hits counter

محاولة فهم الـWii Vitality Sensor

(لقراءه الموضوع بشكل مريح صغر الصفحه الى النصف)

قام ساتورا ايواتا بمفاجأة الحضور بوصله جديده للوي بأسم الـWii Vitality Sensor. المطلوب منها هو تحدد قدر الراحه اللتي تشعر بها خلال اللعب. الحضور في E3, اغلبهم صحفيوا العاب ولاعبين, خرجوا بحيره على الاعلان.

في الحقيقه, هو صعب فهم علاقه الـWii Vitality Sensor باي شيء للالعاب. لكن, الحقيقه هي ان الـWii Vitality Sensor هو خطوه اخرى مهمه في ستراتيجية المحيط الازرق (Blue Ocean) لننتندو: تمكين اكبر عدد ممكن من الناس من اللعب والاستمتاع بالالعاب.

خذ خطوه للوراء وحلل ستراتيجية ننتندو في السوق. اولا, في الهاردوير, بسطوا طرق التحكم المعقده عبر استخدام تقنيه بسيطه, ومعروفه. ثانيا, اختصروا القوائم الى ابسط شكل لها ليحس المستخدم بالراحه خلال استخدامه. ثالثا, اختاروا انواعا مختلفه من السوفتوير لجذب الغير-لاعبين الى السوق.
استراتيجية المحيط الازرق الى الآن كانت عن كسر الحواجز, جعل طريق الدخول الى الالعاب للغير-لاعبين بسيطا وسهل الاختيار.

ولكن, تظل هناك حواجز يجب ان تزال للبعض. ابحث في Kotaku عن خبر لاخذ ننتندو لعبارة الـ"Kind Code" -- نوع من ميكانيكيات الالعاب اللتي ببساطه تعمل كنظام مساعده للاعبين عند الاحساس بالضياع او الصعوبه خلال اللعب. ضع في الاعتبار ميكانيكيه سمعنا المصممين يتحدثون عنها لسنين: curving difficulty او الصعوبه الديناميكيه. بعض الالعاب تعدل مستوى الصعوبه بناءا على ادراك اللعبه لمستوى مهارة اللاعب. في الالعاب اللتي تعمل فيها بالشكل المطلوب, تجعل اللعبه مرحيه وامتع. اما في الالعاب اللتي لا تعمل بها او لا تعمل بالشكل المطلوب, تصبح هي الاخرى مصدرا للاحباط.

ألا يكون جميلا للالعاب ان تعدل صعوبتها بناءا على مستوى الاحباط لدى اللاعب ؟

يأتي دور الـWii Vitality Sensor, مع احتماليه قفزه كبيره في تفاعل اللاعب مع اللعبه. اذا كان الـWii Vitality Sensor يستطيع الاحساس بقدر الاحباط الذي تشعر به, فسوف ينقل هذه المعلومات الى الـWii في نفس الوقت "real-time". اذا نفترض, هذه المعلومات سوف تستخدم لتعديل صعوبه اللعبه اوتوماتيكيا او تظهر الـ"Kind Code" لمساعده اللاعب خلال المقطع المحبط من اللعبه.

تخيل انك في لعبه ضد رأيس صعب. واضعا الـVitality Sensor. مستوى الاحباط لديك يرتفع. الـVitality Sensor بنقل هذه العلومه للعبه. فجأة يصبح الرأيس اقل صعوبة. ربما تبدأ الاسعافات والمساعدات في الظهور اكثر خلال المعركه. ربما بعض من حياة هذا الرأيس تتلاشى. ربما تكتيكه يصبح اقل عدائيه وفرص الضرب لديك تزيد. او ربما تكون ابسط من هذا: قد تبدأ الـKind Code بالظهور وتبدأ اللعبه تبين لك تكتيكات لهزيمة الرأيس. قد تشير الى تعويذه تحتاج استخدامها او سلاح ذو التأثير المطلوب. وربما اذا لم تنفع هذه التلميحات, تصبح الـKind Code اكثر عدائيه, بمعنا انها
ستهاجمك انت !!
ستشير الى كل الفرص والتكتيكات لمساعدتك في هزيمة الرأيس.

في النهايه تهزم الرأيس. انت مرتاح ويغمرك الشعور بالانجاز. اهلا بك الى الهدف من الـWii Vitality Sensor.

ولكن, نظريا على الاقل, الـWii Vitality Sensor يستطيع ان يصل الى اكثر من قياس قدر احباطك. تخيل لعبة مثل Rez تعدل للـVitality Sensor. نبضك يحدد سريان اللعبه, يزيد او يقلل عدد الاعداء وصعوبتهم. الآن, لعبة مثل هذه يمكن استخدامها على غرار ما ذكرته في البدايه, اي ان زيادة الاحباط تعادل نقصا في التحدي. ولكن, يمكن ان تعمل كنوع من السايكولوجيا العكسيه للألعاب. مثل ان زيادة الاحباط تؤدي لرفع الصعوبه, مجبرة اللاعب لتطبيق الهدف الاهم للـVitality Sensor -- الارتياح خلال لعب الالعاب -- لكي يحقق التقدم في اللعبه.

لنستمر في موضوع الارتياح. خذ لعبة مثل Endless Ocean, والتي هدفها الراحه. ضف لها الـWii Vitality Sensor. تخيل انك الشخصيه الرأيسيه, تسبح بعيدا في المحيط, معجبا بالحياة المائيه. لكنك لا تستطيع الاستمتاع بها. انت محبط -- ربما مريت بيوم سيء, ربما كنت تلعب لعبا اخرى وهي احبطتك -- مهما كان السبب, لا تستطيع الاستمتاع بها.
من خلال قياس الـWii Vitality Sensor لغوصاتك السابقه, تعرف اللعبه ان هناك انواعا محدد من الحيوانات اللتي ترتاح لها اكثر من غيرها
ربما الحمير :tongue:
. تظهر اللعبه هذه الاسماك وتقوم بلعب الموسيقى لكي تستمتع باللعبه, بأمل جعلك تشعر بالراحه.

وقد يستخدم الـWii Vitality Sensor في اللياقه, واللتي هي اولويه ليس فقط لننتندو, بل ايضا لـEA و Ubisoft. تخيل وقوفك على الـWii Fit Balance Board, واضعا الـVitality Sensor. تقوم بعمل برنامجك اليومي فيها. اللعبه تعدل برنامجك استنادا على القراءات اللتي تستلمها من الـVitality Sensor. اذا تعدل وضعك, ربما تدرج تحديات اكبر في البرنامج. اما اذا بدأت تشعر بالاحباط, قد تحصل على تمرين اسهل او تغيير في الروتين.

او, تخيل انك تلعب بلعبه من نوعية Dance Dance Revolution, لا تزال على الـBalance Board مع الـVitality Sensor. اذا كنت تواجه صعوبه في سرعة اللعبه, فقد تبدأ في تبطيء "خطواتك" او تقليل عددها والمطلوبه لاكمال اللعبه.

الآن, لننظر الى استخدام اكثر "هاردكوريا" للـVitality Sensor. تخيل انك تلعب بـResident Evil او Silent Hill, واللتي فيها لا تتعدل صعوبه اللعبه فحسب, بل اكثر او اقل رعبا استنادا للمعلومات من الـVitality Sensor. اذا كنت خائفا جدا او قامطا للعافيه, قد تبدا اللعبه بتقليل درجة الرعب قليلا. اذا لم تكن تشعر بالخوف اطلاقا, ربما تبدأ Silent Hill بأخذ صفحات من The Exorcist لكي تدب الخوف فيك وتضعك اكثر في الجو.

الـWii Vitality Sensor لديه الكثير من الامكانات اللتي يمكن تحقيقها في الالعاب, صحيح قد تكون خفية في اول وهله. لاكن اذا استطاع المصممون التمكن والوصول الى الامكانات المذكوره, قد ننظر الى مرحلة جديده من الاندماج في الالعاب. الالعاب لن تقتصر على تقليد حركتك فحسب, بل تستجيب لك في نفس وقت تغير مزاجك او معدل احباطك. بعض الانواع من الالعاب, مثل اللياقه, الموسيقى, والرعب قد تصل الى بعد آخر جديد كليا بسببها. ولكن, مثل اي قطعه او وصله, القياس الحقيقي لنجاحها سيكون من حيث كيفيه استخدام المطورين لها. اذا لم يحاول المطورون استخدام كافة امكانات الـWii Vitality Sensor, سوف لن ننظر الا الى ردود وآراء سلبيه نحوها.

وعلى فكره للأمانه المقال مترجم ومعليش اذا فهمتكم انه انا اللي كاتبه انا بس ترجمته واعدت صياغته :innocent::

وهذا المقال الاصلي : http://www.bitmob.com/index.php/mobfeed/Feedback-Understanding-The-Wii-Vitality-Sensor.html
 
التعديل الأخير:

Nintendo

TG editor-in-chief
فيه نقاط جميلة جدا واحييك على افكارك, يمكن ذا الموضوع اعطاني شوية امل للطرفية ولكن...

المشكلة اللي اشوفها انه الطرفية لازم تكون شابكة بالريموت عشان تحسب القياسات والسؤال هنا طيب الالعاب اللي تستخدم الننشك للتحكم بالشخصية وش بيكون الوضع معها, مش معقول اننا راح نشبك السنسور وبعد مايقيس حالة اللاعب نرجع نشبك الننشك مره ثانيه!! اتوقع صعبه

لهذا السبب احس انه استخدام السنسور راح يكون على نطاق محدود وللاسف بتوجه بعيد عن الهاردكور قيمرز, بيكون فقط للالعاب اللي تحتاج الريموت فقط وقليل العاب تلعبها بالريموت فقط وتكون للهاردكور قيمرز ( ماعدا العاب الاونريلز شوتر)..
 

Golden_Sun

True Gamer
زين كتبت الموضوع، لأن انا واحد ما كنت فاهم شسالفة!!
والله شكلها "يونس" لكن مو عمليه.. قاعد اتخيل العب بالوي موت وعندي ننتشك وحاط هذا بصبعي (واصلاً يصير؟ ولا لازم اركبه في الوي موت من تحت؟) المهم لو ركبوا ثلاثتهم.. ماراح يكون الوضع مريح!!

نظرياً الفكرة حلوه، وتعطي بعد جديد للعبة.. لكن عملياً همممم لازم اشوف قبل لا احكم!

الا صج هذا الموضوع ذكرني بسالفة قبل نينتندو سجلتها، براءة اختراع، اللي اللعبة "تنلعب" بروحها وبعدين اذا وقت ما تبي تدخل بالنص تدخل وتكون مع ادوات تأهلك انك تكمل من هالنقطة، او المود الثاني اذا شفت شي صعب تقدر تخليه هو يخلصها لك (او يطلع لك تيتوريال بالزاوية).. وكان المثال على لعبة تشبه زيلدا؟؟ هذة الحين بتكون زيلدا اليايه يعني @_@؟ انزين دامهم بسوون هالفكرة شفايدة الVitality Sensor هنا؟ خلاص حلوها بدون لا يقرون نفسيتي!
 

Solay

Double Jumper
الطرفيه تقدر تطلع منها افكار رهييبه لكن للأسف مااتوقع بيتنفذ اي شي من اللي نتوقعه..

المشكلة اللي اشوفها انه الطرفية لازم تكون شابكة بالريموت عشان تحسب القياسات والسؤال هنا طيب الالعاب اللي تستخدم الننشك للتحكم بالشخصية وش بيكون الوضع معها, مش معقول اننا راح نشبك السنسور وبعد مايقيس حالة اللاعب نرجع نشبك الننشك مره ثانيه!! اتوقع صعبه

عشان السنه الجايه يعلنون عن طرفيه تخليك تشبك ننشك وسينسور مع بعض..:wow:
 
هو انا صراحه اول ما شفته ما جا على بالي غير وي فيت ولكن بعد قراءه كثير آراء وافكار لقيت الامكانات واسعه وكبيره

بس مثل ما قلت النانتشك عئق كبير لهذي الافكار لكن يمكن وخصوصا مع الموشن بلس انه تبنى اللعبه حول التحكم بوي موت واحد بدون ننتشك ونكمل البوتينشل

بس مثل ما قلت العائق الاكبر هو امام الهاردكوريه ..
 

Mista Koo

Creative Director
موضوعك عبارة عن تفصيل أكثر لردي في الموضوع الثاني :tongue:

لكن عموما ما أعتقد استخدامها اللي بيتنفذ بيخرج عن:
وقد يستخدم الـWii Vitality Sensor في اللياقه, واللتي هي اولويه ليس فقط لننتندو, بل ايضا لـEA و Ubisoft. تخيل وقوفك على الـWii Fit Balance Board, واضعا الـVitality Sensor. تقوم بعمل برنامجك اليومي فيها. اللعبه تعدل برنامجك استنادا على القراءات اللتي تستلمها من الـVitality Sensor. اذا تعدل وضعك, ربما تدرج تحديات اكبر في البرنامج. اما اذا بدأت تشعر بالاحباط, قد تحصل على تمرين اسهل او تغيير في الروتين.

وعلى فكرة ما أعتقد الجهاز قادر على قياس الاحباط .. بس نبضات القلب (واحتمال الضغط؟)
 

mario0o

True Gamer
اهااا الحين فهمت سالفتها

تذكرون قبل شهور طلعت معلومات عن زيلدا الـWii .. ان يحاولون يخلونها للجميع. وطلعت فكره ان يقدر يطلعولك "هنت" اذا ما عرفت تتقدم فاللعبة !! هل هالقطعة هي اللي كان يدور الموضوع عنها !!!

الصراحة هاللي اتوقعه !
 

Photon

True Gamer
^
^
طيب مو نبضات القلب ماتوضح الحالة النفسية للواحد ؟ و لا ايش رأيك :)
 

Lunar Poet

True Gamer
أشوف إن مشكلة القطعة الأساسية -نفس ما قالوا الشباب- هي إنها بتشغل وحدة من يدينك، و ما بتبقى غير اليد الثانية تستخدم فيها الريموت. يمكن لو عدلوا تصميمها (تُستخدم مع أصابع الأرجل مثلاً؟!) يكون أفضل.

و عموماً نفس الشي ما أتوقع نشوف لها إستخدامات في غير ألعاب الـWii Fit و تطبيقات الننجيمرز.
 

Miyamoto

Hardcore Gamer
أصلا الفكرة غير عملية لاي لعبة تستخدم اكثر من ويموت...

* اذا ما هي الالعاب التي ممكن ان تعمل مع ويموت واحد؟!
- العاب الرماية بيد واحدة "رعب او غيره".
- العاب الرياضه او المؤشرات الصحية , اتفقنا نبضات القلب مؤشر جيد و اذا كان فيه ثيرموميتر لقياس الحرارة.
هذه هي، ننتندو اخطأءت حين عرضت طرفية جديدة بدون اي عرض موضح، و اتوقع السبب انه هذه القطعة ليست موجهه للالعاب الحقيقية انها للكاجولز او ننجيمرز بالاحرى و هذا الموسم هناك وي رزوت و فت بلاس اذا لماذا تقوم الشركة بعرض لعبة ننجيمرز جديده و تضيع التركيز الاعلامي على العاب العام...
(تذكر انك قرأتها هنا اولا) - اذكر ان ننتندو قدمت شيئ من هذا القبيل في الستينيات القرن المنصرم (لف تيستر) و اتوقع ان هذا النوع من الاشياء سيكون مسليا جدا و مقنعا للاعبين الجدد وممكن مع الطرفية الجديدة
Another popular item from Nintendo’s pre-digital era is this novelty toy for adults, the Love Tester. Couples were required to take one of the wired attachments and hold it in their hands, and the meter would then assess how much they loved each other.
هذه صوره لجهاز الستينات
http://www.handheldmuseum.com/Nintendo/Nintendo-LoveTester.jpg

لكني اتوقع شيئ مثل برامج كشف الكذب / الكشف عن من يقول الحقيقة هي اقرب شيئ ممكن ان تجلبة ننتندو للمنازل من فحص نبضات القلب و الى عالم التسلية كما يسمي مياموتو نفسه هذه الايام... اتوقع مجموعة مني جيمز في قرص واحد تدور كلها حول الوضع الصحي و بعض الالعاب مثل وي فت و وي سبورت و ريزوت من قبلها...
 

JOE

True Gamer
مشكلة العاب الريموت بس اعقد بسيطة (طرفية بسيطة يصدروها معاها بدل إصدارها بعد سنة) غير كدة مهما كانت الافكار الهاردكورية حلوة احنا عندنا مثال حي و إجباري على كل المطورين إستخدامه لانه هو طرفية الجهاز الاساسية .... الويموت

الإستغلال الهاردكوري للويموت اقل بكثير مما توقعناه يوم إعلانه و يقتصر معظمه على العاب الشوترز .... توجه ننتندو نفسها و جهازها يقتل اي ذرة حماس عندي للفيتاليتي سينسور إلى ان يثبت العكس .
 

Ze Truth

Banned
كل اللي اشوفه نينتندو تبغى تنزل اكسسوار جديد لكن مو عارفة كيف
 

Miyamoto

Hardcore Gamer
bio_sensor_0.jpg

هذه صوره البايو سنسر مع تيتريس ٦٤ في اليابان الفكره تسريع و تبطيئ اللعبه مع نبضات القلب... من الواضح ان ننتندو تتفقد ارشيفها...
One end of the sensor plugs into the extension port on the Nintendo 64 controller, and the other end clips onto the player's ear. The device measures the user's heart rate.
 

Torpedo

Contributing Staff
فائدة هذه القطعة مو بالضروري تكون واضحة لنا على طول، طول عمرها ننتندو كانت السباقة لكل شي في الجيمز في كل النواحي، و كل طرفية او طريقة لعب في السابق بشكل أو بآخر استفادوا منها في تاريخهم ، أتوقع على الجنريشن القادم أو الي بعده راح نعرف لأي درجة هذا السنسر راح يفيدنا .. أيواتا عنده تخطيط للمستقبل، و واضح انه ينبش في تاريخ الشركة حتى يطور الاكسسوارات و غيرها الي نزلت قبل سنين..
 

Photon

True Gamer
نقدر نقول هذا أول توضيح مع أول سوفتوير للطرفية ... :whistle:

Today, however, the first details for Nintendo’s game have come to light. The title allows the user to check his/her relaxation level in addition to determining whether the player is breathing in or out. In another section, a human silhouette appears onscreen. The amount of blue water that fills is an indication of the user’s stress level. Of course, you want to aim for greener water, which is a good sign that you’re more relaxed
.

عجيييييب :spy:
 

Lunar Poet

True Gamer
^أوه، فكرة عبقريّة! من زمان ودي أتأكد لو كنت مرتاح في جلستي أو لأ =/
 
أعلى