Orange
True Gamer
صل عالم الالعاب اليوم الى مرحلة متقدمة جداً تقنياً و فنياً حتى ان الحدود الفاصلة بين العالم الحقيقي والرقمي شبه معدومة , وما ساهم بذلك عدة عوامل كثيره كتطور العتاد و البرجمة و الجانب التقني عموما , هنا لا اريد الخوض بالتقنية وما الى ذلك فانا لست خبير بها ولكن حديثي سيكون عن تطور أساليب اللعب والميكانيكس بشكل عام .
من أوائل الألعاب التي ساهمت في تطور اساليب اللعب Super Mario Bros كانت تعتمد على القفز كإسلوب لعب رئيسي وبعض القدرات الخاصة التي تحصل عليها من الفطر لتساعدك على تجاوز المراحل فكره بسيطة جدا ساهمت في انقاد سوق العاب الفيديو في الثمانينات ولكن بعد مضي اكثر من ثلاث عقود هل لا زال هذا الأساس يلبي نهم اللاعبين فهم الان يبحثون عن أشياء اكثر عمقاً سواء كان في أساليب اللعب او القصة العاب الفيديو الان ليست كالسابق فهي منتج ترفيهي متكامل ومن هنا يأتي السؤال ما الحد الأدنى الذي يجب ان تقدمة العاب الفيديو الان كإسلوب لعب و ميكانيكس ؟
العاب اليوم وصلت الى مستويات تتعدى ما كان مستحيلا في وقت ما . وبصورة سريعة نضرب مثالاً مشهوراً Metal Gear Solid V كمثال للعبه تجسس تخطت ما كان متعارفاً لهذا النوع من الالعاب فانت تمتلك قاعدة كاملة تحت اشرافك متى تحتاج الى صاروخ او متى تحتاج الى مروحية او حتى الى جنود فهم تحت امرك يمكنك التحكم بعشرات الادوات والأسلحة التي تساعدك على حل مهامك كيفما تريد و يدعم هذا ذكاء اصطناعي فريد فالاعداء هنا يتكيفون و يتفاعلون مع طريقة لعبك لدفعك لتغير طريقة لعبك واساليبك وهذا ليس فقط الشيء الوحيد فهم يستطيعون ارسال نداءات استغاثه الى الثكنات أو القواعد القريبة منك و هذا ليس كل شيء فالليل والنهار أيضا يؤثران على مهمتك فالنهار الجنود اكثر يقضه واحترازاً لكنك ستكتسب رؤية واضحة و في الليل خلاف ذلك . هذه الوسائل التي يعطيها المطورين للاعب تساهم في تكوين تجربه اللاعب الخاصة حكايته الخاصة و بإعتقادي تفتح افاق جديدة للسرد القصصي لم تكن متاحة سابقاً و هو شيء لم يستغل جيداً حتى الان .
اللعبة الأخرى التي تساهم بكسر الحاجز و التي بسببها أتتني فكرة كتابه الموضوع The Legend of Zelda: Breath of the Wild التي اوجدت لنفسهاً عالماً بقوانينه الخاصه يتفاعل نفسه مع نفسه بدون سلطة اللاعب المتحكم فهو مجبر على التكيف بعالم اللعبة فالبرد القارص يؤذيه والحر الشديد يرهقه من هنا على اللاعب ان يفكر بحلول للنجاة في هذا العالم الذي لا يهتم به ولا برغابته . عالم نفس البرية يقدم حالة طقس مؤثره وتقدم بطرق غير مباشرة هذه الحلول . الحلول متنوعه غير مقتصره على طريق واحد أنت و إبداعك في حل العقبات التي تاتيك الى أن تصل الى مرحلة ما من التفكير ؟ ربما ما يمكن فعله في عالمنا من الممكن ان ينطبق في اللعبة وهذا الامر صحيح بنسبة كبيرة فعالم اللعبة يخضع لعوامل الفيزياء والكيمياء ولو كان بشكل محدود بالعنصار التي تقدمها اللعبة كل ما عليك هو ان تستغلها لصالحك . ساتطرق الى نقطة فشلت فيها فانتوم بين بشكل جزئي وهي حث اللاعب و إجباره على تجربه انضمتها المختلفه والمنوعة من جهه و من جهه أخرى إثاره مخيلته ودعوته الى التجريب ما أدى الى ذلك بنظري هو نقطتين أساسيتين الأولى هي ارتباط فانتوم بين باسم ميتل جير قيدها بطريقة سرد معينه و توجه اللعبة نفسه لم يكن مناسباً لها من ما أدى الى مشاكل أدت الى عدم توازن الاحداث ومواعيد تقديمها من جهة وتوزيعها بين الأشرطة المسجلة و المشاهد السينمائية من جهة أخرى وبطبيعة الحال ذلك أثر على مزاج اللاعب فهو لا يعلم حقاً متى سيتقدم في القصة من ما يجعله يفعل كل شيء بسرعه لكي يتقدم ويحصل على ما يريد وهنا بالضبط ما تتفوق به نفس البرية فهي تعطيك الحرية المطلقة ما اذا اردت التقدم في القصة مباشرة او ما اذا اردت مواصلة نشاطاتك في عالم اللعبة وبالمقابل ستحصل على مكافئات سخية ومفيدة تساعدك في رحلتك و تجربتك وهذا شيء اخر أيضا تفشل به فانتوم بين فهي لا تقدم في العادة جوائز سخية تجذب اللاعب لها , هدفي هنا ليس المقارنة وانما توضيح بعض الاختلافات بين اللعبتين بما انهما تقريبا يتبعون نفس فلسفة التصميم وهي إعطاء الحرية للاعب .
لم تكتفي نفس البرية في جعل العوامل الطبيعية خيارات واداة ممكن للاعب ان يستخدمها بل قدمت عالماً مليئاً بالالغاز بتصاميمه و تضاريسه و جبالة كل شيء من الممكن ان يخبئ لغزاً ومغامرة قد تمر بالغاز وانت لا تعلم بشأنها فهناك 120 معبد صغير في ارجاء اللعبة و 900 كروكو سيد مخبئه في عالم اللعبة هذه الأشياء عندما ننظر لها من الخارج قد نجدها سطحية وبلا قيمة ولكنها تزرع في عقليه اللاعب شعور المغامرة والاستكشاف فهو سيمشي في عالم اللعبة بعقلية " ربما يكون في هذه الجهة سر ما و في تلك الزاوية معبد ما " وهذا يعطي بعداً اخر للشعور بالمغامرة و إسلوب سردي نجحت به نفس البرية ولم تنجح به أي لعبه أخرى اتبعت نفس الفلسفة فمثلا . انا احب ان اعرف طرق اللاعبين الاخرين في تجاوز بعض المناطق والصعاب او حتى اكتشافهم بعض الاسرار التي لم اكتشفها و سماع مغامراتهم التي لم اخضها رغم اننا لعبنا لعبة واحدة ولكن المغامرة التي تقدمها اللعبة ليست مغامرة المطورين ولكن مغامرة اللاعب ولكل على حدى مغامرته الخاصة وتجربته الخاصة وهذا ما اريد لهذه اللعبة ان تقدمة من عناصر مجتمعه تقدم لك تجارب مختلفة وعلى سبيل المثال والتوضيح عندما أقول سرد فمثلا " كنت اريد ان ادخل الى منطقة باردة ولكني لم استطع لذلك قررت ان انطبخ ولم اجد ما اريد من مكونات لذلك ذهبت للبحث عنها في هذه المنطقة وصادفت كذا وكذا بالصدفة و انشغلت بهم وعندما انتهيت تذكرت ما اتيت من اجله ... وهكذا "
هناك لعبة أخير اود الحديث عنها بشكل مختصر وسريع Super Mario Odyssey تجربة المنصات الغير واقعيه تعد بإنها لن تستسلم تجاه الألعاب الأخرى من الألعاب بل وستقدم إسلوبها الفريد الخاص فاللعب تقدم لك خاصيه دخول الأعداء من خلال القبعة وهذا الشيء يبدو للوهلة الأولى امر عادياً ولكن اللعبة امام تحدي ضخم وصعب فلكل وحش او عدو هناك حركة خاصه و أسلوب للعبه فهل ستنجح اللعبة في صناعة كل شيء بجودة تامة كعادة السلسلة ؟.. و في الأخير و السؤال الأهم الذي بدانا به ما هو الحد الأدنى لخيارات اللعب التي يجب ان تتوافر في كل لعبة ؟ هل هناك شيء كهذا بالنسبة لك او من الأساس هل يجب ان يتواجد وهنا مرة أخرى يجب ان انوه ان ذلك لا يشمل جميع الأصناف من الألعاب فهناك العاب روائية تقدم تجارب مختلفة ولكن على الأقل نحدد الألعاب الضخمة و الكبيرة .
من أوائل الألعاب التي ساهمت في تطور اساليب اللعب Super Mario Bros كانت تعتمد على القفز كإسلوب لعب رئيسي وبعض القدرات الخاصة التي تحصل عليها من الفطر لتساعدك على تجاوز المراحل فكره بسيطة جدا ساهمت في انقاد سوق العاب الفيديو في الثمانينات ولكن بعد مضي اكثر من ثلاث عقود هل لا زال هذا الأساس يلبي نهم اللاعبين فهم الان يبحثون عن أشياء اكثر عمقاً سواء كان في أساليب اللعب او القصة العاب الفيديو الان ليست كالسابق فهي منتج ترفيهي متكامل ومن هنا يأتي السؤال ما الحد الأدنى الذي يجب ان تقدمة العاب الفيديو الان كإسلوب لعب و ميكانيكس ؟
العاب اليوم وصلت الى مستويات تتعدى ما كان مستحيلا في وقت ما . وبصورة سريعة نضرب مثالاً مشهوراً Metal Gear Solid V كمثال للعبه تجسس تخطت ما كان متعارفاً لهذا النوع من الالعاب فانت تمتلك قاعدة كاملة تحت اشرافك متى تحتاج الى صاروخ او متى تحتاج الى مروحية او حتى الى جنود فهم تحت امرك يمكنك التحكم بعشرات الادوات والأسلحة التي تساعدك على حل مهامك كيفما تريد و يدعم هذا ذكاء اصطناعي فريد فالاعداء هنا يتكيفون و يتفاعلون مع طريقة لعبك لدفعك لتغير طريقة لعبك واساليبك وهذا ليس فقط الشيء الوحيد فهم يستطيعون ارسال نداءات استغاثه الى الثكنات أو القواعد القريبة منك و هذا ليس كل شيء فالليل والنهار أيضا يؤثران على مهمتك فالنهار الجنود اكثر يقضه واحترازاً لكنك ستكتسب رؤية واضحة و في الليل خلاف ذلك . هذه الوسائل التي يعطيها المطورين للاعب تساهم في تكوين تجربه اللاعب الخاصة حكايته الخاصة و بإعتقادي تفتح افاق جديدة للسرد القصصي لم تكن متاحة سابقاً و هو شيء لم يستغل جيداً حتى الان .
اللعبة الأخرى التي تساهم بكسر الحاجز و التي بسببها أتتني فكرة كتابه الموضوع The Legend of Zelda: Breath of the Wild التي اوجدت لنفسهاً عالماً بقوانينه الخاصه يتفاعل نفسه مع نفسه بدون سلطة اللاعب المتحكم فهو مجبر على التكيف بعالم اللعبة فالبرد القارص يؤذيه والحر الشديد يرهقه من هنا على اللاعب ان يفكر بحلول للنجاة في هذا العالم الذي لا يهتم به ولا برغابته . عالم نفس البرية يقدم حالة طقس مؤثره وتقدم بطرق غير مباشرة هذه الحلول . الحلول متنوعه غير مقتصره على طريق واحد أنت و إبداعك في حل العقبات التي تاتيك الى أن تصل الى مرحلة ما من التفكير ؟ ربما ما يمكن فعله في عالمنا من الممكن ان ينطبق في اللعبة وهذا الامر صحيح بنسبة كبيرة فعالم اللعبة يخضع لعوامل الفيزياء والكيمياء ولو كان بشكل محدود بالعنصار التي تقدمها اللعبة كل ما عليك هو ان تستغلها لصالحك . ساتطرق الى نقطة فشلت فيها فانتوم بين بشكل جزئي وهي حث اللاعب و إجباره على تجربه انضمتها المختلفه والمنوعة من جهه و من جهه أخرى إثاره مخيلته ودعوته الى التجريب ما أدى الى ذلك بنظري هو نقطتين أساسيتين الأولى هي ارتباط فانتوم بين باسم ميتل جير قيدها بطريقة سرد معينه و توجه اللعبة نفسه لم يكن مناسباً لها من ما أدى الى مشاكل أدت الى عدم توازن الاحداث ومواعيد تقديمها من جهة وتوزيعها بين الأشرطة المسجلة و المشاهد السينمائية من جهة أخرى وبطبيعة الحال ذلك أثر على مزاج اللاعب فهو لا يعلم حقاً متى سيتقدم في القصة من ما يجعله يفعل كل شيء بسرعه لكي يتقدم ويحصل على ما يريد وهنا بالضبط ما تتفوق به نفس البرية فهي تعطيك الحرية المطلقة ما اذا اردت التقدم في القصة مباشرة او ما اذا اردت مواصلة نشاطاتك في عالم اللعبة وبالمقابل ستحصل على مكافئات سخية ومفيدة تساعدك في رحلتك و تجربتك وهذا شيء اخر أيضا تفشل به فانتوم بين فهي لا تقدم في العادة جوائز سخية تجذب اللاعب لها , هدفي هنا ليس المقارنة وانما توضيح بعض الاختلافات بين اللعبتين بما انهما تقريبا يتبعون نفس فلسفة التصميم وهي إعطاء الحرية للاعب .
لم تكتفي نفس البرية في جعل العوامل الطبيعية خيارات واداة ممكن للاعب ان يستخدمها بل قدمت عالماً مليئاً بالالغاز بتصاميمه و تضاريسه و جبالة كل شيء من الممكن ان يخبئ لغزاً ومغامرة قد تمر بالغاز وانت لا تعلم بشأنها فهناك 120 معبد صغير في ارجاء اللعبة و 900 كروكو سيد مخبئه في عالم اللعبة هذه الأشياء عندما ننظر لها من الخارج قد نجدها سطحية وبلا قيمة ولكنها تزرع في عقليه اللاعب شعور المغامرة والاستكشاف فهو سيمشي في عالم اللعبة بعقلية " ربما يكون في هذه الجهة سر ما و في تلك الزاوية معبد ما " وهذا يعطي بعداً اخر للشعور بالمغامرة و إسلوب سردي نجحت به نفس البرية ولم تنجح به أي لعبه أخرى اتبعت نفس الفلسفة فمثلا . انا احب ان اعرف طرق اللاعبين الاخرين في تجاوز بعض المناطق والصعاب او حتى اكتشافهم بعض الاسرار التي لم اكتشفها و سماع مغامراتهم التي لم اخضها رغم اننا لعبنا لعبة واحدة ولكن المغامرة التي تقدمها اللعبة ليست مغامرة المطورين ولكن مغامرة اللاعب ولكل على حدى مغامرته الخاصة وتجربته الخاصة وهذا ما اريد لهذه اللعبة ان تقدمة من عناصر مجتمعه تقدم لك تجارب مختلفة وعلى سبيل المثال والتوضيح عندما أقول سرد فمثلا " كنت اريد ان ادخل الى منطقة باردة ولكني لم استطع لذلك قررت ان انطبخ ولم اجد ما اريد من مكونات لذلك ذهبت للبحث عنها في هذه المنطقة وصادفت كذا وكذا بالصدفة و انشغلت بهم وعندما انتهيت تذكرت ما اتيت من اجله ... وهكذا "
هناك لعبة أخير اود الحديث عنها بشكل مختصر وسريع Super Mario Odyssey تجربة المنصات الغير واقعيه تعد بإنها لن تستسلم تجاه الألعاب الأخرى من الألعاب بل وستقدم إسلوبها الفريد الخاص فاللعب تقدم لك خاصيه دخول الأعداء من خلال القبعة وهذا الشيء يبدو للوهلة الأولى امر عادياً ولكن اللعبة امام تحدي ضخم وصعب فلكل وحش او عدو هناك حركة خاصه و أسلوب للعبه فهل ستنجح اللعبة في صناعة كل شيء بجودة تامة كعادة السلسلة ؟.. و في الأخير و السؤال الأهم الذي بدانا به ما هو الحد الأدنى لخيارات اللعب التي يجب ان تتوافر في كل لعبة ؟ هل هناك شيء كهذا بالنسبة لك او من الأساس هل يجب ان يتواجد وهنا مرة أخرى يجب ان انوه ان ذلك لا يشمل جميع الأصناف من الألعاب فهناك العاب روائية تقدم تجارب مختلفة ولكن على الأقل نحدد الألعاب الضخمة و الكبيرة .
التعديل الأخير: