hits counter

ألعاب الفيديو إلى أين ؟ " هل الفاصلة أصبحت أصغر ! "

Orange

True Gamer
صل عالم الالعاب اليوم الى مرحلة متقدمة جداً تقنياً و فنياً حتى ان الحدود الفاصلة بين العالم الحقيقي والرقمي شبه معدومة , وما ساهم بذلك عدة عوامل كثيره كتطور العتاد و البرجمة و الجانب التقني عموما , هنا لا اريد الخوض بالتقنية وما الى ذلك فانا لست خبير بها ولكن حديثي سيكون عن تطور أساليب اللعب والميكانيكس بشكل عام .

SI_3DSVC_SuperMarioBros.jpg

من أوائل الألعاب التي ساهمت في تطور اساليب اللعب Super Mario Bros كانت تعتمد على القفز كإسلوب لعب رئيسي وبعض القدرات الخاصة التي تحصل عليها من الفطر لتساعدك على تجاوز المراحل فكره بسيطة جدا ساهمت في انقاد سوق العاب الفيديو في الثمانينات ولكن بعد مضي اكثر من ثلاث عقود هل لا زال هذا الأساس يلبي نهم اللاعبين فهم الان يبحثون عن أشياء اكثر عمقاً سواء كان في أساليب اللعب او القصة العاب الفيديو الان ليست كالسابق فهي منتج ترفيهي متكامل ومن هنا يأتي السؤال ما الحد الأدنى الذي يجب ان تقدمة العاب الفيديو الان كإسلوب لعب و ميكانيكس ؟


maxresdefault.jpg

العاب اليوم وصلت الى مستويات تتعدى ما كان مستحيلا في وقت ما . وبصورة سريعة نضرب مثالاً مشهوراً Metal Gear Solid V كمثال للعبه تجسس تخطت ما كان متعارفاً لهذا النوع من الالعاب فانت تمتلك قاعدة كاملة تحت اشرافك متى تحتاج الى صاروخ او متى تحتاج الى مروحية او حتى الى جنود فهم تحت امرك يمكنك التحكم بعشرات الادوات والأسلحة التي تساعدك على حل مهامك كيفما تريد و يدعم هذا ذكاء اصطناعي فريد فالاعداء هنا يتكيفون و يتفاعلون مع طريقة لعبك لدفعك لتغير طريقة لعبك واساليبك وهذا ليس فقط الشيء الوحيد فهم يستطيعون ارسال نداءات استغاثه الى الثكنات أو القواعد القريبة منك و هذا ليس كل شيء فالليل والنهار أيضا يؤثران على مهمتك فالنهار الجنود اكثر يقضه واحترازاً لكنك ستكتسب رؤية واضحة و في الليل خلاف ذلك . هذه الوسائل التي يعطيها المطورين للاعب تساهم في تكوين تجربه اللاعب الخاصة حكايته الخاصة و بإعتقادي تفتح افاق جديدة للسرد القصصي لم تكن متاحة سابقاً و هو شيء لم يستغل جيداً حتى الان .


SI_WiiU_TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild.jpg

اللعبة الأخرى التي تساهم بكسر الحاجز و التي بسببها أتتني فكرة كتابه الموضوع The Legend of Zelda: Breath of the Wild التي اوجدت لنفسهاً عالماً بقوانينه الخاصه يتفاعل نفسه مع نفسه بدون سلطة اللاعب المتحكم فهو مجبر على التكيف بعالم اللعبة فالبرد القارص يؤذيه والحر الشديد يرهقه من هنا على اللاعب ان يفكر بحلول للنجاة في هذا العالم الذي لا يهتم به ولا برغابته . عالم نفس البرية يقدم حالة طقس مؤثره وتقدم بطرق غير مباشرة هذه الحلول . الحلول متنوعه غير مقتصره على طريق واحد أنت و إبداعك في حل العقبات التي تاتيك الى أن تصل الى مرحلة ما من التفكير ؟ ربما ما يمكن فعله في عالمنا من الممكن ان ينطبق في اللعبة وهذا الامر صحيح بنسبة كبيرة فعالم اللعبة يخضع لعوامل الفيزياء والكيمياء ولو كان بشكل محدود بالعنصار التي تقدمها اللعبة كل ما عليك هو ان تستغلها لصالحك . ساتطرق الى نقطة فشلت فيها فانتوم بين بشكل جزئي وهي حث اللاعب و إجباره على تجربه انضمتها المختلفه والمنوعة من جهه و من جهه أخرى إثاره مخيلته ودعوته الى التجريب ما أدى الى ذلك بنظري هو نقطتين أساسيتين الأولى هي ارتباط فانتوم بين باسم ميتل جير قيدها بطريقة سرد معينه و توجه اللعبة نفسه لم يكن مناسباً لها من ما أدى الى مشاكل أدت الى عدم توازن الاحداث ومواعيد تقديمها من جهة وتوزيعها بين الأشرطة المسجلة و المشاهد السينمائية من جهة أخرى وبطبيعة الحال ذلك أثر على مزاج اللاعب فهو لا يعلم حقاً متى سيتقدم في القصة من ما يجعله يفعل كل شيء بسرعه لكي يتقدم ويحصل على ما يريد وهنا بالضبط ما تتفوق به نفس البرية فهي تعطيك الحرية المطلقة ما اذا اردت التقدم في القصة مباشرة او ما اذا اردت مواصلة نشاطاتك في عالم اللعبة وبالمقابل ستحصل على مكافئات سخية ومفيدة تساعدك في رحلتك و تجربتك وهذا شيء اخر أيضا تفشل به فانتوم بين فهي لا تقدم في العادة جوائز سخية تجذب اللاعب لها , هدفي هنا ليس المقارنة وانما توضيح بعض الاختلافات بين اللعبتين بما انهما تقريبا يتبعون نفس فلسفة التصميم وهي إعطاء الحرية للاعب .


lozb-noscale.jpg

لم تكتفي نفس البرية في جعل العوامل الطبيعية خيارات واداة ممكن للاعب ان يستخدمها بل قدمت عالماً مليئاً بالالغاز بتصاميمه و تضاريسه و جبالة كل شيء من الممكن ان يخبئ لغزاً ومغامرة قد تمر بالغاز وانت لا تعلم بشأنها فهناك 120 معبد صغير في ارجاء اللعبة و 900 كروكو سيد مخبئه في عالم اللعبة هذه الأشياء عندما ننظر لها من الخارج قد نجدها سطحية وبلا قيمة ولكنها تزرع في عقليه اللاعب شعور المغامرة والاستكشاف فهو سيمشي في عالم اللعبة بعقلية " ربما يكون في هذه الجهة سر ما و في تلك الزاوية معبد ما " وهذا يعطي بعداً اخر للشعور بالمغامرة و إسلوب سردي نجحت به نفس البرية ولم تنجح به أي لعبه أخرى اتبعت نفس الفلسفة فمثلا . انا احب ان اعرف طرق اللاعبين الاخرين في تجاوز بعض المناطق والصعاب او حتى اكتشافهم بعض الاسرار التي لم اكتشفها و سماع مغامراتهم التي لم اخضها رغم اننا لعبنا لعبة واحدة ولكن المغامرة التي تقدمها اللعبة ليست مغامرة المطورين ولكن مغامرة اللاعب ولكل على حدى مغامرته الخاصة وتجربته الخاصة وهذا ما اريد لهذه اللعبة ان تقدمة من عناصر مجتمعه تقدم لك تجارب مختلفة وعلى سبيل المثال والتوضيح عندما أقول سرد فمثلا " كنت اريد ان ادخل الى منطقة باردة ولكني لم استطع لذلك قررت ان انطبخ ولم اجد ما اريد من مكونات لذلك ذهبت للبحث عنها في هذه المنطقة وصادفت كذا وكذا بالصدفة و انشغلت بهم وعندما انتهيت تذكرت ما اتيت من اجله ... وهكذا "


H2x1_NSwitch_SuperMarioOdyssey.jpg

هناك لعبة أخير اود الحديث عنها بشكل مختصر وسريع Super Mario Odyssey تجربة المنصات الغير واقعيه تعد بإنها لن تستسلم تجاه الألعاب الأخرى من الألعاب بل وستقدم إسلوبها الفريد الخاص فاللعب تقدم لك خاصيه دخول الأعداء من خلال القبعة وهذا الشيء يبدو للوهلة الأولى امر عادياً ولكن اللعبة امام تحدي ضخم وصعب فلكل وحش او عدو هناك حركة خاصه و أسلوب للعبه فهل ستنجح اللعبة في صناعة كل شيء بجودة تامة كعادة السلسلة ؟.. و في الأخير و السؤال الأهم الذي بدانا به ما هو الحد الأدنى لخيارات اللعب التي يجب ان تتوافر في كل لعبة ؟ هل هناك شيء كهذا بالنسبة لك او من الأساس هل يجب ان يتواجد وهنا مرة أخرى يجب ان انوه ان ذلك لا يشمل جميع الأصناف من الألعاب فهناك العاب روائية تقدم تجارب مختلفة ولكن على الأقل نحدد الألعاب الضخمة و الكبيرة .
 
التعديل الأخير:

Qué mirás bobo

True Gamer
الامكانيات التقنية متواجدة، والأجهزة الحالية في السوق تستطيع تقديمَ أشياء مُذهلة. لكن هُنالك أشياء تُعيق تقدم الصناعة وأبرزهاَ يكمن في الموارد البشرية والاستمرارية ومدة التطوير المحدودة ومتطلبات السوق التي لا ترحم.
 

dro

Versus XIII Epic
من عجائب الدنيا .. ان محبين العاب نينتيندو كانو ما يحبون سلسلة Metal Gear Solid و انواع الاحتقار و الحروب في المنتديات و للحين اتذكر النشوة لما Kojima مدح Mario كا اثبات انهم على حق .. لكن مع The Phantom Pain انقلب الوضع .. و صارت تنوضع بجانب Zelda و Mario و ينضرب فيها المثل !
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
من عجائب الدنيا .. ان محبين العاب نينتيندو كانو ما يحبون سلسلة Metal Gear Solid و انواع الاحتقار و الحروب في المنتديات و للحين اتذكر النشوة لما Kojima مدح Mario كا اثبات انهم على حق .. لكن مع The Phantom Pain انقلب الوضع .. و صارت تنوضع بجانب Zelda و Mario و ينضرب فيها المثل !

فلسفة الجيمبلاي هو الكل بالكل في فانتوم بين ناسبتهم.(&)

الموضوع جاب العاب ثورية و فانتوم بين ثورية ما فيها كلام، لكن اولريدي شفنا القاعدة و الأسلحة و المهمات و نظامها ذا في جزء قبلها. هي حسنت في الذكاء الاصطناعي و الميكانيكيات و تطبيقها بطرق شتى و صقلتها اكثر برايي. العاب ننتيندو اشوفها راح تكون اكثر ثورية منها في الحاجات الي بتطبقها. انا كنت راح أضيف كم لعبة ثانية على القائمة. P:
 
التعديل الأخير:

Ria

True Gamer
كفاية استخفاف وترولة؛ إيقاف أسبوع
صناعة الألعاب تطورت وإلى الآن فيه ناس تلعب بـ"الكونسول"
 

Raulioo

Tarnished
فلسفة الجيمبلاي هو الكل بالكل في فانتوم بين ناسبتهم.(&)
الموضوع جاب العاب ثورية و فانتوم بين ثورية ما فيها كلام، لكن اولريدي شفنا القاعدة و الأسلحة و المهمات و نظامها ذا في جزء قبلها. هي حسنت في الذكاء الاصطناعي و الميكانيكيات و تطبيقها بطرق شتى و صقلتها اكثر برايي. العاب ننتيندو اشوفها راح تكون اكثر ثورية منها في الحاجات الي بتطبقها. انا كنت راح أضيف كم لعبة ثانية على القائمة. P:
يعني باختصار سوت اللي كل جزء بالسلسلة يعمله..كل جزء ثورة بالجيمبلاي وميكانيكس الذكاء الاصطناعي عن اللي قبله "بوقته"..مجس4 اول اكتين فيهم عبقرية تصميمية لليفل ديزاين ما شفتها بالترليون مرحلة بفانتوم باين، ومع الذكاء الاصطناعي وسط الحرب كانت شي جباااار لأقصى درجة..وفيها فكرة انك تخلص المرحلة باكثر من طريقة، لكن وفق حدود معينة، ومش مفتوح المجال تنهيها بمسدس مائي @@
بس النين فانز يرتاحوا نفسيا كل ما تقلصت نسبة القصة باي لعبة..ويمكن تواجد كوايت بالنسبة لهم زي الريشة بماريو لو زهقوا من اعادة المرحلة يخلصوها معاها ويفتكوا ..مزحة لا تاكلوني، بس الشيء الجدي ان فانز نين لمجس فانتوم باين اكثر من فانز سلسلة مجس للجزء ذا..بتي جي على الاقل.
 

Wind Rider

سابقاً Knuckle
هذا هو الفارق بين لعبة ثورية مثل ماريو تضيف في كل جزء لها على الجنرا نفسه و تدفع به الى الامام فاتحة افق جديدة و ابعاد اخرى موسعة نطاق الجنرا نفسه و تقبى كدرس يلهم بقية المطورين حتى و ان كانوا من خارج الجنرا نفسه ماريو هي مصدر الهام حقيقي

و بين لعبة ممتازة جدا جدا ككراش لكنها لا تضيف ولا تقدم تلك الدفعة للجنرا نفسه, لكنها تتيح استعمال الادوات المتاوفر لديها ببراعة لخلق تجربة مميزة و خالدة
 

Raulioo

Tarnished
هذا هو الفارق بين لعبة ثورية مثل ماريو تضيف في كل جزء لها على الجنرا نفسه و تدفع به الى الامام فاتحة افق جديدة و ابعاد اخرى موسعة نطاق الجنرا نفسه و تقبى كدرس يلهم بقية المطورين حتى و ان كانوا من خارج الجنرا نفسه ماريو هي مصدر الهام حقيقي

و بين لعبة ممتازة جدا جدا ككراش لكنها لا تضيف ولا تقدم تلك الدفعة للجنرا نفسه, لكنها تتيح استعمال الادوات المتاوفر لديها ببراعة لخلق تجربة مميزة و خالدة
على أي اساس المقارنة!؟!
ماريو بكل جيل موجودة واحيانا تكون ثورية "ماريو بروس، وجالاكسي وماريو 64 وماريو وورلد" واحيانا ممتازة وينطبق عليها وصفك عن كراش زي ماريو بروس الوي يو و ماريو 3دي وورد وسنشاين الخ.
كراش كلها ثلاثية ايام البس1 اذا اتكلمنا عن مطوريها الاصليين..وقدرت تكون شي جبار ومميز وايقونة للبس1 بجيل تسيطر عليه العاب البلاتفورم والمنافسة محتدمة..لعبة الى يوم صدور الريميك تحقق شهريا اعلى مبيعات بالستور لنسخ البس1 وشوف نحن الان بعد كم سنة "أو عقد!" من صدورها؟ هل تشوف نفس الشهية مفتوحة للاعبين لسبايرو او جيكس او غيرها؟ وكلها العاب ممتازة جدا.
عموما كراش حتى ما حصلت الفرصة الكافية عشان نحكم اذا كانت ثورية او لا..انولدت وماتت بجيل واحد وصنعت شي "خارق للعادة" فيه باقل القدرات التقنية المتاحة.مقارنة بالاجيال اللي حملت الثورة العظمى لالعاب ماريو.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
أتوقع ما في حد أدنى لخيارات اللعب إلا بحسب مطالب ورغبات اللاعب نفسه، هناك لاعب يرضى بأقل القليل من خيارات اللعب، ويعتبر عناصر اللعب جزئية هامشية تفصل بين مقاطع القصة، وهناك لاعب يُطالب بحد أدنى من عناصر اللعب حسب نوع اللعبة، في لعبة الآربيجي مثلاً يهمني أن يكون هناك مدن، كويستات، NPCs مثيرين للاهتمام، خيارات متنوعة تعطي اللعبة replay value عالي، عناصر تكتيكية واستراتيجية متنوعة تعطي اللعبة عمق، بينما في لعبة TPS مثلاً أتوقع تصميم ممتاز للمراحل، كامبين متنوع، ترسانة منوعة من الأسلحة والأدوات، تحكم وتحريك ممتاز، ذكاء اصطناعي عالي... الخ.

على كل حال، شيء قلته من قبل في المنتدى وواجهت رفض وردة فعل سلبية كبيرة لكني واثق انها وجهة نظر واقعية بصورة كبيرة، ننتندو أثبتت أن فلسفة تطويرها في الألعاب أكثر صحة من غيرها، والعناصر التي تصنع لعبة جيدة في نظر اللاعبين تواجدت بألعاب ننتندو من سنوات طويلة جداً. في سوبر ماريو بروس، فوق أن اللعبة نفسها كانت ثورة في وقتها لكل الصناعة، اللاعب كان عنده الخيار يقفز لمراحل معينة دون الأخرى عن طريق الpipes لو اكتشف مكان سري، في زيلدا أوكارينا اوف تايم، كان عندك الحرية تختار أي معبد تروحله بين 2 من المعابد الخمسة الأساسية، في ماريو 64 كان عندك الخيار والحرية تكتشف نجمة معينة قبل الأخرى، حتى في جيل البلايستيشن2 بينما كان التوجه يميل للخطية بصورة كاسحة من أغلب الشركات، حافظت ننتندو على فلسفة تطويرها الي كانت سابقة عصرها، لعبة مثل ويند ويكر قدمت لك بحر بمساحة شاسعة وكمية كبيرة من الجزر الي تقدر تستكشفهم وتكسب منهم items ومكافآت مهمة. حتى موضة ال60 إطار ننتندو سبقت فيه الشركات الأخرى بسنوات طويلة، ال60 إطار دائماً أولوية في ألعاب ننتندو إلا عندما يصعب تحقيق ذلك. فلسفة التصميم هذي حالياً صارت الستاندرد والتعريف الحقيقي للعبة الجيدة من طرف أغلب المطورين، والخطية أو التقييد الزائد صار مُحارب من اللاعبين.
 

White Soul

Pokétrainer
موضوع مليء بالتطبيل لنفس البرية، وأي موضوع فيه تطببل لنفس البرية هو موضوع..... ممتاز @@

يقولون "الرضا عن النفس أول خطوات الفشل"، وفي هذا السياق، أنا ما أحب المطور الي ينظر لإنجازته السابقة ويشعر بالرضا، الي يقول "حسنا لقد وصلت لمستوًى مرضٍ، يمكنني تقديم المزيد مما توصلت إليه". إحدى المواقف الي أثرت عليي للغاية كانت في الجامعة لما اعترضت على الدكتور الي صحح الlab report حقي: "لا توجد علامة خطأ واحدة في الريبورت الخاص بي، كل ما كتبته صحيح، فلم لا أستحق العلامة الكاملة؟". إجابته كانت سهلة للغاية: "يمكنك كتابة ما هو أفضل منه". كلامه كان صحيح، مهما كان اللاب ريبورت حقي ممتاز، فيه دائما طريق تخليه أفضل.

الأمر ينطبق على الألعاب، أوكارينا اوف تايم على وقتها كانت اللعبة البيرفكت، أو هكذا كان يظنها البعض حينها. اليوم هي لعبة اوتديتد!
نفس البرية اليوم يُنظر لها اليوم كواجهة ألعاب العالم المفتوح، بكرة بتصير لعبة اوتديتد!
النقطة هنا، ما فيه نقطة تتوقف عندها عجلة التطور في ميكانيكيات اللعب في هذه الصناعة، الأمر نفسه ينطبق على الرسوميات. في الحقيقة، تحديد نقطة "توقف" كهذه سيكون بداية انهيار لهذه الصناعة، سيكون "أول خطوات الفشل".
 

ألوكارد

True Gamer
الجَميل في الموضوع إنه بدأ وانتهي بماريو، ذلك يعني شئ بكُل تاكيد وان لم يكُن الكاتب يقصد،
فلسفة نينتندو التي انطلقت منها الصناعة يجب ان تتواجد في كُل لعبة لتكُون قابلة للعب!

ما اقصده بفلسلفة نينتندو هو البساطة، الابتكار و تخطي الحدود
البساطة في التصميم هو مايجعل العاب نينتندو اكسسبل للجميع، يُمكننا اخذ BOTW كمثال، بالرغم من حجم اللعبة وثراء محتواها الا انها ستبدُو بسيطة لاي شخص يخوض في عالمها للمرة الاول،
الصيد الاكل الشعور بالبرد والحر اشعال النار والطبخ كُل هذا يتم بابسط الطرق حتي ان اللعبة لا تقوم بشرح ذلك للاعب، كُل ماعليك فعله هنا هو الاستعانة بالمنطق للبحث عن الحل وتجربة مايخطر ببالك، وستتفاجئ غالبا انه مُمكن!
علي عكس ذلك المثال الذي ذُكر في الموضوع نفسه، فانتوم بين فشلت في حث اللاعب علي تجربة جميع انظمتها كونها لا تُثير مُخيلته!
مثال اخر سلسلة SSB، هي لعبة قتال احترافية لكنها لا تعتمد ضغط ازرار بشكل متتابع كما في تيكن ولا تحريك الجوي-ستيك بشكل دائري للحصول علي ضربة خاصة، ولا تحتاج للكثير من التدريب لتتقن جميع حركات شخصيتك المفضلة،
ومع ذلك، بمُجرد ان تشعر بانك تمكنت منها ستُصعق بمستوي اللاعبين عبر الشبكة لتكتشف بان اللعبة اكبر بكثير من ضغطة زر!

علي صعيد آخر، نينتندو هي ملكة الابتكار، هل يذكر احدكم الشركة التي قامت بتطوير اول لعبة بلاتفورم؟ او اول لعبة كارت؟ اول كروس-اوفر؟ استخدمت الجوي ستيك في العابها؟ تارجيت لوك؟

أخيرا تخطي الحدود، فبالرغم من كون اجهزة الشركة تبدو الاضعف تقنيا الا انها دائما ماتقدم تجارب عظيمة، ماريو جالاكسي ونفس البرية صدرتا علي الاجهزة الاضعف تقنيا ومع ذلك كانتا احدي اعظم التجارب بجيليهما ان لم تكُونا الاعظم!
حتي علي الدي اس، الجهاز الذي لا يكاد ينافس السوني الاول تقنيا اثبتت نينتندو بان العاب بسيطة بافكار رائعة كنينتندوق بامكانها صناعة ذكريات جميلة للاعبين.

بوجود نينتندو فصناعة الالعاب في مأمن، قلائل هم الشركات التي تملك اسماء مخضرمة تعشق التحدي وتسعي لتجاوز نفسها كما نينتندو،
شيغيرو ماياموتو لا يرغب في العمل علي الريميك لانه مشغول بابتكار تجارب جديدة يحتاج اليها السوق اليوم، واونوما يتعهد بانه سيتفوق يوما ما علي الاب الروحي للصناعة حتي وان كان يعلم بان امامه الكثير!
اين نجد هذه الروح للابداع والابتكار اليوم؟
بعيدا عن نينتندو، كوجيما هو مخرج اخر اتحمس لاي عمل منه، انا أُعيد ذلك كل مرة اذكر الرجل لكن الافكار التي قام بوضعها في سلسلة مجس مهولة بشكل لا يُصدق!
عندما تلعب الجزء الثاني ثم تُجرب الثالث يليه الرابع، بالرغم من كونك تلعب السلسلة نفسها الا انك ستحصل علي تجربة مختلفة كليا في كل مرة مع الحفاظ علي روح وعبق ميتل جير
هذا ما يُسمي الجرئة والابتكار وتجاوز الحدود، هنا تجتمع العبقرية للخروج بشئ جديد، الشر المقيم 4 مثال يستحق الذكر هو الآخر، وماقام به سوزوكي مع سلسلة شينمو هو امر يُشاد به ايضا والامثلة علي ذلك كثيرة!

العاب الفيديو الي اين؟ سؤال طرحته علي نفسي مرات عديدة، هل سينتهي بنا المطاف بالدخول الي عالم اللعبة كما نشاهد في الانمي؟ اعتقد بان دقة الرسومات وصلت لدرجة لم تعد تُبهر ولا تُهم كما كانت في السابق، فماذا بعد؟
التجارب الجديدة هي ما سيستمر في انعاش هذا السوق، ببساطة وابتكار.
 

Dark_N11

True Gamer
دائما عند الحديث عن الجيم بلاي و والميكانيكس .. يتم تجاهل ألعاب الاونلاين
اغلبية الألعاب في الغرب التي تركز على الجيم بلاي هي اونلاين في الأساس .. و اوفرواتش كمثال قدمت ميكانيكس ممتاز لكل شخصيه من غير ان تشعر بالتكرار
بينما ألعاب السنجل بلاير .. صارت تركز على العالم المفتوح و القصه على الجيم بلاي مثل لاست اوف اس و ويتشر
 

Ray Gun

Banned
البساطة في التصميم هو مايجعل العاب نينتندو اكسسبل للجميع، يُمكننا اخذ BOTW كمثال، بالرغم من حجم اللعبة وثراء محتواها الا انها ستبدُو بسيطة لاي شخص يخوض في عالمها للمرة الاول،

الكلام هذا غير صحيح بالنسبه لي وماانطبق على المحيط الي حولي، اخواني الصغار و العيال في الاستراحة مااستطاعو يتأقلمون مع اي لعبة من نينتندو، في البداية توقعت انهم مايحبون البلاتفورم، فا عذرتهم لحد مانزلت كراش وشفت الصغير قبل الكبير يلعبها، زيلدا قلت ل اخواني الي يخلصها بجيب له اوفراوتش نسخة الكولكتر اديشن *يحبونها* ماخلصو شراين واحد!
لعبتين من نينتندو تاقلمو معها الشباب بسرعه واعجبتهم
سوبر سماش و سبلاتون
 

ألوكارد

True Gamer
^

دع جالاكسي وسن شاين جانبا، جميع العاب البلاتفورم التي تصنعها نينتندو هي تعريف للباسطة!
لعبتها شخصيا من صغري دون الحاجة لاضرب اي مثال باي شخص، ماريو 64 وماريو بروس بجميع اجزائها ومن بعدها ماريو 3دي لاند وورلد،
عدم قدرتهم علي التاقلم معها لا يعني ابدا انها غير بسيطة، اخواتي لا علاقة لهن بالعاب الفيديو اطلاقا لكنهن لم يواجهن اي مشكلة مع العاب نينتندو خاصة العاب ماريو!
زيلدا ليست لعبة لصغار السن، كيف تتوقع من طفل ايجاد شظايا الترايفورس بلعبة موقظ الرياح؟ او التنكر بملابس انثي في نفس البرية؟ *واضح بانك لا تملك ثمن نسخة الكولكتر من اوفرواتش*
لكن هل يعني ذلك انها معقدة؟ ابدا، اللعبة واضحة تماماً وسريعة التاقلم، لكن زيلدا منذ اول اجزائها وهي تقدم تحديا منقطع النظير

فا عذرتهم لحد مانزلت كراش وشفت الصغير قبل الكبير يلعبها

كراش لعبة رائعة لكنها ابدا ليست عادلة، التحكم فيها فقير بشكل وتصميم بعض المراحل غير منطقي ابدا خاصة بالجزء الاول!
عشق الاطفال لها لا يعني ابدا انها مثال جيد، هي لعبة بسيطة، لكنها ليست احترافية، اللعبة تعاني الكثير من الاخطاء في التصميم مايجعلها تبدو للبعض "صعبة" لكنها في الواقع اخطاء من اللعبة نفسها!!
عندما كنا صغارا كنا نقول للخاسر المشكلة بك وليست باللعبة، لكنني الان اقتنعت 100% ان المشكلة كانت باللعبة طيلة الوقت.
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
دائما عند الحديث عن الجيم بلاي و والميكانيكس .. يتم تجاهل ألعاب الاونلاين

ما تلومه بنسيان العاب الاون لاين ف انا متاكد العاب الاون لاين لا يلعبها كثيرا وهذا شيئ ظاهر على الاخ


بخصوص العاب الاون لاين في بحر اللصوص في مكانيكات ممتازة فيها من تجربة التكنكل الفا كونسبت جبار للعبة اون لاين
 

game for new

True Gamer
بالنسبة لي نوتي دوغ هي من اول الشركات بسلسلة انشارتد اله صغرت الفاصلة بين الواقع والفيديو جيم حركة نيثن تعابير وجهه حواراته تشعر وكأنها شخص من الواقع وليس شخصية مصممة وبعدها الشركات بدأت تعمل زيها الى ان وصلت للقمة في ذا لاست اووف اس الى درجة ان الناس شعروا ان الي وجول شخصيات حقيقية بأحاسيسهم وتصرفاتهم هذا رأيي طبعا في هذا الشركة العريقة .
 
أعلى