sakuga brotherhood: التحريك السريالي

بادئ الموضوع #1
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته, أولا أود الاعتذار عن التأخير لأن هنالك كثير من الانميات وجب علي مشاهدتها لمتابعة أعمال هؤلاء العباقرة, للأسف الرسوم السريالية تلقت الكثير من الذم و الوصف أنها (رخيصة) من قبل محبي الانمي ال(mainstream) بالرغم من كونها عالية الجودة, في هذه الحلقة سنحاول رؤية الجماليات الكثيرة لهذا الاسلوب و أهمية الرسوم السريالية كقيمة فنية عالية لصناعة الانمي.

:oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops::oops:

Shinji Hashimoto:
دخل صناعة الانمي في عهد التحريك الواقغي في الثمانينات, بدايته في عالم ال(ساكوغا) كانت في فيلم (Akira) و بعد النجاح الساحق للفيلم تولى إخراج رسوم الحلقة الاولى من (Hakkenden) برفقة (Shinya Ohira), حاليا ( HASHIMOTO) معروف بكونه واحدا من أفضل المحركين السريالين في الصناعة.

من أصدقاء المحرك الخارق (Shinya Ohira), رسوم (HASHIMOTO) كثيفة و متضاربة خاصة في خطوط التحديد, و أيضا يستطيع أن يرسم بأسلوب واقعي و لكن تشعر أن الشخصيات تتحرك على سطح القمر أو تحت الماء مثل عمله في فلمي (Spriggan) و (Perfect Blue) و لكنه يفضل الاسلوب ال(sketchy) مثل زميله (Ohira), يفضل (HASHIMOTO) تصوير مشهد تمثيلي للممثل الصوتي قبل أن يرسم المشهد إستنادا عليه.

من أعمال (HASHIMOTO) الاخراجية هي أفتتاحية مسلسل قناة (MTV) الغريب (Legend of Black Heaven), أيضا عمل مع (Shinichirō Watanabe) كمخرج رسوم (Kid’s Story), و كمخرج رسوم فيلم (Legend of the Millennium Dragon). كما الحال مع جميع المحركين الكبار في الصناعة عمل (HASHIMOTO) في كثير من أفلام ستوديو Ghibli, مشا هد (HASHIMOTO) في فيلم (My Neighbor the Yamadas) أثارت إعجاب (Hayao Miyazaki) نفسه, أخر أعمال (HASHIMOTO) هي أفتتاحية أنمي (Ping Pong) و مشهد الركض في فيلم (Kaguyahime) الذي أثار ضجة في عالم الساكوغا.


MIHARA MICHIO:
بدايته مع أستوديو Madhouse تحت قيادة المخرج المعروف Yoshiaki Kawajiri , بالرغم من جودة رسومه في تلك الفترة إلا أن لمساته الخاصة لم تكن موجودة, حصل على كثير من الثناء من قبل Hiroyuki Okiura في مشهد الحشود في فيلم Jin-Roh, و أصبح متواجد بشكل دائم في أفلام Satoshi Kon.

ما يميز أسلوب Mihara هو أستخدامه لخطوط سميكة و مشوهة في رسم شخصياته, يحب أن يرسم تصرفات الشخصية بناءا على أعمال الافلام الصامتة , أعتماد بشكل كبير على لغة الجسد و التواصل الغير شفوي في تجسيد المشهد, أمتلك Mihara شعبية واسعة برسمه للفريمات الاساسية لحقات كاملة منها الحلقة الرابعة من Paranoia Agent, و الحلقة الرابعة من مسلسل Kaiba التي حطم فيها الرقم القياسي لكمية الkey frames المرسومة من قبل شخص واحد في حلقة واحدة. حاليا يعمل في مجال الstoryboarding في أعمال مثل The Tatami Galaxy, أخر أعماله في التحريك هي الحلقة السادسة من Space Dandy.

Shinya Ohira:
يعتبره الكثير من محبي ال(ساكوغا) أفضل محرك حاليا في اليابان , رؤية مشاهد Masahito Yamashita في Urusei Yatsura شجعته ليكون محرك و أيضا لم يخفي إعجابه بأفلام ديزني في الخمسينات , في بداية عمله كان OHIRA يحاول أن يقلد أساليب مدرسة Kanada في مشاهد Yamashita بالرغم من صعوبة بعض المشاهد فمثلا أخذ OHIRA قرابة شهر ليحرك ثلاث ثواني في أنمي Gall Force, بعد فترة تجارب أثناء عمله في أستوديو AIC إنضم OHIRA إلى طاقم عمل Akira الاسطوري حيث حرك بعض المشاهد التي تتضمن حركة الدخان و تحطم المباني, أثناء عمله على الفيلم بدأ OHIRA يطور أسلوب الرسم الذي نعرفه الان.


أسلوب OHIRA أقل ما يقال عنه معقد و متشابك, يحب أن يرسم بخطوط خشنة و كثيفة , خطوط تحديد متومجة و متمائلة أو كما يقول عنها محبي الساكوغا (Ohira wobble), في الغالب يستخدم هذه الخطوط لتجسيد الحالة النفسية للشخصية, يمكن تشبيه هذا أسلوب بأساليب اللوحات التعبيرية, ميزة أخرى عن رسوم كثرة الطبقات في الفريم الواحد, حتى أن بعض من مشاهده في Gall Force كانت غير قابلة للعرض بسبب كمية الطبقات الموجودة التي كانت تتسبب بظهور الصورة بشكل ضبابي (لحسن الحظ المعالجة بالحاسب حلت هذه المعضلة), في بعض الاحيان يحب أن يؤدي المشاهد التمثيلة بنفسه قبل أن يرسمها. OHIRA أيضا دخل مجال الاخراج, أكبر إنجاز في مسيرته الاخراجية هي الحلقة العاشرة من مسلسل Hakkenden برفقة زميله Masaaki Yuasa, الحلقة هزت عالم الانمي و أصبحت واحدة من أكثر الحلقات إلهاما للمحركين في تاريخ الصناعة, أسلوب OHIRA التعبيري يظهر بقوة في تلك الحلقة و جعلت OHIRA يترك الاسلوب الواقعي الذي بدأ به في نهاية الثمانينات و إستبدله بتشكيلات و شخصيات مشوهة. بعد عمله في Hakkenden ترك OHIRA الصناعة لفترة تقارب السنتين, لكنه عاد ليعمل على مشاريع عملاقة مثل Ghost in the Shell:, FLCL, Tekkon Kinkreet, Mind Game, و أوفا The Animatrix:Kid’s Story

عمل أيضا على أهم أفلام ستوديو Ghibli مثل Spirited Away, Howl’s Moving Castle, عمل مع Studio 4C على أوفا Genius Party Beyond, حيث أخرج حلقة Wanwa the Doggy, حاليا يعمل OHIRA كمدرس في جامعة Nagoya Zokei.

Hisashi Mori:
أحد المحركين المعروفين في مجال التجارب على أساليب الرسم في عالم الانمي, مع أن بدايته كانت في بداية العقد الماضي إلا أنه دخل قائمة أفضل المحركين السرياليين و الجريئين بجانب Shinya Ohira و Masaaki Yuasa.

مر بعدة تجارب على أساليب مختلفة في بداية عمل كمحرك, مدرسة Kanada, أسلوب التحريك الواقعي حيث كان Mitsuo Iso مصدر إلهام له, ,و أخيرا الاسلوب السريالي ل Shinya Ohira, أكثر ما تلاحظه عن أسلوب Mori هو عدم القدرة على تنبؤ حركة الجزيئات, هنالك إختلاف في طريقة التنقل, التوقيت, أسلوب التلوين, و الكثافة, و ذلك يحب أن يترك للمشاهد إنطباع الفوضى و الخراب في إنفجاراته بدلا من التركيز على الفيزيائية. بدأ Mori يروج لإسلوبه في Tenamonya Voyagers و Digimon Adventure 02: Hurricane Touchdown, كان زميله Hiroyuki Okuno يشجعه على تطوير أسلوبه , في تلك الفترة إستطاع Mori لفتت إنتباه مخرجين كبار مثل Satoshi Kon و Mamoru Hosoda, عمل على مشاهد مهمة في أعمال كبيرة مثل مشهد ظهور Gurren في Gurren Lagann, المؤثرات البصرية في الحلقة 11 من Space Dandy , و النصف الاول من الحلقة السابعة من Samurai 7 الذي يعتبر من اللحظات الاسطورية لدى محبي الساكوغا.

Masaaki Yuasa:
أحد أهم رموز صناعة الانمي كمخرج, بالرغم من مهاراته الواسعة كمحرك إلا أن تأثيره كمخرج من ناحية إبدعات و إساليب غريبة في التحريك و إكتشاف مواهب كثيرة في أعماله , YUASA يظل أحد أفضل المخرجين الإبتكارين في الصناعة.

مثل أغلبية المحركيين السيريالين, يعتبر أسلوب Shinya Ohira التعبيري مصدر إلهام له, لكن بدلا من إستخدام طبقات متراكمة على هيئة الشخصية يفضل YUASA إستخدام تصاميم أكثر بساطة و منظور غريب في رسم الشخصيات, أسلوب تحريك إبداعي لدرجة أنه يرسم و يحرك الخلفيات مع تصوير هلوسي للمشهد مع مناظر ذات طبيعة سريالية, YUASA هذا يرجع لحب YUASA الكبير للرسوم الغربية مثل أعمال Peter Max و Richard Williams. أسلوب YUASA الاخراجي يعتمد على كتابة النص و تحديد مفهوم العمل قبل إختيار الاسلوب الفني في الرسم فلذلك ترى إختلافات و تنوع كبير في الرؤية الفنية لكل عمل, YUASA يحب كتابة شخصيات ذات وضع بائس و تحاول الوصول إلى هدف مستحيل و ذلك ترى في بعض أعماله قصص عن الحب المحرم.
تحليل رائع من عبد الله @Boo22 :
أوهيرا وهاشيموتو اشتغلوا على حلقة الاكزبو رقم 6 (الي رهيبة ولازم تشوفونها) للي يبي يشوف شيء جديد لهم، أيضاً يواسا اشتغل على عدد لا بأس به من أفلام shin chan، أفلامه مليانه ألوان!
بالنسبة ليواسا ففيه تكنيك دائماً يستخدمه في أعماله واعتبره أحد لمساته المميزة، أي واحد قد رسم من قبل أو يدرس عمارة فهو قد سمع بشيء اسمه المنظور (أو كما يسمى برسبكتف) هذا الشيء يتم استخدامه لتمثيل الجسم ثنائي الابعاد في سطح ثلاثي الأبعاد (يعني ترسم مربع مثلاً على ورقة بحيث يكون على شكل مكعب) هذا الشيء له قوانين، بحيث انك لو تبغى ترسم مكعب مثلاً فأنت تحاول تخلي النقاط (vanishing points ) بعيدة عن بعض بحيث زوايا الشكل الي أمامك تظهر كزوايا تسعينية قدر المستطاع (الفانشينق بوينتس تمثل نقاط على الأفق، يعني اخر شيء توصله عينك تقريباً)

أكثر شيء يتلاعب في يواسا في أعماله هو أماكن هذه النقاط! دائماً ما يكسر قانون الزوايا التسعينية، ودائماً ما يحاول استخدام القانون في تمطيط الشخصية أو الأشكال إلى الـvanishing point وهذا الشيء يطلع الشخصية كأنها طويلة وممطوطة بشكل مبالغ فيه، يسحب أشياء إلى المشاهد ويحاول يدف أشياء للأفق أو يمغطها، لما تشوف هذا الجيف حق ساموراي تشامبلو لاحظ كيف لما الكاميرا تبعد عن الشخصية الي معها العصا كيف العصا يكون طولها مبالغ فيه وممتدة من الأفق إلى الكاميرا! هذا الشيء يخلق شعور بعمق غريب عينك غير معتادة عليه ويعطيه أسلوب مميز أقرب لشعور الهلوسة أو الدوخة.
هذي اللمسات واضحة جداً في كل أعماله، بينق بونق، تاتامي جالاكسي
هذا الشيء استخدمه Richard Williams في فلمه The Thief and the Cobbler بس مو بهذي الدرجة الاكستريم الي يستخدمها يواسا

بالنسبة للمحركين هذولي، كيف الإن بتوينرز يتعاملون معهم؟ أحس شبه مستحيل انك تتقن أسلوبهم بشكل كامل، وصعب وصعب جداً إنك تحافظ على التناسق في أساليبهم، كنت أتوقع قبل إنهم هم أنفسهم يرسمون الإن بتوين
أبرز محطات YUASA الاخراجية هي فيلم Mind Game مع أستوديو Studio 4C الذي يعتبره الكثيرون أفضل فيلم في تاريخ الاستوديو , بعد الفيلم إنضم YUASA إلى ستوديو Madhouse حيث بدأ أول تجربة له في إخراج مسلسل أنمي Kemonozume قصته حكتي عن علاقة حب بين أكل لحوم بشر و ساموراي صياد أكلة لحوم البشر, و بعدها أنمي فقدان الذاكرة Kaiba , في كلا المسلسلين كان YUASA يشجع المحركين و رسامي الstoryboard لإستخدام تقنيات أكثر إبداعا و تفردا لذلك ترى إختلاف كبير في الاسلوب الفني و التحريك بين كل حلقة. أخر عمل لYUASA مع Madhouse هو The Tatami Galaxy الذي يحكي عن علاقات و قصص شاب في الجامعة , بعدها أسس YUASA أستوديو Science Saru الذي بدأ معه أول مشروع أنمي ممول عن طريق ال Kickstarter بالتعاون مع Production IG بعنوان Kick-Heart, و عمل الاستوديو على واحدة من أشهر حلقات المسلسل الكرتوني المشهور Adventure Time التي كانت عن الهرم الغذائي, YUASA كان المسؤل عن كتابة القصة , الstoryboard و التحريك. في 2014 عاد YUASA لإخراج مسلسلات الانمي مع أحد أفضل أعمال السنة Ping Pong الذي بالرغم من ميزانيته المتواضعة إلا أن YUASA قام بكتابة و رسم الstoryboard لكل حلقة.

Yasunori Miyazawa:
محرك من أستوديو Production I.G , متواجد في صناعة الانمي منذ التسعينات لكنه لم يشتهر إلا في بداية العقد الماضي في Dead Leaves و مشهد البداية في فيلم xxxHolic: A Midsummer Night’s Dream.

أسلوب Miyazawa يوصف بغير منتظم و متقلب في رسم هيئة الشخصيات , رسومه غنية بالحركة و نظرة بديهية في طريقة تشكيل الانسان * تحديدا مع حركة المفاصل و تمايل الشخصية*, يحب إستخدام أشكال دائرية و حادة في مؤثراته البصرية. يعمل بشكل متواصل مع Masaaki Yuasa حيث ساعد في تصاميم الشخصيات Kaiba و إخراج الحلقة الثالثة من Tatami Galaxy special.
 
التعديل الأخير:

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
#3

الأوبنينج التخمشية هذه تدخل ضمن الاسلوب؟ من ضمن ذول في الموضوع من عملها؟ :D

أيمن من كثر ما أمدح صار ودي اذم، لذلك أبذل جهد أكبر في المرة القادمة :p

لا، بس شكرًا @@ وتأكد قلة المشاركة تؤكد بالاعجاب، كثير منا ما عنده خبره (أنا واحد منهم)، في هذا الموضوع لذلك لا تيأس من قلة المشاركات والتفاعل في الموضوع.
 
بادئ الموضوع #4

الأوبنينج التخمشية هذه تدخل ضمن الاسلوب؟ من ضمن ذول في الموضوع من عملها؟ :D

أيمن من كثر ما أمدح صار ودي اذم، لذلك أبذل جهد أكبر في المرة القادمة :p

لا، بس شكرًا @@ وتأكد قلة المشاركة تؤكد بالاعجاب، كثير منا ما عنده خبره (أنا واحد منهم)، في هذا الموضوع لذلك لا تيأس من قلة المشاركات والتفاعل في الموضوع.
العفو عبد الله, أهم شيء الناس صار عندها معلومات و مستفيدة من الموضوع هذا أهم من المشاركات, أتمنى ما أشوف ردود زي *يخرب بيت الانميشن الاسطوري* و يكون الاستوديو أصلا بيستعمل 3D CAMERA للمشهد مع أنميشن عادي * هو عارف نفسه الي كتب الرد*.

بالنسبة للأفتتاحية فهي عمل ثلاثة مو واحد, shinya ohira, Shinji Hashimoto, و norio matsumoto. خسارة كانت إفتتاحية خرافية لأنمي كارثي.
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
#5
العفو عبد الله, أهم شيء الناس صار عندها معلومات و مستفيدة من الموضوع هذا أهم من المشاركات, أتمنى ما أشوف ردود زي *يخرب بيت الانميشن الاسطوري* و يكون الاستوديو أصلا بيستعمل 3D CAMERA للمشهد مع أنميشن عادي * هو عارف نفسه الي كتب الرد*.

بالنسبة للأفتتاحية فهي عمل ثلاثة مو واحد, shinya ohira, Shinji Hashimoto, و norio matsumoto. خسارة كانت إفتتاحية خرافية لأنمي كارثي.
خخخ، حاسس بريحة شئ من ufotable هنا :p لول، كنت داري شئ خنفشاري مثل كذا يحتاج أيادي مش بشرية ليصير @@
 
#6
كل انميتر بطل لازم يمر بناروتو .. توني أحس بكلامك أيمن @@ وترى من كثر ما تحط افلام ناروتو فتحت نفسي اعيدها ياخي.

واكيد مو لازم اقولك ايمن.. مواضيعك ذي بطلة .. مرة !

Ping Pong الذي بالرغم من ميزانيته المتواضعة إلا أن YUASA قام بكتابة و رسم الstoryboard لكل حلقة.
( اول شي كنت ابغى اشيكه بأنميتر كورنر هي اعماله ولا طلع كفو.. ماسك الحلقات كلها. )


الأوبنينج التخمشية هذه تدخل ضمن الاسلوب؟ من ضمن ذول في الموضوع من عملها؟ :D

أيمن من كثر ما أمدح صار ودي اذم، لذلك أبذل جهد أكبر في المرة القادمة :p

لا، بس شكرًا @@ وتأكد قلة المشاركة تؤكد بالاعجاب، كثير منا ما عنده خبره (أنا واحد منهم)، في هذا الموضوع لذلك لا تيأس من قلة المشاركات والتفاعل في الموضوع.
شتتت الأنمييشن أسطوري@@ ....... :p شكراً للشي الرهيب ذا ( اهم شي المغني حقها والله من زماااااان عنه @_@ )
 
#7
أوهيرا وهاشيموتو اشتغلوا على حلقة الاكزبو رقم 6 (الي رهيبة ولازم تشوفونها) للي يبي يشوف شيء جديد لهم، أيضاً يواسا اشتغل على عدد لا بأس به من أفلام shin chan، أفلامه مليانه ألوان!
بالنسبة ليواسا ففيه تكنيك دائماً يستخدمه في أعماله واعتبره أحد لمساته المميزة، أي واحد قد رسم من قبل أو يدرس عمارة فهو قد سمع بشيء اسمه المنظور (أو كما يسمى برسبكتف) هذا الشيء يتم استخدامه لتمثيل الجسم ثنائي الابعاد في سطح ثلاثي الأبعاد (يعني ترسم مربع مثلاً على ورقة بحيث يكون على شكل مكعب) هذا الشيء له قوانين، بحيث انك لو تبغى ترسم مكعب مثلاً فأنت تحاول تخلي النقاط (vanishing points ) بعيدة عن بعض بحيث زوايا الشكل الي أمامك تظهر كزوايا تسعينية قدر المستطاع (الفانشينق بوينتس تمثل نقاط على الأفق، يعني اخر شيء توصله عينك تقريباً)

أكثر شيء يتلاعب في يواسا في أعماله هو أماكن هذه النقاط! دائماً ما يكسر قانون الزوايا التسعينية، ودائماً ما يحاول استخدام القانون في تمطيط الشخصية أو الأشكال إلى الـvanishing point وهذا الشيء يطلع الشخصية كأنها طويلة وممطوطة بشكل مبالغ فيه، يسحب أشياء إلى المشاهد ويحاول يدف أشياء للأفق أو يمغطها، لما تشوف هذا الجيف حق ساموراي تشامبلو لاحظ كيف لما الكاميرا تبعد عن الشخصية الي معها العصا كيف العصا يكون طولها مبالغ فيه وممتدة من الأفق إلى الكاميرا! هذا الشيء يخلق شعور بعمق غريب عينك غير معتادة عليه ويعطيه أسلوب مميز أقرب لشعور الهلوسة أو الدوخة.
هذي اللمسات واضحة جداً في كل أعماله، بينق بونق، تاتامي جالاكسي
هذا الشيء استخدمه Richard Williams في فلمه The Thief and the Cobbler بس مو بهذي الدرجة الاكستريم الي يستخدمها يواسا

بالنسبة للمحركين هذولي، كيف الإن بتوينرز يتعاملون معهم؟ أحس شبه مستحيل انك تتقن أسلوبهم بشكل كامل، وصعب وصعب جداً إنك تحافظ على التناسق في أساليبهم، كنت أتوقع قبل إنهم هم أنفسهم يرسمون الإن بتوين
 

المرفقات

بادئ الموضوع #9
أوهيرا وهاشيموتو اشتغلوا على حلقة الاكزبو رقم 6 (الي رهيبة ولازم تشوفونها) للي يبي يشوف شيء جديد لهم، أيضاً يواسا اشتغل على عدد لا بأس به من أفلام shin chan، أفلامه مليانه ألوان!
بالنسبة ليواسا ففيه تكنيك دائماً يستخدمه في أعماله واعتبره أحد لمساته المميزة، أي واحد قد رسم من قبل أو يدرس عمارة فهو قد سمع بشيء اسمه المنظور (أو كما يسمى برسبكتف) هذا الشيء يتم استخدامه لتمثيل الجسم ثنائي الابعاد في سطح ثلاثي الأبعاد (يعني ترسم مربع مثلاً على ورقة بحيث يكون على شكل مكعب) هذا الشيء له قوانين، بحيث انك لو تبغى ترسم مكعب مثلاً فأنت تحاول تخلي النقاط (vanishing points ) بعيدة عن بعض بحيث زوايا الشكل الي أمامك تظهر كزوايا تسعينية قدر المستطاع (الفانشينق بوينتس تمثل نقاط على الأفق، يعني اخر شيء توصله عينك تقريباً)

أكثر شيء يتلاعب في يواسا في أعماله هو أماكن هذه النقاط! دائماً ما يكسر قانون الزوايا التسعينية، ودائماً ما يحاول استخدام القانون في تمطيط الشخصية أو الأشكال إلى الـvanishing point وهذا الشيء يطلع الشخصية كأنها طويلة وممطوطة بشكل مبالغ فيه، يسحب أشياء إلى المشاهد ويحاول يدف أشياء للأفق أو يمغطها، لما تشوف هذا الجيف حق ساموراي تشامبلو لاحظ كيف لما الكاميرا تبعد عن الشخصية الي معها العصا كيف العصا يكون طولها مبالغ فيه وممتدة من الأفق إلى الكاميرا! هذا الشيء يخلق شعور بعمق غريب عينك غير معتادة عليه ويعطيه أسلوب مميز أقرب لشعور الهلوسة أو الدوخة.
هذي اللمسات واضحة جداً في كل أعماله، بينق بونق، تاتامي جالاكسي
هذا الشيء استخدمه Richard Williams في فلمه The Thief and the Cobbler بس مو بهذي الدرجة الاكستريم الي يستخدمها يواسا

بالنسبة للمحركين هذولي، كيف الإن بتوينرز يتعاملون معهم؟ أحس شبه مستحيل انك تتقن أسلوبهم بشكل كامل، وصعب وصعب جداً إنك تحافظ على التناسق في أساليبهم، كنت أتوقع قبل إنهم هم أنفسهم يرسمون الإن بتوين
بعد أذنك أضفت تحليك الرهيب للموضوع, و صحيح في كثير من الKey Animators الي يرسموا الIN-BETWEENS في بعض مشاهدهم, كاميدا في FMAB كان له مشاهد عديدة رسمها بالIN-BETWEEN, بس هذا مو يعتبرFull Limited زي أسلوب إيسو.