعلم منها الكثير ولم يعطي حقها بعد ان أتقن اساسيات بناء عالم ديناميكي يقتدي بهم كبار المطورين.. كبار المطورين بعد كبار فريق يو سوزوكي بصنع مدرسة بعالم الواقعية.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
ليست مبالغة مني، لكن من يريد ان يعرف او يصنع عالم ينبض بالحياة الواقعية.. عليه بتجربة شينمو.. او التعلم منها مثل اي صانع تعلم منها الكثير ولم يعطي حقها بعد ان أتقن اساسيات بناء عالم ديناميكي يقتدي بهم كبار المطورين.. كبار المطورين بعد كبار فريق يو سوزوكي بصنع مدرسة بعالم الواقعية.

هي فعلا ليست مبالغة.. أي شخص يرغب في تطوير العاب عالم مفتوح واقعية لازم يتعرف ويتثقف عن تاريخ العاب العالم المفتوح اللي بيحاكي الحقيقة.. وشينمو هي أول لعبة أسست لهذا المفهوم ، لعبة تعتبر إعجاز بشري في زمنها .. في ناس من أبناء الألفية يشوفونها بدون وضع بعين الإعتبار أنها نزلت سنة 1999! .. سنة 1999 GTA كانت هكذا :

2187-gta-2-scenario.png


رغم تحفظي على مستوى شينمو 3 لكن شينو 1 و 2 كانتا في مجرة أخرى عن باقي العاب زمنها ، الجيل الجديد لن يفهم هذا الشيئ للأسف .. نفس الأمر بالنسبة لفيلم Citizen Kane في الأربعينات مثلا.. الكل حاليا سيراه مجرد فيلم أبيض وأسود قديم ، الحقيقة أنه كان طفرة تقنية مستحيلة بزمنه في وقت كانت تهتز فيه الكاميرة الى غاية السبعينات.. الفيلم هذا كانت الكاميرة تتحرك بسرعة و بمؤثرات بصرية غريبة على منطق ذلك الزمن.. كل هذا دون استعمال الكاميرة الهيدروليكية حتى تمنع الإهتزاز (التقنية هذه تم تطويرها بالسبعينات!)

شينمو نفس الشيئ.. إعجاز في وقت إنتهى فيه زمن المعجزات .. ثورة حقيقية لا يوازيها الا ثورة رزدنت ايفل 4 و ممكن تتفوق عليها (للأمانة درجة ذهولي من شينمو كانت أكبر من ذهولي عند رؤية RE4)
 

wael_boss90

True Gamer
الموضوع شكله راح يكون مصدر لتعقيم أعين الأعضاء حبيت الفكرة وراح أشارك معاكم أن شاء الله
 

wael_boss90

True Gamer
الموضع داخل فيه الجرافيكس صحيح ؟

بالنسبة لي دائم كنت ممتن للي اشتغل على كل أجزاء ياكوزا وصمم المظهر فيها كانت تنقل لي اليابان كما هي بالضبط عشت معها أيام جميلة وعرفت محلات لم أزورها قط ومتاكد عندما أزور اليابان راح أدل الطريق
Yakuza-3.jpg


أحب توجه العاب تيل تال مع تود و الذئب الرسم المستوحى من الكوميك جدا رايق
vceg9oq98dg51.png
 

shiro 8

夢のような生活
في فترة من الفترات بصناعة الألعاب، كانت هنالك محدودية بصنع وحوش عملاقة تظهر للاعب هيبة هذي الوحوش وروعتهم بتحركات ضخمة غير مسبوقة بمجال صناعة الألعاب.
هذا الجيل قد يكون أواخر الأجيال الذي حمل افكار وتجدد نفتقده "بشدة" بجيلنا الحالي نظراً لتكلفة التطوير وعدم المخاطره من المطورين بصنع الألعاب تعطي نفساً ضخماً لصناعة الألعاب عما كنا نراه بالالعاب الضخمة بتلك الحقبة الذهبية الذي ايقنت بعد كتابتي لهذي الأسطر بأنها لن تتكرر.
حديثي عن روائع السيد فاميتو ايودا بتصميم الوحوش الذي تركت اثراً والهاماً كبيراً لكبار مصممين الألعاب الإلكترونية.
لن اتحدث عن معجزة ذو القرنين بالالهام فنانين خارج نطاق الألعاب، او تلاميذ داخل صناعة الألعاب.
nfksaio6zjpf.jpg

بل سأتجاوز تلك الحقبة الذهبية بكبرها لأنها نالت من حب واحترام من اي شخص يقدر عالم الفنون.
ksowcp1v3zyt.jpg

تطورت الصناعة بعد ذاك الجيل، واصبحت تملك تقنيات ضخمة تستطيع إبراز تفاصيل وتصاميم اكثر ضخامةً مما كنا نراه بذاك الجيل... اكثر ضخامة من ناحية المخيلة والابداع.
gnh8xby39h61.jpg

هنالك الألعاب برعة ببروز هذي الضخامة بتوجهات فنية الهمت مطورين بتوسعت اوفقهم لابعاد ضخمة بتطوير الألعابهم بالمستقبل.
uq4zjt3544ej.jpg

لكن رغم براعة هذي الضخامة، لم أشاهد ضخامة وحش مثل ضخامة تصميم..
z8r94bte000y.jpg

هذا الوحش الغير مصنف من الناحية الشكلية ولا الجنسية، استطاع ان يخلق رمزاً لصناعة تصاميم الوحوش بتحركاته وتفاصيله المرعبة داخل جسده دون أن يتفوه بكلمة واحده!
شكله هجين كالقط والطائر وحيوانات اخرى، وصفته كالأب عند الحاجه وكالأم عند الراحه.. وكالطفل عند البرائه!
dpd52l3ehkuo.png

هذي التفاصيل الدقيقه، جعلته وحشاً لامعاً بتصاميم الوحوش بعالم الألعاب.
قد لا يكون الاضخم او الاقوى او الأجمل من ناحية التصميم، لكنه فعلاً الأكثر تميزاً وابداعاً من ناحية تصاميم الوحوش الذي لا تعرف اصلها من فصلها.. لكنك تعرف انها اصل الفن والابداع بعالم الرسم.

hpw3pb7d7ogx.jpg
 
التعديل الأخير:

wael_boss90

True Gamer
في فترة من الفترات بصناعة الألعاب، كانت هنالك محدودية بصنع وحوش عملاقة تظهر للاعب هيبة هذي الوحوش وروعتهم بتحركات ضخمة غير مسبوقة بمجال صناعة الألعاب.
هذا الجيل قد يكون أواخر الأجيال الذي حمل افكار وتجدد نفتقده "بشدة" بجيلنا الحالي نظراً لتكلفة التطوير وعدم المخاطره من المطورين بصنع الألعاب تعطي نفساً ضخماً لصناعة الألعاب عما كنا نراه بالالعاب الضخمة بتلك الحقبة الذهبية الذي ايقنت بعد كتابتي لهذي الأسطر بأنها لن تتكرر.
حديثي عن روائع السيد فاميتو ايودا بتصميم الوحوش الذي تركت اثراً والهاماً كبيراً لكبار مصممين الألعاب الإلكترونية.
لن اتحدث عن معجزة ذو القرنين بالالهام فنانين خارج نطاق الألعاب، او تلاميذ داخل صناعة الألعاب.
nfksaio6zjpf.jpg

بل سأتجاوز تلك الحقبة الذهبية بكبرها لأنها نالت من حب واحترام من اي شخص يقدر عالم الفنون.
ksowcp1v3zyt.jpg

تطورت الصناعة بعد ذاك الجيل، واصبحت تملك تقنيات ضخمة تستطيع إبراز تفاصيل وتصاميم اكثر ضخامةً مما كنا نراه بذاك الجيل... اكثر ضخامة من ناحية المخيلة والابداع.
gnh8xby39h61.jpg

هنالك الألعاب برعة ببروز هذي الضخامة بتوجهات فنية الهمت مطورين بتوسعت اوفقهم لابعاد ضخمة بتطوير الألعابهم بالمستقبل.
uq4zjt3544ej.jpg

لكن رغم براعة هذي الضخامة، لم أشاهد ضخامة وحش مثل ضخامة تصميم..
z8r94bte000y.jpg

هذا الوحش الغير مصنف من الناحية الشكلية ولا الجنسية، استطاع ان يخلق رمزاً لصناعة تصاميم الوحوش بتحركاته وتفاصيله المرعبة داخل جسده دون أن يتفوه بكلمة واحده!
شكله هجين كالقط والطائر وحيوانات اخرى، وصفته كالأب عند الحاجه وكالأم عند الراحه.. وكالطفل عند البرائه!
dpd52l3ehkuo.png

هذي التفاصيل الدقيقه، جعلت وحشاً لامعاً بتصاميم الوحوش بعالم الألعاب.
قد لا يكون الاضخم او الاقوى او الأجمل من ناحية التصميم، لكنه فعلاً الأكثر تميزاً وابداعاً من ناحية تصاميم الوحوش الذي لا تعرف اصلها من فصلها.. لكنك تعرف انها اصل الفن والابداع بعالم الرسم.

hpw3pb7d7ogx.jpg

رايقة الصور جدا وكلامك أيضا رائع لكن حقيقة سحرتني الصور وأحب مخرج أيكو وباقي العابه
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
دمك الاولى كثير جبارة بالارت لحتى الحين هذه كلها ترجع لرسامة الخلفيات Yasuko Shimoda:
devilmaycry_conceptart_RSwR5.jpg

Ej2B1bzXYAUVsXF.jpg

Ej2B0mAX0AAlwp9

Ej2B1BCXsAAqmGP

tumblr_pfkyqq7y2a1w1qchqo6_1280.png

tumblr_p5p66lckKD1rgv5s5o2_1280.jpg

tumblr_p5p66lckKD1rgv5s5o5_1280.jpg

tumblr_p5p5ezHmcp1rgv5s5o10_1280.jpg


للاسف قرأت ما شاركت بالخامس هذا المفروض يرجعوها للسادس.
 
أعلى