Tobias Bruckner
Gamer
(لقراءه الموضوع بشكل مريح صغر الصفحه الى النصف)
قام ساتورا ايواتا بمفاجأة الحضور بوصله جديده للوي بأسم الـWii Vitality Sensor. المطلوب منها هو تحدد قدر الراحه اللتي تشعر بها خلال اللعب. الحضور في E3, اغلبهم صحفيوا العاب ولاعبين, خرجوا بحيره على الاعلان.
في الحقيقه, هو صعب فهم علاقه الـWii Vitality Sensor باي شيء للالعاب. لكن, الحقيقه هي ان الـWii Vitality Sensor هو خطوه اخرى مهمه في ستراتيجية المحيط الازرق (Blue Ocean) لننتندو: تمكين اكبر عدد ممكن من الناس من اللعب والاستمتاع بالالعاب.
خذ خطوه للوراء وحلل ستراتيجية ننتندو في السوق. اولا, في الهاردوير, بسطوا طرق التحكم المعقده عبر استخدام تقنيه بسيطه, ومعروفه. ثانيا, اختصروا القوائم الى ابسط شكل لها ليحس المستخدم بالراحه خلال استخدامه. ثالثا, اختاروا انواعا مختلفه من السوفتوير لجذب الغير-لاعبين الى السوق.
استراتيجية المحيط الازرق الى الآن كانت عن كسر الحواجز, جعل طريق الدخول الى الالعاب للغير-لاعبين بسيطا وسهل الاختيار.
ولكن, تظل هناك حواجز يجب ان تزال للبعض. ابحث في Kotaku عن خبر لاخذ ننتندو لعبارة الـ"Kind Code" -- نوع من ميكانيكيات الالعاب اللتي ببساطه تعمل كنظام مساعده للاعبين عند الاحساس بالضياع او الصعوبه خلال اللعب. ضع في الاعتبار ميكانيكيه سمعنا المصممين يتحدثون عنها لسنين: curving difficulty او الصعوبه الديناميكيه. بعض الالعاب تعدل مستوى الصعوبه بناءا على ادراك اللعبه لمستوى مهارة اللاعب. في الالعاب اللتي تعمل فيها بالشكل المطلوب, تجعل اللعبه مرحيه وامتع. اما في الالعاب اللتي لا تعمل بها او لا تعمل بالشكل المطلوب, تصبح هي الاخرى مصدرا للاحباط.
ألا يكون جميلا للالعاب ان تعدل صعوبتها بناءا على مستوى الاحباط لدى اللاعب ؟
يأتي دور الـWii Vitality Sensor, مع احتماليه قفزه كبيره في تفاعل اللاعب مع اللعبه. اذا كان الـWii Vitality Sensor يستطيع الاحساس بقدر الاحباط الذي تشعر به, فسوف ينقل هذه المعلومات الى الـWii في نفس الوقت "real-time". اذا نفترض, هذه المعلومات سوف تستخدم لتعديل صعوبه اللعبه اوتوماتيكيا او تظهر الـ"Kind Code" لمساعده اللاعب خلال المقطع المحبط من اللعبه.
تخيل انك في لعبه ضد رأيس صعب. واضعا الـVitality Sensor. مستوى الاحباط لديك يرتفع. الـVitality Sensor بنقل هذه العلومه للعبه. فجأة يصبح الرأيس اقل صعوبة. ربما تبدأ الاسعافات والمساعدات في الظهور اكثر خلال المعركه. ربما بعض من حياة هذا الرأيس تتلاشى. ربما تكتيكه يصبح اقل عدائيه وفرص الضرب لديك تزيد. او ربما تكون ابسط من هذا: قد تبدأ الـKind Code بالظهور وتبدأ اللعبه تبين لك تكتيكات لهزيمة الرأيس. قد تشير الى تعويذه تحتاج استخدامها او سلاح ذو التأثير المطلوب. وربما اذا لم تنفع هذه التلميحات, تصبح الـKind Code اكثر عدائيه, بمعنا انها
ستشير الى كل الفرص والتكتيكات لمساعدتك في هزيمة الرأيس.
في النهايه تهزم الرأيس. انت مرتاح ويغمرك الشعور بالانجاز. اهلا بك الى الهدف من الـWii Vitality Sensor.
ولكن, نظريا على الاقل, الـWii Vitality Sensor يستطيع ان يصل الى اكثر من قياس قدر احباطك. تخيل لعبة مثل Rez تعدل للـVitality Sensor. نبضك يحدد سريان اللعبه, يزيد او يقلل عدد الاعداء وصعوبتهم. الآن, لعبة مثل هذه يمكن استخدامها على غرار ما ذكرته في البدايه, اي ان زيادة الاحباط تعادل نقصا في التحدي. ولكن, يمكن ان تعمل كنوع من السايكولوجيا العكسيه للألعاب. مثل ان زيادة الاحباط تؤدي لرفع الصعوبه, مجبرة اللاعب لتطبيق الهدف الاهم للـVitality Sensor -- الارتياح خلال لعب الالعاب -- لكي يحقق التقدم في اللعبه.
لنستمر في موضوع الارتياح. خذ لعبة مثل Endless Ocean, والتي هدفها الراحه. ضف لها الـWii Vitality Sensor. تخيل انك الشخصيه الرأيسيه, تسبح بعيدا في المحيط, معجبا بالحياة المائيه. لكنك لا تستطيع الاستمتاع بها. انت محبط -- ربما مريت بيوم سيء, ربما كنت تلعب لعبا اخرى وهي احبطتك -- مهما كان السبب, لا تستطيع الاستمتاع بها.
من خلال قياس الـWii Vitality Sensor لغوصاتك السابقه, تعرف اللعبه ان هناك انواعا محدد من الحيوانات اللتي ترتاح لها اكثر من غيرها
. تظهر اللعبه هذه الاسماك وتقوم بلعب الموسيقى لكي تستمتع باللعبه, بأمل جعلك تشعر بالراحه.
وقد يستخدم الـWii Vitality Sensor في اللياقه, واللتي هي اولويه ليس فقط لننتندو, بل ايضا لـEA و Ubisoft. تخيل وقوفك على الـWii Fit Balance Board, واضعا الـVitality Sensor. تقوم بعمل برنامجك اليومي فيها. اللعبه تعدل برنامجك استنادا على القراءات اللتي تستلمها من الـVitality Sensor. اذا تعدل وضعك, ربما تدرج تحديات اكبر في البرنامج. اما اذا بدأت تشعر بالاحباط, قد تحصل على تمرين اسهل او تغيير في الروتين.
او, تخيل انك تلعب بلعبه من نوعية Dance Dance Revolution, لا تزال على الـBalance Board مع الـVitality Sensor. اذا كنت تواجه صعوبه في سرعة اللعبه, فقد تبدأ في تبطيء "خطواتك" او تقليل عددها والمطلوبه لاكمال اللعبه.
الآن, لننظر الى استخدام اكثر "هاردكوريا" للـVitality Sensor. تخيل انك تلعب بـResident Evil او Silent Hill, واللتي فيها لا تتعدل صعوبه اللعبه فحسب, بل اكثر او اقل رعبا استنادا للمعلومات من الـVitality Sensor. اذا كنت خائفا جدا او قامطا للعافيه, قد تبدا اللعبه بتقليل درجة الرعب قليلا. اذا لم تكن تشعر بالخوف اطلاقا, ربما تبدأ Silent Hill بأخذ صفحات من The Exorcist لكي تدب الخوف فيك وتضعك اكثر في الجو.
الـWii Vitality Sensor لديه الكثير من الامكانات اللتي يمكن تحقيقها في الالعاب, صحيح قد تكون خفية في اول وهله. لاكن اذا استطاع المصممون التمكن والوصول الى الامكانات المذكوره, قد ننظر الى مرحلة جديده من الاندماج في الالعاب. الالعاب لن تقتصر على تقليد حركتك فحسب, بل تستجيب لك في نفس وقت تغير مزاجك او معدل احباطك. بعض الانواع من الالعاب, مثل اللياقه, الموسيقى, والرعب قد تصل الى بعد آخر جديد كليا بسببها. ولكن, مثل اي قطعه او وصله, القياس الحقيقي لنجاحها سيكون من حيث كيفيه استخدام المطورين لها. اذا لم يحاول المطورون استخدام كافة امكانات الـWii Vitality Sensor, سوف لن ننظر الا الى ردود وآراء سلبيه نحوها.
وعلى فكره للأمانه المقال مترجم ومعليش اذا فهمتكم انه انا اللي كاتبه انا بس ترجمته واعدت صياغته :
وهذا المقال الاصلي : http://www.bitmob.com/index.php/mobfeed/Feedback-Understanding-The-Wii-Vitality-Sensor.html
قام ساتورا ايواتا بمفاجأة الحضور بوصله جديده للوي بأسم الـWii Vitality Sensor. المطلوب منها هو تحدد قدر الراحه اللتي تشعر بها خلال اللعب. الحضور في E3, اغلبهم صحفيوا العاب ولاعبين, خرجوا بحيره على الاعلان.
في الحقيقه, هو صعب فهم علاقه الـWii Vitality Sensor باي شيء للالعاب. لكن, الحقيقه هي ان الـWii Vitality Sensor هو خطوه اخرى مهمه في ستراتيجية المحيط الازرق (Blue Ocean) لننتندو: تمكين اكبر عدد ممكن من الناس من اللعب والاستمتاع بالالعاب.
خذ خطوه للوراء وحلل ستراتيجية ننتندو في السوق. اولا, في الهاردوير, بسطوا طرق التحكم المعقده عبر استخدام تقنيه بسيطه, ومعروفه. ثانيا, اختصروا القوائم الى ابسط شكل لها ليحس المستخدم بالراحه خلال استخدامه. ثالثا, اختاروا انواعا مختلفه من السوفتوير لجذب الغير-لاعبين الى السوق.
استراتيجية المحيط الازرق الى الآن كانت عن كسر الحواجز, جعل طريق الدخول الى الالعاب للغير-لاعبين بسيطا وسهل الاختيار.
ولكن, تظل هناك حواجز يجب ان تزال للبعض. ابحث في Kotaku عن خبر لاخذ ننتندو لعبارة الـ"Kind Code" -- نوع من ميكانيكيات الالعاب اللتي ببساطه تعمل كنظام مساعده للاعبين عند الاحساس بالضياع او الصعوبه خلال اللعب. ضع في الاعتبار ميكانيكيه سمعنا المصممين يتحدثون عنها لسنين: curving difficulty او الصعوبه الديناميكيه. بعض الالعاب تعدل مستوى الصعوبه بناءا على ادراك اللعبه لمستوى مهارة اللاعب. في الالعاب اللتي تعمل فيها بالشكل المطلوب, تجعل اللعبه مرحيه وامتع. اما في الالعاب اللتي لا تعمل بها او لا تعمل بالشكل المطلوب, تصبح هي الاخرى مصدرا للاحباط.
ألا يكون جميلا للالعاب ان تعدل صعوبتها بناءا على مستوى الاحباط لدى اللاعب ؟
يأتي دور الـWii Vitality Sensor, مع احتماليه قفزه كبيره في تفاعل اللاعب مع اللعبه. اذا كان الـWii Vitality Sensor يستطيع الاحساس بقدر الاحباط الذي تشعر به, فسوف ينقل هذه المعلومات الى الـWii في نفس الوقت "real-time". اذا نفترض, هذه المعلومات سوف تستخدم لتعديل صعوبه اللعبه اوتوماتيكيا او تظهر الـ"Kind Code" لمساعده اللاعب خلال المقطع المحبط من اللعبه.
تخيل انك في لعبه ضد رأيس صعب. واضعا الـVitality Sensor. مستوى الاحباط لديك يرتفع. الـVitality Sensor بنقل هذه العلومه للعبه. فجأة يصبح الرأيس اقل صعوبة. ربما تبدأ الاسعافات والمساعدات في الظهور اكثر خلال المعركه. ربما بعض من حياة هذا الرأيس تتلاشى. ربما تكتيكه يصبح اقل عدائيه وفرص الضرب لديك تزيد. او ربما تكون ابسط من هذا: قد تبدأ الـKind Code بالظهور وتبدأ اللعبه تبين لك تكتيكات لهزيمة الرأيس. قد تشير الى تعويذه تحتاج استخدامها او سلاح ذو التأثير المطلوب. وربما اذا لم تنفع هذه التلميحات, تصبح الـKind Code اكثر عدائيه, بمعنا انها
ستهاجمك انت !!
في النهايه تهزم الرأيس. انت مرتاح ويغمرك الشعور بالانجاز. اهلا بك الى الهدف من الـWii Vitality Sensor.
ولكن, نظريا على الاقل, الـWii Vitality Sensor يستطيع ان يصل الى اكثر من قياس قدر احباطك. تخيل لعبة مثل Rez تعدل للـVitality Sensor. نبضك يحدد سريان اللعبه, يزيد او يقلل عدد الاعداء وصعوبتهم. الآن, لعبة مثل هذه يمكن استخدامها على غرار ما ذكرته في البدايه, اي ان زيادة الاحباط تعادل نقصا في التحدي. ولكن, يمكن ان تعمل كنوع من السايكولوجيا العكسيه للألعاب. مثل ان زيادة الاحباط تؤدي لرفع الصعوبه, مجبرة اللاعب لتطبيق الهدف الاهم للـVitality Sensor -- الارتياح خلال لعب الالعاب -- لكي يحقق التقدم في اللعبه.
لنستمر في موضوع الارتياح. خذ لعبة مثل Endless Ocean, والتي هدفها الراحه. ضف لها الـWii Vitality Sensor. تخيل انك الشخصيه الرأيسيه, تسبح بعيدا في المحيط, معجبا بالحياة المائيه. لكنك لا تستطيع الاستمتاع بها. انت محبط -- ربما مريت بيوم سيء, ربما كنت تلعب لعبا اخرى وهي احبطتك -- مهما كان السبب, لا تستطيع الاستمتاع بها.
من خلال قياس الـWii Vitality Sensor لغوصاتك السابقه, تعرف اللعبه ان هناك انواعا محدد من الحيوانات اللتي ترتاح لها اكثر من غيرها
ربما الحمير :tongue:
وقد يستخدم الـWii Vitality Sensor في اللياقه, واللتي هي اولويه ليس فقط لننتندو, بل ايضا لـEA و Ubisoft. تخيل وقوفك على الـWii Fit Balance Board, واضعا الـVitality Sensor. تقوم بعمل برنامجك اليومي فيها. اللعبه تعدل برنامجك استنادا على القراءات اللتي تستلمها من الـVitality Sensor. اذا تعدل وضعك, ربما تدرج تحديات اكبر في البرنامج. اما اذا بدأت تشعر بالاحباط, قد تحصل على تمرين اسهل او تغيير في الروتين.
او, تخيل انك تلعب بلعبه من نوعية Dance Dance Revolution, لا تزال على الـBalance Board مع الـVitality Sensor. اذا كنت تواجه صعوبه في سرعة اللعبه, فقد تبدأ في تبطيء "خطواتك" او تقليل عددها والمطلوبه لاكمال اللعبه.
الآن, لننظر الى استخدام اكثر "هاردكوريا" للـVitality Sensor. تخيل انك تلعب بـResident Evil او Silent Hill, واللتي فيها لا تتعدل صعوبه اللعبه فحسب, بل اكثر او اقل رعبا استنادا للمعلومات من الـVitality Sensor. اذا كنت خائفا جدا او قامطا للعافيه, قد تبدا اللعبه بتقليل درجة الرعب قليلا. اذا لم تكن تشعر بالخوف اطلاقا, ربما تبدأ Silent Hill بأخذ صفحات من The Exorcist لكي تدب الخوف فيك وتضعك اكثر في الجو.
الـWii Vitality Sensor لديه الكثير من الامكانات اللتي يمكن تحقيقها في الالعاب, صحيح قد تكون خفية في اول وهله. لاكن اذا استطاع المصممون التمكن والوصول الى الامكانات المذكوره, قد ننظر الى مرحلة جديده من الاندماج في الالعاب. الالعاب لن تقتصر على تقليد حركتك فحسب, بل تستجيب لك في نفس وقت تغير مزاجك او معدل احباطك. بعض الانواع من الالعاب, مثل اللياقه, الموسيقى, والرعب قد تصل الى بعد آخر جديد كليا بسببها. ولكن, مثل اي قطعه او وصله, القياس الحقيقي لنجاحها سيكون من حيث كيفيه استخدام المطورين لها. اذا لم يحاول المطورون استخدام كافة امكانات الـWii Vitality Sensor, سوف لن ننظر الا الى ردود وآراء سلبيه نحوها.
وعلى فكره للأمانه المقال مترجم ومعليش اذا فهمتكم انه انا اللي كاتبه انا بس ترجمته واعدت صياغته :
وهذا المقال الاصلي : http://www.bitmob.com/index.php/mobfeed/Feedback-Understanding-The-Wii-Vitality-Sensor.html
التعديل الأخير: