لُقمَان
True Gamer
تمر الليالي والأيام بسرعة خاطفة، فبالأمس نحن منذهلون من قدوم الجيل الجديد، ولا نستطيع تصديق هذا بعد،
وفي اليوم نحن قد تقبلنا وجودنا فيه، وبتنا نعدُ ما عشنا مع الجيل الثامن، جيلًا ماضيًا…
ولعلنا شهدنا من فيلق العلامة الزرقاء، ومن من أضفاء على محطة اللعب الخامسة إضفاءًا مميزًا،
وساهم في تقديم باكورة مثالية ومستغلة لقدرات الجيل، هو الفريق المذهل ( Insomniac - إنسومنياك ) !
وهاهو يطل علينا بإصداره الرئيس الضخم لجيلنا هذا، بأحدث أجزاء السلسلة العريقة "راتشت وكلانك"،
من بعد إعادة تقديمها بنجاح في عام 2016، ومع أضخم إصدار لها منذ عام 2009 !
الجماهير تترقب بشوق، والمعجبون متحمسون ومتلهفون، وكيف لا وإنسومنياك هم من خلف هذا المشروع ؟
أيام بسيطة هي ماتفصلنا عن صدور اللعبة، ولعلنا بداية، نستكشف ماخلف التوشح بالأرق، وتاريخُ هذا الفريق.
مؤسس الفريق ( تيد برايس ) في حين إصدار لعبة سبايرو في 1998.
من رؤيتك للشعار البديع الذي يتخذه الفريق، تعرف جيدًا ما أنت بصدد الحصول عليه، من المتعة والإثارة والتشويق،
ذلك الشعار أضحى ختمًا للجودة، لتعرف أن المنتج الذي بين يديك قطعًا سيقدم لك متعة خالصة !
فعلى مرار السنين، قدّم الفريق عشرات الألعاب، حاز معظمها على إعجاب النقاد، ومديح اللاعبين،
بشكل يفوق العديد من أقرانه، ولكن كيف كانت بداية هذا الفريق الموهوب ؟ ومن أي نقطة قد أنطلق ؟
ولعلنا نبدأ مع ( تيد برايس )، من غاص بالعمل في قطاع ألعاب الفيديو منذ التاسعة من عمره، قام في فبراير لعام 1994،
بتأسيس إستوديوه الخاصة لألعاب الفيديو، مُردفًا بالمبرمج أليكس هاستينغز وأخيه، ليصبح الثلاثة نواة للفريق.
[ Xtreme Software ]، كان هذا هو الأسم الأولي لهم، قبل أن يواجهوا مشاكل قانونية في إستخدامه،
ليضطر الفريق للتوشّح بالأرق، وإتخاذ السهر المُجّد شعارًا لهم مع [ Insomniac games ].
لقطة حيّة من اللعب في لعبة Disruptor على الـ (PS1).
أول مشروع للفريق، كانت رغبة منهم بتقديم تجربة مشابهة للثورة Doom، مستلهمة من العديد من عناصرها،
وتقدم التجربة الحركية الممتعة كما فيها، وسرعان ماجذب الفريق أنظار Universal و (مارك سيرني) لتمويل ونشر المشروع.
أعجب مارك بما قدمه الفريق في Disruptor، وأصبح مشرفًا عامًا للمشروع حتى صدوره، والذي أنتقل من الصلد 3do إلى محطة اللعب الأولى،
وحاز المشروع على الثناء والإعجاب، خصيصًا كونه المشروع الأول للفريق، ولكنه وببالغ الأسف هوى هوية ذريعة بالمبيعات !
فصار الفريق بين عشية وضحاها على شفى حفرة الإفلاس ! ولكن لعل تدخل Universal لدعم الفريق كان منقذهم،
فوقع الفريق عقدًا جديدًا للعبة جديدة منهم، تستهدف التوجه "العائلي" السائد أكثر، وتقدم تجربة لعب متقنة.
الغلاف الرسمي للعبة سبايرو التنين، التي صدرت في عام 1998.
شُعاعُ أمل إرجواني، كانت مايحتاجه الفريق ليستمر، مغامرة ماريو لجهاز الـ64 كأساس إستلهامي هذه المرة،
مع تقديم محرك ثلاثي أبعاد حقيقي، يستطيع إستحضار مناطق مفتوحة، وبانورامية بالكامل، مشابهة للملهم.
عملية تطوير سبايرو كانت أضخم وأشد على الفريق، خصوصًا مع تضمين فكرة مذهلة ومكلفة وهي الطيران في صلب المشروع،
ولكم أن تتخيلوا حينها، أن الفريق لم يصل بعد لفرده العاشر بعد ! بل أن عدد أفراده يعد على أصابع الشخص الواحد !
وبتوفيق من الله، صدر التنين الأرجواني للعالم في أواخر 1998، لتفرض اللعبة نفسها بين أقرانها بمستواها،
مبينة ومؤكدة لأي درجة تميز إنسومنياك في ما يقدموه، من جودة وتميز عناصر لعب.
لقطة حيّة من لعبة سبايرو التنين ملتقطة على جهاز الـ(PS1).
حازت اللعبة على إستقبالٍ نقدي متميز، وحفاوة مذهلة من اللاعبين، إلا بأن المبيعات الأولية له لم تشف غليل الناشر،
وكانت قاب قوسين أو أدنى، من فشل محقق يكاد يودع بالفريق نحو المهالك !
لكن سمعة اللعبة فرضت نفسها مع الزمن، لتحقق مبيعات مليونية، مرضية للطرفين، وممهدة لتكملتين بعدها،
من أنفاس ريبتو الغاضب، وحتى حلول عام التنين، تمكن أنسومنياك بنجاح من إستكمال نجاحات الجزء الاول.
وتوسع إنسومنياك من ذلك الفريق الصغير، إلى كيان يضم مايقارب الـ25 مطور، متيحًا له تطوير مشاريع أضخم، وذات طموح أوسع.
صورة أولية لأحدى نماذج المشروع الخامس الملغية، وهو مشروع مشابه لأسطورة زيلدا من بطولة فتاة العصا.
العقد الصلد بين إنسومنياك و Universal أنتهى، وبات إنسومنياك من دون عنوان يعمل عليه، ومن دون ناشر يسند عليه،
فأتجهت أنظار الفريق إلى الشريك الثالث في المسألة، سوني للتسلية والترفيه، ليعتمد عليه لنشر مشاريعه المستقبلية.
اللعبة الخامسة للفريق، من فتاة العصا التي تريد أن تحاكي أسطورة زيلدا، وحتى السحلية المغامرة بين المجرات،
أستقر الفريق على ماقد أعرفه بـ "لعبة حركية، هجينة بين ألعاب المنصات والمواجهات المباشرة، تحت رسوم كرتونية".
إنشاء سلالة جديدة، شبيهة بالثعالب تسمى بـ"اللومباكس"، ورفيقه الروبوت الألي الذي يساعده في مغامرته،
أكتملت الأفكار الرئيسية للمشروع، وحان وقت العمل، ولكن من أين للفريق محركٌ وتقنيات يطور عليها المشروع الأن ؟
الغلاف للعبة راتشت وكلانك الأولى، صدرت في 2002 على جهاز الـ(PS2).
لحسن الحظ، عقدٌ تكون بين الفريق وبين الكلب الشقي، لإستخدام تقنيات "جاك وديكستر وأرث الأسلاف" في تطوير مشروعهم،
على أن يساندهم إنسومنياك بالتقنيات المستقبلية في علاقة تكافلية بين الفريقين، حتى يصبح الحلم حقيقة.
"راتشت وكلانك" تكونت بالفعل، والمفهوم على الورق أصبح لعبة على أرض الواقع، مع عناصر تعاقب أدوار وقصة مذهلة،
صدرت في أواخر 2002 لتفجر ينابيع المبيعات، وتحفر أسم الفريق في إذهان اللاعبين، بتميز ماقدموه !
والنجاح يجرُ نجاحًا أخر، سرعان ما أستفاد الفريق سريعُ التوسع من هذا النجاح، لإنشاء 3 أجزاء متممة،
صدرت على التوالي في 2003 و 2004 و 2005، وكلٌ منها حقق نجاحات بحد ذاته، جاعلة من السلسلة علامة تميز جهاز الـPS2.
لقطة حية من لعبة "Resistance"، ملتقطة من جهاز PS3.
ولكون الجيل السابع على الأبواب، أقترح مارك سيرني على الفريق تطوير حصرية جديدة لتكون لعبة إطلاق للـPS3،
فأراد الفريق الإستفادة من هذا لتطوير عنوان جديد، يعود فيه مجددًا للمنظور الأول مع لعبة تصويب واقعية بتقنيات الوضوح العالي.
مع "Resistance-كفاح"، على الرغم من صعوبة التطوير على المنصة وضيق الوقت المتاح، إلا أن الفريق أستجمع قواة،
وصمم اللعبة بكل إتقان لتكون من أبرز حصريات وعناوين الجيل السابع، حتى نهاية حياته.
وتلك النجاحات جرت جزءًا ثانيًا وثالثًا، تمكن الثاني من تحقيق نتائج تجارية جيدة، ورضى نقدي،
وأما الثالث فللأسف على الرغم من جودته وإستقباله الحفي، إلا أن الفشل التجاري له، كان مسمار النعش للعنوان.
الغلاف للعبة راتشت وكلانك صدعٌ زمني، صدرت في 2009 على جهاز الـ(PS3).
موازيًا لتطوير الفريق لسلسلة الكفاح، أستمر الفريق بسلسلة اللومباكس الأخير، بثلاثية "المستقبل"،
والتي كانت أبرز حصريات المنصات والألعاب العائلية للجيل السابع، وحققت نتائج مذهلة في كل الثلاثية.
وكذلك أفتتح الفريق أستوديو جديد له في كاليفورنيا الشمالية، مع مايقارب الـ30 مطورًا،للتركيز على عنوان "راتشت وكلانك"،
وأصدر الفريق في الجيل السابع لعبة رئيسية وأخريات فرعية، ولكنها للأسف لم تنجح ذلك النجاح.
طوّر الفريق بالتعاون مع EA مشروع Fuse في ماتبقى من الجيل، ولكنه للأسف كان أسوأ العاب الفريق، ووصمة عار أتسمت بسجلهم.
رسمة ترويجية للعبة "Sunset Overdrive"، والتي كانت حصرية على جهاز الـ(XB1).
مع دخول الجيل الثامن، قدّم الفريق عنوانه الجديد، والذي يقدم تجربة فكاهية تدمج بين المواجهات والفكاهة،
"Sunset overdrive" ولكن هذه المرة بالإسناد على العملاق الأخضر مايكروسوفت وليس سوني !
كانت اللعبة عودة ممتازة للفريق بعد ركود أسمه في السنين الأخيرة للجيل السابع، وصدرت في 2014،
وكونت لها قاعدة جماهيرية جديدة في النادي الأخضر، ولكن لعل النتائج التجارية لها لم تكن لتلك الدرجة.
وفي العام ذاته كشف الفريق عن عنوان راتشت القادم، والذي يتعاون في تطويره فرع كاليفورنيا الجنوبي، والفرع الرئيسي،
مع تطلعات عالية للعنوان ولما سيحمله، خصوصًا مع المظهر المبدع الذي ظهر به.
لقطة حيّة من لعبة راتشت وكلانك 2016، على جهاز الـ(PS4).
التفاصيل الرسومية للمشروع تم تصمميها بالتعاون مع منتجي الفلم، لذلك قدمت اللعبة إكتسائات وتصلبّات هائلة،
وكأنها فلم حي لبيكسار ولكنه لعبة، وبلا شك أستخدم الفريق هذا الأساس لتطوير ألعاب السلسلة المستقبلية.
وصدرت في 2016، بسعر 40$ هذه المرة، وبالتعاون مع الفلم، والذي للأسف هوى هوية ذريعة لا قاع لها،
بينما حققت اللعبة النجاحين، ولتكون أنجح ألعاب السلسلة منذ وقت طويل !
ولا ننسى أن الفريق قد أصدر ألعاب مستقلة صغيرة، وبعض تجارب الواقع الإفتراضي، من هنا وهناك، دعمًا للحرية الإبداعية للمطورين.
لقطة حيّة من لعبة الرجل العنكبوت، على جهاز الـ(PS4).
وسرعان ماكشف الفريق عن خطوته الضخمة القادمة، وهي مشروع الرجل العنكبوت من تطوير فريق Sunset overdrive،
ومستغلة لأحدث التقنيات الرسومية في أحدث محركات الفريق، ومجهزة لكونها لعبة هائلة من كل النواحي.
ومع صدورها، كانت أنجح ألعاب الفريق على الإطلاق تجاريًا، بل قد ما يكون أنجح عناوين سوني وأسرعها تحقيقًا للمبيعات،
وحصلت على ثناء النقاد الهائل، والذي فيما بعد ساعد على ترشيحها للعبة العام لـ2018 !
ولعل هذه النجاحات كانت سببًا في بدء فصل جديد لإنسومنياك، تحت لواء المحطة الزرقاء،
وسرعان ما أبرز الفريق إبداعاته مع حلول جيلنا الحالي، مع المبهرة مايلز مورالس، أو النسخة المحسنة للعنكبوت،
أو وبلا شك، "شُقَّ طريقك" التي قد تكون أضخم أجزاء راتشت وكلانك على الإطلاق !