حسب علمي Halo كانت في الطريق للجيم كيوب أيضا
على الطاري، من الأشياء الي تثير استغرابي تعلق الكثير من الأشخاص برسوم الN64 (والجيل الخامس بشكل عام). أحس رسوم ال3D بسرعة تشيخ مع تطور التقنية عكس ال8bit وبشكل أكبر ال16bit أساليب رسم timeless ما زلنا نشوف ألعاب حديثة تتبناها إلى اليوم.
رسوم الN64 بمعايير اليوم جدا قبيحة وما أحس بأي عاطفة أو نوستالجيا تجاهها، عكس ال16bit.
انا لو من مايكروسوفت اتحول الى طرف ثااالث ابرك لها
هل من مصدرٍ لهذا الأمر؟ لم يسبق لي أن قرأت شيئًا عنه، الذي أتذكر أنها كانت قادمة للـMac.عنوان هيلو ما كان لمايكرسوفت مايكرو بتلك الايام اشترت العنوان عام 2000 لذلك كانت قادمة للجيم كيوب بتلك الفترة
هل من مصدرٍ لهذا الأمر؟ لم يسبق لي أن قرأت شيئًا عنه، الذي أتذكر أنها كانت قادمة للـMac.
تسلم.Microsoft acquired Bungie in 2000, and its project Halo: Combat Evolved was repurposed as a launch title for Microsoft's Xbox console.
ويكبيديا
https://www.google.com/amp/s/www.ign.com/articles/2000/06/20/microsoft-acquires-bungie?amp=1
تسلم.
قصدت إصدارها للـGamecube.
أنا أخذت ردك على أنه تأكيد، لا أعلم كيف كانت الأمور عليه، لذا اعتقدت أنك أكدت أنها فعلًا كانت ستصدر للـGamecube ولهذا سألت، من باب العلم بالشيء صراحة وليس نفيًا.مش انا اللى تكلمت عن اصدارها للجيم كيوب بردي على الاخ هيرور كنت اقصد فيه عدم حصرية اللعبة لذلك مش غريب نشوفها على اى منصة جيم كيوب وغيرها لانها ما كانت مشروع ملك لمايكرو وكان مشروع مهم برؤية مايكرو للاكس بوكس
أنا أخذت ردك على أنه تأكيد، لا أعلم كيف كانت الأمور عليه، لذا اعتقدت أنك أكدت أنها فعلًا كانت ستصدر للـGamecube ولهذا سألت، من باب العلم بالشيء صراحة وليس نفيًا.
الذي أتذكره هو الكشف في حدث خاص بـApple
في الواقع الرسوم الثلاثية الأبعاد في التسعينات مازال يتم تبنيها من المطورين المسقلين حتى الآن، وبالأخص الuntextured polygons كما في لعبتي Virtua Racing و Virtua Fighter.
هذا الكلام أسمعه من اللاعبين لدرجة تحول مسلمة لكني أشوفه موسع كثير وقابل للنقاش صدق. الألعاب الكارتونية لسى محافظة على قوتها بسبب الأرت الخارق وطريقة استخدام العناصر ذي:على الطاري، من الأشياء الي تثير استغرابي تعلق الكثير من الأشخاص برسوم الN64 (والجيل الخامس بشكل عام). أحس رسوم ال3D بسرعة تشيخ مع تطور التقنية عكس ال8bit وبشكل أكبر ال16bit أساليب رسم timeless ما زلنا نشوف ألعاب حديثة تتبناها إلى اليوم.
رسوم الN64 بمعايير اليوم جدا قبيحة وما أحس بأي عاطفة أو نوستالجيا تجاهها، عكس ال16bit.
لا تنسى أن مظهرها بتلفاز crt وقتها مختلف بشكل كبير عن الذي تراه هنا و لا يعطيك الشكل الحقيقي الذي أراده المطور وقت التطوير حول تكنولوجيا CRT بدقة 240p حقيقية.هذه الصورة المبكسلة مثلًا لو دخلنا بالحداثة راح يطير كل المضمون؛ راح تصير ناعمة أكثر، مظهر الخشونة واللاثبات راح يختفي، لما تشوف المنظر ما تحس بالراحة وذا هدف لفلسفة تصميم العالم، حتى أجزاء ساينلت هيل اللاحقة ما تخطت ذا لول.
محدوية التقنيات أعطتهم فرصة للتلاعب واظهار أكبر قدر ممكن من الحيل هذه كلها راح تختفي مع التقنيات الحديثة.
وعشان مانروح بعيد كان عندي CRT والعب عليه العاب ال Wii وكان المظهر مو مشكل اي عائق بالنسبة لي، لكن لما شبكته على شاشة حديثة من قبح مظهر الالعاب وقفت لعب ماقدرت اتحمل.لا تنسى أن مظهرها بتلفاز crt وقتها مختلف بشكل كبير عن الذي تراه هنا و لا يعطيك الشكل الحقيقي الذي أراده المطور وقت التطوير حول تكنولوجيا CRT بدقة 240p حقيقية.
أنا بحثت و اقتنيت مؤخراً تلفاز CRT خصيصاً بسبب هذا الشيء لألعاب الـps2 و ناوي على شاشة CRT جيدة للحاسب أضيفها.وعشان مانروح بعيد كان عندي CRT والعب عليه العاب ال Wii وكان المظهر مو مشكل اي عائق بالنسبة لي، لكن لما شبكته على شاشة حديثة من قبح مظهر الالعاب وقفت لعب ماقدرت اتحمل.
المضحك انه الحين بعض لاعبين الحاسب يشترون شاشات CRT الهاي ايند بااسعار فلكية عشان الاستجابة وامور حتى بالصورة مثل درجات اللون الاسود.
على الطاري، من الأشياء الي تثير استغرابي تعلق الكثير من الأشخاص برسوم الN64 (والجيل الخامس بشكل عام). أحس رسوم ال3D بسرعة تشيخ مع تطور التقنية عكس ال8bit وبشكل أكبر ال16bit أساليب رسم timeless ما زلنا نشوف ألعاب حديثة تتبناها إلى اليوم.
رسوم الN64 بمعايير اليوم جدا قبيحة وما أحس بأي عاطفة أو نوستالجيا تجاهها، عكس ال16bit.
هذا، لليوم اشوف ناس تذكر قد ايش مظهر ميجامان ليجندز (لجيند) فعلا او حتى فاجرانت ستوري (الي بالمناسبة خلت كوجيما يغار من فريق التطوير (&)) :هذا الكلام أسمعه من اللاعبين لدرجة تحول مسلمة لكني أشوفه موسع كثير وقابل للنقاش صدق. الألعاب الكارتونية لسى محافظة على قوتها بسبب الأرت الخارق وطريقة استخدام العناصر ذي:
هذه من Mega Man Legends وصدق البكسلز المضلعات هنا تحولت فن بحد ذاتها لول.
والأمر ما ينطبق على الألعاب الكارتونية فقط، بعض الألعاب تستفيد من محدودية ذا لتطلع أقصى إمكانية زي سايلنت هيل، اللعبة صدقًا بيرفكت زي ما هي وتقنية الاضائة والضباب لسى قوية لحتى الحين، مهما صار لها ريميك أو ريماستر الخ مستحيل يطلع لك ليش هي متميزة بمظهرها ذاك:
هذه الصورة المبكسلة مثلًا لو دخلنا بالحداثة راح يطير كل المضمون؛ راح تصير ناعمة أكثر، مظهر الخشونة واللاثبات راح يختفي، لما تشوف المنظر ما تحس بالراحة وذا هدف لفلسفة تصميم العالم، حتى أجزاء ساينلت هيل اللاحقة ما تخطت ذا لول.
محدوية التقنيات أعطتهم فرصة للتلاعب واظهار أكبر قدر ممكن من الحيل هذه كلها راح تختفي مع التقنيات الحديثة.
بصراحة نسبة ضخمة من مظهر الألعاب الحالية ما يستهويني والسبب ممكن يرجع لتشابه المحركات تشابة فلسفة التطوير قليل تلاحظ استقلالية، يخلي ميديم الألعاب قريب للسينما حاليًا.
Kojima: One thing I don’t like about the game industry right now, is the clumsy addition of CG movies, without any sense of cinema. To the trained eye, it looks so amateurish. But Matsuno, your games don’t feel that way to me. You can tell they’ve been made by a staff with the same superior “genes”, people who properly understand film. And it lends your work an authorial quality.
I mean, you’ve just got a great staff working for you—I’ve never seen a game with beautiful graphics like Vagrant Story. It actually made me look askance at the Metal Gear staff for a minute, wondering if I’d somehow missed some flaw in them. (laughs) But yeah, the free look mode was done so well. It must have been tough to create, right?
Matsuno: Oh, it was. (laughs)
Kojima: I added a camera mode like that in Metal Gear, but all the developers hated it. The programmers, the designers too.
Matsuno: Hah, yeah, I know exactly what you’re talking about.
Kojima: Because you have to create polygons for the reverse side of every object, it’s a big gamble. Most games that have amazing graphics use a fixed camera. At first our staff thought Vagrant would also use a completely fixed camera, so everyone was really impressed when they saw the free look mode. To do that kind of thing right, I know it can take 3 or 4 times as much production time. (laughs)
Matsuno: We’ve got a lot of masochists on our staff. It’s when they’re pushed to their limits that they cook up something really tasty. And to extend the metaphor, rather than having an assortment of fresh expensive ingredients, it’s more like they’ll open the fridge, take out the slightly stale salmon and manage to make something delicious out of it. “We can still use this!” Everyone on our team has that disposition.