موضوع جميل

، أظنه مكان جيد لنقاش الكتابة في الألعاب والأسئلة الي تنوين طرحها مثيرة للاهتمام. أقترح القيام بتصويت كل بضعة أسابيع على لعبة كي تحصل على نقاش مفصل كي يكون للموضوع هوية متجددة.
وأنا أقترح قيامك بخلع نظارتك. أعني حقاً..التصويت منهك..وهو سيجعل الحديث معقداً. أنا فقط أريد مكاناً أنشر فيه أفكاري الفوضوية عن الكتابة في الألعاب *__*
الأولى كانت ذات تقديم استثنائي, لكن الثانية كانت خيبة أمل.
أستطيع جدال هذا إن كنت ترغب, سيد 2B ^___^
التمطيط الزائد.. ومؤخرا بت اكره الحشو والحوارات التي تستغبيني
"التمطيط" هي كلمة فضفاضة بعض الشيء, لكني أفهم ما تعنيه. هنالك الplot البسيطة (التي تستطيع سردها في دقائق), وهنالك الحشو الذي نضيفه إليها لإعطائها سياق أو قيمة. (لأني لا أكترث بما يحصل لشخصيات لم استثمر أي شيء فيها).
أنا أكره ال"تمطيط" لأنه مد للplot دون حاجة. لكن موقفي من الحشو مختلف بعض الشيء. أنا أريد أن أعرف الشخصيات, أريد أن أستثمر فيها وأعيش معها, لأن هذا سيجعل وقع الأحداث في النهاية أكبر.
أظن بأن الجميع يكرهون الحوارات السيئة أو "الغبية" ^___^
يعتمد على اللعبة.. واتفهم بعض الطرق.. جائتني فترة كرهت البناء البطيء خصوصا بالجيل الماضي مع اليابانيين.. حينما كان هذا البناء لا يؤدي لنتائج جيدة مثل فاينل 13 كمثال.. بالمقابل كان الغربيون يبدؤون العابهم بشيء سريع جدا واحداث انفجارية مثل ماس ايفيكت
حاليا نسبيا انا انتقائي جدا بالعابي.. لذلك عدا الحشو والتمطيط اتقبل كل شي
البناء البطيء يأخذ من الروائية البسيطة. بناء العالم, التعريف بالشخصيات, ثم التعريف بالنزاع, ثم الbuild up, الكلايماكس, ثم التهدئة.
أنا لا أحب نهج "أكبر كمية من الأدرينالين" إن كان على حساب البناء. لكن هنالك قصص (كmass effect الأولى) أرى بأنها تحقق التوازن بشكل ممتاز.
قصة المراهق المختار الذي يجب ان يحرر العالم اراها نسبيا التصور الاكثر شرقا.. ربما يحتاجون هم اكثر للتحرر من هذا الجانب.. غربيا كانت هناك فترة اغلب الابطال معضلين صلعان.. حاليا اراها اختفت
هي موجودة. لكن لاحظ: المراهق الذي ينقذ العالم هذا, هل هو ينقذه "لأنه البطل", أم أنه يصبح البطل المختار لأنه أنقذ العالم؟
لطالما أحببت هذه في دراغون كويست. العالم لا يعترف بك كبطل أو أي من ذلك إلا مباشرة قبل الزعيم الأخير, قبل ذلك أنت مجرد مغامر لا قيمة لك.
القوالب ليست سيئة, مشكلتي هي مع الاتكال عليها بشكل تام وقاتل للإبداع.
السؤال صعب.. برايي صدقية الشخصيات هي قد تكون اساس هذا النجاح وبرايي كلما كانت دوافع ومحركات هذه الشخصيات ثابتة ومتزنة باطار القصة كانت قابلية كل شي للتصديق
أسمح لي بأن أسأل, سيد 2b: هل كون الشخصيات محكمة, متماسكة مع عالمها, وواضحة حقاً يكفيك؟ أعني..لا تمتلك مشكلة مع الشخصيات الغريبة بشكل متطرف إن كانت في العاب غريبة؟
الواقعية ليست ذاتها قابلية التصديق.
لا تعطيني exposition .. خل الامور تنبني من خلال احداث.. وطبعا يختلف اذا كان انسيابي ما بتحس كأن واحد يلقي عليك محاضرة
في المهام الرئيسية والplot, أتفق إجمالاً.
لكني أحب الألعاب التي تترك المجال لمن يهتم بعالمها وشخصياته لأن يعرف أكثر.
في trails in the sky مثلاً, كل شخصية npc لديها قصتها الخاصة وحياتها الخاصة التي لا علاقة لك أنت بها ولست جزءاً منها, لكن تستطيع معرفة المزيد عن قصصهم إن تحدثت معهم خلال مراحل مختلفة من القصة. وتستطيع تجاهل الأمر بشكل تام والمضي في قصتك, لن يتغير شيء. هذا النوع من الexposition هو من أقوى نقاط قوة قصص الألعاب. هي تمكن المهتم بشكل أكبر من خوض تجربة مختلفة!
أحس أكثر نقطة أبي أتكلم عنها هي هاذي، طريقة تقديم القصة أو سردها. فيه ثلاثة ألعاب لعبتها في 2018 تمتلك طريقة مشابهة في سرد القصة، لكن بتوجه مختلف في نقطة معينة.
خلني أبدأ بـHorizon Zero Dawn: قصة هورايزون تعتمد بشكل كبير على التنقيب عن الماضي. اللعبة تمتلك lore جدًا عميق (وأندريتد أيضًا برأيي)، وهي تقوم بسرده عبر ملفات مكتوبة في أغلب الأوقات. مشكلة هاذي الطريقة إن اللاعب ممكن يمل من قراءة النصوص مع الوقت. هورايزون حاولت تعالج هالأمر عبر سرد القصة بملفات صوتية في بعض الأحيان، والهدف ربما هو أن اللاعب يواصل اللعب أثناء الاستماع لمحادثات صوتية. فكرة بسيطة وفعالة صح؟ باستنثاء إن جيمبلاي هورايزون (القتالات على وجه التحديد) تتطلب تركيز كامل فما بتقدر تركز على المحادثات في نفس الوقت، أو على الأقل هذا الي دائمًا يصير لي.
شيء ثاني، لما تلقى مليون ملف كتابي/صوتي في نفس المكان فكمية المحتوى قد تكون overwhelming بشكل يخليك تطفش. هورايزون هذا بالضبط الي تسويه.... العالم المفتوح كله قتال وجيم بلاي، ومن تدخل إلى دنجن تجيك أطنان من الملفات الي تحتوي على lore اللعبة. يب حاولوا يضيفوا جزء من lore اللعبة في العالم المفتوح لكنه كان جزء بسيط. أغلب الـlore متركز في الدنجنز، ولسبب مفهوم في الواقع: الترابط. كل دنجن في هورايزون يحكي قصة معينة عن ماضي هذا العالم، ولذلك أي شيء متعلق بهذا الجزء من القصة تجده في هذا الدنجن. makes sense! بس إنه يخلي استكشاف القصة overwhelming في الدنجنز على وجه التحديد. هذا غير مشاكل ثانية في أسلوب الكتابة المبتذلة، لكن هذا مش موضوعنا.
نجي للعبة الثانية، أو اللعبتين خلنا نقول: هولونايت ودارك سولز. كلاهما يمتلك طريقة سرد مشابهة جدًا لهورايزون: عالم مدمر بـlore عميق ينتظرك لاستكشافه. الفرق هنا أن هولونايت ودارك سولز ينوعوا أكثر في الـelements الي يسردوا من خلالها القصة، وما يقدموا لك كل جزء من lore القصة على طبق من ذهب في مكان واحد. في هولونايت على سبيل المثال، الوصف تبع الـcharm الي وجدته في أقصى الشرق يحتوي على lore متعلق بالنص المكتوب على الصخرة الي شفتها في أقصى الغرب. عدم اختزال lore العالم في أماكن معينة يحل مشكلة الـoverwhelm الي ذكرتها في هورايزون، وصدقًا الحل كان فعال معي وشفت نفسي أقرأ كل نص في هولونايت. دارك سولز أخذت الأمور لدرجة أكثر تطرفًا. إذا تبي تفهم قصة دارك سولز لازم تنهي اللعبة أكثر من مرة وتتخذ قرارت مختلفة.
وين المشكلة؟ إن ما عندي القدرة على الاستثمار العقلي والوقتي لربط كل هذه الأمور ببعضها ^^" ببساطة كل الي سويته هو أني فتحت اليوتيوب وبحثت عن فيديوهات تشرح لي القصة، وصدقًا هالشيء خلاني أقدر قصة اللعبتين بشكل كبير، ومما لا شك فيه أن اتقان هذا النوع من السرد أصعب من اتقان الأسلوب الي اتخذته هورايزون. لكن بنفس الوقت أنا أحب لما تكون تجربتي self-contained في اللعبة نفسها بدون الاستعانة في النت. لذلك.... مادري، أحس إني جالس بس أتحلطم ومو عاجبني أي شيء xD كلا التوجهين له إيجابيات وسلبيات، أحس لسة ما فيه لعبة بتوجه مشابه وصلت للـsweetspot تبعي.
وبس، هذا الي ببالي.
بالموز والنوتيلا أنا أؤمن.
كات:
استثمار أكبر = محصلة أفضل.
التجارب الأفضل في العادة تتطلب استثمارات متطرفة ^___^
أعلم, هنالك أعمال عبقرية تستطيع التأثير فيك بشدة دون أن تتطلب أدنى استثمار, وأتفهم عدم استعدادك لاستثمار الكثير بما أن العالم مليء بالألعاب الأخرى.. لكن دارك سولز self contained, وأنا أعتقد -بشكل جازم- بأن البحث في يوتيوب عن تفاصيلها لا يوصل تجربة الاستكشاف والربط ذاتها إن تعرضت لها بنفسك. إحساس البحث عن الأسلحة, قراءتها, ربط المعلومات وصنع نظرياتك الخاصة هو إحساس لا يوصف!
قبل شرائي لأي لعبة وعند النظر لغلافها أطرح عدة أسئلة لنفسي حولها، هذه الشخصية التي تقف بالوسط من هي ولما تعابير وجها هكذا، تلك الفتاة وايفو لكن هل هي شخصية جيدة أم آسونا؟
آسونا ليست وايفو, نقطة.
ساو لا يمتلك وايفو, يمتلك قوالب مسطحة!
يهمني
ماهو هدف الموضوع مجدداً؟
كتابة ما تريده, بأريحية تامة, عن الكتابة في الألعاب.
تصوير العالم يمتلك هويته الخاصة، ثقافاته الخاصة التي لا تبدو متطابقة مع الثقافات المتعارف عليها ما علاقة هذا بمستوى الكتابة؟ لكل شخصية بالعالم تنتمي لثقافة معينة وهو ما يكون عاملاً مؤثراً بالطرريقك الصحيحة لكتابة هذه الشخصية فأختلاف الثقافات بالعالم تعطي تمييزاً لكل شخصية حتى لا تبدو مألوفة فيما بينها فعلى سبيل المثال الشخصية الغاضبة تتحدث بشكل متكضر بينما الشخصية الهادئة تتحدث بشكل ساعري *الأمثلة لا تمثل بالضرورة الثقافة الخاصة بالعالم التي ذكرتها بالنقطة بالأعلى* أعني طريقة كتابة شخصية وتعابيرها يجب أن تبدو غير مألوفة وبعيدة عن تسميتها "شخصية غاضبة تتحدث بلكنة معينة".
ترايلز قامت بعمل عبقري ومفصل للغاية هنا. كذلك dq4 مع نقطة اللكنات المختلفة. أنا أعشق هذه التفاصيل.
\
حشو الSJWs في الألعاب بشكل مستفز. اكرهها لأنها مالها داعي ولأن واضح انها مدفوعة ولأن كثير من الناس -أنا من ضمنهم- تلعب عشان ترتاح من العالم الخارجي مو عشان ترجعله.
أنا أعتقد بأن الكتابة المتكلفة هي المشكلة الحقيقية. عندما تشعر بأن عنصر معين محشور في القصة ولا يتعلق بها حقاً فقط لإرضاء فئة أو أخرى, هذا يضر فنية العمل, يضر الكتابة, يضر كل شيء.
لو المنتج خرج للعالم بطريقة MGS4 فهو فاشل بنظري, نسبة المقاطع بالنسبة للجيمبلاي تضحك...مثال آخر, في كثير من الألعاب اللي تتعمد توقفك عن اللعب مع اني الآن خرجت من "المقطع السينمائي" بس لازم تمشي ببطء وتتكلم أو توقف الجيمبلاي عشان الexposition
mgs4 امتلكت قصة رائعة للغاية (*دموع*), لكن نعم, أنا أؤمن بأن نسبة المشاهد للجيمبلاي فيها تعكس فهم سيء للألعاب, فهم لم أتوقعه أبداً من كوجيما الذي خرج ب masterpieces قبلها وبعدها في التصميم @
لا...الأفوكادو هو الأفضل!
*تسجل اسمك في قائمة غامضة*
ع اني ما فهمت المطلوب من الموضوع، لكن من الردود اللي فهمته، ان موضوع عن الطرح القصصي بالالعاب؟ صح؟ اي؟
يب, ببساطة: تستطيع كتابة ما تريده, طالما لا يخالف القوانين, وطالما هو يتعلق بالكتابة في الألعاب ^___^
فينال فانتسي تاكتيكس الاولى، وادفانس
نحن على وفاق بشكل تام...لديك ذائقة عظيمة T_____T
ضعت و أنا أقراء الموضوع،أتنهدت أكثر من مره! في النهاية عرفت الحل آيسكريم الفانيلا + الموز = Banana Split
لااااا..رغم اني احبه 3>
أنا أخاف العاب الرعب. لكن سمعة سايلنت هيل 2 تسبقها.. هي enigma في الصناعة وفي كل مجتمع أعرفه @
يب, الكتابة فيها عظيمة للغاية (مما قرأته, سمعته, وشاهدته عنها), لكن أتعلم ماذا؟ كل شخص حدثني عنها كانت له تجربته الخاصة مع اللعبة, وكان يحبها لسببه الخاص.
ما هو أفضل عنصر قصصي فيها بنظرك؟
الكتابة في الألعاب معقده أكثر من السينما لأنها تحتاج لعمل تضحيات حتّى تتماشي القصة مع الجيمبلاي، طبعاً الشي ذا يعتمد على نوع اللعبة و إيش اللي تحاول تقدمه.
تستطيع النظر إليها كأصعب, وتستطيع كذلك النظر إليها كأشمل أو أكثر مرونة. هي تمكن ال storyteller من إخبار القصة بأساليب لا يحلم بها أي كاتب روائي, لاسيما عندما يفهم نقاط قوة وسط الألعاب.
اللاعب يستثمر في اللعبة ما لا يستثمره مشاهد الفيلم, ويتفاعل بأساليب لا يتفاعل بها القارئ, وهذه قوة.
احب الكتابة التي تصور العالم على حقيقته
انه رمادي لا احد عنده خير او شر مطلق
لذالك عشقت عالم ويتشر وثرونز وأكره تفاهة الابطال الخارقين
لكن لو افضل كتابه لشخصيه بذاتها اختار من بايشوك
اندرو راين شخصيه اسرتني من تسجيلات صوتيه فقط
يب يب, تمردية الdark fantasy @
أحياناً, أنا فقط أريد قصصاً هادئة, حالمة وخيالية, دافئة ومسالمة. لا يجب لكل نزاع أن يكون مظلماً ورمادياً.
لكن الرمادية عنصر فعال في الكتابة, بقدر ما هو صعب التحقيق لمن لا يريد كتابة نزاع مصالح سطحي, فالكتاب في النهاية بشر لديهم مواقفهم من كل شيء, وسيميلون لكفة.
أحترام العقل .. لما يكون عند الكاتب عمق وفهم كفاية انه يحترم المشاهد ويعتقد انه راح يفهم اللي امامة بدون شرح تفاصيل مبالغ فيها بعطي امثلة.
١ - كارين شخصية سيكوباتية تمتلك غرائز شيطانية وتريد القتل وفي مشاهد واضحة لرغباتها هذي بمشاهدة فيديوهات قتل واغتيالات وتدخلها نشوة روحية مظلمة لكن تحدث نفسها بوضوح للمشاهد ان هذي الرغبات غلط وغير انسانية.
٢- كارين تلبس صليب مقلوب، تطعم كلبها كل اربع ايام مرة، ماتلقي التحية لما تدخل عند اصحابها، تعمل بمطعم لكن لا تحب الطبخ هي فقط تريد تقطيع اللحوم.
الطرح الغير مباشر هذا شي شخصيا اعشقة، يخلق نوع من الواقعية ولما تقرا القصة مرة ثانية يجيك " اهااا" واستيعاب ان الامور هذي واضحة من البداية لكن طارت من فوق راسك وتبدا تحترم القصة اكثر.
الألعاب التي لا تعامل اللاعبين كأطفال.
ال visual storytelling صعب, نحن جميعاً نمتلك النزعة للتلقين. كذلك, الكاتب أحياناً يخاف عدم ملاحظة القارئ للتفاصيل أو عدم ربطه بين ما يشاهده ومعناه, والتلقين في تلك الحالة له هو أفضل من ترك القارئ للعمل لأنه لم يفهمه.
لكني أعشق هذا الأسلوب, بقدر ما أحب درودك المتفهمة ^____^
أحد الإبداعات الكتابية الي توقفت عندها فترة طويلة هي تجسيد سلسلة الوتشر لل"الشمال" (كونهم ما ابتكروه طبعا @@، ولو إنهم وسعوا فيه بشكل هائل). كتابة شخصيات صلبة للقادة شي يحصل في كل قصة تتعامل مع السياسة بشكل جيد، ولهالسبب كتابة الملوك في الوتشر في حد ذاتها مش شي استثنائي في ذاته (بالرغم من إنه جيد فعلاً). الشي الاستثنائي هو كتابتهم وكتابة الشخصيات من شعوبهم بطريقة تعبر عن المشتركات الثقافية مع الاحتفاظ بالإختلافات الشخصية والمحلية.
في الوتشر في فرد شمالي وفي فرد تيميري أو ريديني، الفروقات بينهم مش كبيرة لكنها موجودة، وجزء منها وليد الظروف السياسية في المملكة. هالتفرقة موجودة بالمناسبة بعد في نيلفجارد لكن ما كان في مساحة لتطويرها بشكل حقيقي، الشماليين حصلوا على سبوت لايت أكثر بكثير. باختصار كتابة بلدان وشخصيات تمتلك مشتركات مهمة عامة ثقافية مع الاحتفاظ بخصوصيتها من أصعب الصعوبات في كتابة أي قصة كبيرة، والوتشر واحدة من أفضل الأمثلة الي وقعت عليها.
يجب أن تلعبThe Witcher 3. هذه MUST