hits counter

الموضوع الرسمي The Silver Case/ اُقتل الماضي!

بادئ الموضوع #1


توطئة


”في صبيحة السابع والعشرين من مايو في سنة 1997, تم العثور على رأس التلميذ Jun Hase أمام باب مدرسة Tainohata الإبتدائية قبيل سويعات من وصول الطلاب. رأس Hase تم قطعه بواسطة منشار يدوي، مع تشوهات كثيرة حصلت لرأسه قبل وضعه أمام المدرسة في مشهد بشع بإنتظار من قد يأتي في ذلك الصباح الجميل. ملاحظة كُتبت بحبر أحمر وجدت داخل فم الضحية حددت هوية القاتل الذي سمى نفسه "ساكاكيبارا". كُتب في الملاحظة:


"هذه بداية اللعبة… حاولوا إيقافي إن استطعتم أيتها الشرطة الحمقاء… أنا اريد بيأس أن أرى الناس تموت، أنا ارتعش كل مرة أقوم بقتل أحدهم. لكل سنوات المرارة التي عاصرتها وجبت عليكم الدينونة".

بالإضافة إلى بعض الكلمات الأنجليزية التي كتبت في الملاحظة لعل أبرزها قاتل مدارس بأخطاء املائية واضحة.

علقت الشرطة بأن طريقة قتل Hase تتشابه كثيراً و تُذَكّر بقضايا قتل الزودياك الأميركي في سان فرانسيسكو في فترة الستينات من القرن الماضي.

في السادس من يونيو، رسالة اُرسلت لصحيفة Kobe Shinbun، فيها يتحمل ساكاكيبارا مسؤولية قتله و قطعه لرأس Jun Hase، ويهدد أن هذه لن تكون آخر جرائمه. هذه الرسالة الثانية، التي اُرسلت في ظرف بني بختم تاريخ الثالث من يونيو، لم يكتب عليها عنوان المرسل أو اسمه. وجد بداخلها ثلاثة صفحات، الصفحات احتوت على 1400 كلمة، و مكتوبة أيضاً بحبر أحمر، تضمنت اسم بست رموز يابانية عند قراءته ينطق "ساكاكيبارا سايتو" و هي نفس الرموز التي استعملت في الرسالة الأولى في فم الضحية و التي يمكن قراءتها و فهمها على النحو التالي كحول، شيطان،وردي، قديس و قتال.

كتب في مطلع الرسالة تلك "الآن، هي بداية لعبتنا"، و كتب أيضاً "سأضع حياتي على حافة الخطر في سبيل هذه اللعبة… إن قُبض علي فأنا بلا شك سأشنق… يجب على الشرطة أن تكون غاضبة و مصرة خلف الإمساك بي… فقط حين أقتل أتحرر من الكره المستمر الذي أشعر به و أحقق السلام لنفسي… فقط عندما أسبب الأسى للناس أتحرر من الأسى الخاص بي". الرسالة كذلك هاجمت النظام التعليمي الياباني، وأطلقت عليه "تعليم قهري، شكل شخصي، شخص غير مرئي".

في بداية الذعر، أخطأ الإعلام الياباني في تفسير أسم القاتل و فسرته بـ "أونيبارا"- وردة الشيطان، رغم إصرار القاتل أن الأسم خلاف ذلك، و في خضم حنقه على سوء الفهم، ساكاكيبارا كتب للمحطة التي أخطأت في اسمه "من الآن فصاعدا، إذا اخطأتم في كتابة أسمي سأقتل ثلاثة خضراوات كل أسبوع… إذا ظننتم أني أقتل الأطفال فقط فأنتم جد مخطئون".(في هذا السياق ساكاكيبارا عنى البشر بالخضراوات)

طالب في سنته الأولى من الثانوية قُبض عليه فيما بعد كمشتبه به في قضية قتل Hase في الثامن والعشرين من يونيو من نفس السنة. بعد فترة وجيزة من اعتقاله، "الفتى أ" أعترف بجريمته بالإضافه لقتله الطفل Yamashita Ayaka ذو العشرة أعوام في السادس عشر من مارس، و اعتداءه كذلك على ثلاثة فتيات في نفس اليوم. بعد ذلك الهجوم كتب "الفتى أ" في مذكراته: "نفذت اليوم تجارب مقدسة لإثبات هشاشة البشر… عندما التفتت إلي الفتاة قمت بضربها بالمطرقة التي كان بحوزتي… أعتقد اني ضربتها لعدة مرات لكني لا أتذكر من فرط حماستي حينها". بعد أسبوع في الثالث والعشرين من مارس أضاف أيضا: "في هذا الصباح أمي أخبرتني، 'الفتاة المسكينة، تلك الفتاة التي هوجمت فارقت الحياة'. لا توجد أي إشارات أن أحدهم اكتشف اني الفاعل. أنا اشكرك، "Bamoidōkishin"، لهذا… أرجو منك حمايتي لمدة أطول". الفتى أ تم الإفراج عنه بأساس مؤقت لاحقاً و تم الإفراج عنه بشكل كامل في 2015.“

هذه الحادثة عُرفت بـ Kobe child murders في السجلات الرسمية. جويشي سودا مخرج لعبة The silver case ركز عليها كإلهامه الأكبر للعبته نظراً للرقابة الشديدة التي فرضتها الحكومة اليابانية على الإعلام و المطبوعات حينها و الجدل الشديد الذي نتج عن هذه القضية في الأوساط اليابانية. و لتجنب سكين الرقابة سودا لجأ إلى إخفاء مسرح جرائم قصته وعدم عرضه لمشاهدها مع التركيز على جانب التحقيقات في لعبته.






المطور:- Grasshopper Manufacture(بالإشتراك مع Active Gaming Media في نسخة الريماستر)


الناشر:- NIS America على منصة البلايستيشن 4 و Playism على البي-سي

المنصات التي صدرت عليها اللعبة:- PC/PS4

مواعيد الإصدار:- اللعبة الأصلية صدرت في 7 أكتوبر 1999 على منصة البلايستيشن 1 في اليابان فقط، الريماستر صدر على البي-سي في ستة أكتوبر 2016 و على البلايستيشن 4 في 18 إبريل 2017 إصدار عالمي.

طول اللعبة: متوسط عشر ساعات تزيد و تنقص.

حجم اللعبة:- 5.25 GB على البس4

ديمو الحاسب متوفر هنا لتجربة مجانية قبل الشراء.





نبذة القصة




في العام 1999، تتواجد مدينة اسمها 24 Wards. سلسلة من الجرائم الغريبة و الغامضة تبدأ بالحدوث هناك. مما يجبر وحدة الجرائم الشنيعة-Heinous Crimes Unit- أو HCU التابع لقسم شرطة المدينة بالتحرك و التحقيق في تلك الجرائم. و بعد إستقصاء مضن يجدون أن الجرائم تلك طرق تنفيذها تطابق ملف أحد المجرمين المتسلسلين المعروفين، Kamui Uehara، الذي قام بقتل مسؤولين حكوميين بارزين قبل عدة سنوات. أوهارا كان نزيل أحد المصحات العقلية حين وقوع الجرائم الغريبة و كان يعتقد أنه غير مؤهل مطلقاً على ارتكاب أي جريمة نظراً لحالته العقلية الغير مستقرة. لكن هذه الحوادث الجديدة توحي بخلاف ذلك.






قبل ذلك يجب علينا معرفة الأستوديو المسؤول عن اللعبة لفهم أكثر. قد لا يخفى على بعض القُراء أسم أستوديو Grasshopper Manufacture و قد يكون هناك بعض المعجبين به هنا في المنتدى. SUDA51 المطور المشهور أخرج بعض الألعاب مع أستوديوه السابق Human Corporation منها لا على سبيل الحصر Super Fire Pro Wrestling و سلسلة Twilight Syndrome قبل تركه لعمله هناك و تأسيس الأستوديو الجديد GhM في 1997. و الذي حالياً يمتلك قدرات و خبرة كبيرة في تطوير الألعاب. القضية الفضية هي أولى مشاريع الأستوديو الفتي حينها، فريق التطوير المسؤول عنها لم يتجاوز الخمس أفراد استغرقوا سنتين للانتهاء منها؛ و منذ ذلك الحين قام الأستوديو بتطوير ألعاب كثيرة منها سلسلة No More Heroes و Flower, Sun, and Rain و مؤخراً LET IT DIE.

لكنك لم تجب على سؤالك، ما هي القضية الفضية؟


القضية الفضية هي أول لعبة قام بتطويرها SUDA51 بعد إنشاء استوديو GhM، و في سياق القصة، "القضية الفضية" هي سلسلة حوادث غريبة حدثت قبل عشرين عام من بداية اللعبة. دبرت من قبل مجرم خبير يعرف بـ أوهارا كاموي. القضية تم حلها بواسطة المحقق تيتسوجورو كوسابي، لكن بعد عدة سنوات وحينما جرائم إطلاق نار و قتل تحدث بشكل غير عقلاني. تظهر أنماط معينة تتطابق مع البيانات التي تم جمعها و الخاصة بقضية القضية الفضية و أوهارا كاموي تحديداً.

القضية الفضية صدرت بنسختها الأولى في اليابان على جهاز سوني المنزلي البلايستيشن الأول في سنة 1999، نسخة الريماستر الموجهة للعالم أتت بعد 16 عام من الإصدار الأصلي لكن أن تصل أخيرا خير من أن لا تصل ابداً.




فترة التسعينيات من القرن العشرين كانت فترة إنفجار لألعاب النصوص(text-driven games) في مختلف الجنرات. من ألعاب الآربيجي وصولاً للبوينت أند كليك التي سيطرت على غالبية إنتاجات تلك الفترة. المشكلة مع النصوص أنها ثابتة وساكنة. و الذي ربما يجعلها مملة للنظر في أغلب الأحيان. و هذا عُزز ايضاً في كون الشاشات الرقمية حينها-في التسعينات- قراءتها أصعب من قراءة نص مطبوع.



حل Grasshopper Manufacture لهذه المشكلة هو محرك الـ "Film Window". إذا فكرت ان كل جسم في الشاشة هو عنصر منفرد، المخرج قد يريد نقل هذا و ذاك كما يريد. لذا عبر معاملة النص، عناصر التو-دي(الرسومات/مربعات الحوار والكلمات)، عناصر الثري-دي(ثلاثية الأبعاد من بيئات و رسومات) كعناصر منفردة عن بعضها البعض. بإمكان المخرج معاملة كل عنصر من هذه العناصر بحرية كبيرة الذي بدوره يجعل تحكمه بما يحدث في الشاشة أكثر قوة.



بفضل نظام نافذة الفيلم SUDA51 بإمكانه تسيير تصميم الشاشة على ما يريد دون تقييد نفسه بجيمبلاي/ معلومات اللعبة في الأعلى و نصوصها في الأسفل. الآن عناصر الرسومات و الأشكال الثنائية و الثلاثية الأبعاد بالإضافة للنصوص بالإمكان وضعها فوق بعضها البعض أو نقلها كما تقتضي الحاجة في المشهد الواحد لتعزيز التناول الدرامي في التقديم. بينما مخرجي الألعاب في اليابان كانوا يطورون أفكار مشابهة لهذه الفكرة إبان تلك الفترة. القضية الفضية كان لها السبق و تأثيرها الفعال في السوق الياباني. SUDA51 قام بصقل هذا النظام أكثر في لعبتيه اللاحقتين Flower, Sun, and Rain و killer7.

نظام نافذة الفيلم يتم التحكم به من خلال أنظمة برمجية معقدة. البرمجة تسيطر على مكان كل عنصر في الشاشة و توقيت ظهوره في كل مشهد. عناصر النافذة ليست بصرية فقط، لكن تتضمن الموسيقى، التأثيرات الصوتية، مربعات النصوص، مؤشرات الأسامي، الصور الثنائية الأبعاد، كاميرا المشاهد الثلاثية الأبعاد، مؤشرات الأماكن و أكثر. الموسيقى بالإمكان تشغيلها و وقفها كما تريد؛ الصور تُعرض، تتحرك، تختفي كما يريد المخرج.

إذن ما هو نظام اللعب؟

القضية الفضية هي لعبة رواية مرئية/بوينت أند كليك/مغامرة ثقيلة بالنصوص اللاعب يأخذ فيها منظور عدة شخصيات في سيناريوهين أثنين: في سيناريو Transmitter(مُرْسِل بالعربية)، اللاعب يأخذ دور محقق يقوم بحل قضية قاتل متسلسل غامضة، بينما في السيناريو الآخر Placebo(العلاج المموّه بالعربية)، يقومون بأخذ دور صحفي مستقل يقوم بتغطية هذه التحقيقات.

في سياق اللعب، اللاعب يتحرك في البيئة بمنطور الشخص الأول، و بتقدمك في كل سيناريو أحداث القصة تُستعرض من خلال نافذة خاصة مقابل خلفية معينة: بعض هذه النوافذ مخصص للنص، بينما البعض الآخر مخصص لمشاهد القصة. هذه المشاهد مزيج من أعمال فنية و رسومات ثنائية و ثلاثية الأبعاد، صور حقيقية للعالم الواقعي مندمجة مع اللعبة، مقاطع أنميشين بسيطة(ستايل الأنمي)، و حتى مقاطع تمثيل حي قصيرة(فنانين بشر يقومون بالمشاهد). القضية الفضية كذلك تتضمن ألغاز متعلقة بمدى معرفتك بما يحدث، ميني-جيمز بسيطة، و ألغاز أخرى مرتبطة بطبيعة اللعبة كلعبة نصوص و تستفيد من خصائصها هذه.





تيزر يستعرض لقطات من داخل اللعبة


عرض إطلاق مطول


==

واجهة الموضوع و الفواصل من تصميم المتألق @Kambsha الله يعطيه ألف عافية على تعبه معي.
 
#2
أول مرة أسمع باللعبة، لكن واو نازلة من 1999 وفجأة قرروا يسووا لها ريماستر.... والأعجب من هذا إنك طحت عليها بطريقة ما xD
مثيرة للاهتمام، أحب روايات القتلة المتسلسلين، لكن المشكلة ما أتقبل الفجوال نوفلز على الكونسل :( لو تنزل على السويتش يريحونا
 
بادئ الموضوع #3
راح عن بالي أذكر الجانب الموسيقي و الملحنين. اللعبة من تلحين Masafumi Takada ملحن سلسلة دانجانرونبا و ذا ايفل ويذين(وشريك دائم لسودا في أغلبية ألعابه) و الريماستر اشترك Akira Yamaoka ملحن سايلنت هيل في إنتاج بعض الريمكسات له.

أول مرة أسمع باللعبة، لكن واو نازلة من 1999 وفجأة قرروا يسووا لها ريماستر.... والأعجب من هذا إنك طحت عليها بطريقة ما xD
مثيرة للاهتمام، أحب روايات القتلة المتسلسلين، لكن المشكلة ما أتقبل الفجوال نوفلز على الكونسل :( لو تنزل على السويتش يريحونا
هو ما راح أنصح أي واحد يشتريها و يلعبها. خصوصاً الي ما لهم في جنرا اللايت نوفل. اللعبة شاهدة على عصرها و حبيسة له و تحتوي limitations كثيرة و مش للجميع و يجب على الذي يلعبها يأخذ ظروف وقتها و إصدارها في الحسبان. اللعبة ما عمرت جيداً لوقتنا الحالي.^^"
 
#4
يعطيك العافية علي على الموضوع الرهيب، وتعريفنا بهذه اللعبة.

تحمست لفكرة اللعبة وان شاء الله بعطيها فرصة بعد ما أحلل ردر2 - الله اعلم متى - بالرغم من ان الفيجول نوفلز ماتستهويني لكن الغموض والجريمه من الثيمات المفضله لدي.