hits counter

الموضوع الرسمي Zelda: Breath of the Wild | سأحدث أحفادي عن أسطورة زيلدا ..

على أي جهاز ستلعب اللعبة؟


  • مجموع المصوتين
    139
  • الاستطلاع مغلق .
كل ما أشوف فيديوات أكثر كل ما أنصعق أكثر!!

شنو هالجمال!! شنو هالابداع في العالم!! شنو هالألوان و الاخراج الفني!! شنو هالروعة الخيالية الي تفتح النفس و تشرح الصدر و تزيح الهم و الغم!!

ان شاءالله قريب أنظم للاعبي اللعبة.
 

LegendaryK

True Gamer
انا لسة مالعبت توالايت برنسيس ومتحمس العب بريث اوف وايلد
اخاف العبها قبل وبعدين لما اجي العب توالايت ماتعجبني لان الستاندرد عندي بيكون عالي جدا
فمحتار صراحة
 

C RONALDO

True Gamer
كل ما أشوف فيديوات أكثر كل ما أنصعق أكثر!!

شنو هالجمال!! شنو هالابداع في العالم!! شنو هالألوان و الاخراج الفني!! شنو هالروعة الخيالية الي تفتح النفس و تشرح الصدر و تزيح الهم و الغم!!

ان شاءالله قريب أنظم للاعبي اللعبة.

لازم تجيب اميبو وولف لينك
ياخي تعبت وانا اقول يعطي جو خيالي باللعب
خاصه اذا معاك حصانك والذيب وتروح تضيع بالبراري :tearsofjoy:
بصراحه اللي قاعد يلعب بدون الذيب هذا ضيع على نفسه تجربه لامثيل لها

شوف هالمقطع:
 

Solay

Double Jumper
بالمناسبه أحد فيكم جرب يشتري البيت؟ قريت بكومنت ان فيه شغلات حلوه تصير بعد ماتشتري البيت
بس غالي 3000 ربيه

انا سويت المهمة بس للحين ما شريته. وش الفائدة منه؟

على فكرة الفلوس(الروبيز) هنا لها قيمة حقيقية وتحتاج تجمع عشان تشتري اللي تبي وأتوقع أني ابوصل لنهاية اللعبة وأنا ما تراكم عندي مبلغ كبير.
 

Zixmar

True Gamer
انا شريت البيت، رهيب تقدر تحط زيادة اسلحة عشان لو شنطتك صارت full، غير كذا فيه سرير ماتحتاج تخسر فلوس مستقبلا بالفنادق xD وطبعا شكل يعني ان عندك بيت
 

Orange

True Gamer
انا لسة مالعبت توالايت برنسيس ومتحمس العب بريث اوف وايلد
اخاف العبها قبل وبعدين لما اجي العب توالايت ماتعجبني لان الستاندرد عندي بيكون عالي جدا
فمحتار صراحة
لو بتخلي نفس البرية ستاندرد ما راح تلعب ولا شيء بعدها .. انصحك تلعبها كشيء ما راح يتكرر قريب
 

W.W.W

True Gamer
انا ما قدرت اتحمل ومن الحماس شغلت اوكراين وكملت ساعه فيها @@
عن طريق المحاكي في الجوال لكن التحكم جميل مع الجيمباد

ما ختمت ولا جزء زيلدا وما عندي وقت اختم كامل السلسله مع الاسف لهذا اخترت افضلهم على حسب اجماع النقاد وعلى طول بعدها بخذ السويتش مع breath of the wild مع ماريو اوديسي :hearteyes:
 

C RONALDO

True Gamer
لو بتخلي نفس البرية ستاندرد ما راح تلعب ولا شيء بعدها .. انصحك تلعبها كشيء ما راح يتكرر قريب
نفس الكلام اللي كنت بقوله
توايلايت ماتجي ربع بريث اوف ذا وايلد
 

C RONALDO

True Gamer
انا ما قدرت اتحمل ومن الحماس شغلت اوكراين وكملت ساعه فيها @@
عن طريق المحاكي في الجوال لكن التحكم جميل مع الجيمباد

ما ختمت ولا جزء زيلدا وما عندي وقت اختم كامل السلسله مع الاسف لهذا اخترت افضلهم على حسب اجماع النقاد وعلى طول بعدها بخذ السويتش مع breath of the wild مع ماريو اوديسي :hearteyes:

حرام تلعب نسخة ال64 ونسخة الثري دي اس الأفضل من كل النواحي موجوده
انا بدأت السلسله نفسك باوكرينا اوف تايم نسخة الثري دي اس وبعدها كملت السلسله كلها وصولاً للعبة الجيل والاجيال بالنسبه لي :sweatsmile:
 
  • Like
Reactions: Lyn

C RONALDO

True Gamer
انا شريت البيت، رهيب تقدر تحط زيادة اسلحة عشان لو شنطتك صارت full، غير كذا فيه سرير ماتحتاج تخسر فلوس مستقبلا بالفنادق xD وطبعا شكل يعني ان عندك بيت
بس ؟
في واحد اجنبي قاعد يمدح ويقول مابي اقولكم عشان تستمتعون وانتو تجربونها
 

W.W.W

True Gamer
حرام تلعب نسخة ال64 ونسخة الثري دي اس الأفضل من كل النواحي موجوده
انا بدأت السلسله نفسك باوكرينا اوف تايم نسخة الثري دي اس وبعدها كملت السلسله كلها وصولاً للعبة الجيل والاجيال بالنسبه لي :sweatsmile:
ما عندي عدس ولا افكر اخذه للاسف حتى لو كان جهاز رهيب ، يكفي العاب ربع الاول من هالسنه الي تشفط الوقت فعلا -_-

متقبل شكل اوكراين بالرسومات القديمه وما عندي مشكله
 

Zixmar

True Gamer
بس ؟
في واحد اجنبي قاعد يمدح ويقول مابي اقولكم عشان تستمتعون وانتو تجربونها
مااتذكر في اشياء ازيد غير الديكورات والطاولة، هو انت بعد ماتشتريه بيتطلب منك تأثثه بفلوس زيادة.
 

Punished Noctis

A Silver Bullet
*قد تحتوي حرقاً بسيطاً للجيمبلاي بأول نصف ساعة من اللعبة أو أقل

UJCKhTK.png


The Legend of Zelda: Breath Of The Wild

بالتسعينيات، أُستحدثت فلسفة جديدة في تصميم ألعاب الفيديو. فلسفة يؤرخ أنها بدأت مع Ultima Underworld، لعبة لم تشتهر كثيراً حين صدرت عام 1992، لكن نصفها المطورون كواحدة من أكثر الألعاب تأثيراً على صناعة الألعاب، خصوصاً في الجانب الغربي منها. تلك الفلسفة تطورت فيما بعد لتُبنى حولها كلاسيكيات مثل Thief: The Dark Project، وDeus Ex وSystem Shock... الألعاب التي تبنت تلك الفلسفة سميت إصطلاحاً بالـ Immersive Simulators.

فلسفة تصميم الـ Immersive Simulators كانت بسيطة للغاية كمبدأ معقدة للغاية كتنفيذ. على المطور أن يصمم مجموعة من الأدوات، يقدمها للاعب، ثم عليه أن يبني مساحة لعب شاسعة تسمح بإستخدام تلك الأدوات. الحرية كانت مفتاح اللعبة، فعلى العالم الذي يقدمه المطور أن يكون مليئاً بالفرص المختلفة المتعددة في كل زاوية لكل لاعب أن يبرز شخصيته الخاصة، على كل مشكلة أن يكون لها أكثر من حل، على كل مجموعة من الأعداء أن يمكن التعامل معهم بعدة طرق مختلفة، ويجب ألا تقرر اللعبة أن اللاعب قد فشل إلا إن إنتهت نقاط حياته. لا يمكن للعبة أن تجبر اللاعب على أسلوب لعب معين، فتقول له عليك أن تتسلل هنا وإن كُشفت خسرت، بل على اللاعب أن يقرر بنفسه هل يريد التسلل، المواجهة، او ربما خيار آخر. وعلى كل الخيارات أن تكون ممكنة نظرياً، في نطاق الأدوات المتاحة. شرط مهم آخر كان أن على العالم أن يكون مقنعاً لأعلى درجة ممكنة ليغمز اللاعب فيه غمزاً، وعلى أدوات التوجيه والخرائط أن تكون أبسط ما في الإمكان، لترك أعلى درجة من الحرية للاعب في رسم قصته. "حين نصمم لعبة Immersive Sim، فنحن نثق في اللاعبين كشركائنا في التصميم"، كما يقول Warren Spector.

لمن لعب تلك الألعاب في وقتها، الـ Immersive Simulators بدت كالمستقبل. هذا، كما نعرف جميعاً الآن، لم يحدث لأسباب تتعلق بالمبيعات والشعبية وصعوبة التصميم. بالسنوات الأخيرة، رأينا محاولات عدة عالية الجودة في إعادة هذا النمط من التصميم في ألعاب مثل Deus Ex Mankind Divided وDishonored، بل وإستعار كوجيما جزءاً كبيراً من الفلسفة في تصميم الجزء الأخير من سلسلة Metal Gear Solid. محاولات، على جودتها بل وحبي الشديد لبعضها شخصياً، لم تدفع الفلسفة فعلا للأمام، وإهتمت بمحاكاة الأفكار الرئيسية لها مع محاولة تبسيطها و"تحديثها"، أكثر من البناء عليها، وإستخدمات التقنيات الحالية في دعمها وتحسينها. هذا كان الحال، حتى صدرت The Legend Of Zelda: Breath of The Wild.

بعد دقائق بسيطة من بدئك لـ Breath of The Wild، وخطوك خطواتك الأولى في العالم المفتوح، الذي تعمد المطورون جعلهم كاملي الحرية، بدون أي هدف عليك تتبعه أو دليل على ماعليك أن تفعله، يخبرك صوت غامض بأن عليك أن تذهب إلى النقطة الموضحة على الخريطة. أتذكر هذه اللحظة جيداً، لأنها كانت اللحظة الوحيدة في اللعبة، التي لم يكن لدي فيها إلا خيار واحد إن أردت التقدم. نعم، حين إنتهيت منها فهمت أن هناك 4 معابد في المنطقة المحيطة لي. 4 معابد. لا يوجد نقطة توضح مكانهم على الخريطة، ولا صوت يخبرني إلى أين علي أن أذهب. نصيحة اللعبة الوحيدة لي، كان أن ربما علي أن أصعد مكاناً مرتفعاً، لعلي أرى المعابد من هناك!

وثقت اللعبة في قدراتي على إيجاد المعابد بنفسي، وعلى الوصول إليهم بالطريقة التي أحبذها، وبالترتيب الذي يروق لي. أحد المعابد كان فوق جبل مرتفع، كان الجو بارداً هناك، لكن اللعبة لم تخبرني أن البرد يؤلم حتى خطوت خطوتي الأولي ووجدت نقاط حياتي تنقص. Breath of The Wild لم تخبرني ماذا علي أن أفعل، لكني رأيت مخيماً قريباً للأعداء مجتمعون حول النار، وفكرت.. ربما..

تسللت خلف الأعداء بدون ان ينتبهوا، قتلت الأول ثم هزمت الباقين، ولاحظت أن فعلاً، طالما كنت حول النار، لن أتأثر بالبرودة. هذا كان الحل رقم #1 لمشكلة البرودة، الركض من مخيم لآخر بأسرع مايمكنني. حين لمس سلاحي الخشبي النار بينما هممت بترك المخيم، وإنتبهت أنه التقطها وأصبح مشتعلاً يمكنني حمله في يدي والتحرك بدون أن يؤذيني البرد، هذا كان الحل رقم #2. للأسف، الأسلحة تُكسر في هذه اللعبة، ولا يمكن الإعتماد عليها لفترة طويلة. سرعان ما أحترق مني السلاح ووجدت نفسي في البرد مرة أخرى، لكن هناك مخيم آخر أمامي، وبذاك المخيم قدر. سمعت أن في هذه اللعبة نظاماً للطبخ، فبدأت أعاين ما معي من مكونات، ومزجتهم سوياً في القدر.. لأفاجأ بأني فعلاً، طبخت طبخة تحميني من البرودة لبضع دقائق، كافية لأصل للمعبد، وهذا كان الحل رقم #3. إنتهيت من المعبد، فوجدته أمامه منطقة مرتفعة مثيرة للريبة شكلاً، فصعدتها، ووجدت هناك ملابس ثقيلة تحمي من البرد. هذا كان الحل رقم #4، وإن بدا مثالياً في لحظتها، إكتشفت لاحقاً أنه ليس مثالياً في كل الحالات. وهذه كانت النصف ساعة الأولى من Breath of The Wild.

تعلمت بضعة أشياء من تلك الدقائق الثلاثون. أولها، أن اللعبة تتبنى فلسفة الـ Immersive Sims في تصميم عالمها، بمشكلة واحدة ذات حلول متعددة، وحرية كبيرة في تحديد هدفك وكيفية الوصول له. ثانيها، أن اللعبة تستعمل تقنيات اليوم في البناء على هذه فلسفة، بأنواع جديدة من التحديات مثل الطقس، وأنواع جديدة من الحلول مثل الـ Interactive objects، حرق سلاحك هنا كمثال. ثالثها وأهمها، كان تبني اللعبة لمنطق العالم الحقيقي في رسم منطق عالمها.

إن شعرت بالبرد، هناك مجموعة من الحلول المنطقية ستخطر على بالك، هذه الحلول قد تكون إرتداء ملابس ثقيلة، قد تكون العثور على نار او مدفأة، وقد تكون شرب أو أكل شيئاً ساخناً. هذه الحلول بالضبط، هي الحلول التي يمكنك القيام بها لحل مشكلة البرد في عالم زيلدا. هذه لم تكن مصادفة لطيفة، أو حالة خاصة. Breath of The Wild تطلب منك التفكير بمنطقك المعتاد، والثقة في قدرة المطورين على الإستجابة لهذا المنطق. نقاط حياتك قليلة، ربما تحتاج لأن تأكل. من أين تأكل؟ ربما بعض الفاكهة. أين أجد الفاكهة؟ تنبت على الأشجار.. كما تتوقع من الفاكهة، طبعاً. إن كانت الشجرة عالية، يمكنك أن تتسلقها، او تقطعها. ربما تقطعها إن أردت طبخ شيئاً أكبر بقليل، لأن بخشبها يمكنك أن تشعل النار وتبني مخيماً صغيراً تطبخ فيه.

عوالم زيلدا، لطالما كانت الجانب الأضعف في تجربتي مع السلسلة منذ تحولها للبعد الثالث. دائماً كنت متلهفاً لإيجاد "الدنجنز"، المتاهات العملاقة المليئة بالألغاز التي نحبها جميعاً، أما السفر في العالم فكان حشواً لا احبذه ولا اتحمس له. Skyward Sword حاولت حل هذه المشكلة بطريقة مبالغٌ فيها بعض الشيء، حيث حذفت العالم كلياً. Breath of The Wild تتبنى حلاً أكثر ذكاءاً وإن كان أكثر صعوبة، تبنت فلسفة الـ Immersive Sims في تصميم عالمها ووضعت فيه نفس المجهود الذي تضعه السلسلة في العادة في "الدنجنز". والنتيجة، عالم إستمتعت في إستكشافه والسفر فيه أكثر مما إستمتعت في أغلب دنجنز السلسلة في تاريخها.

العالم يتبنى بعض الأفكار من ألعاب العالم المفتوح الأخرى، لكنه يطبقها بصورة تُخجل تلك الألعاب. لعل أوضح الأمثلة هي أبراج المراقبة، الأبراج العالية التي عليك تسلقها لكشف الجزئية المحيطة بها من الخريطة. فكرة ظهرت في سلسلة Assassin's Creed ونسختها أغلب ألعاب العالم المفتوح منذ ذاك الحين. الفكرة في Zelda موجودة، لكن هنا، كل برج هو لغز. بعضهم بسيط ويعتمد فقط على إدارة عداد "الستامينا" الخاص بك، لكن أغلبهم لديه فكرته الخاصة. فهناك ذاك المحاط بالأشواك، وذاك الغارق في المستنقع، وذاك الغير قابل للتسلق، فعليك إيجاد شيء مختلف لتسلقه ثم القفز عليه، وذاك وذاك وذاك. تسلق الأبراج، لم يكن أبداً بالمتعة التي هو عليها في Breath of The Wild.

المهام الجانبية، أو الـ Quest System هي مثال آخر. مثل كل لعبة RPG حديثة، هناك سجل مهمات، يخزن فيه كل مهمة جانبية تأخذها من أي شخصية، ويمكنك رؤيتهم أو تحديدهم على الخريطة بأي وقت تريد. إلا أن أغلب المهمات الجانبية، لا تحدد لك أين عليك أن تذهب في الخريطة عن طريق نقطة عليك تتبعها، بل عن طريق الحوارات مع من أعطاك المهمة. سيخبرك المزارع عن الحصان الأبيض في الوادي الفلاني، وعليك أن تفتح خريطتك بنفسك وتبحث أين يقع هذا الوادي الفلاني، لم تجده في خريطتك؟ في الغالب عليك فتح أبراج أكبر. عليك أن تتعلم عن العالم أكثر، وأن تنغمس فيه أكثر.

المعابد، أو الـ Shrines، على الجانب الآخر، هي مثال لفكرة عبقرية إبتكرتها Breath of The Wild بالكامل. الـ Shrines عبارة عن "دنجنز" صغيرة متناثرة حول العالم، هناك 120 معبد. المعبد قد يتكون من غرفة واحدة، أو من مجموعة غرف متشابكة. قد يكون لغزاً يختبرك تفكيرك، أو معركة تختبر قدراتك. المعابد مصممة بطريقة تذكرني بمراحل ألعاب ماريو الحديثة، حيث تقدم لك فكرة بسيطة معينة في بدايتها، ثم تبني تحديات أكثر صعوبة حول نفس الفكرة، وهو أسلوب تصميمي أحترمه، حيث يجعل لكل مرحلة في حالة ماريو، أو معبد هنا، هويته الخاصة. لم أنهي المعابد كلها حتى الآن، ولا نصفها، لكن من الـ 50 الذين لعبتهم، كل معبد منهم كانت تجربة غاية في المتعة. ليشجعك المطورون على لعب المعابد، جعلوا المعبد يتحول إلى نقطة للـ "Fast Travel" في اللحظة التي تنهيه فيها، فكلما أنهيت معابد أكثر، كلما أصبح السفر حول العالم أسلس وأسرع.

هل أخبرتكم أن فلسفة تصميم الألغاز إختلفت تماماً في هذا الجزء؟ وداعاً لدفع الصناديق وجمع المفاتيح وإستعمال الأدوات الكلاسيكية مثل الـ Hookshot وخلافه، وهو وداعاً أعتقد أنه سيصعب على الكثيرين، لكن لم يكن علي. البديل كان أدوات جديدة تأخذها كلها في الساعة الأولى من اللعبة، ثم عليك إستعمالها فيما تبقى منها. الأدوات الجديدة تدعم فلسفة في تصميم الألغاز تعتمد أكثر على الفيزيائية من المنطقية، وتعتمد كذلك على دقة التنفيذ، فأحياناً يكون حل اللغز واضحاً لكن تنفيذ ذاك الحل يتطلب دقة شديدة ومحاولات عديدة، وهي فلسفة مختلفة تماماً عن المعتاد من زيلدا. فلسفة تمتد حتى إلى تصميم "دنجنز" اللعبة، الذين لن أتحدث عنهم في هذه المراجعة، لا هم ولا القرى، لأن نينتيندو لم تظهرهم في عروض اللعبة الرسمية، ووجدت لهذا تأثيراً غاية في الإيجابية على تجربتي، اتمنى لكلكم أن تختبروه. أعتقد أن أغلب الإختلاف حول اللعبة سيكون حول نقطة فلسفة التصميم الجديدة هذه، المختلفة تماماً عن دنجنز وألغاز زيلدا الكلاسيكية، لكن بالنسبة لي، كانت نسيماً من الهواء العليل، إحتاجته السلسلة غاية الإحتياج.

ذكرت في البدايات، أن Breath of The Wild بنت على فلسفة الـ Immersive Simulators، وإستعملت التقنيات الحالية في تحسينها وصقلها، ولهذا أمثلة كثيرة في تصميم العالم، لا أريد أن أحرقها عليكم، لهذا سأتحدث عن تطبيقها في شيء.. لم أتوقع أن يصل أبداً لهذا المستوى في لعبة زيلدا.... القتال.

في عالم Breath of The Wild، أغلب المواجهات تحدث مع مخيمات للأعداء، يختلف حجم هذه المخيمات وحجم المكافآت التي تحصل عليها منها، لكنها تتفق في شيء واحد، أن يمكنك رؤيتها من بعيد.. ومن هنا يبدأ تخطيطك للمواجهة. القتال في Breath of The Wild صعب، ويعتمد بشكل كبير على التوقيت في التفادى، ويمتلك حتى نظام parry إحترافي مثل ذاك الذي نراه في Dark Souls.. لهذا تقليل كمية الأعداء التي سيتجوب عليك قتالهم في نفس الوقت هي الخطوة السليمة دائماً قبل أي مواجهة.. ودائماً هناك عدة حلول لهذا. يمكن التسلل وقتل أكبر كمية ممكنة من الأعداء قبل أن تكشف، يمكنك بدأ الهجوم من بعيد بإستعمال القوس والسهم، يمكنك أن تدفع تلك الصخرة العملاقة من أعلى لتدهس اكبر كمية ممكنة من المخيم، يمكنك ان تطلق سهماً نارياً على تلك المتفجرات حول المخيم لتتخلص من الجميع في إنفجار عملاق. بداية كل مواجهة هي لغز، إن حللته، تسهل المواجهة جداً.

كل هذا جميل، وممتع، ومليء بالتحدي، لكن التطور الحقيقي هنا هو الذكاء الإصطناعي للأعداء. الأعداء يتجاوبون مع إستراتيجيتك بشكل لم أرى مثله في أي لعبة من قبل. إن سببت حريقاً سيستغلون الأمر بإضافة النار لأسلحتهم لجعل ضرباتهم أكثر إيلاماً، إن رأوك تصوب على إحدى المتفجرات القريبة منهم سيرموها عليك لتنفجر فيك انت، إن رميت قنابلك سيحاولون حملها وردها إليك، أو حتى ركلها! لتنفجر فيك قبل ان تضغط الزناد. بإحدى المرات، كنت قريباً من الحافة، فحمل أحد الأعداء الضخام عدواً صغيراً، ورماه علي لنسقط سوياً! الذكاء الإصطناعي في اللعبة هو أفضل ما رأيت، وبفضله، وبفضل الفلسفة العظيمة بتصميم المواجهات، القتال في اللعبة ليس الأمتع بسهولة في زيلدا فقط، بل من أمتع ما لعبت على الإطلاق.

نظام آخر يضيف للقتال الكثير ونسيت أن أتحدث عنه - فهذه من الألعاب التي إن تحدثت عليها لن أتوقف -، هو نظام إنكسار الأسلحة. نظام لا أعتقد أنه سيعجب الجميع، لكنه في نظري، اضاف بعداً تكتيكياً عظيماً للنظام القتالي. مهما كانت قوة سلاحك، سينكسر بلحظة ما، وعليك أن تضع هذا في الحسبان دائماً. عليك أن تسرق أسلحة الأعداء، تعرف متى ترمي سلاحك القريب من الإنكسار بوجه العدو لتحقيق أعلى فائدة ممكنة منه أولاً، تعرف إن كان من الحكمة إستخدام النيران حولك لإعطاء سلاحك المزيد من القوة مع التضحية ببعض مما تبقى من حياته. النظام أيضاً يجبرك على التنويع في الأسلحة التي تستعملها، وتجربة أسلحة لم تكن لتفكر فيها أبداً بدونه.

الموسيقى في اللعبة نقطة أخرى قد تثير بعض الجدل، فهي مختلفة كثيرة عن المعتاد من السلسلة، وتأخذ توجهاً minimalistic، ضعيف الحضور، هادئة تمتزج في الخلفية بأصوات الطبيعة والحيوانات لترسم لوحة من أجمل ما رأيت بالعوالم المفتوحة.. لكني أعرف أنه توجهٌ ليس للجميع.. وفي الواقع، هذه المرة الأولى في حياتي التي أعجب فيها بهذا التوجه، من فرط إتقان الهندسة الصوتية في هذه اللعبة.

ما العيوب إذن؟ تمثيل صوتي متواضع، ومعدل إطارات غير مستقر. لا يمكنني التفكير في شيء آخر.

حين يأتي الحديث لـ Breath of The Wild، هناك ألف شيء وشيء مازلت أريد الحديث عنه، مثل نظام الأحصنة، أو الحياة البرية، أو الجزر، او إمتلاك منزلك الخاص، أو ألغاز إيجاد المعابد، الكثير والكثير وإن بدأت لن أنتهي.. وأتدرون؟ أعتقد أنه من الأفضل أن تكتشفوا أغلب هذه الأشياء بأنفسكم، كما إكتشفتها بنفسي.

إذن.. The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild... ماهي؟

هي أفضل لعبة لعبتها هذا الجيل.

هي أفضل لعبة عالم مفتوح لعبتها على الإطلاق، أفسدتني، وبفضلها لا أريد ان ألمس أي عالم مفتوح آخر لفترة طويلة.. حتى تبدأ الصناعة في التعلم منها.

هي أول خطوة حقيقية للأمام لألعاب الـ Immersive Simulators منذ التسعينيات.

هي أفضل لعبة Zelda.. بل أفضل لعبة أنتجتها نينتيندو في تاريخها.. هي أسهل 10/10 أعطيها في حياتي..

وهي، وأقول هذا بكل ما لدي من ثقة، لعبتي المفضلة على الإطلاق.

10/10
 
التعديل الأخير:

Invader Zim

TG’s Discord owner
*قد تحتوي حرقاً بسيطاً للجيمبلاي بأول نصف ساعة من اللعبة أو أقل

UJCKhTK.png


The Legend of Zelda: Breath Of The Wild

بالتسعينيات، أُستحدثت فلسفة جديدة في تصميم ألعاب الفيديو. فلسفة يؤرخ أنها بدأت مع Ultima Underworld، لعبة لم تشتهر كثيراً حين صدرت عام 1992، لكن نصفها المطورون كواحدة من أكثر الألعاب تأثيراً على صناعة الألعاب، خصوصاً في الجانب الغربي منها. تلك الفلسفة تطورت فيما بعد لتُبنى حولها كلاسيكيات مثل Thief: The Dark Project، وDeus Ex وSystem Shock... الألعاب التي تبنت تلك الفلسفة سميت إصطلاحاً بالـ Immersive Simulators.

فلسفة تصميم الـ Immersive Simulators كانت بسيطة للغاية كمبدأ معقدة للغاية كتنفيذ. على المطور أن يصمم مجموعة من الأدوات، يقدمها للاعب، ثم عليه أن يبني مساحة لعب شاسعة تسمح بإستخدام تلك الأدوات. الحرية كانت مفتاح اللعبة، فعلى العالم الذي يقدمه المطور أن يكون مليئاً بالفرص المختلفة المتعددة في كل زاوية لكل لاعب أن يبرز شخصيته الخاصة، على كل مشكلة أن يكون لها أكثر من حل، على كل مجموعة من الأعداء أن يمكن التعامل معهم بعدة طرق مختلفة، ويجب ألا تقرر اللعبة أن اللاعب قد فشل إلا إن إنتهت نقاط حياته. لا يمكن للعبة أن تجبر اللاعب على أسلوب لعب معين، فتقول له عليك أن تتسلل هنا وإن كُشفت خسرت، بل على اللاعب أن يقرر بنفسه على يريد التسلل، المواجهة، او ربما خيار آخر.. وعلى كل الخيارات أن تكون ممكنة نظرياً، في نطاق الأدوات المتاحة. شرط مهم آخر كان أن على العالم أن يكون مقنعاً لأعلى درجة ممكنة ليغمز اللاعب فيه غمزاً، وعلى أدوات التوجيه والخرائط أن تكون أبسط ما في الإمكان، لترك أعلى درجة من الحرية للاعب في رسم قصته. "حين نصمم لعبة Immersive Sim، فنحن نثق في اللاعبين كشركائنا في التصميم"، كما يقول Warren Spector.

لمن لعب تلك الأعاب في وقتها، الـ Immersive Simulators بدت كالمستقبل، لكن هذا، كما نعرف جميعاً الآن، لم يحدث لأسباب تتعلق بالمبيعات والشعبية وصعوبة التصميم. بالسنوات الأخيرة، رأينا محاولات عدة عالية الجودة في إعادة هذا النمط من التصميم في ألعاب مثل Deus Ex Mankind Divided وDishonored، بل وإستعار كوجيما جزءاً كبيراً من الفلسفة في تصميم الجزء الأخير من سلسلة Metal Gear Solid. محاولات، على جودتها بل وحبي الشديد لبعضها شخصياً، لم تدفع فعلاً الفلسفة للأمام، وإهتمت بمحاكاة الأفكار الرئيسية لها مع محاولة تبسيطها و"تحديثها"، أكثر من البناء عليها، وإستخدمات التقنيات الحالية في دعمها وتحسينها. هذا كان الحال، حتى صدرت The Legend Of Zelda: Breath of The Wild.

بعد دقائق بسيطة من بدأك لـ Breath of The Wild، وخطوك خطواتك الأولى في العالم المفتوح، الذي تعمد المطورون جعلهم كاملي الحرية، بدون أي هدف عليك تتبعه أو دليل على ماعليك أن تفعله، يخبرك صوت غامض بأن عليك أن تذهب إلى النقطة الموضحة على الخريطة. أتذكر هذه اللحظة جيداً، لأنها كانت اللحظة الوحيدة في اللعبة، التي لم يكن لدي فيها إلا خيار واحد إن أردت التقدم. نعم، حين إنتهيت منها فهمت أن هناك 4 معابد في المنطقة المحيطة لي. 4 معابد. لا يوجد نقطة توضح مكانهم على الخريطة، ولا صوت يخبرني إلى أين علي أن أذهب. نصيحة اللعبة الوحيدة لي، كان أن ربما علي أن أصعد مكاناً مرتفعاً، لعلي أرى المعابد من هناك!

وثقت اللعبة في قدراتي على إيجاد المعابد بنفسي، وعلى الوصول إليهم بالطريقة التي أحبذها، وبالترتيب الذي يروق لي. أحد المعابد كان فوق جبل مرتفع، كان الجو بارداً هناك، لكن اللعبة لم تخبرني أن البرد يؤلم حتى خطوت خطوتي الأولي ووجدت نقاط حياتي تنقص. Breath of The Wild لم تخبرني ماذا علي أن أفعل، لكني رأيت مخيماً قريباً للأعداء مجتمعون حول النار، وفكرت.. ربما..

تسللت خلف الأعداء بدون ان ينتبهوا، قتلت الأول ثم هزمت الباقين، ولاحظت أن فعلاً، طالما كنت حول النار، لن أتأثر بالبرودة. هذا كان الحل رقم #1 لمشكلة البرودة، الركض من مخيم لآخر بأسرع مايمكنني. حين لمس سلاحي الخشبي النار بينما اترك المخيم، وإنتبهت أنه التقطها وأصبح مشتعلاً يمكنني حمله في يدي والتحرك بدون أن يؤذيني البرد، هذا كان الحل رقم #2. للأسف، الأسلحة تُكسر في هذه اللعبة، ولا يمكن الإعتماد عليها لفترة طويلة. سرعان ما أحترق مني السلاح ووجدت نفسي في البرد مرة أخرى، لكن هناك مخيم آخر أمامي، وبذاك المخيم قدر. سمعت أن في هذه اللعبة نظاماً للطبخ، فبدأت أعاين ما معي من مكونات، ومزجتهم سوياً في القدر.. لأفاجأ بأني فعلاً، طبخت طبخاً تحميني من البرودة لبضع دقائق، كافية لأصل للمعبد، وهذا كان الحل رقم #3. إنتهيت من المعبد، فوجدته أمامه منطقة مرتفعة مثيرة للريبة شكلاً، فصعدتها، ووجدت هناك ملابس ثقيلة تحمي من البرد. هذا كان الحل رقم #4، وإن بدا مثالياً في لحظتها، إكتشفت لاحقاً أنه ليس مثالياً في كل الحالات. وهذه كانت النصف ساعة الأولى من Breath of The Wild.

تعلمت بضعة أشياء من تلك الدقائق الثلاثون. أولها، أن اللعبة تتبنى فلسفة الـ Immersive Sims في تصميم عالمها، بمشكلة واحدة ذات حلول متعددة، وحرية كبيرة في تحديد هدفك وكيفية الوصول له. ثانيها، أن اللعبة تستعمل تقنيات اليوم في البناء على هذه فلسفة، بأنواع جديدة من التحديات مثل الطقس، وأنواع جديدة من الحلول مثل الـ Interactive objects، حرق سلاحك هنا كمثال. ثالثها وأهمها، كان تبني اللعبة لمنطق العالم الحقيقي في رسم منطق عالمها.

إن شعرت بالبرد، هناك مجموعة من الحلول المنطقية ستخطر على بالك، هذه الحلول قد تكون إرتداء ملابس ثقيلة، قد تكون العثور على نار او مدفأة، وقد تكون شرب أو أكل شيئاً ساخناً. هذه الحلول بالضبط، هي الحلول التي يمكنك القيام بها لحل مشكلة البرد في عالم زيلدا. هذه لم تكن مصادفة لطيفة، أو حالة خاصة. Breath of The Wild تطلب منك التفكير بمنطقك المعتاد، والثقة في قدرة المطورين على الإستجابة لهذا المنطق. نقاط حياتك قليلة، ربما تحتاج لأن تأكل. من أين تأكل؟ ربما بعض الفاكهة. أين أجد الفاكهة؟ تنبت على الأشجار.. كما تتوقع من الفاكهة، طبعاً. إن كانت الشجرة عالية، يمكنك أن تتسلقها، او تقطعها. ربما تقطعها إن أردت طبخ شيئاً أكبر بقليل، لأن بخشبها يمكنك أن تشعل النار وتبني مخيماً صغيراً تطبخ فيه.

عوالم زيلدا، لطالما كانت الجانب الأضعف في تجربتي مع السلسلة منذ تحولها للبعد الثالث. دائماً كنت متلهفاً لإيجاد "الدنجنز"، المتاهات العملاقة المليئة بالألغاز التي نحبها جميعاً، أما السفر في العالم فكان حشواً لا احبذه ولا اتحمس له. Skyward Sword حاولت حل هذه المشكلة بطريقة مبالغٌ فيها بعض الشيء، حيث حذفت العالم كلياً. Breath of The Wild تتبنى حلاً أكثر ذكاءاً وإن كان أكثر صعوبة، تبنت فلسفة الـ Immersive Sims في تصميم عالمها ووضعت فيه نفس المجهود الذي تضعه السلسلة في العادة في "الدنجنز". والنتيجة، عالم إستمتعت في إستكشافه والسفر فيه أكثر مما إستمتعت في أغلب دنجنز السلسلة في تاريخها.

العالم يتبنى بعض الأفكار من ألعاب العالم المفتوح الأخرى، لكنه يطبقها بصورة تُخجل تلك الألعاب. لعل أوضح الأمثلة هي أبراج المراقبة، الأبراج العالية التي عليك تسلقها لكشف الجزئية المحيطة بها من الخريطة. فكرة ظهرت في سلسلة Assassin's Creed ونسختها أغلب ألعاب العالم المفتوح منذ ذاك الحين. الفكرة في Zelda موجودة، لكن هنا، كل برج هو لغز. بعضهم بسيط ويعتمد فقط على إدارة عداد "الستامينا" الخاص بك، لكن أغلبهم لديه فكرته الخاصة. فهناك ذاك المحاط بالأشواك، وذاك الغارق في المستنقع، وذاك الغير قابل للتسلق، فعليك إيجاد شيء مختلف لتسلقه ثم القفز عليه، وذاك وذاك وذاك. تسلق الأبراج، لم يكن أبداً بالمتعة التي هو عليها في Breath of The Wild.

المهام الجانبية، أو الـ Quest System هي مثال آخر. مثل كل لعبة RPG حديثة، هناك سجل مهمات، يخزن فيه كل مهمة جانبية تأخذها من أي شخصية، ويمكنك رؤيتهم أو تحديدهم على الخريطة بأي وقت تريد. إلا أن أغلب المهمات الجانبية، لا تحدد لك أين عليك أن تذهب في الخريطة عن طريق نقطة عليك تتبعها، بل عن طريق الحوارات مع من أعطاك المهمة. سيخبرك المزارع عن الحصان الأبيض في الوادي الفلاني، وعليك أن تفتح خريطتك بنفسك وتبحث أين يقع هذا الوادي الفلاني، لم تجده في خريطتك؟ في الغالب عليك فتح أبراج أكبر. عليك أن تتعلم عن العالم أكثر، وأن تنغمس فيه أكثر.

المعابد، أو الـ Shrines، على الجانب الآخر، هي مثال لفكرة عبقرية إبتكرتها Breath of The Wild بالكامل. الـ Shrines عبارة عن "دنجنز" صغيرة متناثرة حول العالم، هناك 120 معبد. المعبد قد يتكون من غرفة واحدة، أو من مجموعة غرف متشابكة. قد يكون لغزاً يختبرك تفكيرك، أو معركة تختبر قدراتك. المعابد مصممة بطريقة تذكرني بمراحل ألعاب ماريو الحديثة، حيث تقدم لك فكرة بسيطة معينة في بدايتها، ثم تبني تحديات أكثر صعوبة حول نفس الفكرة، وهو أسلوب تصميمي أحترمه، حيث يجعل لكل مرحلة في حالة ماريو، أو معبد هنا، هويته الخاصة. لم أنهي المعابد كلها حتى الآن، ولا نصفها، لكن من الـ 50 الذين لعبتهم، كل معبد منهم كانت تجربة غاية في المتعة. ليشجعك المطورون على لعب المعابد، جعلوا المعبد يتحول إلى نقطة للـ "Fast Travel" في اللحظة التي تنهيه فيها، فكلما أنهيت معابد أكثر، كلما أصبح السفر حول العالم أسلس وأسرع.

هل أخبرتكم أن فلسفة تصميم الألغاز إختلفت تماماً في هذا الجزء؟ وداعاً لدفع الصناديق وجمع المفاتيح وإستعمال الأدوات الكلاسيكية مثل الـ Hookshot وخلافه، وهو وداعاً أعتقد أنه سيصعب على الكثيرين، لكن لم يكن علي. البديل كان أدوات جديدة تأخذها كلها في الساعة الأولى من اللعبة، ثم عليك إستعمالها فيما تبقى منها. الأدوات الجديدة تدعم فلسفة في تصميم الألغاز تعتمد أكثر على الفيزيائية من المنطقية، وتعتمد كذلك على دقة التنفيذ، فأحياناً يكون حل اللغز واضحاً لكن تنفيذ ذاك الحل يتطلب دقة شديدة ومحاولات عديدة، وهي فلسفة مختلفة تماماً عن المعتاد من زيلدا. فلسفة تمتد حتى إلى تصميم "دنجنز" اللعبة، الذين لن أتحدث عنهم في هذه المراجعة، لا هم ولا القرى، لأن نينتيندو لم تظهرهم في عروض اللعبة الرسمية، ووجدت لهذا تأثيراً غاية في الإيجابية على تجربتي، اتمنى لكلكم أن تختبروه. أعتقد أن أغلب الإختلاف حول اللعبة سيكون حول نقطة فلسفة التصميم الجديدة هذه، المختلفة تماماً عن دنجنز وألغاز زيلدا الكلاسيكية، لكن بالنسبة لي، كانت نسيماً من الهواء العليل، إحتاجته السلسلة غاية الإحتياج.

ذكرت في البدايات، أن Breath of The Wild بنت على فلسفة الـ Immersive Simulators، وإستعملت التقنيات الحالية في تحسينها وصقلها، ولهذا أمثلة كثيرة في تصميم العالم، لا أريد أن أحرقها عليكم، لهذا سأتحدث عن تطبيقها في شيء.. لم أتوقع أن يصل أبداً لهذا المستوى في لعبة زيلدا.... القتال.

في عالم Breath of The Wild، أغلب المواجهات تحدث مع مخيمات للأعداء، يختلف حجم هذه المخيمات وحجم المكافآت التي تحصل عليها منها، لكنها تتفق في شيء واحد، أن يمكنك رؤيتها من بعيد.. ومن هنا يبدأ تخطيطك للمواجهة. القتال في Breath of The Wild صعب، ويعتمد بشكل كبير على التوقيت في التفادى، ويمتلك حتى نظام parry إحترافي مثل ذاك الذي نراه في Dark Souls.. لهذا تقليل كمية الأعداء التي سيتجوب عليك قتالهم في نفس الوقت هي الخطوة السليمة دائماً قبل أي مواجهة.. ودائماً هناك عدة حلول لهذا. يمكن التسلل وقتل أكبر كمية ممكنة من الأعداء قبل أن تكشف، يمكنك بدأ الهجوم من بعيد بإستعمال القوس والسهم، يمكنك أن تدفع تلك الصخرة العملاقة من أعلى لتدهس اكبر كمية ممكنة من المخيم، يمكنك ان تطلق سهماً نارياً على تلك المتفجرات حول المخيم لتتخلص من الجميع في إنفجار عملاق. بداية كل مواجهة هي لغز، إن حللته، تسهل المواجهة جداً.

كل هذا جميل، وممتع، ومليء بالتحدي، لكن التطور الحقيقي هنا هو الذكاء الإصطناعي للأعداء. الأعداء يتجاوبون مع إستراتيجيتك بشكل لم أرى مثله في أي لعبة من قبل. إن سببت حريقاً سيستغلون الأمر بإضافة النار لأسلحتهم لجعل ضرباتهم أكثر إيلاماً، إن رأوك تصوب على إحدى المتفجرات القريبة منهم سيرموها عليك لتنفجر فيك انت، إن رميت قنابلك سيحاولون حملها وردها إليك، أو حتى ركلها! لتنفجر فيك قبل ان تضغط الزناد. بإحدى المرات، كنت قريباً من الحافة، فحمل أحد الأعداء الضخام عدواً صغيراً، ورماه علي لنسقط سوياً! الذكاء الإصطناعي في اللعبة هو أفضل ما رأيت، وبفضله، وبفضل الفلسفة العظيمة بتصميم المواجهات، القتال في اللعبة ليس الأمتع بسهولة في زيلدا فقط، بل من أمتع ما لعبت على الإطلاق.

نظام آخر يضيف للقتال الكثير ونسيت أن أتحدث عنه - فهذه من الألعاب التي إن تحدثت عليها لن أتوقف -، هو نظام إنكسار الأسلحة. نظام لا أعتقد أنه سيعجب الجميع، لكنه في نظري، اضاف بعداً تكتيكياً عظيماً للنظام القتالي. مهما كانت قوة سلاحك، سينكسر بلحظة ما، وعليك أن تضع هذا في الحسبان دائماً. عليك أن تسرق أسلحة الأعداء، تعرف متى ترمي سلاحك القريب من الإنكسار بوجه العدو لتحقيق أعلى فائدة ممكنة منه أولاً، تعرف إن كان من الحكمة إستخدام النيران حولك لإعطاء سلاحك المزيد من القوة مع التضحية ببعض مما تبقى من حياته. النظام أيضاً يجبرك على التنويع في الأسلحة التي تستعملها، وتجربة أسلحة لم تكن لتفكر فيها أبداً بدونه.

الموسيقى في اللعبة نقطة أخرى قد تثير بعض الجدل، فهي مختلفة كثيرة عن المعتاد من السلسلة، وتأخذ توجهاً minimalistic، ضعيف الحضور، هادئة تمتزج في الخلفية بأصوات الطبيعة والحيوانات لترسم لوحة من أجمل ما رأيت بالعوالم المفتوحة.. لكني أعرف أنه توجهٌ ليس للجميع.. وفي الواقع، هذه المرة الأولى في حياتي التي أعجب فيها بهذا التوجه، من فرط إتقان الهندسة الصوتية في هذه اللعبة.

ما العيوب إذن؟ تمثيل صوتي متواضع، ومعدل إطارات غير مستقر. لا يمكنني التفكير في شيء آخر.

حين يأتي الحديث لـ Breath of The Wild، هناك ألف شيء وشيء مازلت أريد الحديث عنه، مثل نظام الأحصنة، أو الحياة البرية، أو الجزر، او إمتلاك منزلك الخاص، أو ألغاز إيجاد المعابد، الكثير والكثير وإن بدأت لن أنتهي.. وأتدرون؟ أعتقد أنه من الأفضل أن تكتشفوا أغلب هذه الأشياء بأنفسكم، كما إكتشفتها بنفسي.

إذن.. The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild... ماهي؟

هي أفضل لعبة لعبتها هذا الجيل.

هي أفضل لعبة عالم مفتوح لعبتها على الإطلاق، أفسدتني، وبفضلها لا أريد ان ألمس أي عالم مفتوح آخر لفترة طويلة.. حتى تبدأ الصناعة في التعلم منها.

هي أول خطوة حقيقية للأمام لألعاب الـ Immersive Simulators منذ التسعينيات.

هي أفضل لعبة Zelda.. بل أفضل لعبة أنتجتها نينتيندو في تاريخها.. هي أسهل 10/10 أعطيها في حياتي..

وهي، وأقول هذا بكل ما لدي من ثقة، لعبتي المفضلة على الإطلاق.

10/10
ليش عيوني قاعد تعرق
 

Zixmar

True Gamer
*قد تحتوي حرقاً بسيطاً للجيمبلاي بأول نصف ساعة من اللعبة أو أقل

UJCKhTK.png


The Legend of Zelda: Breath Of The Wild

بالتسعينيات، أُستحدثت فلسفة جديدة في تصميم ألعاب الفيديو. فلسفة يؤرخ أنها بدأت مع Ultima Underworld، لعبة لم تشتهر كثيراً حين صدرت عام 1992، لكن نصفها المطورون كواحدة من أكثر الألعاب تأثيراً على صناعة الألعاب، خصوصاً في الجانب الغربي منها. تلك الفلسفة تطورت فيما بعد لتُبنى حولها كلاسيكيات مثل Thief: The Dark Project، وDeus Ex وSystem Shock... الألعاب التي تبنت تلك الفلسفة سميت إصطلاحاً بالـ Immersive Simulators.

فلسفة تصميم الـ Immersive Simulators كانت بسيطة للغاية كمبدأ معقدة للغاية كتنفيذ. على المطور أن يصمم مجموعة من الأدوات، يقدمها للاعب، ثم عليه أن يبني مساحة لعب شاسعة تسمح بإستخدام تلك الأدوات. الحرية كانت مفتاح اللعبة، فعلى العالم الذي يقدمه المطور أن يكون مليئاً بالفرص المختلفة المتعددة في كل زاوية لكل لاعب أن يبرز شخصيته الخاصة، على كل مشكلة أن يكون لها أكثر من حل، على كل مجموعة من الأعداء أن يمكن التعامل معهم بعدة طرق مختلفة، ويجب ألا تقرر اللعبة أن اللاعب قد فشل إلا إن إنتهت نقاط حياته. لا يمكن للعبة أن تجبر اللاعب على أسلوب لعب معين، فتقول له عليك أن تتسلل هنا وإن كُشفت خسرت، بل على اللاعب أن يقرر بنفسه على يريد التسلل، المواجهة، او ربما خيار آخر.. وعلى كل الخيارات أن تكون ممكنة نظرياً، في نطاق الأدوات المتاحة. شرط مهم آخر كان أن على العالم أن يكون مقنعاً لأعلى درجة ممكنة ليغمز اللاعب فيه غمزاً، وعلى أدوات التوجيه والخرائط أن تكون أبسط ما في الإمكان، لترك أعلى درجة من الحرية للاعب في رسم قصته. "حين نصمم لعبة Immersive Sim، فنحن نثق في اللاعبين كشركائنا في التصميم"، كما يقول Warren Spector.

لمن لعب تلك الأعاب في وقتها، الـ Immersive Simulators بدت كالمستقبل، لكن هذا، كما نعرف جميعاً الآن، لم يحدث لأسباب تتعلق بالمبيعات والشعبية وصعوبة التصميم. بالسنوات الأخيرة، رأينا محاولات عدة عالية الجودة في إعادة هذا النمط من التصميم في ألعاب مثل Deus Ex Mankind Divided وDishonored، بل وإستعار كوجيما جزءاً كبيراً من الفلسفة في تصميم الجزء الأخير من سلسلة Metal Gear Solid. محاولات، على جودتها بل وحبي الشديد لبعضها شخصياً، لم تدفع فعلاً الفلسفة للأمام، وإهتمت بمحاكاة الأفكار الرئيسية لها مع محاولة تبسيطها و"تحديثها"، أكثر من البناء عليها، وإستخدمات التقنيات الحالية في دعمها وتحسينها. هذا كان الحال، حتى صدرت The Legend Of Zelda: Breath of The Wild.

بعد دقائق بسيطة من بدأك لـ Breath of The Wild، وخطوك خطواتك الأولى في العالم المفتوح، الذي تعمد المطورون جعلهم كاملي الحرية، بدون أي هدف عليك تتبعه أو دليل على ماعليك أن تفعله، يخبرك صوت غامض بأن عليك أن تذهب إلى النقطة الموضحة على الخريطة. أتذكر هذه اللحظة جيداً، لأنها كانت اللحظة الوحيدة في اللعبة، التي لم يكن لدي فيها إلا خيار واحد إن أردت التقدم. نعم، حين إنتهيت منها فهمت أن هناك 4 معابد في المنطقة المحيطة لي. 4 معابد. لا يوجد نقطة توضح مكانهم على الخريطة، ولا صوت يخبرني إلى أين علي أن أذهب. نصيحة اللعبة الوحيدة لي، كان أن ربما علي أن أصعد مكاناً مرتفعاً، لعلي أرى المعابد من هناك!

وثقت اللعبة في قدراتي على إيجاد المعابد بنفسي، وعلى الوصول إليهم بالطريقة التي أحبذها، وبالترتيب الذي يروق لي. أحد المعابد كان فوق جبل مرتفع، كان الجو بارداً هناك، لكن اللعبة لم تخبرني أن البرد يؤلم حتى خطوت خطوتي الأولي ووجدت نقاط حياتي تنقص. Breath of The Wild لم تخبرني ماذا علي أن أفعل، لكني رأيت مخيماً قريباً للأعداء مجتمعون حول النار، وفكرت.. ربما..

تسللت خلف الأعداء بدون ان ينتبهوا، قتلت الأول ثم هزمت الباقين، ولاحظت أن فعلاً، طالما كنت حول النار، لن أتأثر بالبرودة. هذا كان الحل رقم #1 لمشكلة البرودة، الركض من مخيم لآخر بأسرع مايمكنني. حين لمس سلاحي الخشبي النار بينما اترك المخيم، وإنتبهت أنه التقطها وأصبح مشتعلاً يمكنني حمله في يدي والتحرك بدون أن يؤذيني البرد، هذا كان الحل رقم #2. للأسف، الأسلحة تُكسر في هذه اللعبة، ولا يمكن الإعتماد عليها لفترة طويلة. سرعان ما أحترق مني السلاح ووجدت نفسي في البرد مرة أخرى، لكن هناك مخيم آخر أمامي، وبذاك المخيم قدر. سمعت أن في هذه اللعبة نظاماً للطبخ، فبدأت أعاين ما معي من مكونات، ومزجتهم سوياً في القدر.. لأفاجأ بأني فعلاً، طبخت طبخاً تحميني من البرودة لبضع دقائق، كافية لأصل للمعبد، وهذا كان الحل رقم #3. إنتهيت من المعبد، فوجدته أمامه منطقة مرتفعة مثيرة للريبة شكلاً، فصعدتها، ووجدت هناك ملابس ثقيلة تحمي من البرد. هذا كان الحل رقم #4، وإن بدا مثالياً في لحظتها، إكتشفت لاحقاً أنه ليس مثالياً في كل الحالات. وهذه كانت النصف ساعة الأولى من Breath of The Wild.

تعلمت بضعة أشياء من تلك الدقائق الثلاثون. أولها، أن اللعبة تتبنى فلسفة الـ Immersive Sims في تصميم عالمها، بمشكلة واحدة ذات حلول متعددة، وحرية كبيرة في تحديد هدفك وكيفية الوصول له. ثانيها، أن اللعبة تستعمل تقنيات اليوم في البناء على هذه فلسفة، بأنواع جديدة من التحديات مثل الطقس، وأنواع جديدة من الحلول مثل الـ Interactive objects، حرق سلاحك هنا كمثال. ثالثها وأهمها، كان تبني اللعبة لمنطق العالم الحقيقي في رسم منطق عالمها.

إن شعرت بالبرد، هناك مجموعة من الحلول المنطقية ستخطر على بالك، هذه الحلول قد تكون إرتداء ملابس ثقيلة، قد تكون العثور على نار او مدفأة، وقد تكون شرب أو أكل شيئاً ساخناً. هذه الحلول بالضبط، هي الحلول التي يمكنك القيام بها لحل مشكلة البرد في عالم زيلدا. هذه لم تكن مصادفة لطيفة، أو حالة خاصة. Breath of The Wild تطلب منك التفكير بمنطقك المعتاد، والثقة في قدرة المطورين على الإستجابة لهذا المنطق. نقاط حياتك قليلة، ربما تحتاج لأن تأكل. من أين تأكل؟ ربما بعض الفاكهة. أين أجد الفاكهة؟ تنبت على الأشجار.. كما تتوقع من الفاكهة، طبعاً. إن كانت الشجرة عالية، يمكنك أن تتسلقها، او تقطعها. ربما تقطعها إن أردت طبخ شيئاً أكبر بقليل، لأن بخشبها يمكنك أن تشعل النار وتبني مخيماً صغيراً تطبخ فيه.

عوالم زيلدا، لطالما كانت الجانب الأضعف في تجربتي مع السلسلة منذ تحولها للبعد الثالث. دائماً كنت متلهفاً لإيجاد "الدنجنز"، المتاهات العملاقة المليئة بالألغاز التي نحبها جميعاً، أما السفر في العالم فكان حشواً لا احبذه ولا اتحمس له. Skyward Sword حاولت حل هذه المشكلة بطريقة مبالغٌ فيها بعض الشيء، حيث حذفت العالم كلياً. Breath of The Wild تتبنى حلاً أكثر ذكاءاً وإن كان أكثر صعوبة، تبنت فلسفة الـ Immersive Sims في تصميم عالمها ووضعت فيه نفس المجهود الذي تضعه السلسلة في العادة في "الدنجنز". والنتيجة، عالم إستمتعت في إستكشافه والسفر فيه أكثر مما إستمتعت في أغلب دنجنز السلسلة في تاريخها.

العالم يتبنى بعض الأفكار من ألعاب العالم المفتوح الأخرى، لكنه يطبقها بصورة تُخجل تلك الألعاب. لعل أوضح الأمثلة هي أبراج المراقبة، الأبراج العالية التي عليك تسلقها لكشف الجزئية المحيطة بها من الخريطة. فكرة ظهرت في سلسلة Assassin's Creed ونسختها أغلب ألعاب العالم المفتوح منذ ذاك الحين. الفكرة في Zelda موجودة، لكن هنا، كل برج هو لغز. بعضهم بسيط ويعتمد فقط على إدارة عداد "الستامينا" الخاص بك، لكن أغلبهم لديه فكرته الخاصة. فهناك ذاك المحاط بالأشواك، وذاك الغارق في المستنقع، وذاك الغير قابل للتسلق، فعليك إيجاد شيء مختلف لتسلقه ثم القفز عليه، وذاك وذاك وذاك. تسلق الأبراج، لم يكن أبداً بالمتعة التي هو عليها في Breath of The Wild.

المهام الجانبية، أو الـ Quest System هي مثال آخر. مثل كل لعبة RPG حديثة، هناك سجل مهمات، يخزن فيه كل مهمة جانبية تأخذها من أي شخصية، ويمكنك رؤيتهم أو تحديدهم على الخريطة بأي وقت تريد. إلا أن أغلب المهمات الجانبية، لا تحدد لك أين عليك أن تذهب في الخريطة عن طريق نقطة عليك تتبعها، بل عن طريق الحوارات مع من أعطاك المهمة. سيخبرك المزارع عن الحصان الأبيض في الوادي الفلاني، وعليك أن تفتح خريطتك بنفسك وتبحث أين يقع هذا الوادي الفلاني، لم تجده في خريطتك؟ في الغالب عليك فتح أبراج أكبر. عليك أن تتعلم عن العالم أكثر، وأن تنغمس فيه أكثر.

المعابد، أو الـ Shrines، على الجانب الآخر، هي مثال لفكرة عبقرية إبتكرتها Breath of The Wild بالكامل. الـ Shrines عبارة عن "دنجنز" صغيرة متناثرة حول العالم، هناك 120 معبد. المعبد قد يتكون من غرفة واحدة، أو من مجموعة غرف متشابكة. قد يكون لغزاً يختبرك تفكيرك، أو معركة تختبر قدراتك. المعابد مصممة بطريقة تذكرني بمراحل ألعاب ماريو الحديثة، حيث تقدم لك فكرة بسيطة معينة في بدايتها، ثم تبني تحديات أكثر صعوبة حول نفس الفكرة، وهو أسلوب تصميمي أحترمه، حيث يجعل لكل مرحلة في حالة ماريو، أو معبد هنا، هويته الخاصة. لم أنهي المعابد كلها حتى الآن، ولا نصفها، لكن من الـ 50 الذين لعبتهم، كل معبد منهم كانت تجربة غاية في المتعة. ليشجعك المطورون على لعب المعابد، جعلوا المعبد يتحول إلى نقطة للـ "Fast Travel" في اللحظة التي تنهيه فيها، فكلما أنهيت معابد أكثر، كلما أصبح السفر حول العالم أسلس وأسرع.

هل أخبرتكم أن فلسفة تصميم الألغاز إختلفت تماماً في هذا الجزء؟ وداعاً لدفع الصناديق وجمع المفاتيح وإستعمال الأدوات الكلاسيكية مثل الـ Hookshot وخلافه، وهو وداعاً أعتقد أنه سيصعب على الكثيرين، لكن لم يكن علي. البديل كان أدوات جديدة تأخذها كلها في الساعة الأولى من اللعبة، ثم عليك إستعمالها فيما تبقى منها. الأدوات الجديدة تدعم فلسفة في تصميم الألغاز تعتمد أكثر على الفيزيائية من المنطقية، وتعتمد كذلك على دقة التنفيذ، فأحياناً يكون حل اللغز واضحاً لكن تنفيذ ذاك الحل يتطلب دقة شديدة ومحاولات عديدة، وهي فلسفة مختلفة تماماً عن المعتاد من زيلدا. فلسفة تمتد حتى إلى تصميم "دنجنز" اللعبة، الذين لن أتحدث عنهم في هذه المراجعة، لا هم ولا القرى، لأن نينتيندو لم تظهرهم في عروض اللعبة الرسمية، ووجدت لهذا تأثيراً غاية في الإيجابية على تجربتي، اتمنى لكلكم أن تختبروه. أعتقد أن أغلب الإختلاف حول اللعبة سيكون حول نقطة فلسفة التصميم الجديدة هذه، المختلفة تماماً عن دنجنز وألغاز زيلدا الكلاسيكية، لكن بالنسبة لي، كانت نسيماً من الهواء العليل، إحتاجته السلسلة غاية الإحتياج.

ذكرت في البدايات، أن Breath of The Wild بنت على فلسفة الـ Immersive Simulators، وإستعملت التقنيات الحالية في تحسينها وصقلها، ولهذا أمثلة كثيرة في تصميم العالم، لا أريد أن أحرقها عليكم، لهذا سأتحدث عن تطبيقها في شيء.. لم أتوقع أن يصل أبداً لهذا المستوى في لعبة زيلدا.... القتال.

في عالم Breath of The Wild، أغلب المواجهات تحدث مع مخيمات للأعداء، يختلف حجم هذه المخيمات وحجم المكافآت التي تحصل عليها منها، لكنها تتفق في شيء واحد، أن يمكنك رؤيتها من بعيد.. ومن هنا يبدأ تخطيطك للمواجهة. القتال في Breath of The Wild صعب، ويعتمد بشكل كبير على التوقيت في التفادى، ويمتلك حتى نظام parry إحترافي مثل ذاك الذي نراه في Dark Souls.. لهذا تقليل كمية الأعداء التي سيتجوب عليك قتالهم في نفس الوقت هي الخطوة السليمة دائماً قبل أي مواجهة.. ودائماً هناك عدة حلول لهذا. يمكن التسلل وقتل أكبر كمية ممكنة من الأعداء قبل أن تكشف، يمكنك بدأ الهجوم من بعيد بإستعمال القوس والسهم، يمكنك أن تدفع تلك الصخرة العملاقة من أعلى لتدهس اكبر كمية ممكنة من المخيم، يمكنك ان تطلق سهماً نارياً على تلك المتفجرات حول المخيم لتتخلص من الجميع في إنفجار عملاق. بداية كل مواجهة هي لغز، إن حللته، تسهل المواجهة جداً.

كل هذا جميل، وممتع، ومليء بالتحدي، لكن التطور الحقيقي هنا هو الذكاء الإصطناعي للأعداء. الأعداء يتجاوبون مع إستراتيجيتك بشكل لم أرى مثله في أي لعبة من قبل. إن سببت حريقاً سيستغلون الأمر بإضافة النار لأسلحتهم لجعل ضرباتهم أكثر إيلاماً، إن رأوك تصوب على إحدى المتفجرات القريبة منهم سيرموها عليك لتنفجر فيك انت، إن رميت قنابلك سيحاولون حملها وردها إليك، أو حتى ركلها! لتنفجر فيك قبل ان تضغط الزناد. بإحدى المرات، كنت قريباً من الحافة، فحمل أحد الأعداء الضخام عدواً صغيراً، ورماه علي لنسقط سوياً! الذكاء الإصطناعي في اللعبة هو أفضل ما رأيت، وبفضله، وبفضل الفلسفة العظيمة بتصميم المواجهات، القتال في اللعبة ليس الأمتع بسهولة في زيلدا فقط، بل من أمتع ما لعبت على الإطلاق.

نظام آخر يضيف للقتال الكثير ونسيت أن أتحدث عنه - فهذه من الألعاب التي إن تحدثت عليها لن أتوقف -، هو نظام إنكسار الأسلحة. نظام لا أعتقد أنه سيعجب الجميع، لكنه في نظري، اضاف بعداً تكتيكياً عظيماً للنظام القتالي. مهما كانت قوة سلاحك، سينكسر بلحظة ما، وعليك أن تضع هذا في الحسبان دائماً. عليك أن تسرق أسلحة الأعداء، تعرف متى ترمي سلاحك القريب من الإنكسار بوجه العدو لتحقيق أعلى فائدة ممكنة منه أولاً، تعرف إن كان من الحكمة إستخدام النيران حولك لإعطاء سلاحك المزيد من القوة مع التضحية ببعض مما تبقى من حياته. النظام أيضاً يجبرك على التنويع في الأسلحة التي تستعملها، وتجربة أسلحة لم تكن لتفكر فيها أبداً بدونه.

الموسيقى في اللعبة نقطة أخرى قد تثير بعض الجدل، فهي مختلفة كثيرة عن المعتاد من السلسلة، وتأخذ توجهاً minimalistic، ضعيف الحضور، هادئة تمتزج في الخلفية بأصوات الطبيعة والحيوانات لترسم لوحة من أجمل ما رأيت بالعوالم المفتوحة.. لكني أعرف أنه توجهٌ ليس للجميع.. وفي الواقع، هذه المرة الأولى في حياتي التي أعجب فيها بهذا التوجه، من فرط إتقان الهندسة الصوتية في هذه اللعبة.

ما العيوب إذن؟ تمثيل صوتي متواضع، ومعدل إطارات غير مستقر. لا يمكنني التفكير في شيء آخر.

حين يأتي الحديث لـ Breath of The Wild، هناك ألف شيء وشيء مازلت أريد الحديث عنه، مثل نظام الأحصنة، أو الحياة البرية، أو الجزر، او إمتلاك منزلك الخاص، أو ألغاز إيجاد المعابد، الكثير والكثير وإن بدأت لن أنتهي.. وأتدرون؟ أعتقد أنه من الأفضل أن تكتشفوا أغلب هذه الأشياء بأنفسكم، كما إكتشفتها بنفسي.

إذن.. The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild... ماهي؟

هي أفضل لعبة لعبتها هذا الجيل.

هي أفضل لعبة عالم مفتوح لعبتها على الإطلاق، أفسدتني، وبفضلها لا أريد ان ألمس أي عالم مفتوح آخر لفترة طويلة.. حتى تبدأ الصناعة في التعلم منها.

هي أول خطوة حقيقية للأمام لألعاب الـ Immersive Simulators منذ التسعينيات.

هي أفضل لعبة Zelda.. بل أفضل لعبة أنتجتها نينتيندو في تاريخها.. هي أسهل 10/10 أعطيها في حياتي..

وهي، وأقول هذا بكل ما لدي من ثقة، لعبتي المفضلة على الإطلاق.

10/10
اوكي خالد حرفيا جاتني قشعريرة وانا اقرا كلامك، حبيت اللي كتبته وحاس بكل شي تقوله لاني حاليا اعيش التجربة العظيمة. بريث اوف ذا وايلد وضعت ستاندرد جديد بالالعاب وصعب احد يعديه.
 

White Soul

Pokétrainer
مشرف
يعطيك العافية خالد، استمتعت جدًا بقراءة مراجعتك..... جاء الوقت الي تغير اسمك فيها إلى Punished Link :p

وثقت اللعبة في قدراتي على إيجاد المعابد بنفسي، وعلى الوصول إليهم بالطريقة التي أحبذها، وبالترتيب الذي يروق لي. أحد المعابد كان فوق جبل مرتفع، كان الجو بارداً هناك، لكن اللعبة لم تخبرني أن البرد يؤلم حتى خطوت خطوتي الأولي ووجدت نقاط حياتي تنقص.

هاذي أكثر جملة أعجبتني في المراجعة. لطالما وضعنا ثقفتنا في قدرات المطورين على صنع تجارب رائعة في الألعاب، الآن جاء الوقت الي يوثق فيه المطورين بنا كلاعبين في قدرتنا على حل المشكلات التي تواجهنا في اللعبة دون اللجوء إلى الشرح. أنا لما ألعب بريث أوف ذا وايلد، يجيني شعور بـ"الثقة المتبادلة" بيني وبين المطور، كلانا يثق في قدرات الآخر، وكلانا ينجح في مهمته..... قد أرتكب الأخطاء أحيانا، لكني أتعلم من أخطائي وأحاول مرة أخرى وأنجح. واقعًا شيء غريب إن هذه الفلسفة جاية من خليفة سكايوارد سوورد، وأي شخص لعب اللعبتين بيفهم مغزى كلامي.

شكرًا نينتندو على هذه التحفة...... سأثق دائمًا بقدرتكم على التطوير، وأتمنى أن تثقوا دومًا بقدرتي على التحليل.
 

Sir Guts

Ryo Hazuki
مو مقتنع بالـStamina للأسف
 

لؤلؤ

Banned
بامانة الانطباعات تخليك فعليا مندهش من الإعجاب الغريب للعبة
ماشفت هذا الاجماع المخيف في رأي عن لعبة الا في هذه اللعبة ، من فترة طويلة جدا .. شخصيا مالعبت ولا جزء من زيلدا باستثناء ويند ويكر ولم يعجبني فما هي نصائحكم لي ؟
 
وصلت القرية الاولى ومستمتع جداً باللعبة,
wind waker هو الجزء الوحيد من السلسلة اللي لعبته وما اعجبني ابداً........عشان كذا كنت متخوف قبل ما العب ان اللعبة ماتكون لي بالرغم من العشرات اللي قاعده تاخذها اللعبة من كل مكان.

بس فعلياً اللعبة فاقت توقعاتي, عندك كمية كبيره من الفعاليات وادوات مختلفه ممكن تستخدمها, ياخي انا راح نص وقتي في الطبخ :D
و اسوب الرسم جميل جداً كان ودي يكون فيه فوتو مود في اللعبة فيه لحظات تحس حرام تضيع بدون ماتصورها.

اعتقد السلبية الوحيدة اللي واجهتني الى الان هو ضعف تفاصيل العالم في الاماكن البعيده عنك شوي, قاعد العبها على ال Wii u طبعاً
 

Sir Guts

Ryo Hazuki
في Trial في منطقة ثلجيّة لكن ما اقدر اروح له لأن حياتي بتنقص
وش الحل؟
 
في Trial في منطقة ثلجيّة لكن ما اقدر اروح له لأن حياتي بتنقص
وش الحل؟
فيه نوع من الملابس يحميك من البرد, او اذا ما عندك تقدر تطبخ اكل يدفيك, انا عن نفسي دايماً اطبخ لحم مع فلفل.
 

Golden Wind

True Gamer
في Trial في منطقة ثلجيّة لكن ما اقدر اروح له لأن حياتي بتنقص
وش الحل؟
في عدة حلول وانا عملت اثنين منهم، اللي هو مشيت بمشعل ناري. والثاني طبخت لي اكلة بالفلفل، تدفيك بمجمل ثلاث دقائق. وأظن انك تقدر تروح بملابس شتائية :D
 

Sir Guts

Ryo Hazuki
فيه نوع من الملابس يحميك من البرد, او اذا ما عندك تقدر تطبخ اكل يدفيك, انا عن نفسي دايماً اطبخ لحم مع فلفل.
الملابس ماعندي و الطبخ شلون @@؟
في عدة حلول وانا عملت اثنين منهم، اللي هو مشيت بمشعل ناري. والثاني طبخت لي اكلة بالفلفل، تدفيك بمجمل ثلاث دقائق. وأظن انك تقدر تروح بملابس شتائية :D
تصدق نسيت عن الـTorch الي عندي xD
 

Sir Guts

Ryo Hazuki
الـTorch مايصلح لأن بحتاج استخدم المغناطيس و كذا راح يطفي
وين اجيب الملابس الشتويّة؟ @abdulah_00
 

Solay

Double Jumper
خلصت من مهمة خورااااااافية قبل شوي، وما أدري كيف أوصفها بدون سبويلر. الأكيد أنه اذا شفتوا جزيرة بمكان بعيد روحوا لها، لاااازم.

الشراينز وطرق البحث عنها وحلها هي الدنجنات الحقيقية هنا وأتعب وأنا أقول عبقرية.
 

Solay

Double Jumper
وين اجيب الملابس الشتويّة؟

فيه محل يبيعه بقرية هيتونو أو اسم قريب من كذا.

أعتقد هي القرية اللي تحت المكان اللي أنت تتكلم عنه.
 
أعلى