White Soul
Pokétrainer
"باتل سيستم سطحي"
وصف غير محبب من قبلنا نحن - الهاردكور جيمرز - لأي منتج في صناعة الألعاب. لطالما كنا نقدر الألعاب التي تحترم عقولنا باحتوائها على أنظمة قتالية متعددة الخيارات تتيح لنا "التفنن" في تحقيق أهداف اللعبة. لا يخفى على أي متابع لصناعة الألعاب أن الأنظمة القتالية في تطور دائم، ففي يوم من الأيام كان القفز على الأعداء ورميهم بالنار هما الوسيلتان الوحيدتان لقتل الأعداء في سوبر ماريو بروس الأولى. على الجانب الآخر، توفر أحدث ألعاب الآربيجي اليوم العديد من الأسلحة والأسحار والأوامر التي يمكنك من خلالها تكوين عشرات الاستتراجيات لقتل الأعداء.
رغم هذا التطور المستمر، بزغت مشكلة جديدة في العديد من الألعاب الحديثة، حيث أنها ورغم احتوائها على أنظمة قتالية عميقة، إلا انها تفشل في توظيف هذه الأنظمة بكامل محتواها. فآخر أجزاء سلسلة فاينل فانتسي على سبيل المثال حصدت على آراء متباينة جدًا حول نظامها القتالي، حيث أن البعض انتقده بسبب عدم قدرته على إجبار اللاعب على تبديل الأسلحة أو استعمال الاكسسوارات التي توفرها اللعبة. بالإضافة لذلك، لم يسلم فريق التطوير الغربي العريق Naughty Dog من انتقادات مشابهة، فآخر عناوينهم الجديدة The Last of Us انتقدت من قبل بعض اللاعبين بسبب قدرتهم على ختم اللعبة بمجرد استعمال "التبقيس" دون اللجوء للخيارات المتعددة التي توفرها اللعبة.
*خارج الموضوع
( ذكر أمثلة واقعية في المنتدى كان لتقريب الفكرة وإضافة جرعة كوميدية للموضوع، فأرجو عدم أخذ الموضوع بشخصية p: )
لكن لماذا؟ لمَ أصبح إنهاء بعض الألعاب دون التعمق في أنظمتها القتالية أمرًا ممكنًا؟ هنالك عدة أسباب تجدر مناقشتها.
التودد للاعبين الجدد
لا شك أن جلب جمهور جديد هو هدف مهم لأي سلسلة، فالتوسع في الفئة المستهدفة وتعويض النقص الناتج عن توقف بعض اللاعبين عن دعم السلسلة هما أمران مهمان للغاية. للأسف فهذه المهمة ليست بالسهلة إطلاقًا، ففي كثير من الأحيان يقوم المطور بالتنازل عن صعوبة اللعبة ليتمكن اللاعبون الجدد من استساغتها دون التعمق في النظام القتالي.
صعوبة توظيف كافة عناصر نظام القتال
أحيانًا توفر بعض الألعاب أنظمة قتالية عميقة جدًا، لدرجة أن إجبار اللاعب على التعمق فيها يصبح أمرًا مستحيلًا دون رفع صعوبة اللعبة لمستويات غير منطقية ومنفرة. لذلك يلجئ بعض المطورين لتقديم اللعبة بمستوى صعوبة متدنٍ يمكن اللاعبين من إنهائها دون الحاجة للجوء للخيارات الكثيرة التي تتيحها اللعبة.
لم يعد اللاعبون يملكون الوقت الكافي
لا شك أن التعمق في الأنظمة القتالية يتطلب وقتًا، وهو الأمر الذي لم يعد متوفرًا للكثير من اللاعبين اليوم. فالموظفون والطلاب الجامعيون باتوا لا يملكون إلا سويعات بسيطة يتفرغون فيها لهوايتهم، وهم بالنتيجة يفضلون قضاء هذه السويعات في "اللعب الفعلي" بدلًا من " محاولة التعمق في اللعب" التي أحيانًا تبوء بالفشل.
هذه كانت بعض الأسباب المحتملة التي تبرر طبيعة توظيف النظام القتالي في بعض الألعاب، فهل تدور ببالك أي أسباب أخرى ؟
هل ترى أن الأنظمة القتالية العميقة يجب أن تكون مصحوبة بأعداء يجبرونك على توظيف كافة الخيارات المتاحة فيها؟ أم أنك تفضل كونها خيار للاعب يمكنه استغلاله متى شاء؟
شاركونا بآرائكم!
وصف غير محبب من قبلنا نحن - الهاردكور جيمرز - لأي منتج في صناعة الألعاب. لطالما كنا نقدر الألعاب التي تحترم عقولنا باحتوائها على أنظمة قتالية متعددة الخيارات تتيح لنا "التفنن" في تحقيق أهداف اللعبة. لا يخفى على أي متابع لصناعة الألعاب أن الأنظمة القتالية في تطور دائم، ففي يوم من الأيام كان القفز على الأعداء ورميهم بالنار هما الوسيلتان الوحيدتان لقتل الأعداء في سوبر ماريو بروس الأولى. على الجانب الآخر، توفر أحدث ألعاب الآربيجي اليوم العديد من الأسلحة والأسحار والأوامر التي يمكنك من خلالها تكوين عشرات الاستتراجيات لقتل الأعداء.
https://postimage.org/
لعل زيادة عدد الأزرار في أجهزة التحكم ما هو إلا نتيجة لاحتياج الألعاب للمزيد من الأزرار لتفعيل كافة عناصر أنظمتها القتالية
رغم هذا التطور المستمر، بزغت مشكلة جديدة في العديد من الألعاب الحديثة، حيث أنها ورغم احتوائها على أنظمة قتالية عميقة، إلا انها تفشل في توظيف هذه الأنظمة بكامل محتواها. فآخر أجزاء سلسلة فاينل فانتسي على سبيل المثال حصدت على آراء متباينة جدًا حول نظامها القتالي، حيث أن البعض انتقده بسبب عدم قدرته على إجبار اللاعب على تبديل الأسلحة أو استعمال الاكسسوارات التي توفرها اللعبة. بالإضافة لذلك، لم يسلم فريق التطوير الغربي العريق Naughty Dog من انتقادات مشابهة، فآخر عناوينهم الجديدة The Last of Us انتقدت من قبل بعض اللاعبين بسبب قدرتهم على ختم اللعبة بمجرد استعمال "التبقيس" دون اللجوء للخيارات المتعددة التي توفرها اللعبة.
*خارج الموضوع
( ذكر أمثلة واقعية في المنتدى كان لتقريب الفكرة وإضافة جرعة كوميدية للموضوع، فأرجو عدم أخذ الموضوع بشخصية p: )
https://postimage.org/
النظام القتالي في سلسلة بوكيمون حظى بالكثير من الإضافات رغم عدم معرفة الكثير من محبي السلسلة بمدى عمقها
لكن لماذا؟ لمَ أصبح إنهاء بعض الألعاب دون التعمق في أنظمتها القتالية أمرًا ممكنًا؟ هنالك عدة أسباب تجدر مناقشتها.
التودد للاعبين الجدد
لا شك أن جلب جمهور جديد هو هدف مهم لأي سلسلة، فالتوسع في الفئة المستهدفة وتعويض النقص الناتج عن توقف بعض اللاعبين عن دعم السلسلة هما أمران مهمان للغاية. للأسف فهذه المهمة ليست بالسهلة إطلاقًا، ففي كثير من الأحيان يقوم المطور بالتنازل عن صعوبة اللعبة ليتمكن اللاعبون الجدد من استساغتها دون التعمق في النظام القتالي.
https://postimage.org/
القليل من الكومبوهات كفيلة لتمكينك من ختم ألعاب Devil May Cry، لكن الحصول على تقييم ممتاز يتطلب التعمق في الكومبوهات التي تتيحها اللعبة
صعوبة توظيف كافة عناصر نظام القتال
أحيانًا توفر بعض الألعاب أنظمة قتالية عميقة جدًا، لدرجة أن إجبار اللاعب على التعمق فيها يصبح أمرًا مستحيلًا دون رفع صعوبة اللعبة لمستويات غير منطقية ومنفرة. لذلك يلجئ بعض المطورين لتقديم اللعبة بمستوى صعوبة متدنٍ يمكن اللاعبين من إنهائها دون الحاجة للجوء للخيارات الكثيرة التي تتيحها اللعبة.
لم يعد اللاعبون يملكون الوقت الكافي
لا شك أن التعمق في الأنظمة القتالية يتطلب وقتًا، وهو الأمر الذي لم يعد متوفرًا للكثير من اللاعبين اليوم. فالموظفون والطلاب الجامعيون باتوا لا يملكون إلا سويعات بسيطة يتفرغون فيها لهوايتهم، وهم بالنتيجة يفضلون قضاء هذه السويعات في "اللعب الفعلي" بدلًا من " محاولة التعمق في اللعب" التي أحيانًا تبوء بالفشل.
https://postimage.org/
يتهرب الكثير من اللاعبين من تجربة سلسلة Dark Souls بحجة عدم تفرغهم للدخول إلى عالم اللعبة العميق
هذه كانت بعض الأسباب المحتملة التي تبرر طبيعة توظيف النظام القتالي في بعض الألعاب، فهل تدور ببالك أي أسباب أخرى ؟
هل ترى أن الأنظمة القتالية العميقة يجب أن تكون مصحوبة بأعداء يجبرونك على توظيف كافة الخيارات المتاحة فيها؟ أم أنك تفضل كونها خيار للاعب يمكنه استغلاله متى شاء؟
شاركونا بآرائكم!