FANTASTIC DREAM
sugar man, colors to my dreams
*هذا المقال ليس مترجماً زي عادتي، بل هو من كتابتي الكاملة.
قعدت ألعب سوبر ميت بوي هاليومين....
و أسفاه إنه ما تلقى التقدير الكافي من اللاعبين....
كما قالت لي بومة يوماً ما: أي شيء أقل من التقديس، فهو إنتقاد و سلبية..
مصممها ذكي جداً و يصف مع مياماتو كأفضل مصممين لـ ألعاب البلاتفورم عبر التاريخ!
الأدمي بالطبع سوا لعبة صلبة في التحكم، تحكمك المطلق و الدقيق و البسيط لميت بوي: (فيه ثلاث مستويات للقفزة تصل لها بتحكم بديهي، إمكانية تعديلك للقفزة في الهواء، تقدر تعدل بسرعة و بإستجابة عالية من اللعبة في قوة إندفاعك، تقدر تتحكم بميت بوي على الجدار بشكل لم نعهد بساطته و سهولته من قبل) لكن اللي يجعل سوبر ميت بوي لعبة عبقرية هو ليس التحكم بالطبع!
تصميم المراحل، هو ما يجعلها لعبة عبقرية.
هنا تلعب اللعينة سوبر ميت بوي! هنا تلعب! لنرى كيف تستغل سوبر ميت بوي المراحل، في العديد من النقاط:
الفشل
أولاً نظام الموت في اللعبة خدمه "قصر المرحلة الواحدة"، الموت في ميت بوي هو أساس للتعلم و للنجاح فالموت مُكرم و معزز في هذه اللعبة، عندما تموت ستُعيد من بداية المرحلة القصيرة و ما بين لحمك الساقط للموت و إعادة إحياءه إلا أجزاء من الثانية!
لاحظ إن هذا مهم للعبة، ألعاب البلاتفورم عبر الزمن كانت مش فقط تخليك تحاول ضد العقبات المتطورة و المتوسعة خلال المرحلة بل أيضاً تجعلك تواجه نظام الموت فيها، الباونتي على عدد محدد من موتاتك هو إعادتك للمرحلة كاملة. و في حالات عالم كامل. و في حالات 3 مراحل.
ما فعله هذين السببين: عدم وجود عقاب مُعتبر على العدد مليون من موتاتك، و قصر المرحلة أو صغر التقدم اللي راح يضيع منك..
هو إن صعوبة اللعبة صارت محددة فقط بالعقبات اللي تقدمها لك المرحلة و اللي تتحدى كل فقرة من تحكمك بسوبر ميت بوي!
خسارة اللاعب كثير من تقدمه تعتبره سوبر ميت بوي مانع للـ الفشل من التحفيز. و هي تفضل التركيز على "العقبات" كعمود وحيد للصعوبة، و اللاعب يضل مع كل فشل تركيزه الوحيد على ما قام به خطأً أو مكامن فشله.
الأساسيات
هناك مصمم ألعاب يرشدك لأسلوب اللعب من خلال عدد من النصوص و الحوارات بين الشخصيات و اللي تعتبر طريقة مباشرة و واضحة، و هناك مصمم يستغل تصميم المراحل ليرشد اللاعب لأسلوب اللعب بدو أي نص أو حوار واحد!
لا أحد يحب أن تكثر عليه اللعبة النصوص و خاصةً إذا وصلت لمرحلة أن ترشدني لشيء أنا أعرفه من قبل و تعلمته بنفسي. و بالطبع، الطريقة الثانية هي الأكثر كفاءة و تأثيراً، هي لا تجعل اللاعب يظهر كالغبي، و هي تجعله يكتشف و يلاحظ، و هي تجعله يتعلم بالتجربة.
لنبدأ، هناك الكثير من التفاصيل و القرارات في مراحل العالم الأول المدركة لكون اللاعب في مرحلة التعلم لخيارات التحكم و تأثير التحكم بـ ميت بوي:
- منها إن المراحل الأولى من سوبر ميت بوي لا يمكن للاعب أن يموت فيها، تُرمى في بيئة كلها منصات أمنة، و لا يوجد حفر و لا يوجد مسننات خطرة. لذلك بقدر ما اللاعب يريد أن يجرب في التحكم يستطيع في هذه المراحل بكل أريحية بدون أن يتردد.
في الصورة الثانية و الثالثة و الرابعة تستطيع أن تختبر القفز على الجدران و تتعلم كيفيته بأريحية تامة، و التفاعل مع الجدران هو ذا قيمة كبيرة في سوبر ميت بوي، هو أكثر ما تخبر به المراحل اللاعب طوال مشوارك في عوالم سوبر ميت بوي.
لاحظ في الصورة الثانية و الثالثة تلك المسننات الخطرة و لو كانت جزء من تلك المراحل لكنها ليست خطر إطلاقاً على اللاعب، لا تستطيع التفاعل معها و هي فقط أشبه بالصور المتحركة أمامك التي تلاحظها و تفهمها، لكن لا تتفاعل معها و لا تمسك...
بل هي لمسة لإعلام للاعب لوجود هذا النوع من الخطر في اللعبة في المستقبل القريب، و يجب أن بتعرف عليه.
- هناك المرحلة 3-1 في بدايات اللعبة التي لم أضع صورتها بين مجموعة الصور فوق لكونها تحتوي خطراً على اللاعب، هناك حفرة عريضة جداً تمنع اللاعب عن الوصول لهدفه:
اللاعب من المحتمل أن يموت في هذه المرحلة، و بإحتمال عالي لكون القفزة العادية المنطلقة لا تجدي نفعاً مع مقدار العرض لهذه الحفرة، لو تلاحظ، كل لاعب سيعلم من هذه المرحلة معلومتين: سيتعلم أعلى مسافة تصلها القفزة العادية، سيتعلم تأثير ميكانيك الجري على مسافة القفزة، لذلك الحفرة الكبيرة هذه كانت مفروضة على اللعبة لتعلمك بتلك المعلومتين، و مع كون اللاعب سيعيد من مسافة قريبة جداً و بأجزاء من الثانية هو يجعل الفاصل بين المحاولتين ضئيل جداً جداً جداً.
-
لاحظ هاتين المرحلتين، المرحلة الثانية في الصورة الأولى و المرحلة الخامسة في الصورة الثانية.
في المرحلة الثانية هناك جدارين متقابلين، نحن نعرف إن ميت بوي يستطيع القفز من جدار إلى جدار، إلا إن في هذه المرحلة أنت تستطيع أن تصل فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل حتى، و إذا حصل و تعلمت تلك الميزة فهذا جيد...
لكن إن لم تتعلم فستتعلمها من المرحلة الخامسة، لماذا؟ الجزء الأول من المرحلة الخامسة لا يختلف كثيراً عن المرحلة الثانية بحيث أنك تستطيع الوصول فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل الصغير. لكن في الجزء الثاني منها، أنت لا تستطيع أن تصل لنهاية المرحلة بدون تلمس الجدار الثاني، بسبب وجود حد أعلى الجدار الأساسي، فأنت "مضطر" للتحويل في قفزتك للجدار المقابل.
---بسبب توجه تصميم تلك المراحل و التي و إن كانت سهله جداً و ليست بأجزاء من الذرات أفضل من أي مراحل عِظااام في سوبر ميت بوي، لعبت اللعبة ل2 من أصغر إخواني و قدروا يتعلموا اللعبة بكل سهولة، و يصيروا في مهارة كافية سريعاً لأول تحدي!
كل ما تمر خلال العوالم كل ما راح تمر في تحديات أصعب، التحديات بحد ذاتها و التي ستفشل فيها كثيراً ب تكون مؤثر على مهارتك في اللعبة، إذا رجعت للعالم الأول بعد ما تعديت العالم الثالث، رح تتساؤل عن لما وجدت أي ذرة تحدي هناك من الأساس فيما مضى!
بعد ذلك
اللعبة بنجاح علمت اللاعب المهارات الأساسية، هذا لا يعفيها من إكمال الجري وراء الهدف الكبير لتكون صعوبتها منصفة، و متوازنة.
- هذه الملاحظة جاءت من تدوينة تتعمق في تصميم أحد المراحل كتبها ما يُسمى بypherion، الملاحظه تختص ب المرحلة 2-2، في العالم الثاني، التي كانت هكذا:
يوفيريون العظيم أولاً تساؤل عن سبب وجود تلك الحقن تحت اللاعب في كل جزأية من المرحلة(أو محاولة قفز). طبعاً و هنا لا يقصد الحقن الرأسية التي تتسرب من فوق، بل الأفقية. إكتشف إنه بجانب أنها مميتة له و سببت فشله العديد من المرات.. أنهُ إذا قفز بالضبط في الثانية قبل أن يقع فيها، بالتوقيت الصحيح للقفز قبل الحقن تلك سيصل للنهاية بسهولة، إذ إن الحقن لم تكون موجودة فقط لتصعب على اللاعب بل لتساعده بطريقة غير مباشره لنهاية المرحلة! إذا لم تكن موجودة فاللاعب لوحدة في تحديد التوقيت الصحيح.
اللعبة فيها الكثير من اللمسات كهذه اللي تساعد اللاعب بدون أن يدري، حلول ذكية جداً لتوازن في صعوبة التحدي!
- في سوبر ميت بوي ستشهد الكثير من الأفكار و الكثير من الأفكار، لكن تقديم الكثير من الافكار لا يعني أن تصل إلى هدف التوازن في الصعوبة! هو هناك ما هو أيضاً مهم: اللعبة تهتم في "الظهور الأول" لأي فكرة، مثلاً:
هذه أول مرحلة ستشهد فيها الجدران القابلة للتدمر أو التفتفت عندما تتلامس معها، في التحدي هذا عليك أن تصل للأعلى بالتسلق على الجدرات المتفتفتة و لإنها تفتفت عليك أن تحرص من أن تتردد في حركة أو أن تضيع عليك الفرصة بالوصول إلى فوق بتفتفتها كلها أو أن تضل عليها فتموت من تلك المسننات، كل هذه المصائر توحيلك بصعوبة الأمر لكنها مقدمة في المرحلة بعدد هائل و بتصميم مشابه لأي جدار بدون أي ثغرات أو فجوات، من السهل جداً تسلقها و القفز منها إلى النهاية بدون أن تقع في تلك المسننات.
لكن هذا مختلف عن توظيف اللعبه لها بعد مرحلتين من هذه المرحلة:
بحيث هنا مع ثغرات، و في المنتصف هناك قفزة تحتاج لها ضبط في سرعة الإندفاع قبل أن تقع في النيران! و إذا ضليت لفترة أطول من المسموح على أحد تلك الجدران سيكون أسهل أن تتوجه إلى مصير الموت من تلك المرحلة فوق.
إذا فصلت في هذه النقطة، سأحرق الكثير من الافكار اللي بتواجهوها في المراحل، لكن كل فكرةً مبدأياً تُقدم في تحدي "أسهل" لكن لا أجزم بإنهُ سهل، قبل أن تستغل و توظف تلك الأفكار بطرق عديدة و مختلفة في تحديات أصعب بالطبع، و هذا جعل اللعبة أكثر عدلاً.
سوبر ميت بوي و التنوع
- أنا أحب أن أقارن كثيراً، كل من يعرفني هنا أنا مدمن بالمقارنات. لذلك يجب أن أجلب ألعاب أخرى بينما أتكلم عن ألعاب أخرى. لذلك إعذروني! و إلى.... كراش 1، كراش 1...نعم. ما يجعلني أعتبر كراش 1 مجرد لعبة جيدة و ليست ممتازة هو كونها تغلط في الشيئين: مستوى التنوع في الأفكار، و أيضاً توظيفها، و لو إن اللعبة قدمت تنوع جيد في الأفكار، إلى أن اللعبة تعيد "كونسيبت" معينة في المراحل، مثل كونسيبت الجسر يرجع بمرحلتين، كونسيبت البحيرة يرجع ب3 أو 4 مراحل، كونسيبت المعبد يرجع ب مرحلتين، كونسيبت المصنع يرجع ب5 مراحل..و إلى اخره، مشكلتي الرئيسية هو إن مش فقط الكونسيب بصفاته الشكلية و المكانية يرجع بل بأفكار العقبات نفسها اللي صوحبت له أول، كلها بالضبط، و ترجع بتوظيف لا يتعدى عن كونه "توسع" عن ظهورها الأول و ليس "تطور": و التوسعة هي تغيير كمي، ربما بالعدد أو بالسرعة و غيره. أوكي، اللي يجعل كراش لعبة متنوعة إلى حدٍ ما و جيدة هو كون تلك الكونسيبتز عددها جيد و تتنوع، و اللعبة بشكل عام متوازنة في التحدي(ب الريماستر بالطبع).
أوكي في سوبر ميت بوي يجوز أن... أو لا يجوز أن... بل يجب أن... أعطيها لقب اللعبة المتنوعة جداً جداً إلى أقصى الحدود.
- أولاً، كل عالم لا يتمركز حول أفكار محددة تعرف على اللاعب في أول مراحل العالم و من ثم تتطور نوعاً و تتوسع إلى أخر العالم. لا. هذا ليس الواقع في سوبر ميت بوي. في سوبر ميت بوي، كل عالم يقدم "غالباً" أفكاره الخاصة. فكل ما تتقدم خلال العوالم راح تجد المزيد من الأفكار الجديدة اللي ما رأيتها من قبل في أي عالم، و هي الغالب في أي عالم أن تكون تحدياته مكونه أكثر من أفكار جديدة، أكثر من رجوع أقكار قديمة و جعلها المحور مرةً أخرى.
- إحنا تكلمنا "خلال العوالم" لكن ما تكلمنا عن خلال العالم الواحد، كل عدد من المراحل في العالم يكون متمحور حول فكرة جديدة، تلك المراحل ممكن تكون 3 و ممكن تكون 4. تقدم الفكرة الجديدة و من ثم تُستغل على مدار 3 أو 4 مراحل إلى أن تنتقل اللعبة لمحور جديد.
- كل فكرة جديدة لتستغلها اللعبة، غالباً تطورها نوعياً: و التطور النوعي هو تقديم تلك الفكرة الجديدة مع فكرة أخرى تقويها و تعزز من صعوبتها. و من الممكن أن تلويها بإن تغير مسارها مثلاً من أفقي إلى رأسي مثل تحويل بلاتفورم متحرك من التحرك أفقياً إلى أن يكون جزءاً من الجدار و رأسياً. كل فكرة تلقى توظيف و إستغلال تستحقه، كل تحدي هو مصمم بذكاء!
فالنتيجة هي لعبة متنوعه جداً جداً جداً في العقبات أو التحديات. متنوعة إلى درجة خارقة!
---------
و "لربما" المتربعة على عرش أفضل ألعاب البلاتفورم 2دي....أوبس....
ماريو يحرك شنبه الأن، لول. أيها المتغطرس! تعايش مع ميت بوي!
في الحقيقة لا أحد يصدق، سوبر ميت بوي و ماريو و دونكي كونغ هم أفضل ألعاب البلاتفورم عندي @@ أنا أحبهم كلهم!
أنا أعشقهم كلهم!
---------
قعدت ألعب سوبر ميت بوي هاليومين....
و أسفاه إنه ما تلقى التقدير الكافي من اللاعبين....
كما قالت لي بومة يوماً ما: أي شيء أقل من التقديس، فهو إنتقاد و سلبية..
مصممها ذكي جداً و يصف مع مياماتو كأفضل مصممين لـ ألعاب البلاتفورم عبر التاريخ!
الأدمي بالطبع سوا لعبة صلبة في التحكم، تحكمك المطلق و الدقيق و البسيط لميت بوي: (فيه ثلاث مستويات للقفزة تصل لها بتحكم بديهي، إمكانية تعديلك للقفزة في الهواء، تقدر تعدل بسرعة و بإستجابة عالية من اللعبة في قوة إندفاعك، تقدر تتحكم بميت بوي على الجدار بشكل لم نعهد بساطته و سهولته من قبل) لكن اللي يجعل سوبر ميت بوي لعبة عبقرية هو ليس التحكم بالطبع!
تصميم المراحل، هو ما يجعلها لعبة عبقرية.
هنا تلعب اللعينة سوبر ميت بوي! هنا تلعب! لنرى كيف تستغل سوبر ميت بوي المراحل، في العديد من النقاط:
الفشل
أولاً نظام الموت في اللعبة خدمه "قصر المرحلة الواحدة"، الموت في ميت بوي هو أساس للتعلم و للنجاح فالموت مُكرم و معزز في هذه اللعبة، عندما تموت ستُعيد من بداية المرحلة القصيرة و ما بين لحمك الساقط للموت و إعادة إحياءه إلا أجزاء من الثانية!
لاحظ إن هذا مهم للعبة، ألعاب البلاتفورم عبر الزمن كانت مش فقط تخليك تحاول ضد العقبات المتطورة و المتوسعة خلال المرحلة بل أيضاً تجعلك تواجه نظام الموت فيها، الباونتي على عدد محدد من موتاتك هو إعادتك للمرحلة كاملة. و في حالات عالم كامل. و في حالات 3 مراحل.
ما فعله هذين السببين: عدم وجود عقاب مُعتبر على العدد مليون من موتاتك، و قصر المرحلة أو صغر التقدم اللي راح يضيع منك..
هو إن صعوبة اللعبة صارت محددة فقط بالعقبات اللي تقدمها لك المرحلة و اللي تتحدى كل فقرة من تحكمك بسوبر ميت بوي!
خسارة اللاعب كثير من تقدمه تعتبره سوبر ميت بوي مانع للـ الفشل من التحفيز. و هي تفضل التركيز على "العقبات" كعمود وحيد للصعوبة، و اللاعب يضل مع كل فشل تركيزه الوحيد على ما قام به خطأً أو مكامن فشله.
الأساسيات
هناك مصمم ألعاب يرشدك لأسلوب اللعب من خلال عدد من النصوص و الحوارات بين الشخصيات و اللي تعتبر طريقة مباشرة و واضحة، و هناك مصمم يستغل تصميم المراحل ليرشد اللاعب لأسلوب اللعب بدو أي نص أو حوار واحد!
لا أحد يحب أن تكثر عليه اللعبة النصوص و خاصةً إذا وصلت لمرحلة أن ترشدني لشيء أنا أعرفه من قبل و تعلمته بنفسي. و بالطبع، الطريقة الثانية هي الأكثر كفاءة و تأثيراً، هي لا تجعل اللاعب يظهر كالغبي، و هي تجعله يكتشف و يلاحظ، و هي تجعله يتعلم بالتجربة.
لنبدأ، هناك الكثير من التفاصيل و القرارات في مراحل العالم الأول المدركة لكون اللاعب في مرحلة التعلم لخيارات التحكم و تأثير التحكم بـ ميت بوي:
- منها إن المراحل الأولى من سوبر ميت بوي لا يمكن للاعب أن يموت فيها، تُرمى في بيئة كلها منصات أمنة، و لا يوجد حفر و لا يوجد مسننات خطرة. لذلك بقدر ما اللاعب يريد أن يجرب في التحكم يستطيع في هذه المراحل بكل أريحية بدون أن يتردد.
في الصورة الثانية و الثالثة و الرابعة تستطيع أن تختبر القفز على الجدران و تتعلم كيفيته بأريحية تامة، و التفاعل مع الجدران هو ذا قيمة كبيرة في سوبر ميت بوي، هو أكثر ما تخبر به المراحل اللاعب طوال مشوارك في عوالم سوبر ميت بوي.
لاحظ في الصورة الثانية و الثالثة تلك المسننات الخطرة و لو كانت جزء من تلك المراحل لكنها ليست خطر إطلاقاً على اللاعب، لا تستطيع التفاعل معها و هي فقط أشبه بالصور المتحركة أمامك التي تلاحظها و تفهمها، لكن لا تتفاعل معها و لا تمسك...
بل هي لمسة لإعلام للاعب لوجود هذا النوع من الخطر في اللعبة في المستقبل القريب، و يجب أن بتعرف عليه.
- هناك المرحلة 3-1 في بدايات اللعبة التي لم أضع صورتها بين مجموعة الصور فوق لكونها تحتوي خطراً على اللاعب، هناك حفرة عريضة جداً تمنع اللاعب عن الوصول لهدفه:
اللاعب من المحتمل أن يموت في هذه المرحلة، و بإحتمال عالي لكون القفزة العادية المنطلقة لا تجدي نفعاً مع مقدار العرض لهذه الحفرة، لو تلاحظ، كل لاعب سيعلم من هذه المرحلة معلومتين: سيتعلم أعلى مسافة تصلها القفزة العادية، سيتعلم تأثير ميكانيك الجري على مسافة القفزة، لذلك الحفرة الكبيرة هذه كانت مفروضة على اللعبة لتعلمك بتلك المعلومتين، و مع كون اللاعب سيعيد من مسافة قريبة جداً و بأجزاء من الثانية هو يجعل الفاصل بين المحاولتين ضئيل جداً جداً جداً.
-
لاحظ هاتين المرحلتين، المرحلة الثانية في الصورة الأولى و المرحلة الخامسة في الصورة الثانية.
في المرحلة الثانية هناك جدارين متقابلين، نحن نعرف إن ميت بوي يستطيع القفز من جدار إلى جدار، إلا إن في هذه المرحلة أنت تستطيع أن تصل فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل حتى، و إذا حصل و تعلمت تلك الميزة فهذا جيد...
لكن إن لم تتعلم فستتعلمها من المرحلة الخامسة، لماذا؟ الجزء الأول من المرحلة الخامسة لا يختلف كثيراً عن المرحلة الثانية بحيث أنك تستطيع الوصول فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل الصغير. لكن في الجزء الثاني منها، أنت لا تستطيع أن تصل لنهاية المرحلة بدون تلمس الجدار الثاني، بسبب وجود حد أعلى الجدار الأساسي، فأنت "مضطر" للتحويل في قفزتك للجدار المقابل.
---بسبب توجه تصميم تلك المراحل و التي و إن كانت سهله جداً و ليست بأجزاء من الذرات أفضل من أي مراحل عِظااام في سوبر ميت بوي، لعبت اللعبة ل2 من أصغر إخواني و قدروا يتعلموا اللعبة بكل سهولة، و يصيروا في مهارة كافية سريعاً لأول تحدي!
كل ما تمر خلال العوالم كل ما راح تمر في تحديات أصعب، التحديات بحد ذاتها و التي ستفشل فيها كثيراً ب تكون مؤثر على مهارتك في اللعبة، إذا رجعت للعالم الأول بعد ما تعديت العالم الثالث، رح تتساؤل عن لما وجدت أي ذرة تحدي هناك من الأساس فيما مضى!
بعد ذلك
اللعبة بنجاح علمت اللاعب المهارات الأساسية، هذا لا يعفيها من إكمال الجري وراء الهدف الكبير لتكون صعوبتها منصفة، و متوازنة.
- هذه الملاحظة جاءت من تدوينة تتعمق في تصميم أحد المراحل كتبها ما يُسمى بypherion، الملاحظه تختص ب المرحلة 2-2، في العالم الثاني، التي كانت هكذا:
يوفيريون العظيم أولاً تساؤل عن سبب وجود تلك الحقن تحت اللاعب في كل جزأية من المرحلة(أو محاولة قفز). طبعاً و هنا لا يقصد الحقن الرأسية التي تتسرب من فوق، بل الأفقية. إكتشف إنه بجانب أنها مميتة له و سببت فشله العديد من المرات.. أنهُ إذا قفز بالضبط في الثانية قبل أن يقع فيها، بالتوقيت الصحيح للقفز قبل الحقن تلك سيصل للنهاية بسهولة، إذ إن الحقن لم تكون موجودة فقط لتصعب على اللاعب بل لتساعده بطريقة غير مباشره لنهاية المرحلة! إذا لم تكن موجودة فاللاعب لوحدة في تحديد التوقيت الصحيح.
اللعبة فيها الكثير من اللمسات كهذه اللي تساعد اللاعب بدون أن يدري، حلول ذكية جداً لتوازن في صعوبة التحدي!
- في سوبر ميت بوي ستشهد الكثير من الأفكار و الكثير من الأفكار، لكن تقديم الكثير من الافكار لا يعني أن تصل إلى هدف التوازن في الصعوبة! هو هناك ما هو أيضاً مهم: اللعبة تهتم في "الظهور الأول" لأي فكرة، مثلاً:
هذه أول مرحلة ستشهد فيها الجدران القابلة للتدمر أو التفتفت عندما تتلامس معها، في التحدي هذا عليك أن تصل للأعلى بالتسلق على الجدرات المتفتفتة و لإنها تفتفت عليك أن تحرص من أن تتردد في حركة أو أن تضيع عليك الفرصة بالوصول إلى فوق بتفتفتها كلها أو أن تضل عليها فتموت من تلك المسننات، كل هذه المصائر توحيلك بصعوبة الأمر لكنها مقدمة في المرحلة بعدد هائل و بتصميم مشابه لأي جدار بدون أي ثغرات أو فجوات، من السهل جداً تسلقها و القفز منها إلى النهاية بدون أن تقع في تلك المسننات.
لكن هذا مختلف عن توظيف اللعبه لها بعد مرحلتين من هذه المرحلة:
بحيث هنا مع ثغرات، و في المنتصف هناك قفزة تحتاج لها ضبط في سرعة الإندفاع قبل أن تقع في النيران! و إذا ضليت لفترة أطول من المسموح على أحد تلك الجدران سيكون أسهل أن تتوجه إلى مصير الموت من تلك المرحلة فوق.
إذا فصلت في هذه النقطة، سأحرق الكثير من الافكار اللي بتواجهوها في المراحل، لكن كل فكرةً مبدأياً تُقدم في تحدي "أسهل" لكن لا أجزم بإنهُ سهل، قبل أن تستغل و توظف تلك الأفكار بطرق عديدة و مختلفة في تحديات أصعب بالطبع، و هذا جعل اللعبة أكثر عدلاً.
سوبر ميت بوي و التنوع
- أنا أحب أن أقارن كثيراً، كل من يعرفني هنا أنا مدمن بالمقارنات. لذلك يجب أن أجلب ألعاب أخرى بينما أتكلم عن ألعاب أخرى. لذلك إعذروني! و إلى.... كراش 1، كراش 1...نعم. ما يجعلني أعتبر كراش 1 مجرد لعبة جيدة و ليست ممتازة هو كونها تغلط في الشيئين: مستوى التنوع في الأفكار، و أيضاً توظيفها، و لو إن اللعبة قدمت تنوع جيد في الأفكار، إلى أن اللعبة تعيد "كونسيبت" معينة في المراحل، مثل كونسيبت الجسر يرجع بمرحلتين، كونسيبت البحيرة يرجع ب3 أو 4 مراحل، كونسيبت المعبد يرجع ب مرحلتين، كونسيبت المصنع يرجع ب5 مراحل..و إلى اخره، مشكلتي الرئيسية هو إن مش فقط الكونسيب بصفاته الشكلية و المكانية يرجع بل بأفكار العقبات نفسها اللي صوحبت له أول، كلها بالضبط، و ترجع بتوظيف لا يتعدى عن كونه "توسع" عن ظهورها الأول و ليس "تطور": و التوسعة هي تغيير كمي، ربما بالعدد أو بالسرعة و غيره. أوكي، اللي يجعل كراش لعبة متنوعة إلى حدٍ ما و جيدة هو كون تلك الكونسيبتز عددها جيد و تتنوع، و اللعبة بشكل عام متوازنة في التحدي(ب الريماستر بالطبع).
أوكي في سوبر ميت بوي يجوز أن... أو لا يجوز أن... بل يجب أن... أعطيها لقب اللعبة المتنوعة جداً جداً إلى أقصى الحدود.
- أولاً، كل عالم لا يتمركز حول أفكار محددة تعرف على اللاعب في أول مراحل العالم و من ثم تتطور نوعاً و تتوسع إلى أخر العالم. لا. هذا ليس الواقع في سوبر ميت بوي. في سوبر ميت بوي، كل عالم يقدم "غالباً" أفكاره الخاصة. فكل ما تتقدم خلال العوالم راح تجد المزيد من الأفكار الجديدة اللي ما رأيتها من قبل في أي عالم، و هي الغالب في أي عالم أن تكون تحدياته مكونه أكثر من أفكار جديدة، أكثر من رجوع أقكار قديمة و جعلها المحور مرةً أخرى.
- إحنا تكلمنا "خلال العوالم" لكن ما تكلمنا عن خلال العالم الواحد، كل عدد من المراحل في العالم يكون متمحور حول فكرة جديدة، تلك المراحل ممكن تكون 3 و ممكن تكون 4. تقدم الفكرة الجديدة و من ثم تُستغل على مدار 3 أو 4 مراحل إلى أن تنتقل اللعبة لمحور جديد.
- كل فكرة جديدة لتستغلها اللعبة، غالباً تطورها نوعياً: و التطور النوعي هو تقديم تلك الفكرة الجديدة مع فكرة أخرى تقويها و تعزز من صعوبتها. و من الممكن أن تلويها بإن تغير مسارها مثلاً من أفقي إلى رأسي مثل تحويل بلاتفورم متحرك من التحرك أفقياً إلى أن يكون جزءاً من الجدار و رأسياً. كل فكرة تلقى توظيف و إستغلال تستحقه، كل تحدي هو مصمم بذكاء!
فالنتيجة هي لعبة متنوعه جداً جداً جداً في العقبات أو التحديات. متنوعة إلى درجة خارقة!
---------
و "لربما" المتربعة على عرش أفضل ألعاب البلاتفورم 2دي....أوبس....
ماريو يحرك شنبه الأن، لول. أيها المتغطرس! تعايش مع ميت بوي!
في الحقيقة لا أحد يصدق، سوبر ميت بوي و ماريو و دونكي كونغ هم أفضل ألعاب البلاتفورم عندي @@ أنا أحبهم كلهم!
أنا أعشقهم كلهم!
---------