hits counter

Super Meat Boy لعبة عظيمة

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
*هذا المقال ليس مترجماً زي عادتي، بل هو من كتابتي الكاملة.

قعدت ألعب سوبر ميت بوي هاليومين....


و أسفاه إنه ما تلقى التقدير الكافي من اللاعبين....

كما قالت لي بومة يوماً ما: أي شيء أقل من التقديس، فهو إنتقاد و سلبية.. :cry:


مصممها ذكي جداً و يصف مع مياماتو كأفضل مصممين لـ ألعاب البلاتفورم عبر التاريخ!

الأدمي بالطبع سوا لعبة صلبة في التحكم، تحكمك المطلق و الدقيق و البسيط لميت بوي: (فيه ثلاث مستويات للقفزة تصل لها بتحكم بديهي، إمكانية تعديلك للقفزة في الهواء، تقدر تعدل بسرعة و بإستجابة عالية من اللعبة في قوة إندفاعك، تقدر تتحكم بميت بوي على الجدار بشكل لم نعهد بساطته و سهولته من قبل) لكن اللي يجعل سوبر ميت بوي لعبة عبقرية هو ليس التحكم بالطبع!

تصميم المراحل، هو ما يجعلها لعبة عبقرية.

هنا تلعب اللعينة سوبر ميت بوي! هنا تلعب! لنرى كيف تستغل سوبر ميت بوي المراحل، في العديد من النقاط:

الفشل

أولاً نظام الموت في اللعبة خدمه "قصر المرحلة الواحدة"، الموت في ميت بوي هو أساس للتعلم و للنجاح فالموت مُكرم و معزز في هذه اللعبة، عندما تموت ستُعيد من بداية المرحلة القصيرة و ما بين لحمك الساقط للموت و إعادة إحياءه إلا أجزاء من الثانية!

لاحظ إن هذا مهم للعبة، ألعاب البلاتفورم عبر الزمن كانت مش فقط تخليك تحاول ضد العقبات المتطورة و المتوسعة خلال المرحلة بل أيضاً تجعلك تواجه نظام الموت فيها، الباونتي على عدد محدد من موتاتك هو إعادتك للمرحلة كاملة. و في حالات عالم كامل. و في حالات 3 مراحل.

ما فعله هذين السببين: عدم وجود عقاب مُعتبر على العدد مليون من موتاتك، و قصر المرحلة أو صغر التقدم اللي راح يضيع منك..
هو إن صعوبة اللعبة صارت محددة فقط بالعقبات اللي تقدمها لك المرحلة و اللي تتحدى كل فقرة من تحكمك بسوبر ميت بوي!

خسارة اللاعب كثير من تقدمه تعتبره سوبر ميت بوي مانع للـ الفشل من التحفيز. و هي تفضل التركيز على "العقبات" كعمود وحيد للصعوبة، و اللاعب يضل مع كل فشل تركيزه الوحيد على ما قام به خطأً أو مكامن فشله.

الأساسيات

هناك مصمم ألعاب يرشدك لأسلوب اللعب من خلال عدد من النصوص و الحوارات بين الشخصيات و اللي تعتبر طريقة مباشرة و واضحة، و هناك مصمم يستغل تصميم المراحل ليرشد اللاعب لأسلوب اللعب بدو أي نص أو حوار واحد!

لا أحد يحب أن تكثر عليه اللعبة النصوص و خاصةً إذا وصلت لمرحلة أن ترشدني لشيء أنا أعرفه من قبل و تعلمته بنفسي. و بالطبع، الطريقة الثانية هي الأكثر كفاءة و تأثيراً، هي لا تجعل اللاعب يظهر كالغبي، و هي تجعله يكتشف و يلاحظ، و هي تجعله يتعلم بالتجربة.

لنبدأ، هناك الكثير من التفاصيل و القرارات في مراحل العالم الأول المدركة لكون اللاعب في مرحلة التعلم لخيارات التحكم و تأثير التحكم بـ ميت بوي:

- منها إن المراحل الأولى من سوبر ميت بوي لا يمكن للاعب أن يموت فيها، تُرمى في بيئة كلها منصات أمنة، و لا يوجد حفر و لا يوجد مسننات خطرة. لذلك بقدر ما اللاعب يريد أن يجرب في التحكم يستطيع في هذه المراحل بكل أريحية بدون أن يتردد.

300


300


300


300


في الصورة الثانية و الثالثة و الرابعة تستطيع أن تختبر القفز على الجدران و تتعلم كيفيته بأريحية تامة، و التفاعل مع الجدران هو ذا قيمة كبيرة في سوبر ميت بوي، هو أكثر ما تخبر به المراحل اللاعب طوال مشوارك في عوالم سوبر ميت بوي.

لاحظ في الصورة الثانية و الثالثة تلك المسننات الخطرة و لو كانت جزء من تلك المراحل لكنها ليست خطر إطلاقاً على اللاعب، لا تستطيع التفاعل معها و هي فقط أشبه بالصور المتحركة أمامك التي تلاحظها و تفهمها، لكن لا تتفاعل معها و لا تمسك...

بل هي لمسة لإعلام للاعب لوجود هذا النوع من الخطر في اللعبة في المستقبل القريب، و يجب أن بتعرف عليه.

- هناك المرحلة 3-1 في بدايات اللعبة التي لم أضع صورتها بين مجموعة الصور فوق لكونها تحتوي خطراً على اللاعب، هناك حفرة عريضة جداً تمنع اللاعب عن الوصول لهدفه:

300


اللاعب من المحتمل أن يموت في هذه المرحلة، و بإحتمال عالي لكون القفزة العادية المنطلقة لا تجدي نفعاً مع مقدار العرض لهذه الحفرة، لو تلاحظ، كل لاعب سيعلم من هذه المرحلة معلومتين: سيتعلم أعلى مسافة تصلها القفزة العادية، سيتعلم تأثير ميكانيك الجري على مسافة القفزة، لذلك الحفرة الكبيرة هذه كانت مفروضة على اللعبة لتعلمك بتلك المعلومتين، و مع كون اللاعب سيعيد من مسافة قريبة جداً و بأجزاء من الثانية هو يجعل الفاصل بين المحاولتين ضئيل جداً جداً جداً.

-

300


300


لاحظ هاتين المرحلتين، المرحلة الثانية في الصورة الأولى و المرحلة الخامسة في الصورة الثانية.
في المرحلة الثانية هناك جدارين متقابلين، نحن نعرف إن ميت بوي يستطيع القفز من جدار إلى جدار، إلا إن في هذه المرحلة أنت تستطيع أن تصل فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل حتى، و إذا حصل و تعلمت تلك الميزة فهذا جيد...

لكن إن لم تتعلم فستتعلمها من المرحلة الخامسة، لماذا؟ الجزء الأول من المرحلة الخامسة لا يختلف كثيراً عن المرحلة الثانية بحيث أنك تستطيع الوصول فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل الصغير. لكن في الجزء الثاني منها، أنت لا تستطيع أن تصل لنهاية المرحلة بدون تلمس الجدار الثاني، بسبب وجود حد أعلى الجدار الأساسي، فأنت "مضطر" للتحويل في قفزتك للجدار المقابل.

---بسبب توجه تصميم تلك المراحل و التي و إن كانت سهله جداً و ليست بأجزاء من الذرات أفضل من أي مراحل عِظااام في سوبر ميت بوي، لعبت اللعبة ل2 من أصغر إخواني و قدروا يتعلموا اللعبة بكل سهولة، و يصيروا في مهارة كافية سريعاً لأول تحدي!

كل ما تمر خلال العوالم كل ما راح تمر في تحديات أصعب، التحديات بحد ذاتها و التي ستفشل فيها كثيراً ب تكون مؤثر على مهارتك في اللعبة، إذا رجعت للعالم الأول بعد ما تعديت العالم الثالث، رح تتساؤل عن لما وجدت أي ذرة تحدي هناك من الأساس فيما مضى!

بعد ذلك

اللعبة بنجاح علمت اللاعب المهارات الأساسية، هذا لا يعفيها من إكمال الجري وراء الهدف الكبير لتكون صعوبتها منصفة، و متوازنة.

- هذه الملاحظة جاءت من تدوينة تتعمق في تصميم أحد المراحل كتبها ما يُسمى بypherion، الملاحظه تختص ب المرحلة 2-2، في العالم الثاني، التي كانت هكذا:

400


يوفيريون العظيم أولاً تساؤل عن سبب وجود تلك الحقن تحت اللاعب في كل جزأية من المرحلة(أو محاولة قفز). طبعاً و هنا لا يقصد الحقن الرأسية التي تتسرب من فوق، بل الأفقية. إكتشف إنه بجانب أنها مميتة له و سببت فشله العديد من المرات.. أنهُ إذا قفز بالضبط في الثانية قبل أن يقع فيها، بالتوقيت الصحيح للقفز قبل الحقن تلك سيصل للنهاية بسهولة، إذ إن الحقن لم تكون موجودة فقط لتصعب على اللاعب بل لتساعده بطريقة غير مباشره لنهاية المرحلة! إذا لم تكن موجودة فاللاعب لوحدة في تحديد التوقيت الصحيح.

اللعبة فيها الكثير من اللمسات كهذه اللي تساعد اللاعب بدون أن يدري، حلول ذكية جداً لتوازن في صعوبة التحدي!

- في سوبر ميت بوي ستشهد الكثير من الأفكار و الكثير من الأفكار، لكن تقديم الكثير من الافكار لا يعني أن تصل إلى هدف التوازن في الصعوبة! هو هناك ما هو أيضاً مهم: اللعبة تهتم في "الظهور الأول" لأي فكرة، مثلاً:

300


هذه أول مرحلة ستشهد فيها الجدران القابلة للتدمر أو التفتفت عندما تتلامس معها، في التحدي هذا عليك أن تصل للأعلى بالتسلق على الجدرات المتفتفتة و لإنها تفتفت عليك أن تحرص من أن تتردد في حركة أو أن تضيع عليك الفرصة بالوصول إلى فوق بتفتفتها كلها أو أن تضل عليها فتموت من تلك المسننات، كل هذه المصائر توحيلك بصعوبة الأمر لكنها مقدمة في المرحلة بعدد هائل و بتصميم مشابه لأي جدار بدون أي ثغرات أو فجوات، من السهل جداً تسلقها و القفز منها إلى النهاية بدون أن تقع في تلك المسننات.

لكن هذا مختلف عن توظيف اللعبه لها بعد مرحلتين من هذه المرحلة:

300


بحيث هنا مع ثغرات، و في المنتصف هناك قفزة تحتاج لها ضبط في سرعة الإندفاع قبل أن تقع في النيران! و إذا ضليت لفترة أطول من المسموح على أحد تلك الجدران سيكون أسهل أن تتوجه إلى مصير الموت من تلك المرحلة فوق.

إذا فصلت في هذه النقطة، سأحرق الكثير من الافكار اللي بتواجهوها في المراحل، لكن كل فكرةً مبدأياً تُقدم في تحدي "أسهل" لكن لا أجزم بإنهُ سهل، قبل أن تستغل و توظف تلك الأفكار بطرق عديدة و مختلفة في تحديات أصعب بالطبع، و هذا جعل اللعبة أكثر عدلاً.

سوبر ميت بوي و التنوع

- أنا أحب أن أقارن كثيراً، كل من يعرفني هنا أنا مدمن بالمقارنات. لذلك يجب أن أجلب ألعاب أخرى بينما أتكلم عن ألعاب أخرى. لذلك إعذروني! و إلى.... كراش 1، كراش 1...نعم. ما يجعلني أعتبر كراش 1 مجرد لعبة جيدة و ليست ممتازة هو كونها تغلط في الشيئين: مستوى التنوع في الأفكار، و أيضاً توظيفها، و لو إن اللعبة قدمت تنوع جيد في الأفكار، إلى أن اللعبة تعيد "كونسيبت" معينة في المراحل، مثل كونسيبت الجسر يرجع بمرحلتين، كونسيبت البحيرة يرجع ب3 أو 4 مراحل، كونسيبت المعبد يرجع ب مرحلتين، كونسيبت المصنع يرجع ب5 مراحل..و إلى اخره، مشكلتي الرئيسية هو إن مش فقط الكونسيب بصفاته الشكلية و المكانية يرجع بل بأفكار العقبات نفسها اللي صوحبت له أول، كلها بالضبط، و ترجع بتوظيف لا يتعدى عن كونه "توسع" عن ظهورها الأول و ليس "تطور": و التوسعة هي تغيير كمي، ربما بالعدد أو بالسرعة و غيره. أوكي، اللي يجعل كراش لعبة متنوعة إلى حدٍ ما و جيدة هو كون تلك الكونسيبتز عددها جيد و تتنوع، و اللعبة بشكل عام متوازنة في التحدي(ب الريماستر بالطبع).

أوكي في سوبر ميت بوي يجوز أن... أو لا يجوز أن... بل يجب أن... أعطيها لقب اللعبة المتنوعة جداً جداً إلى أقصى الحدود.

- أولاً، كل عالم لا يتمركز حول أفكار محددة تعرف على اللاعب في أول مراحل العالم و من ثم تتطور نوعاً و تتوسع إلى أخر العالم. لا. هذا ليس الواقع في سوبر ميت بوي. في سوبر ميت بوي، كل عالم يقدم "غالباً" أفكاره الخاصة. فكل ما تتقدم خلال العوالم راح تجد المزيد من الأفكار الجديدة اللي ما رأيتها من قبل في أي عالم، و هي الغالب في أي عالم أن تكون تحدياته مكونه أكثر من أفكار جديدة، أكثر من رجوع أقكار قديمة و جعلها المحور مرةً أخرى.

- إحنا تكلمنا "خلال العوالم" لكن ما تكلمنا عن خلال العالم الواحد، كل عدد من المراحل في العالم يكون متمحور حول فكرة جديدة، تلك المراحل ممكن تكون 3 و ممكن تكون 4. تقدم الفكرة الجديدة و من ثم تُستغل على مدار 3 أو 4 مراحل إلى أن تنتقل اللعبة لمحور جديد.

- كل فكرة جديدة لتستغلها اللعبة، غالباً تطورها نوعياً: و التطور النوعي هو تقديم تلك الفكرة الجديدة مع فكرة أخرى تقويها و تعزز من صعوبتها. و من الممكن أن تلويها بإن تغير مسارها مثلاً من أفقي إلى رأسي مثل تحويل بلاتفورم متحرك من التحرك أفقياً إلى أن يكون جزءاً من الجدار و رأسياً. كل فكرة تلقى توظيف و إستغلال تستحقه، كل تحدي هو مصمم بذكاء!

فالنتيجة هي لعبة متنوعه جداً جداً جداً في العقبات أو التحديات. متنوعة إلى درجة خارقة!

---------
و "لربما" المتربعة على عرش أفضل ألعاب البلاتفورم 2دي....أوبس....
ماريو يحرك شنبه الأن، لول. أيها المتغطرس! تعايش مع ميت بوي!

في الحقيقة لا أحد يصدق، سوبر ميت بوي و ماريو و دونكي كونغ هم أفضل ألعاب البلاتفورم عندي @@ أنا أحبهم كلهم!

أنا أعشقهم كلهم!
---------
 

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
"الرد الأول!" كما قالت البومة حينها @@



*تعود لقراءة المقالة*

رأيي عن smb لن يتغير (لا أحب اللحم, لا أحب العنف, والصعوبة لأجل الصعوبة لا تستهويني, صحيح, العاب البلاتفورمر ليست المفضلة لدي), لكن قد استطيع النظر إليها بطريقة مغايرة على الأقل من بعد مقالتك الغير مترجمة "هذه المرة"~
 

Solay

Double Jumper
ابلع لايك قبل ما اقرا ولا كلمة حتى.

اوكي بعد قراءة الموضوع قلبت المواجع وخليتني اشتهي ارجع العبها، بس مشكلة ميت بوي انها صعبة فالرجوع لها يعني العودة لرفعة الضغط والتوتر من جديد :(

لعبة عظيمة جدا جدا جدا، لعبة معتمده اعتماد كامل على الليفل ديزاين وتوفقت فيه بشكل غير معقول. كمية متعه من أول إلى آخر مرحلة، ومع أن اللعبه صعبه بشكل جنوني بس الصعوبة مصقولة 100% وما تحس أنك ممكن تموت بس لأن المطور يبيك تموت او بعقبات مكسورة.

اللحظة اللي تكتشف فيها أنه اعادة المرحلة بعد الموت ما تاخذ حتى ثانيه ويمديك تعيد المرحلة بضغطة زر بتعرف أن قدام لعبه صعبه تحاول تيسر لك كل السبل لانهائها لو قدرت تفهمها، ما فيه أنظمة صعوبة ممله مثل الجيم اوفر واعادة مرحلتين ثلاث انت الريدي عديتهم.

فيه اشياء ما ذكرتها مع انها اشياء ساعدت على صنع لعبه عظيمة وهم الموسيقى الجبارة الموجودة باللعبه وفكرة تعدد الشخصيات من الألعاب الأخرى وبمراحل رهيبه خاصة فيهم. على فكرة لعبت اي نسخة؟ لأنه مع ان نسخة البلاي ستيشن الموسيقى فيها ممتازة بس موب هي الساودتراك الأصلي للعبه اللي نزل على البي سي والاكس 360.

شخصيا اللعبه هاذي تأتي علاطول بعد دونكي كونج كونتري 2 كأفضل لعبة 2D بلاتفورمر.
 
التعديل الأخير:

lightq8

True Gamer
اللعبة روعة هذا لاشك فيه لكنها ليست لكل الناس فيها صعوبه منفره للبعض
 

شيطون

Fortnite Lover
اللعبة مو بس كانت فيها افكار عبقرية ومراحل ممتازة
لكن حتى الاوست كان خورافي ويساعد في الاندماج معا المرحلة ويخليها حماسية اكثر
بالذات هذا الاوست في اخر شابتر من اللعبة


حسيته اوست حزين ويجسد شعوري لما اوشك على انهاء لعبة عظيمة
لعبة عظيمة وهذا الموضوع اعطاني رغبة ارجع العبها

ويب اتفق معك بكون اللحمة الخارقة افضل من البانديكوت والسباك ذو الشنب
 

Silent-Horror

True Gamer
لعبتها شوي وما عجبتني
هالنوعية من الألعاب ما قدرت أهضمها ، لعبة البلاتفورم الوحيدة التي استمتع بلعبها هي ماريو فقط والثنائية الأبعاد منها.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
اعتقد تمتلك افضل learning curve من الالعاب اللي سبق وجربتها ك2d platformers، تدرج الصعوبة كان مثالياً للغاية، وهذه اللعبة تثبت كلامي بأن الlevel design هو لب الجيمبلاي، سوبر ميت بوي لا تمتلك تلك الميكانيكس المعقدة ولا تحاول اضافة ميكانيكس جديدة مع كل مرحلة وعالم بقدر اضفاء مستوى جديد من التحكم بلاعبك والتلاعب بالسرعة والقفزات الهوائية مع كل عقبة تراها امامك.. نموذج مثالي لعبارة حتى الميكانيكس البسيطة تستطيع أن تصنع لعبة ممتازة طالما الlevel design مسخّر لخدمة هذه الميكانيكس.

لعبة عبقرية.. عبقرية للغاية.
 

Kaido III

Lost Radiant
خسارة كانت قبل فترة مجانية على البلس وتكاسلت احملها او ماكان في سبب صراحة، لكن كلام فارس حمسني اعطيها فرصة ممكن اجربها بما انها رخيصة الان
اللعبة مو بس كانت فيها افكار عبقرية ومراحل ممتازة
لكن حتى الاوست كان خورافي ويساعد في الاندماج معا المرحلة ويخليها حماسية اكثر
بالذات هذا الاوست في اخر شابتر من اللعبة


حسيته اوست حزين ويجسد شعوري لما اوشك على انهاء لعبة عظيمة
لعبة عظيمة وهذا الموضوع اعطاني رغبة ارجع العبها

ويب اتفق معك بكون اللحمة الخارقة افضل من البانديكوت والسباك ذو الشنب
شيت الاوست رهيب!
 

Invader Zim

TG’s Discord owner
خسارة كانت قبل فترة مجانية على البلس وتكاسلت احملها او ماكان في سبب صراحة، لكن كلام فارس حمسني اعطيها فرصة ممكن اجربها بما انها رخيصة الان

شيت الاوست رهيب!
نسخة الps الsoundtrack فيها مختلف للأسف
 

Good Hunter

True Gamer
فارس.
انت من جد تعرف كيف تقنع الشخص بحيث انه ينظر للمنتج بصورة مختلفة ويتلمس الابداع الموجودة فيه ويقدر فلسفة التصميم اللي تقف ورائه. احترم نظرتك الفلسفية وتقديرك لفلسفة التصميم في الالعاب.
لعبتين هذا العام اقتنعت فيها ومتحمس لها والفضل يعود بعد الله لك..

سوبر ميت بوي و هيل بليد.. مع ان الاولى محملة عندي بس ما لمستها ابداً.. والثانية بحملها عن قريب باذن الله.

شكراً
 

Invader Zim

TG’s Discord owner
فارس.
انت من جد تعرف كيف تقنع الشخص بحيث انه ينظر للمنتج بصورة مختلفة ويتلمس الابداع الموجودة فيه ويقدر فلسفة التصميم اللي تقف ورائه. احترم نظرتك الفلسفية وتقديرك لفلسفة التصميم في الالعاب.
لعبتين هذا العام اقتنعت فيها ومتحمس لها والفضل يعود بعد الله لك..

سوبر ميت بوي و هيل بليد.. مع ان الاولى محملة عندي بس ما لمستها ابداً.. والثانية بحملها عن قريب باذن الله.

شكراً
نصيحة العبها على الpc الsoundtrack افضل بكثير
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
سوبر ميت بوي اللعبة الوحيدة التي جعلت من الموت فيها أكثر لذة من إنهاء المرحلة نفسها! :emoji_joy:
تجربة عظيمة بحق وواجبة التجربة لأي لاعب منصات
غريبة ليش الساوندتراك مختلف عن نسخة البس4؟ اذا نعم وش والسبب
https://www.true-gaming.net/home/280693/
 

Oldsnake

True Gamer
أعرف كلامي ممكن يغضب البعض أو يعتبره مبالغة لكن بالنسبة لي سوبر ميت بوي أفضل لعبة بلاتفورم ثنائية الابعاد في التاريخ وبفارق واضح عن البقية وواحدة من أفضل ألعاب الاندي العبقرية .
 

Risk Breaker

True Gamer
من أفضل ألعاب الاندي، بسبب التحكم المتقن و الليفل ديزاين المدروس كل مره اخسر فيها احس بأن الخطاء مني و ابداء أتعلم من أخطائي. أفضل شعور لما تنهي المرحله و تشوف الإعاده لكل محاولاتك و كيف انه كل ما تقدمت كل ما قل عدد المحاولات و في الأخير تبقى فقط محاولتك الناجحه!
 

Solay

Double Jumper
خسارة كانت قبل فترة مجانية على البلس وتكاسلت احملها او ماكان في سبب صراحة، لكن كلام فارس حمسني اعطيها فرصة ممكن اجربها بما انها رخيصة الان

اللعبه كل فترة تصير رخيصه بكل مكان.

اذا عندك بي سي حتى لو لابتوب بمواصفات عادية ممكن يشغلها بالراحه. لو تبي الساودتراك الأصلي اللي هو الأفضل.

بس مع ذلك ترا الساودتراك الجديد ممتاز.
 

Solay

Double Jumper
على فكرة قبل فترة نزلت لعبة المطور الجديدة وبأسلوب مقارب جدا لميت بوي. تقييماتها ممتازة أحد جربها هنا؟

header.jpg


أنا تأخرت عليها لأني كنت انتظرها عالسويتش وحاليا اباخذها عالبي سي بس انتظر خصم محترم بما انه مر وقت على نزول اللعبه.
 

Sultan/X

Banned
بالبداية حبيتها وعجبتني وكان فيه توازن بين الصعوبة والحظ بالقفز وبينك وبين الموت شعرة لكن مع التقدم الصعوبة تزداد لدرجة مزعجة وشخصيا ما اشوف فية نظام مكافأه زي ماهو موجود مع سلسلة سولز بعد انهائك منطقة صعبة او دخول وسط شي صعب, لعبتين مختلفة اكيد بس الشعور بالانجاز مو مختلف كثير لكن اقدر اشوف لية الناس حبتها لعبة تطلب صبر كبيييير.
 

Solay

Double Jumper
رجعت اخلص اللعبة على ستيم قبل كم يوم، اخر مرة لعبت فيها اللعبة بالساوندتراك القديم كانت بوقت اصدار اللعبة واوف ياهو ساندتراك ايقوني!

اللعبة لا تزال بنفس عبقريتها وبالعكس بعد ما كنت اقول انها افضل لعبة تو دي بعد كونتري 2 الحين صرت ناوي أرجع لكونتري 2 عشان اتأكد اذا هي صدق افضل والا لا.

فارس ما قصر بكلامه عن اللفل ديزاين العبقري لكن حاب ازيد عدة نقاط للي ما لعب اللعبة:

- بعد ما تخلص المسار الأساسي تنفتح لك نسخة دارك وورلد من كل المراحل اللي لعبتها واللي هي عبارة عن مرحلة جديدة بذاتها لكن مبنية على نفس المرحلة الأصلية وهنا اللعبة تبدأ تكون عبقرية أكثر وأكثر، مثال عليها:

310


250


- فيه كولكتبلز عبارة عن لزقات جروح تكون موجودة ببعض المراحل، لو جمعتها بتفتح شخصيات جديدة بقدرات مختلفة عن ميت بوي اللي قدرته السرعة. فغير متعة التجميع نفسه وكيف انها تخليك تلعب المرحلة بشكل مختلف الكولكتبلز هنا لها مردود حقيقي.

latest



- فيه مراحل جانبية تلقى بواباتها موزعة ببعض مراحل العالم، وتكون مقسمة لقسمين: 1- ثلاث مراحل مرتبطة بشخصية معينه ومصممه بشكل كامل لقدرات هاذي الشخصية. 2- مراحل كلاسيكية وبأسلوب كلاسيكي بحيث يكون عندك 3 فرص لو خسرتها تعيد المرحلة.

maxresdefault.jpg

(الشخصية عندها قدرة على الـ Glide)


فزيادة على عبقرية اللفل ديزاين اللعبة بمحتوى جبار ومتنوع وزد على هذا التوجه الفني الجميل باللعبة وتصميم قوائمها الممتاز. لعبه بروح خاصة بكل تفاصيلها.
 
أعلى