hits counter

فريق لوست أوديسي يتخلى عن استخدام محرك أنريل إنجن 3

NSider

Contributing Editor
من مقابلة لرئيس Feelplus مع موقع Gamasutra:
ـ
Was the integration of Unreal Engine 3 smoother since we last spoke? How did that go?


RN: Integration of the Unreal 3 Engine was very difficult. Especially, it's not really because it's the Unreal 3 Engine, but I guess a lot of my guys are used to making Japanese RPGs, and they have their own philosophy in designing the games. And, you know, we didn't really follow the Unreal Engine philosophy to begin with, so it was more difficult.

And also, you know, we didn't have many English-speaking engineers, and that made it even more difficult, because at the time, Unreal Engine was evolving, so we needed to really be watching out what's happening with the Unreal Engine on the updates and the newsgroups and everything. But they are pretty much in English. You know, they had some Japanese support, but it was difficult in that sense.

Now that you've completed one Unreal Engine game, do you think it's going to get easier in the future if you use it again?

RN: Yeah, I think so. Yeah. It doesn't necessarily mean we will use it for our next project, but it will be much easier next time, if we use it again.

Is it easier than building your own engine, or do you think you would, in the future, build your own?

RN: Well, we have pretty much decided to go with our own internal engine at this time, so we made that choice -- you know, basically we just weighed pros and cons, and we thought it was better that we create our own.

And also, it's different; back then when we started Lost Odyssey, we didn't even have an Xbox 360 platform. And Epic Games was one of the more advanced technology companies back then, so I think it was the right decision back then. But now that we are under AQI Group, and we have three studios, and we've got a lot of internal technologies, it's better to utilize those rather than borrowing somebody else's engine.
باقي المقابلة (يتكلم عن تطوير لوست أوديسي وعن المشاريع المستقبلية للفريق):
http://www.gamasutra.com/view/feature/3628/developing_an_epic_nakazato_on_.php


المحرك تقريبا أثبت أنه مش الحل السحري اللي كانوا بعض المطورين متصورينه. بالعكس، الألعاب اللي طلعت عليه بشكل جيد فعلا قليلة جدا. وفوق كذا يبدو أن المطورين اليابانيين بالذات يعانون معه. المحك الأخير للمحرك مع اليابانيين راح يكون مع لعبة سكوير إينكس، ذا لاست ريمننت..
 

Colorization

True Gamer
شنو صمموا عليه، بس لوست اوديسي؟ (المنسية Cry On بمحرك آخر؟)

بكل الأحوال احسن، بعض المقاطع كرهتها عشانها كانت مو CG (تحس فجوات كثيرة بالشعر والوجه، يمكن يكون picking لول).
 

Nintendo

TG editor-in-chief
ماجربت اللعبه ولكن ذا سينر يقول المشاكل التقنيه ماليه اللعبه .. الفريق بحسب اللقاء يشتغل على 3 العاب جديده ولكن مش بحجم لوست اوديسي ( بحكم انه بالاصل فريق لوست اوديسي تقسم لثلاث فرق ) ..

ان شاء الله نشوف شئ منهم بمستوى العاب شادو هارتس ( على الاقل اول جزاين ) .. هم شغالين على لعبة بلو دراقون للدي اس بالتعاون مع بروني براون ..
 

king zell

Network Director
Administrator
أحسن.. أصلا محرك أنريل و استخدامه واحد من الأسباب اللي حدت فريق الإنتاج يطلع بعض المقاطع بشكل غير مقبول و أيضا يطلع عيوب تقنية هنا و هناك


أنا متفائل بالفريق و أنتظر منه أكثر
 

The Last Fantasy

True Gamer
شي متوقع أنهم يتركونه بعد الكوارث التقنية الي في اللعبة. ممكن تقل المشاكل لو استخدموا نفس الإنجن في مشاريعهم الجاية، بس أعتقد لو يستخدمون أنجن جديد أفضل لهم بكثير، خصوصاً أنه بيكون مبني على شغلهم.

بالنسبة لمشاريعهم الجديدة، بصراحة مش متأمل منها شي كبير بحكم أن الي شغّالين على كل وحدة فيهم عدد قليل. لازلت أنتظر كلام من ميستووكر عن Cry On.
 

Humam

True Gamer
أنا مصعوق ( لول ).

الفريق الممتاز المفروض يصمم محركه الخاص بما يتناسب مع رؤيته الفنية للعبة, ما عمري شفت واحد يفصل الثوب قبل ما يعرف ايش يبغى و ايش مقاساته وفي النهاية يحاول يخلي جسمه يتأقلم مع الثوب !!

ليش أجيب محرك مفصل على رؤى ثانية غير مرنة مع رؤيتي واضطر في النهاية إني أقص من هناك و هناك واتفاجأ بوجود أشياء كنت مخطط اسويها محذوفة من اللعبة.. هذا غير إني ما راح أعرف كل المهارات اللازمة للمحرك ولازم اجلس اتعلم عليه واعرف خباياه, و اذا حست مصير مشروعي بيكون على كف الدعم الفني, اذا كان زبالة عز الله مشروعي راح وطي و بيطلع متروس مشاكل تقنية.

محرك انريل 3 ينفع للألعاب التجارية و الفرق الي مفروض انها صغيرة, تبغى تسوي مشروع:

1- سريع
2- تقلل من التكلفة قدر ما تقدر

أما الفرق الي تبغى تكون لنفسها اسم في الصناعة وتجي تستخدم محرك جاهز مع احترامي لها مهما سوت راح ينظر لها بنظرة سلبية, الفريق الي ما يقدر يصنع محركه الخاص معناته فريق طموحه محدود ومهارته محدودة.
 

squall leonhart

True Gamer
أنا مصعوق ( لول ).

الفريق الممتاز المفروض يصمم محركه الخاص بما يتناسب مع رؤيته الفنية للعبة, ما عمري شفت واحد يفصل الثوب قبل ما يعرف ايش يبغى و ايش مقاساته وفي النهاية يحاول يخلي جسمه يتأقلم مع الثوب !!

ليش أجيب محرك مفصل على رؤى ثانية غير مرنة مع رؤيتي واضطر في النهاية إني أقص من هناك و هناك واتفاجأ بوجود أشياء كنت مخطط اسويها محذوفة من اللعبة.. هذا غير إني ما راح أعرف كل المهارات اللازمة للمحرك ولازم اجلس اتعلم عليه واعرف خباياه, و اذا حست مصير مشروعي بيكون على كف الدعم الفني, اذا كان زبالة عز الله مشروعي راح وطي و بيطلع متروس مشاكل تقنية.

محرك انريل 3 ينفع للألعاب التجارية و الفرق الي مفروض انها صغيرة, تبغى تسوي مشروع:

1- سريع
2- تقلل من التكلفة قدر ما تقدر

أما الفرق الي تبغى تكون لنفسها اسم في الصناعة وتجي تستخدم محرك جاهز مع احترامي لها مهما سوت راح ينظر لها بنظرة سلبية, الفريق الي ما يقدر يصنع محركه الخاص معناته فريق طموحه محدود ومهارته محدودة.
الرد > من الموضوع

معاك 100%
 

ryo hazuki

True Gamer
من المقابله : اشتغلو على لوست اوديسي من قبل مايوصلهم جهاز ال 360

و مشاكل اللغه و ابديت الانريل انجن كان بالانجليزي و فريق التطوير مش كله يعرف انجليزي

مع هذا انا قمه من الفرح على الي طلع من الانريل انجن في لوست اوديسي

يش أجيب محرك مفصل على رؤى ثانية غير مرنة مع رؤيتي

مااتوقع هم جابو و احتمال كبير تكون مايكروسوفت هيه الي عطتهم اياه ...فعجبتهم السالفه ولا شو بيحدهم عليه



و المشاريع الثلاث كلهم نكست جن ....:smile:
 

JOE

True Gamer
انا من اول ما سمعت خبر إستخدام محرك انريال على مشروع RPG ياباني ..... توقعت إلي حصل << لوست اوديسي كارثة بمعنى الكلمة كلعبة نكست جن .

حتى افتكر جن تاكيوتشي "Bio 5" و فريقه كانوا حاطين محرك انريال قيد التخطيط لتطوير اللعبة عليه ، و لكن سرعان ما ادرك انه مش في صالحها ولا في صالحهم يطوروا لعبة بمحرك "ربما" ما يعطيهم كامل الحرية لمحاكاة خيالهم إلى الواقع الرقمي الفعلي ....

إلى ان طورت كابكوم محركها الخاص Frame Work Engine و إبتدأت هذه الخطوة التي تبعها الكثير من المطورين اليابانيين (سيجا مثلاً) و النتائج إيجابية جداً لكل العابهم في النكست جن .
 

Suzuki Yu

True Gamer
أنا أدعم فكرة ان كل شركة يكون لها محرك خاص بيها مع استخدام محركات خارجية أيضا مع بعض الالعاب ويحاولوا يستفيدوا بأيش ممكن ينفع للعبة عن الثانية , مثلا العاب ال FPS ينفع معاها محرك أنريل يستخدموه في بعض هذي الالعاب اذا كان عندهم اما العاب RPG مثلا او اكشن او ادفنشر يفضل أنجن خاص بالشركة نفسها ...... هذا من ناحية


ومن ناحية أخرى أنك تستغل أنجن خاص بيك غير و المقدرة على استخراج امكانيات لأنجن غيرك غير , الانجن اللي حتصنعه هو اللي حيمكنك بأنك توصل لليمتس اللي ممكن تقدمها فرق التطوير تبعك
 

BioMario

مصمم
أحسن إذا كانو ما يتقنونه او موب مقتنعين فيه ..
لأن لوست أوديسي على قولة واحد جربها يقولي فيها الفريم ريت تعبان + في عيوب غبية في الجرافكس ..

عموماً انريل = GoW اتوقع اقوى لعبة استخدمت المحرك والجزء الثاني منها رح يثبت لنا أكثر
 

Xeno

True Gamer
الحقيقة أن فيل بلس بدؤوا مبكرا جدا بدون عدة الـ360 أو أي شي, وهذا طبقا لرئيس فيل بلس في مقابلة سابقة هو السبب الرئيسي في عدم التوافق والمشاكل التقنية اللي ظهرت, وذكر هذي المعلومة هنا أيضا مرة أخرى.

لكن في الأخير اختيار أنريل 3 كان شيء إلزامي للفريق, لأنه دخل النكست جن بدري والخيارات كانت محدودة جدا.
 

Yaser

Hardcore Gamer
محرك انريل تعملق وظهر بكامل عنفوانه في جيرز ...بايو شوك ...رينبو سكس فيقاس

لوول كلها العاب شوتينج وتطوير غربي ..
 

Emirates

True Gamer
مثل ما قالوا الشباب

ما فيه خيار ثاني امام الفريق ..

الضغط كان عليهم واتوقع مايكروسوفت اشترت ترخيص المحرك واسندته لهالفريق وكم فريق بنشر مايكروسوفت على شان يعجلون به
 
أعلى