Just Human
True Gamer
John comments they put in a lot of effort to the characters and story this time around, you'll really see an evolution in the characters. We have a much more broken Sebastian here who is living off of a drive that's his last chance to get his life back together.
جون يتحدث حول بذلهم لمجهود أكبر في بناء الشخصيات والقصة وكونك ستلمس تطور واضح في الشخصيات.. يقول : سترون هنا سيباستيان محبط والذي يسعى جاهدا للإستغلال فرصته الأخير في إسترجاع حياته .
-John comments that the psychological elements in the horror is much stronger this time around. There will still be some jump scares and more grotesque horror, but there's a bigger focus on the psychological horror this time around.
يوضح أيضا أن عناصر الرعب النفسي أقوى بكثير هذه المرة ، وستكون بعض الفزعات أيضا وأكد على وجود رعب دموي لكن يعود ويركز على تركيزهم الأكبر على الرعب السايكولوجي .
-They saw people's reaction to enjoying the story in the DLC more and took that as a launching pad to go for a deeper narrative and psychological approach this time around.
لقد لاحظوا ردود أفعال اللاعبين وإعجابهم بقصة الdlc's أكثر و أنطلقوا منها لصنع شيئ أعمق هذه المرة
-John mentions balance is everything in survival-horror. They didn't sacrifice item management and limited resources for big action set-pieces, the focus is on exploring this world, sometimes barely getting by, collecting and readying yourself for the next struggle.
تحدث أيضا عن التوازن في تقديم رعب البقاء وكونهم لم يتخلوا عن نظام إدارة الأدوات ومحدودية الموارد لأجل عنصر الأكشن .. بحيث يجب جمع معداتك واستعدادك لصراعك القادم
-A horror game can't be terrifying non-stop obviously, there's a lot of breaks in moods. They focus on the balance of the horror and other moments to be interesting between the horror. Mentions this sort of balance is important for all games, but especially important for horror games.
في لعبة رعب لايجب التركيز فقط على الجانب المفزع بإستمرار بحيث يجب أن تحصل على راحة منه بين حين وآخر حتى تكسر الرتم ، لقد ركزوا على التوازن بين الرعب والعناصر الأخرى..ونوه على أن التوازن مهم في جميع الألعاب وبالخصوص العاب الرعب
-Talk a bit about weapons, mentions handgun, shotgun for shooting options and there's more, mentions the Crossbow is back for more tactical battle options, and mentions stealth is still present (and implies improved), you can sneak past enemies, try to run away from them, come up from behind to stealth kill them, and mentions they focused to have more focus on allowing people to tackle situations in different ways to suit their style of play in the sequel.
الأسلحة النارية متواجدة كالمسدس والشوتغان وعودة الكروس بو (سلاح السهام) وسيتم استخدامه بشكل تكتيكي متنوع بشكل أكبر في المعارك ، التسلل لازال موجود وتم تطويره لتجاوز الأعداء وقتلهم خلسة..
-On Western and Eastern Horror, John mentions that most of the developers are Japanese so there is that sort of ingrained Japanese look at horror, but mentions that the original game almost had sort of a European theming to its locations and style. This time the main setting is an American town, and they've looked to sort of more go into a direction focused on an American small town. However, John comments there's things they haven't shown yet that may go in "a very different direction" in what sort of horror focus it has and maybe a different part of the world, is all he will say.
حول تقديم الرعب الأمريكي أو الياباني قال : معظم فريق تانجو يابانيين لذا فرؤيتهم لمفهوم الرعب موجودة مع ذلك الجزء الأول قدم رؤية أوروبية للرعب من ناحية الثيمة الأساسية والبيئات.. في السيكول ستكون الأحداث تحاكي البيئة الأمريكية بما أنها في مدينة أمريكية..ربما يأخذون توجها مختلف (لم يوضح)
-John comments he's been a survival-horror fan since he was a kid, both horror movies and horror games, and he loves the feelings that horror games provide, the feeling at times of not wanting to play but wanting to play. Afraid to die, but attached to the character and world.
جون يقول أنه كان فان لرعب البقاء سواء ألعاب أو أفلام منذ كان طفلا ويحب اللإحساس الذي تقدمه العاب الرعب الإحساس الذي يجعلك لاتحب لعبها لكن مع ذلك تحب أن تلعبها.. أن تخاف أن تموت لكنك تتعلق بالشخصيات والعالم
-John mentions sometimes the scariest thing can be nothing, a closed door can be more terrifying than just a monster, and Tango wants to not just make things always relentless.
يشير على أنه في بعض الأحيان أن أرعب شيئ قد يكون الاشيئ.. باب مغلق قد يكون مرعب أكثر من وحش.. (بقية الكلام لم أفهم مقصده)
جون يتحدث حول بذلهم لمجهود أكبر في بناء الشخصيات والقصة وكونك ستلمس تطور واضح في الشخصيات.. يقول : سترون هنا سيباستيان محبط والذي يسعى جاهدا للإستغلال فرصته الأخير في إسترجاع حياته .
-John comments that the psychological elements in the horror is much stronger this time around. There will still be some jump scares and more grotesque horror, but there's a bigger focus on the psychological horror this time around.
يوضح أيضا أن عناصر الرعب النفسي أقوى بكثير هذه المرة ، وستكون بعض الفزعات أيضا وأكد على وجود رعب دموي لكن يعود ويركز على تركيزهم الأكبر على الرعب السايكولوجي .
-They saw people's reaction to enjoying the story in the DLC more and took that as a launching pad to go for a deeper narrative and psychological approach this time around.
لقد لاحظوا ردود أفعال اللاعبين وإعجابهم بقصة الdlc's أكثر و أنطلقوا منها لصنع شيئ أعمق هذه المرة
-John mentions balance is everything in survival-horror. They didn't sacrifice item management and limited resources for big action set-pieces, the focus is on exploring this world, sometimes barely getting by, collecting and readying yourself for the next struggle.
تحدث أيضا عن التوازن في تقديم رعب البقاء وكونهم لم يتخلوا عن نظام إدارة الأدوات ومحدودية الموارد لأجل عنصر الأكشن .. بحيث يجب جمع معداتك واستعدادك لصراعك القادم
-A horror game can't be terrifying non-stop obviously, there's a lot of breaks in moods. They focus on the balance of the horror and other moments to be interesting between the horror. Mentions this sort of balance is important for all games, but especially important for horror games.
في لعبة رعب لايجب التركيز فقط على الجانب المفزع بإستمرار بحيث يجب أن تحصل على راحة منه بين حين وآخر حتى تكسر الرتم ، لقد ركزوا على التوازن بين الرعب والعناصر الأخرى..ونوه على أن التوازن مهم في جميع الألعاب وبالخصوص العاب الرعب
-Talk a bit about weapons, mentions handgun, shotgun for shooting options and there's more, mentions the Crossbow is back for more tactical battle options, and mentions stealth is still present (and implies improved), you can sneak past enemies, try to run away from them, come up from behind to stealth kill them, and mentions they focused to have more focus on allowing people to tackle situations in different ways to suit their style of play in the sequel.
الأسلحة النارية متواجدة كالمسدس والشوتغان وعودة الكروس بو (سلاح السهام) وسيتم استخدامه بشكل تكتيكي متنوع بشكل أكبر في المعارك ، التسلل لازال موجود وتم تطويره لتجاوز الأعداء وقتلهم خلسة..
-On Western and Eastern Horror, John mentions that most of the developers are Japanese so there is that sort of ingrained Japanese look at horror, but mentions that the original game almost had sort of a European theming to its locations and style. This time the main setting is an American town, and they've looked to sort of more go into a direction focused on an American small town. However, John comments there's things they haven't shown yet that may go in "a very different direction" in what sort of horror focus it has and maybe a different part of the world, is all he will say.
حول تقديم الرعب الأمريكي أو الياباني قال : معظم فريق تانجو يابانيين لذا فرؤيتهم لمفهوم الرعب موجودة مع ذلك الجزء الأول قدم رؤية أوروبية للرعب من ناحية الثيمة الأساسية والبيئات.. في السيكول ستكون الأحداث تحاكي البيئة الأمريكية بما أنها في مدينة أمريكية..ربما يأخذون توجها مختلف (لم يوضح)
-John comments he's been a survival-horror fan since he was a kid, both horror movies and horror games, and he loves the feelings that horror games provide, the feeling at times of not wanting to play but wanting to play. Afraid to die, but attached to the character and world.
جون يقول أنه كان فان لرعب البقاء سواء ألعاب أو أفلام منذ كان طفلا ويحب اللإحساس الذي تقدمه العاب الرعب الإحساس الذي يجعلك لاتحب لعبها لكن مع ذلك تحب أن تلعبها.. أن تخاف أن تموت لكنك تتعلق بالشخصيات والعالم
-John mentions sometimes the scariest thing can be nothing, a closed door can be more terrifying than just a monster, and Tango wants to not just make things always relentless.
يشير على أنه في بعض الأحيان أن أرعب شيئ قد يكون الاشيئ.. باب مغلق قد يكون مرعب أكثر من وحش.. (بقية الكلام لم أفهم مقصده)