dro
Versus XIII Epic
بما ان فيه تحامل على Tetsuya Nomura في المنتدى للأسف .. فقط الأخبار و الأشاعات السلبية اشوفها تنعمل كمواضيع و بسرعة ما شاء الله اما الأخبار الإيجابية ما اشوفها تنكتب و لاحظت هذا كثير مؤخرا .. قررت اني اعمل هذا الموضوع مخصص لكل شي يتعلق بـ FFVII Remake .. نجمع فيه كل مصادر الأخبار و الصور و التصريحات و التسريبات المستقبلية .. اما التريلرات او الكشوفات الكبيرة اعتقد ينعمل لها موضوع مخصص افضل .. للهايب يعني .. فيه اخبار ممتازة و مطمئنة جديدة عن سير مشروع FFVII Remake .. في الواقع هي قديمة كونها نزلت بعد شهر من معرض E3 2018 لكن ما ترجمت الا قبل اسبوع .. و للأسف محد كتب عنها هنا ابدا .. فلهذا قررت ان اعمل موضوع نقاش الأخبار .. نبدأ بسم الله .. التصريحات هذه من Shinichiro Biwa مطور شغال مع Business Division 1 و نفتتح بتصريح جدا ممتاز منه :
he talks a lot about having creative freedom, and that the people on the team have the room to pursue their passion and have creative input on the work. He says, even despite the it being a legacy title with a lot of immovable parts, if you have a good idea, you can walk up and make a proposal directly to the director
الترجمة : المطور يصف التطوير انه يمتلك حرية بالأبداع و المطورين قادرين على توصيل شغفهم و ابداعهم على الرغم من انه عنوان قديم و اجزاء كثيرة غير قابلة للتغيير لكن " عندما تكون لديك فكرة جيدة با استطاعتك الذهاب و تقديمها مباشرة للمخرج "
تعليقي : تتذكرو اشاعات الكارهين ان العمل مع نومورا كئيب و لهذا مشاريعه متعثرة و محد يبغى يشتغل معاه الخ ؟ .. هذا المطور الحمدلله بكل عفوية ينكر اشاعاتهم و يوصف الواقع
He also speaks generally in a way I think that indicates a lot of work has been done, since when asked about naming some successes and failures of the project, he mentions having succeeded at creating levels with satisfying play(play the team felt satisfied with) for the locations he was in charge of
الترجمة : يتحدث بشكل عام انه مسؤول عن المواقع في اللعبة و ان الكثير من العمل قد تم الأنتهاء منه , عندما سُئل عن نجاحات و اخفاقات المشروع ذكر انهم نجحو في ايجاد levels مرضية للعب بها و الفريق يشعر بالرضى عنها
There's an interesting spot where he basically says that "while the current project (FFVIIR) is an RPG with action elements, and while we have the freedom to create the fields (levels) from a view of it being a complete action game, we cannot add action elements that do not match up with the original game, or the world (of FFVII) [li. It's not like there is an infinite amount of options to choose from]. This goes back to confirm the game is indeed an action RPG (and not a full action game as some had feared due to the listing that seemed to suggest otherwise recently). It also seems to suggest they're working hard to make an action RPG system that takes into account the systems and lore of the original game.
الترجمة : ذكر نقطة مثيرة للأهتمام بقوله انه على الرغم ان المشروع الحالي FFVII Remake هي لعبة RPG مع عناصر اكشن و بينما نمتلك حرية لتصميم مساحات ( levels ) من وجهة نظر انها لعبة اكشن بالكامل لكن نحن لا نستطيع اضافة عناصر اكشن لا تتطابق مع اللعبة الأصلية او لعالم FFVII .. الأمر ليس ان لديك خيارات لا نهائية تختار بينهم .. و يؤكد ان اللعبة فعلا هي اكشن RPG و ليست لعبة اكشن بالكامل كما اشيع مؤخرا .. و يشير ايضا انهم يعملون بجد لأنشاء نظام اكشن RPG يأخذ با اعتبار انظمة و lore اللعبة الأصلية
he as a level designer is interesting in, and feels as if he has succeeded at making environments that express other action elements. What I take this to mean is that while they see the actual action elements as they pertain to combat to be somewhat limited by the legacy of the older game, and the lore, they see other ways of expressing active play through the use of the enviroments themselves, which might suggest things like free-running elements, climbing, platforming etc
الترجمة : يتوسع بالشرح و يذكر انه كا level designer يشعر انه نجح بصنع بيئات تظهر عناصر الأكشن .. و مما فهمت منه انهم يرون عناصر الأكشن يجب ان تتناسب لتراث اللعبة القديمة .. و انهم يرون طرق اخرى للتوسعة بـ lore اللعبة مثل الركض الحر و التسلق و البلاتفورم الخ
He talks about the transition from 2D to 3D, saying that there's an entirely new dimension (no pun intended) to the act of discovering things in the environment. While points of interest where obvious before, they might not be now, and so the environments are not just a matter of walking through; you now have to look around, search for things, explore with your eyes
الترجمة : يتحدث عن التحول من 2D إلى 3D .. قائلاً إن هناك بُعداً جديدا تماما لأكتشاف اشياء في البيئة بالتالي البيئات ليست مجرد للمشي كما في السابق الآن عليك ان تنظر حولك , تبحث عن اشياء , و تستكشف بعينيك
He splits the process of creating a location in 3 parts
Part 1: Interpretation of the locations he is in charge of from the original FF7 game
part 2: Planning modifications/additions and alterations to the location, then getting them approved through meetings as well as deciding how much resources are needed.
part 3: Actually implementing the above, then polishing up the location.
يقسم مراحل انشاء الـ locations بثلاث مراحل :
المرحلة الأولى - تفسير الموقع مستخدما اللعبة الأصلية FF7
المرحلة الثانية - تخطيط و تعديلات على الموقع ثم الحصول على الموافقة عليها من خلال الاجتماعات و من ثم تحديد الموارد اللازمة
المرحلة الثالثة - تنفيذ ما سبق ثم الأنهاء العمل عليه ثم صقله
He says that because the story is already decided and the game has a linear progression (story wise) how to design a location depends on the battle scenarios that take part in it, from necessary character motions and actions to how vertical the area must be, the events/setpieces that will take place in the area etc, all are taken into consideration before creating the location
الترجمة : يقول نظرا لأن القصة تحددت بالفعل و اللعبة تقدمها خطي كقصة .. فأن تصميم المواقع يعتمد على السيناريو و المعركة الي تحدث به .. من حركات الشخصية الضرورية إلى حجم البيئة .. الأحداث التي تحدث بهذه المنطقة الخ جميعها تؤخذ بعين الأعتبار قبل انشاء الموقع
The resources ordered/asked for each location include everything, from experts on bug stuff, to character designers, scenario writers, cutscene directors, UI designers and motion directors, even texts for NPCs.
الترجمة : الموارد التي تطلب لكل موقع تتضمن كل شي .. من تفحص الأخطاء التقنية إلى تصميم الشخصيات , كتاب السيناريو , مخرجي العروض , مصممي الـ UI و مخرجي الحركة و حتى النصوص للـ NPCs
He also confirms that the planning phase for all locations is already settled, they have already entered the "building/making" phase and the locations are already taking shape, and getting closer to how they have imagined them every day.
الترجمة : يؤكد ايضا ان تخطيط جميع المواقع قد تم بالفعل , دخلو مرحلة البناء و الصنع و المواقع تشكلت بالفعل و يوما بعد يوم يقتربو من كيفية تخيلهم لها
Last interesting part, he was asked what is the most difficult time during work and he said
"When a great idea doesn't get realized as intended due to technical difficulties which then forces modifications on the initial plan, or when someone else comes up with a brilliant new idea which makes me feel bad for myself for not coming up with it.
Because when you're feeling like you have given all the great ideas you could come up with and then someone else comes with a new overwhelmingly good idea you feel the frustration."
الترجمة : نقطة مثيرة اخيرة عندما سئل ماهو اصعب وقت خلال العمل و قال " عندما فكرة عظيمة لا تتحقق بسبب صعوبات تقنية مما يتسبب بفرض تعديلات على الخطة الأولية , او عندما يأتي شخص بفكرة رائعة مما يجعلني اشعر بسوء لنفسي لما لم اتي انا بها لأن عندما تشعر انك قد قدمت كل الأفكار العظيمة التي يمكن ان تأتي بها .. ثم يأتي شخص اخر بفكرة جديدة ممتازة ساحقة ستشعر حينها با احباط "
المصدر
مع تصريحات الرائعة للـ level designer و الـ Keyword لنومورا لسنة 2019 هي " Seven " و كيتاس كانت " long-awaited " و ايضا تغيير نومورا مؤخرا لحساب لعبة FFVII G-Bike بتويتر إلى ان يكون حساب FFVII Remake الرسمي :
+ وعود نومورا ان تسويق FFVII Remake سيبدأ بعد اصدار KH III كلها مؤشرات تجعلني اتفائل ان سنة 2019 ستكون مختلفة بأذن الله لـ FFVII Remake و كل دعواتي و امنياتي بالتوفيق لنومورا و لفريقه الطموح و ان يحمي نومورا تحديدا من الكارهين و من مزاجية Square Enix
التعديل الأخير: