hits counter

الموضوع الرسمي لمحبي آيسكريم الفانيلا: لنتحدث معاً عن الكتابة في الألعاب!

بادئ الموضوع #1


متاهته كانت جنة, يخبئ فيها قلبه الهش خشية أن تنهشه القطط المحيطة بوجوده الأعزل في غابة المباشرة.



QA:


إذاً....عم هو الموضوع؟

لدي ما أريد قوله عن الكتابة في الألعاب, وسأضعه هنا. لديك ما تريد قوله؟ ضعه هنا ^____*



هل تؤمنين بالموز؟
يب


هل ما نكتبه هنا ذو طابع شخصي؟
شخصياً, كل ما أكتبه هو ذو طابع شخصي, لكن قد تتخلل آرائي تفاصيل موضوعية.


الهزل جانباً, أكتب ما تريده.

في حالتي أنا: ما سأضعه سيكون أفكار عشوائية عن الكتابة في الألعاب.


موضوع آخر للحذلقة؟

كي أكون صريحة, الحذلقة ليست أول ما أفكر فيه وأنا أكتب. أنا لا أحب التذاكي, ولست أظن بأني أعرف الكثير عن الكتابة أو غيرها, وأتمنى بأن لا تتوقع مني هذا.
وقد قلت هذا, هنالك نقاط تثير اهتمامي في الكتابة في الألعاب, وأحتاج إلى موضوع أضعها فيه متفرقة عندما أفكر فيها. وهكذا..

سورا (@Punished Noctis ) ذكر في رد له بأن الكتابة هنا أحياناً كانت تسبب شيئاً من القلق. صديق آخر ذكر لي أمراً مشابها في حديث بيننا... أنا أتفق معهما إلى حد ما.

لكن في حالتي على الأقل, الأمر لا يعود إلى مشاعر سلبية تجاه أحد أو من ذلك (I love you all <3) , وإنما إلى إحساسي أحياناً بالعجز لأن مهارتي في التعبير ليست كما أريدها, أو ربما لأني أعلم بأن ما أكتبه لن يروق لبعض من أكترث بهم. كما أني لا أستلطف الصدامات الغير مثمرة بصراحة -____-

لذا فإن هذا الموضوع والردود فيه هما بشكل أو بآخر تمرد على خوفي من الكتابة, ومحاولة لجعل المكان أكثر لطفاً, ليس لي فقط, بل للجميع @

لا تحتاج للخروج بمقال نقدي معقد أو أي من ذلك, فقط تحدث عن الكتابة في الألعاب كما ترغب, أضف لمستك وشارك بأفكارك بأريحية ودون ضغط, وتستطيع أن تجزم بأني أنا على الأقل سأحب وسأقدر ما تضعه ^___^

مثلاً: أحببت أسلوب القصة في dishonored؟ لم أحببته؟

وهكذا..


سورا؟ صديق آخر؟! محبة؟ اهذه...رسالة سرية؟ ما الذي تحاولين قوله؟!

أنت أذكى من هذا, عزيزي محب الآيسكريم, فقط فكر قليلاً ^___^


*شهيق*

لحظة..هل سولاي...؟
يب


إذاً...فهذا يجعل demon king و..؟
بالتحديد.


*يتحطم جدار الواقع*



محال!


أنا كذلك لم أصدق في البداية, أو بمعنى أدق: لم أرد التصديق. لكن عد للوراء وانظر في التفاصيل عزيزي محب الآيسكريم. جميع الدلائل كانت طوال الوقت تشير إلى هذه الحقيقة, لكننا جميعاً اخترنا تجاهل الأمر.

*تتنهد*


فهنالك أمور في هذا العالم نحتاج إلى غض الطرف عنها للحفاظ على صفاء ذواتنا, حتى تخرج إلى السطح على الأقل...



أنا...لا أصدق أبداً!! قبعة كان إذاً طوال الوقت...


*تبتسم*

هل ظننت بأن ما كان يفعله طوال الوقت عفوي؟ أنت تقلل من قدره كثيراً, عزيزي محب الآيسكريم.


*دقائق صامتة*


نعم...الآن....انجلت الغمامة وبان كل شيء..والآن بت أفهم!


*تناوله السيف*

عزيزي محب الآيسكريم, أنت تعرف ما الذي يجب عليك فعله ^___^









شروط:


1- المقارنات بين الألعاب والأجهزة والسياسات وأقطار الكواكب هي NOO. المقارنات بين نقاط كتابية محددة في الألعاب هي PANDA.

2- السياسة هي NOO, الدين -هنا- هو NOO, لكن الحديث الموضوعي عن توظيف الدين في القصة أو عن تجسيد السياسة في النص هما PANDA.

3- سأكون على الأرجح الوحيدة التي تسكن هنا. إن كنت متفرغاً, قم بالمرور وقل PANDAHELLO, لن أتناولك, فأنا نباتية ^____^

4- أوه, قانون أخير: هذا الموضوع هو لنقاش الكتابة في الألعاب, لا ال"ميتا-كتابة". فلكل نقطة, إن كانت تتعلق ب"الكتابة في الألعاب غير مهمة" أو "الألعاب دون كتابة سيئة", فهي NOO





1- هل هنالك لعبة تحب تقديمها للقصة بشكل خاص؟ لم؟ ما الذي يميزه؟ هل فكرت في "لم يحركك ذلك الأسلوب تحديداً" ؟

2- عناصر كتابية تكرهها في بعض الألعاب أو الأصناف؟ لم تكرهها؟

3- هل الscreenwriting الموجه للسينما يعمل مع الألعاب؟ هل الكاتب السينمائي الجيد يمكن أن يكون كاتب العاب جيد؟ ما الذي يتطلبه هذا؟ وما هي الفوارق بين الكتابة في الألعاب والكتابة السينمائية؟

4- هل لديك structure عام معين تفضله لقصص الألعاب؟ لم تعتقد بأنه فعال؟ بالمقابل, هل هنالك structure سائد للقصة تعتقد بأنه سيء؟ ما هي أسباب اعتقادك؟

5- هل لديك مثال على تطبيق فعال للمونوميث؟ ما هي عناصر التطبيق الأكثر فعالية؟

6- ما هي أبرز الفوارق بين التصور الشرقي للبطل والغربي؟ كيف تختلف الاستحقاقية؟ وكيف يختلف الاختيار؟ وهل هنالك أصلاً تصورين "شرقي" و "غربي" للبطل؟ هل فكرت في أصل كل منهما؟

7- ما هي محددات قابلية التصديق الأهم في نظرك في وسط كتابة الألعاب؟ هل تختلف باختلاف الصنف؟ نقاط الاختلاف الأبرز هي؟

8- ما هو الدور الذي تلعبه قابلية التصديق في القصة إجمالاً؟ وهل يختلف الأمر في اللعبة؟

9- ما هو موقفك العام من ال exposition, وبناء العالم بشكل خاص, في تعاقب الأدوار؟ ما هي عناصر التوظيف الفعال له؟ وكيف يختلف عن وسط الرواية وغيره؟

10- نقطة تتعلق بكتابة الشخصيات؟

11- هل تؤمن بالموز؟




خاتمة: حقاً, فقط تحدث عن الكتابة في الألعاب, بأريحية ودون تكلف. لدي الكثير مما أرغب بقوله عن الأمر, ومعظم أفكاري لا تستحق مواضيع خاصة (قصيرة, بسيطة, ومجملاً غير مدروسة), وأنت, عزيزي محب آيسكريم الفانيلا, حتماً تمتلك ما تريد قوله..صحيح؟

*ترى الدم يقطر من على طرف السيف*

*تبتسم*
 
التعديل الأخير:
بادئ الموضوع #3
شسالفه؟! موفاهمه شي!!

في هذا العالم..هنالك أمور نسميها العاب.

وبعض هذه الألعاب تمتلك قصص, صحيح؟

بالطبع فإن هذه القصص تتفاضل في مستوياتها, بعضها أفضل من غيره.

وحتماً, هنالك أسباب لكون قصة اللعبة A مثلاً أفضل من قصة اللعبة B. نتفق في هذا؟


ببساطة, انظري إلى لعبة تحبين قصتها أو تكرهينها, وفكري فيما تحبينه أو تكرهينه فيها, ثم شاركينا ^___^
 
التعديل الأخير:
بادئ الموضوع #5
تعتمد على القتل و التعذيب و التلذذ بالدماء
أنا كذلك لا أحب توظيف العنف في القصص, لاسيما إن كان لذاته. لا أحب القصص التي تتمحور حول "العنف لأجل العنف", هي تخاطب نزعة بدائية هدامة للوعي.
هذه مشكلة حقيقية في نقد قيمة الفن, هنالك أعمال فنية تخاطب أو حتى تحرك جوانب مظلمة في الإنسان, لكنها ممتازة إن نظرنا إليها بتجرد.
 
التعديل الأخير:
الإعجابات: Ria
#6
موضوع جميل :grin:، أظنه مكان جيد لنقاش الكتابة في الألعاب والأسئلة الي تنوين طرحها مثيرة للاهتمام. أقترح القيام بتصويت كل بضعة أسابيع على لعبة كي تحصل على نقاش مفصل كي يكون للموضوع هوية متجددة.

أحب القصص اللي فيها مشاعر وأحاسيس و تخاطب إنسانية البشر.. أما القصص اللي أكرها اللي تعتمد على القتل و التعذيب و التلذذ بالدماء :mask:
هناك قصص تقوم بهذه الأمور لإمتاع فئات معينة من المتابعين ولكن هناك قصص تقوم بها لإدخال الاعب في تجربة محددة جداً وتنجح نجاح مبهر. السؤال الي اطرحه على نفسي دائماً هل اهداف المطورين الكتابية تستحق إدخال المتابع في تجربة مثل هذي؟ الجواب بالطبع يختلف من لعبة للعبة لكني أشوف نفسي بدون جواب بشكل متكرر @@
 
#7
- هل هنالك لعبة تحب تقديمها للقصة بشكل خاص؟ لم؟ ما الذي يميزه؟ هل فكرت في "لم يحركك ذلك الأسلوب تحديداً" ؟
هناك العاب عديدة.. ميتال جير.. ماس ايفيكت.. ريد ديد بجزئيها.. ياكوزا ( لعبت اول ثلاثة اجزاء فقط) ..لاست اوف اس.. جاو الاخيرة.. ثلاثية فاينل فانتاسي.. ربما العامل المشترك بينهم.. الشخصيات.. احب الالعاب التي تكون قصصها يتم دفعها عبر الشخصيات.. وكتفضيل شخصي.. احب البناء البطيء نسبيا.. اذا كان تصاعديا.. في هذا المجال اعتقد ان ياكوزا 3 وريد ديد 2 اسياد بهذا الجانب.. وبرايي الشخصي ما يرفع هذا الاسلوب عاليا جدا.. اذا كانت النتيجة او الذروة رائعة.. فترى نتاج ذلك البناء القصصي يتشكل امامك

2- عناصر كتابية تكرهها في بعض الألعاب أو الأصناف؟ لم تكرهها؟
التمطيط الزائد.. ومؤخرا بت اكره الحشو والحوارات التي تستغبيني

3- هل الscreenwriting الموجه للسينما يعمل مع الألعاب؟ هل الكاتب السينمائي الجيد يمكن أن يكون كاتب العاب جيد؟ ما الذي يتطلبه هذا؟ وما هي الفوارق بين الكتابة في الألعاب والكتابة السينمائية؟
اذا لم يفهم الكاتب السينمائي انه يتعامل مع لعبة فسيفشل.. احب اسلوب ناوتي دوج وجاو الاخيرة بحواراتها القصيرة داخل اللعبة بعيدا عن العروض واعتقد انها template سينمائي جيد.. مع هذا لا اتذكر اني سمعت او قرات عن لعبة استعانوا بكاتب سينمائي

ما اتذكره هو استعانة مطوري سلسلة باتمان ببعض كتاب الكوميكس.. وخصوصا مسلسل الانيميشن والنتيجة خارقة بذلك الجانب

4- هل لديك structure عام معين تفضله لقصص الألعاب؟ لم تعتقد بأنه فعال؟ بالمقابل, هل هنالك structure سائد للقصة تعتقد بأنه سيء؟ ما هي أسباب اعتقادك؟
يعتمد على اللعبة.. واتفهم بعض الطرق.. جائتني فترة كرهت البناء البطيء خصوصا بالجيل الماضي مع اليابانيين.. حينما كان هذا البناء لا يؤدي لنتائج جيدة مثل فاينل 13 كمثال.. بالمقابل كان الغربيون يبدؤون العابهم بشيء سريع جدا واحداث انفجارية مثل ماس ايفيكت

حاليا نسبيا انا انتقائي جدا بالعابي.. لذلك عدا الحشو والتمطيط اتقبل كل شي

5- هل لديك مثال على تطبيق فعال للمونوميث؟ ما هي عناصر التطبيق الأكثر فعالية؟
كما ذكرت بالبداية ياكوزا 3 وريد ديد 2 .. مع البناء البطيء للاحداث للشخصيات والقصة.. ياكوزا 3 ستبدء بادارة ميتم بايتامه بمشاكلهم.. البسيطة جدا.. ستفكر هل هذه حقا ياكوزا.. لكن هذا البناء سيكون محوريا فيما بعد بالقصة.. ونفس الشي مع ريد ديد 2 .. لكي اتعلق بارثر والعصابة.. احتاج للوقت للاحداث معهم احتاج لتكوين ذكرياتي الشخصية معهم.. ما قاموا به اعجازي خصوصا انهم همشوا لحد كبير شخصية جون مارتسون من الجزء الاول لكي لا يهمشوا بقية الشخصيات.. كل حدث يصيب شخصية من العصابة كان يؤلمني لان هناك تاريخ وذكرى بيني وبين هذه الشخصية!

6- ما هي أبرز الفوارق بين التصور الشرقي للبطل والغربي؟ كيف تختلف الاستحقاقية؟ وكيف يختلف الاختيار؟ وهل هنالك أصلاً تصورين "شرقي" و "غربي" للبطل؟ هل فكرت في أصل كل منهما؟
قصة المراهق المختار الذي يجب ان يحرر العالم اراها نسبيا التصور الاكثر شرقا.. ربما يحتاجون هم اكثر للتحرر من هذا الجانب.. غربيا كانت هناك فترة اغلب الابطال معضلين صلعان.. حاليا اراها اختفت

7- ما هي محددات قابلية التصديق الأهم في نظرك في وسط كتابة الألعاب؟ هل تختلف باختلاف الصنف؟ نقاط الاختلاف الأبرز هي؟
السؤال صعب.. برايي صدقية الشخصيات هي قد تكون اساس هذا النجاح وبرايي كلما كانت دوافع ومحركات هذه الشخصيات ثابتة ومتزنة باطار القصة كانت قابلية كل شي للتصديق


8- ما هو الدور الذي تلعبه قابلية التصديق في القصة إجمالاً؟ وهل يختلف الأمر في اللعبة؟
اهم شي بالنسبة لي هي ثبات قواعد القصة.. التصديق يكون بصدقية الشخصيات.. وطبعا يختلف الامر كثيرا

9- ما هو موقفك العام من ال exposition, وبناء العالم بشكل خاص, في تعاقب الأدوار؟ ما هي عناصر التوظيف الفعال له؟ وكيف يختلف عن وسط الرواية وغيره؟
لا تعطيني exposition .. خل الامور تنبني من خلال احداث.. وطبعا يختلف اذا كان انسيابي ما بتحس كأن واحد يلقي عليك محاضرة

10- نقطة تتعلق بكتابة الشخصيات؟
عطني شخصية بماضي.. يعني لا تخلي الشخصيات كأن حياتها ابتدات باللعبة.. ما عندي مانع بهالشي للشخصية الرئيسية انك على حساب بتراويني بداية حياتها.. بس مو كل الشخصيات جذي.. وخل الماضي معكوس بالحاضر.. يعني قرارات وسلوكيات الشخصية لازم يكونون منسجمين مع الماضي والحاضر.. مو شخصية شريرة فجاة قرر يتحول لانسان خير والعكس
 

White Soul

Pokémon Hunter
مشرف
#8
1- هل هنالك لعبة تحب تقديمها للقصة بشكل خاص؟ لم؟ ما الذي يميزه؟ هل فكرت في "لم يحركك ذلك الأسلوب تحديداً" ؟
أحس أكثر نقطة أبي أتكلم عنها هي هاذي، طريقة تقديم القصة أو سردها. فيه ثلاثة ألعاب لعبتها في 2018 تمتلك طريقة مشابهة في سرد القصة، لكن بتوجه مختلف في نقطة معينة.

خلني أبدأ بـHorizon Zero Dawn: قصة هورايزون تعتمد بشكل كبير على التنقيب عن الماضي. اللعبة تمتلك lore جدًا عميق (وأندريتد أيضًا برأيي)، وهي تقوم بسرده عبر ملفات مكتوبة في أغلب الأوقات. مشكلة هاذي الطريقة إن اللاعب ممكن يمل من قراءة النصوص مع الوقت. هورايزون حاولت تعالج هالأمر عبر سرد القصة بملفات صوتية في بعض الأحيان، والهدف ربما هو أن اللاعب يواصل اللعب أثناء الاستماع لمحادثات صوتية. فكرة بسيطة وفعالة صح؟ باستنثاء إن جيمبلاي هورايزون (القتالات على وجه التحديد) تتطلب تركيز كامل فما بتقدر تركز على المحادثات في نفس الوقت، أو على الأقل هذا الي دائمًا يصير لي.

شيء ثاني، لما تلقى مليون ملف كتابي/صوتي في نفس المكان فكمية المحتوى قد تكون overwhelming بشكل يخليك تطفش. هورايزون هذا بالضبط الي تسويه.... العالم المفتوح كله قتال وجيم بلاي، ومن تدخل إلى دنجن تجيك أطنان من الملفات الي تحتوي على lore اللعبة. يب حاولوا يضيفوا جزء من lore اللعبة في العالم المفتوح لكنه كان جزء بسيط. أغلب الـlore متركز في الدنجنز، ولسبب مفهوم في الواقع: الترابط. كل دنجن في هورايزون يحكي قصة معينة عن ماضي هذا العالم، ولذلك أي شيء متعلق بهذا الجزء من القصة تجده في هذا الدنجن. makes sense! بس إنه يخلي استكشاف القصة overwhelming في الدنجنز على وجه التحديد. هذا غير مشاكل ثانية في أسلوب الكتابة المبتذلة، لكن هذا مش موضوعنا.

نجي للعبة الثانية، أو اللعبتين خلنا نقول: هولونايت ودارك سولز. كلاهما يمتلك طريقة سرد مشابهة جدًا لهورايزون: عالم مدمر بـlore عميق ينتظرك لاستكشافه. الفرق هنا أن هولونايت ودارك سولز ينوعوا أكثر في الـelements الي يسردوا من خلالها القصة، وما يقدموا لك كل جزء من lore القصة على طبق من ذهب في مكان واحد. في هولونايت على سبيل المثال، الوصف تبع الـcharm الي وجدته في أقصى الشرق يحتوي على lore متعلق بالنص المكتوب على الصخرة الي شفتها في أقصى الغرب. عدم اختزال lore العالم في أماكن معينة يحل مشكلة الـoverwhelm الي ذكرتها في هورايزون، وصدقًا الحل كان فعال معي وشفت نفسي أقرأ كل نص في هولونايت. دارك سولز أخذت الأمور لدرجة أكثر تطرفًا. إذا تبي تفهم قصة دارك سولز لازم تنهي اللعبة أكثر من مرة وتتخذ قرارت مختلفة.

وين المشكلة؟ إن ما عندي القدرة على الاستثمار العقلي والوقتي لربط كل هذه الأمور ببعضها ^^" ببساطة كل الي سويته هو أني فتحت اليوتيوب وبحثت عن فيديوهات تشرح لي القصة، وصدقًا هالشيء خلاني أقدر قصة اللعبتين بشكل كبير، ومما لا شك فيه أن اتقان هذا النوع من السرد أصعب من اتقان الأسلوب الي اتخذته هورايزون. لكن بنفس الوقت أنا أحب لما تكون تجربتي self-contained في اللعبة نفسها بدون الاستعانة في النت. لذلك.... مادري، أحس إني جالس بس أتحلطم ومو عاجبني أي شيء xD كلا التوجهين له إيجابيات وسلبيات، أحس لسة ما فيه لعبة بتوجه مشابه وصلت للـsweetspot تبعي.

وبس، هذا الي ببالي.

بالموز والنوتيلا أنا أؤمن.
 

Ria

Ashen Chevalier
#9
هل يفترص مني ذكر أبرز النقاط لما أحُب كتابة شخصيات بلعبة معينة أم أذكر لما أكببت هذه اللعبة من شخصياتها ؟


قبل شرائي لأي لعبة وعند النظر لغلافها أطرح عدة أسئلة لنفسي حولها، هذه الشخصية التي تقف بالوسط من هي ولما تعابير وجها هكذا، تلك الفتاة وايفو لكن هل هي شخصية جيدة أم آسونا؟

أقوم بعدها بتخيل للأحداث التي سأراها داخل اللعبة ومطابقة مع تخيلي وما أن كانت تكون أفضل من تخيلي أم أقل، على سبيل المثال في ياكوزا 6 تخيلت بأن ينتهي مشهد الدرامي الخاص بشخصية H بطريقة تشفي غليل دم شخصيات ZX بما رأوه لكن اللعبة تعاملت معها بسيناريو C فقط.


عما كنت أتحدث؟ (&) لا يهم ^______^

أحب الألعاب، المسلسلات، الأفلام و دمى التويز(؟) التي تحرص على إغراق الشخص بعالمه من خلال سرد مجموعة متعددة ومتنوعة من القصص ليست الصغيرة فحسب بل حتى الكبيرة، عندما يكون لكل جسم يتحرك بعالم اللعبة يمتلك قصة الخاصة، حياته الخاصة وحواراته الخاصة باللعبة الأمر بالنسبة لي هو قصص أكثر = تسلية أكبر بنسبة لي "التمطيط" لا أرى من سلبية طالما هو سيقوم بفتح باب إضافي لسرد المزيد من القصص بشرط كونها مسلية "الفلر" بنسبة لي هي طريقة للكاتب لتمرين نفسه على كتابة قصة واحدة متشبعة لمجموعة متعددة من القصص أن صح التعبير. - _-


ما أحبه هو بأن اللعبة تنجح بتقديم شخصية حقيقية تمتلك هويتها الخاصة بعالمها لكنها بالمقابل تمثل شخصية اللاعب وتتفاعل مع كل ما يقوم به اللاعب الأمر سيكون مسلياً عندما يكون مشابهاً لتربية الطفل.

ماهو هدف الموضوع مجدداً؟ :nomouth:

*تتساقط مكعبات ثلج*

أحتواء اللعبة على رربَت عملاق يمكنك قيادته مع نظام لعب بميكانيكس متعددة ومتشبعة بالخيارات القتالية رفقة مجموعة ضخمة من القصص المتشبعة بقيادة بطل وسّيم صغير بالعمر تحبه الفتيات ويغار منه البالغين ليصفوه لكونه "جنريك". *رصاصة تخترق صدره*


تصوير العالم يمتلك هويته الخاصة، ثقافاته الخاصة التي لا تبدو متطابقة مع الثقافات المتعارف عليها ما علاقة هذا بمستوى الكتابة؟ لكل شخصية بالعالم تنتمي لثقافة معينة وهو ما يكون عاملاً مؤثراً بالطرريقك الصحيحة لكتابة هذه الشخصية فأختلاف الثقافات بالعالم تعطي تمييزاً لكل شخصية حتى لا تبدو مألوفة فيما بينها فعلى سبيل المثال الشخصية الغاضبة تتحدث بشكل متكضر بينما الشخصية الهادئة تتحدث بشكل ساعري *الأمثلة لا تمثل بالضرورة الثقافة الخاصة بالعالم التي ذكرتها بالنقطة بالأعلى* أعني طريقة كتابة شخصية وتعابيرها يجب أن تبدو غير مألوفة وبعيدة عن تسميتها "شخصية غاضبة تتحدث بلكنة معينة".
 
التعديل الأخير:

Lyn

Hardcore Gamer
#10
1- هل هنالك لعبة تحب تقديمها للقصة بشكل خاص؟ لم؟ ما الذي يميزه؟ هل فكرت في "لم يحركك ذلك الأسلوب تحديداً" ؟
Shadow of the Colossus لازالت لليوم أفضل مثال على تقديم قصة جميلة بطريقة فقط فديوجيم تقدر تقدمها, العالم/الموسيقى/العمالقة/الانيميشن كلها ساهمت أكثر من المقاطع التقليدية في تقديم القصة بشكل مميز! Journey حاولت وكثير من الأعمال الartsy بس ماأشوفها وصلت لمستوى شادو.


2- عناصر كتابية تكرهها في بعض الألعاب أو الأصناف؟ لم تكرهها؟
حشو الSJWs في الألعاب بشكل مستفز. اكرهها لأنها مالها داعي ولأن واضح انها مدفوعة ولأن كثير من الناس -أنا من ضمنهم- تلعب عشان ترتاح من العالم الخارجي مو عشان ترجعله.


4- هل لديك structure عام معين تفضله لقصص الألعاب؟ لم تعتقد بأنه فعال؟ بالمقابل, هل هنالك structure سائد للقصة تعتقد بأنه سيء؟ ما هي أسباب اعتقادك؟
لو المنتج خرج للعالم بطريقة MGS4 فهو فاشل بنظري, نسبة المقاطع بالنسبة للجيمبلاي تضحك...مثال آخر, في كثير من الألعاب اللي تتعمد توقفك عن اللعب مع اني الآن خرجت من "المقطع السينمائي" بس لازم تمشي ببطء وتتكلم أو توقف الجيمبلاي عشان الexposition


6- ما هي أبرز الفوارق بين التصور الشرقي للبطل والغربي؟ كيف تختلف الاستحقاقية؟ وكيف يختلف الاختيار؟ وهل هنالك أصلاً تصورين "شرقي" و "غربي" للبطل؟ هل فكرت في أصل كل منهما؟
الرجل الأمريكي المعضل الجندي المجهول أو النساء المسترجلات بالنسبة للغرب...والمراهق البريء اللي ينقذ العالم بالنسبة للألعاب اليابانية كلها نقاط تكررت لدرجة انها صارت cliche


10- نقطة تتعلق بكتابة الشخصيات؟
تعجبني الشخصيات الناضجة اللي تعرضت للحياة بحلوها ومرها قبل بداية القصة في اللعبة ولازالت تكافح انها تكون شخصية طيبة حتى لو بينت العكس, كمثال Yuri من Shadow Hearts أو من عالم الانمي شخصية جينتوكي من Gintama


11- هل تؤمن بالموز؟
لا...الأفوكادو هو الأفضل!
 
التعديل الأخير:
#11
مع اني ما فهمت المطلوب من الموضوع، لكن من الردود اللي فهمته، ان موضوع عن الطرح القصصي بالالعاب؟ صح؟ اي؟ اذاً، هذا ردي:

من افضل التجارب القصصية بالنسبة لي كانوا:
لونار
باراسايت ايف
كرونو تريجر وكروس
فينال فانتسي ٨
جولدن سن
تاكتيكس اورج
فينال فانتسي تاكتيكس الاولى، وادفانس
راديانت هيستوريا
زينوبلايد ٢

وحالياً العب Forgotten Anne والقصة ممتعة جداً، تطرح اسئلة فلسفية.

باراسايت ايف من العابي المفضلة، ودايماً اطريها بالمنتدى، القصة والاجواء، ونظام اللعب، خصوصا الجزء الاول كان رائع جداً.
الخلط بين الخيال العلمي والاحياء، والاحداث في مانهاتن في نيويورك كان شيء جبار على عمري وقتها (١٢ سنة)، أتذكر حتى اول زيارة لي بالواقع لمانهاتن كان فيها جزء من الحماس ان راح اشوف نفس الاماكن اللي مشيت فيها باللعبة < بعد ١٢ سنه.

أي لعبة قصتها فيها طرح فلسفي، وجودي، تجذب انتباهي، واذا فيها احداث سياسية فالامر يصبح أمتع.
مشكلتي في بعض الالعاب، انها تطرح مواضيع عميقه بكلمات بسيطة (زينوبلايد)، على ارض الواقع الحوار ضحل جداً، لكن بسبب تعلقي بالتفسير الاعمق، تصبح بنظري أفضل.
 
#12
ضعت و أنا أقراء الموضوع،أتنهدت أكثر من مره! في النهاية عرفت الحل آيسكريم الفانيلا + الموز = Banana Split
أحب ألعاب العالم المفتوح،أقدر أسافر للمجهول عن طريقها و أعيش مغامرة حلوه، في الفضاء البعيد أو في أعماق البحار أو كهوف الجبال.. احساس جميل انك تسافر و انت في غرفتك.
 
#14
بالنسبه لي مو مهم تكون الكتابه و الحوارات بمستوى شيكسبيري، المهم ان القصه العامه بكون لها معنى و الشخصيات تنحب.
- هل الscreenwriting الموجه للسينما يعمل مع الألعاب؟ هل الكاتب السينمائي الجيد يمكن أن يكون كاتب العاب جيد؟ ما الذي يتطلبه هذا؟ وما هي الفوارق بين الكتابة في الألعاب والكتابة السينمائية؟
الكتابة في الألعاب معقده أكثر من السينما لأنها تحتاج لعمل تضحيات حتّى تتماشي القصة مع الجيمبلاي، طبعاً الشي ذا يعتمد على نوع اللعبة و إيش اللي تحاول تقدمه.
- ما هي أبرز الفوارق بين التصور الشرقي للبطل والغربي؟ كيف تختلف الاستحقاقية؟ وكيف يختلف الاختيار؟ وهل هنالك أصلاً تصورين "شرقي" و "غربي" للبطل؟ هل فكرت في أصل كل منهما؟
في الشرق : المراهق اللي يضع على عاتقه مسؤولية إنقاذ العالم بمساعدة أصدقائه. في الغرب : الأب اللي يحاول إنقاذ عائلته ( أو ينتقم لهم. )
 
#15
احب الكتابة التي تصور العالم على حقيقته
انه رمادي لا احد عنده خير او شر مطلق
لذالك عشقت عالم ويتشر وثرونز وأكره تفاهة الابطال الخارقين
لكن لو افضل كتابه لشخصيه بذاتها اختار من بايشوك
اندرو راين شخصيه اسرتني من تسجيلات صوتيه فقط
 
#16
أحترام العقل .. لما يكون عند الكاتب عمق وفهم كفاية انه يحترم المشاهد ويعتقد انه راح يفهم اللي امامة بدون شرح تفاصيل مبالغ فيها بعطي امثلة.

١ - كارين شخصية سيكوباتية تمتلك غرائز شيطانية وتريد القتل وفي مشاهد واضحة لرغباتها هذي بمشاهدة فيديوهات قتل واغتيالات وتدخلها نشوة روحية مظلمة لكن تحدث نفسها بوضوح للمشاهد ان هذي الرغبات غلط وغير انسانية.

٢- كارين تلبس صليب مقلوب، تطعم كلبها كل اربع ايام مرة، ماتلقي التحية لما تدخل عند اصحابها، تعمل بمطعم لكن لا تحب الطبخ هي فقط تريد تقطيع اللحوم.

الطرح الغير مباشر هذا شي شخصيا اعشقة، يخلق نوع من الواقعية ولما تقرا القصة مرة ثانية يجيك " اهااا" واستيعاب ان الامور هذي واضحة من البداية لكن طارت من فوق راسك وتبدا تحترم القصة اكثر.
 
التعديل الأخير:
#17
أحد الإبداعات الكتابية الي توقفت عندها فترة طويلة هي تجسيد سلسلة الوتشر لل"الشمال" (كونهم ما ابتكروه طبعا @@، ولو إنهم وسعوا فيه بشكل هائل). كتابة شخصيات صلبة للقادة شي يحصل في كل قصة تتعامل مع السياسة بشكل جيد، ولهالسبب كتابة الملوك في الوتشر في حد ذاتها مش شي استثنائي في ذاته (بالرغم من إنه جيد فعلاً). الشي الاستثنائي هو كتابتهم وكتابة الشخصيات من شعوبهم بطريقة تعبر عن المشتركات الثقافية مع الاحتفاظ بالإختلافات الشخصية والمحلية.

في الوتشر في فرد شمالي وفي فرد تيميري أو ريديني، الفروقات بينهم مش كبيرة لكنها موجودة، وجزء منها وليد الظروف السياسية في المملكة. هالتفرقة موجودة بالمناسبة بعد في نيلفجارد لكن ما كان في مساحة لتطويرها بشكل حقيقي، الشماليين حصلوا على سبوت لايت أكثر بكثير. باختصار كتابة بلدان وشخصيات تمتلك مشتركات مهمة عامة ثقافية مع الاحتفاظ بخصوصيتها من أصعب الصعوبات في كتابة أي قصة كبيرة، والوتشر واحدة من أفضل الأمثلة الي وقعت عليها.
 
بادئ الموضوع #18
تفكير بطيء بعض الشيء (وممل بصراحة) عن النزاع (ربما) :



هنالك منصات عدة لتفسير القصة تصنيفياً, لكن لأني أحب تبسيط الأمور لنفسي, سأُعرف القصة هنا ك:

"القصة هي وصف لحدث أو لمجموعة من الأحداث المترابطة, بحيث يتعلق كل منها بشخصيات تتفاعل مع بعضها البعض."

أو حتى بوصف أبسط ك:

"القصة هي وصف لأمور تحصل لأشخاص"

حيث أن "ركب باندا القطار" مثلاً وفق هذا التعريف هي قصة مكتملة.

القصة هي دائماً وصف, وطبيعة الوصف تحدد وسط القصة. فمثلاً: القصة المكتوبة هي وصف كتابي, القصة في اللعبة هي وصف تفاعلي بصري سمعي (في الحقيقة, هكذا يُعرّف من يصنف اللعبة كوسط قصصي اللعبة).

والقصة بتعريفها يجب أن تتضمن حدثاً واحداً على الأقل. كيف تكون قصة ولا شيء يحصل فيها؟
بالإضافة إلى هذا: إن كانت القصة ستتضمن أكثر من حدث, فيجب أن يكون هناك ما يربط هذه الأحداث بطريقة أو أخرى, صحيح؟ إذ أنه إن لم يكن هناك رابط, فهذه الأحداث ببساطة ستكون قصصاً منفصلة.


لنتحدث قليلاً عن الأحداث. الأحداث هي أمور تحصل.
كي أفصل بعض الشيء: هنالك عالم, هذا العالم يحوي أشياء, هذه الأشياء تتغير, وهذا التغيرات التي تحصل للأشياء نسمي كل منها "حصول". فمثلاً, ركوب باندا للقطار هو حصول: لأن مكان باندا تغير, لأن الوقت بعد ركوبه تغير, ولأن علاقة باندا بالقطار قبل الركوب تختلف عن علاقته به بعده (أصبح داخله).
بالطبع فإن باندا والقطار هنا هما شيئان. وقبل أن نفصل في الأمر, لنقل بأن الشخصية هي شيء يتضمنه الحدث.


أول سؤال خطر علي هنا هو : هل "سيقوم باندا بركوب القطار" هي قصة وفق التعريف أعلاه؟
فهي تتضمن حدث وشخصيتين كذلك, لكن الحدث هذه المرة افتراضي (في المستقبل). ووفق تعريفي -الخاص- للقصة, هي في جوهرها تقريرية وليست افتراضية. لذلك سأقوم بتعديل التعريف:

"القصة هي وصف تقريري لمجموعة من الأحداث المترابطة, والتي يتعلق كل منها بشخصيات تتفاعل مع بعضها البعض."

الفارق بين الوصفين التقريري والافتراضي هو أن الأول يجزم بالحصول, والحديث عن المستقبل الذي لم يقع بعد هو في العادة افتراضي (لأنك لا تعلم حقاً ماذا قد يحصل). يمكن للقصة أن تتضمن وصفاً افتراضياً او أكثر, لكن يجب على القصة أن تحوي حدثاً تقريرياً واحداً على الأقل.





قصتي أفضل من قصتك



وقد تحدثت عن التعريف, هنالك في هذا العالم قصص أكثر إثارة للاهتمام من "قام باندا بركوب القطار", وهنالك كذلك قصص أقل إثارة للاهتمام. شخصياً أظن بأن "حاول باندا ركوب القطار, لكن القطار تحرك فجأة جاعلاً باندا يفقد توازنه, لكن لحسن الحظ نجا باندا بأعجوبة ولم يسقط في الفجوة بين القطار والمنصة" هي قصة أكثر إثارة للاهتمام, لأنها تجعلني -ولو لثانية- أكترث بمصير باندا.

ليس هذا فحسب, فقصة ك"قام باندا بركوب القطار ثم أعطاه سورا مليون باندا-دولار" هي قصة مؤثرة بشكل أكبر, لأنها تحثك على ركوب القطار طمعاً في المليون باندا-دولار من سورا. لكن قصة "قام باندا بركوب القطار" لا تحثك على شيء, هي فقط عن أمر حصل.

ما أحاول قوله هنا هو أن القصص تتفاضل في إثارتها للاهتمام, وفي تأثيرها.

جودة القصة = إثارتها للاهتمام + تأثيرها.


لم قمت بكتابة كل هذا؟ لأني الآن تحديداً أرغب بالكتابة عن النزاع. النزاع هو ركيزة تقوم معظم القصص عليها, هو أداة فعالة للغاية لجعل القصة مثيرة للاهتمام ومؤثرة.

نزاع ممتاز = إثارة اهتمام أكبر + تأثير أكبر
نزاع أفضل = قصة ذات جودة أعلى

لكن قبل أن أدخل في النزاع, يجب أن أتحدث عن صنف خاص للغاية من الشخصيات: الشخصيات الواعية.
حقاً, من يرغب بقراءة قصة عن قطارات تتحرك؟ معظم القصص المثيرة للاهتمام والمؤثرة تمتلك شخصية واحدة واعية على الأقل.

همم..مجدداً..ما هو النزاع؟

أوه...أوبس...أحتاج للقراءة عنه والتفكير فيه أكثر قبل أن أكتب..ربما..

*تذهب*
 
التعديل الأخير:
بادئ الموضوع #19
موضوع جميل :grin:، أظنه مكان جيد لنقاش الكتابة في الألعاب والأسئلة الي تنوين طرحها مثيرة للاهتمام. أقترح القيام بتصويت كل بضعة أسابيع على لعبة كي تحصل على نقاش مفصل كي يكون للموضوع هوية متجددة.
وأنا أقترح قيامك بخلع نظارتك. أعني حقاً..التصويت منهك..وهو سيجعل الحديث معقداً. أنا فقط أريد مكاناً أنشر فيه أفكاري الفوضوية عن الكتابة في الألعاب *__*


الأولى كانت ذات تقديم استثنائي, لكن الثانية كانت خيبة أمل.
أستطيع جدال هذا إن كنت ترغب, سيد 2B ^___^



التمطيط الزائد.. ومؤخرا بت اكره الحشو والحوارات التي تستغبيني
"التمطيط" هي كلمة فضفاضة بعض الشيء, لكني أفهم ما تعنيه. هنالك الplot البسيطة (التي تستطيع سردها في دقائق), وهنالك الحشو الذي نضيفه إليها لإعطائها سياق أو قيمة. (لأني لا أكترث بما يحصل لشخصيات لم استثمر أي شيء فيها).

أنا أكره ال"تمطيط" لأنه مد للplot دون حاجة. لكن موقفي من الحشو مختلف بعض الشيء. أنا أريد أن أعرف الشخصيات, أريد أن أستثمر فيها وأعيش معها, لأن هذا سيجعل وقع الأحداث في النهاية أكبر.
أظن بأن الجميع يكرهون الحوارات السيئة أو "الغبية" ^___^



يعتمد على اللعبة.. واتفهم بعض الطرق.. جائتني فترة كرهت البناء البطيء خصوصا بالجيل الماضي مع اليابانيين.. حينما كان هذا البناء لا يؤدي لنتائج جيدة مثل فاينل 13 كمثال.. بالمقابل كان الغربيون يبدؤون العابهم بشيء سريع جدا واحداث انفجارية مثل ماس ايفيكت

حاليا نسبيا انا انتقائي جدا بالعابي.. لذلك عدا الحشو والتمطيط اتقبل كل شي
البناء البطيء يأخذ من الروائية البسيطة. بناء العالم, التعريف بالشخصيات, ثم التعريف بالنزاع, ثم الbuild up, الكلايماكس, ثم التهدئة.

أنا لا أحب نهج "أكبر كمية من الأدرينالين" إن كان على حساب البناء. لكن هنالك قصص (كmass effect الأولى) أرى بأنها تحقق التوازن بشكل ممتاز.


قصة المراهق المختار الذي يجب ان يحرر العالم اراها نسبيا التصور الاكثر شرقا.. ربما يحتاجون هم اكثر للتحرر من هذا الجانب.. غربيا كانت هناك فترة اغلب الابطال معضلين صلعان.. حاليا اراها اختفت
هي موجودة. لكن لاحظ: المراهق الذي ينقذ العالم هذا, هل هو ينقذه "لأنه البطل", أم أنه يصبح البطل المختار لأنه أنقذ العالم؟
لطالما أحببت هذه في دراغون كويست. العالم لا يعترف بك كبطل أو أي من ذلك إلا مباشرة قبل الزعيم الأخير, قبل ذلك أنت مجرد مغامر لا قيمة لك.

القوالب ليست سيئة, مشكلتي هي مع الاتكال عليها بشكل تام وقاتل للإبداع.


السؤال صعب.. برايي صدقية الشخصيات هي قد تكون اساس هذا النجاح وبرايي كلما كانت دوافع ومحركات هذه الشخصيات ثابتة ومتزنة باطار القصة كانت قابلية كل شي للتصديق
أسمح لي بأن أسأل, سيد 2b: هل كون الشخصيات محكمة, متماسكة مع عالمها, وواضحة حقاً يكفيك؟ أعني..لا تمتلك مشكلة مع الشخصيات الغريبة بشكل متطرف إن كانت في العاب غريبة؟
الواقعية ليست ذاتها قابلية التصديق.



لا تعطيني exposition .. خل الامور تنبني من خلال احداث.. وطبعا يختلف اذا كان انسيابي ما بتحس كأن واحد يلقي عليك محاضرة
في المهام الرئيسية والplot, أتفق إجمالاً.
لكني أحب الألعاب التي تترك المجال لمن يهتم بعالمها وشخصياته لأن يعرف أكثر.
في trails in the sky مثلاً, كل شخصية npc لديها قصتها الخاصة وحياتها الخاصة التي لا علاقة لك أنت بها ولست جزءاً منها, لكن تستطيع معرفة المزيد عن قصصهم إن تحدثت معهم خلال مراحل مختلفة من القصة. وتستطيع تجاهل الأمر بشكل تام والمضي في قصتك, لن يتغير شيء. هذا النوع من الexposition هو من أقوى نقاط قوة قصص الألعاب. هي تمكن المهتم بشكل أكبر من خوض تجربة مختلفة!


أحس أكثر نقطة أبي أتكلم عنها هي هاذي، طريقة تقديم القصة أو سردها. فيه ثلاثة ألعاب لعبتها في 2018 تمتلك طريقة مشابهة في سرد القصة، لكن بتوجه مختلف في نقطة معينة.

خلني أبدأ بـHorizon Zero Dawn: قصة هورايزون تعتمد بشكل كبير على التنقيب عن الماضي. اللعبة تمتلك lore جدًا عميق (وأندريتد أيضًا برأيي)، وهي تقوم بسرده عبر ملفات مكتوبة في أغلب الأوقات. مشكلة هاذي الطريقة إن اللاعب ممكن يمل من قراءة النصوص مع الوقت. هورايزون حاولت تعالج هالأمر عبر سرد القصة بملفات صوتية في بعض الأحيان، والهدف ربما هو أن اللاعب يواصل اللعب أثناء الاستماع لمحادثات صوتية. فكرة بسيطة وفعالة صح؟ باستنثاء إن جيمبلاي هورايزون (القتالات على وجه التحديد) تتطلب تركيز كامل فما بتقدر تركز على المحادثات في نفس الوقت، أو على الأقل هذا الي دائمًا يصير لي.

شيء ثاني، لما تلقى مليون ملف كتابي/صوتي في نفس المكان فكمية المحتوى قد تكون overwhelming بشكل يخليك تطفش. هورايزون هذا بالضبط الي تسويه.... العالم المفتوح كله قتال وجيم بلاي، ومن تدخل إلى دنجن تجيك أطنان من الملفات الي تحتوي على lore اللعبة. يب حاولوا يضيفوا جزء من lore اللعبة في العالم المفتوح لكنه كان جزء بسيط. أغلب الـlore متركز في الدنجنز، ولسبب مفهوم في الواقع: الترابط. كل دنجن في هورايزون يحكي قصة معينة عن ماضي هذا العالم، ولذلك أي شيء متعلق بهذا الجزء من القصة تجده في هذا الدنجن. makes sense! بس إنه يخلي استكشاف القصة overwhelming في الدنجنز على وجه التحديد. هذا غير مشاكل ثانية في أسلوب الكتابة المبتذلة، لكن هذا مش موضوعنا.

نجي للعبة الثانية، أو اللعبتين خلنا نقول: هولونايت ودارك سولز. كلاهما يمتلك طريقة سرد مشابهة جدًا لهورايزون: عالم مدمر بـlore عميق ينتظرك لاستكشافه. الفرق هنا أن هولونايت ودارك سولز ينوعوا أكثر في الـelements الي يسردوا من خلالها القصة، وما يقدموا لك كل جزء من lore القصة على طبق من ذهب في مكان واحد. في هولونايت على سبيل المثال، الوصف تبع الـcharm الي وجدته في أقصى الشرق يحتوي على lore متعلق بالنص المكتوب على الصخرة الي شفتها في أقصى الغرب. عدم اختزال lore العالم في أماكن معينة يحل مشكلة الـoverwhelm الي ذكرتها في هورايزون، وصدقًا الحل كان فعال معي وشفت نفسي أقرأ كل نص في هولونايت. دارك سولز أخذت الأمور لدرجة أكثر تطرفًا. إذا تبي تفهم قصة دارك سولز لازم تنهي اللعبة أكثر من مرة وتتخذ قرارت مختلفة.

وين المشكلة؟ إن ما عندي القدرة على الاستثمار العقلي والوقتي لربط كل هذه الأمور ببعضها ^^" ببساطة كل الي سويته هو أني فتحت اليوتيوب وبحثت عن فيديوهات تشرح لي القصة، وصدقًا هالشيء خلاني أقدر قصة اللعبتين بشكل كبير، ومما لا شك فيه أن اتقان هذا النوع من السرد أصعب من اتقان الأسلوب الي اتخذته هورايزون. لكن بنفس الوقت أنا أحب لما تكون تجربتي self-contained في اللعبة نفسها بدون الاستعانة في النت. لذلك.... مادري، أحس إني جالس بس أتحلطم ومو عاجبني أي شيء xD كلا التوجهين له إيجابيات وسلبيات، أحس لسة ما فيه لعبة بتوجه مشابه وصلت للـsweetspot تبعي.

وبس، هذا الي ببالي.

بالموز والنوتيلا أنا أؤمن.

كات:

استثمار أكبر = محصلة أفضل.

التجارب الأفضل في العادة تتطلب استثمارات متطرفة ^___^

أعلم, هنالك أعمال عبقرية تستطيع التأثير فيك بشدة دون أن تتطلب أدنى استثمار, وأتفهم عدم استعدادك لاستثمار الكثير بما أن العالم مليء بالألعاب الأخرى.. لكن دارك سولز self contained, وأنا أعتقد -بشكل جازم- بأن البحث في يوتيوب عن تفاصيلها لا يوصل تجربة الاستكشاف والربط ذاتها إن تعرضت لها بنفسك. إحساس البحث عن الأسلحة, قراءتها, ربط المعلومات وصنع نظرياتك الخاصة هو إحساس لا يوصف!


قبل شرائي لأي لعبة وعند النظر لغلافها أطرح عدة أسئلة لنفسي حولها، هذه الشخصية التي تقف بالوسط من هي ولما تعابير وجها هكذا، تلك الفتاة وايفو لكن هل هي شخصية جيدة أم آسونا؟
آسونا ليست وايفو, نقطة.
ساو لا يمتلك وايفو, يمتلك قوالب مسطحة!


يهمني


ماهو هدف الموضوع مجدداً؟ :nomouth:
كتابة ما تريده, بأريحية تامة, عن الكتابة في الألعاب.



تصوير العالم يمتلك هويته الخاصة، ثقافاته الخاصة التي لا تبدو متطابقة مع الثقافات المتعارف عليها ما علاقة هذا بمستوى الكتابة؟ لكل شخصية بالعالم تنتمي لثقافة معينة وهو ما يكون عاملاً مؤثراً بالطرريقك الصحيحة لكتابة هذه الشخصية فأختلاف الثقافات بالعالم تعطي تمييزاً لكل شخصية حتى لا تبدو مألوفة فيما بينها فعلى سبيل المثال الشخصية الغاضبة تتحدث بشكل متكضر بينما الشخصية الهادئة تتحدث بشكل ساعري *الأمثلة لا تمثل بالضرورة الثقافة الخاصة بالعالم التي ذكرتها بالنقطة بالأعلى* أعني طريقة كتابة شخصية وتعابيرها يجب أن تبدو غير مألوفة وبعيدة عن تسميتها "شخصية غاضبة تتحدث بلكنة معينة".
ترايلز قامت بعمل عبقري ومفصل للغاية هنا. كذلك dq4 مع نقطة اللكنات المختلفة. أنا أعشق هذه التفاصيل.



\
حشو الSJWs في الألعاب بشكل مستفز. اكرهها لأنها مالها داعي ولأن واضح انها مدفوعة ولأن كثير من الناس -أنا من ضمنهم- تلعب عشان ترتاح من العالم الخارجي مو عشان ترجعله.
أنا أعتقد بأن الكتابة المتكلفة هي المشكلة الحقيقية. عندما تشعر بأن عنصر معين محشور في القصة ولا يتعلق بها حقاً فقط لإرضاء فئة أو أخرى, هذا يضر فنية العمل, يضر الكتابة, يضر كل شيء.


لو المنتج خرج للعالم بطريقة MGS4 فهو فاشل بنظري, نسبة المقاطع بالنسبة للجيمبلاي تضحك...مثال آخر, في كثير من الألعاب اللي تتعمد توقفك عن اللعب مع اني الآن خرجت من "المقطع السينمائي" بس لازم تمشي ببطء وتتكلم أو توقف الجيمبلاي عشان الexposition
mgs4 امتلكت قصة رائعة للغاية (*دموع*), لكن نعم, أنا أؤمن بأن نسبة المشاهد للجيمبلاي فيها تعكس فهم سيء للألعاب, فهم لم أتوقعه أبداً من كوجيما الذي خرج ب masterpieces قبلها وبعدها في التصميم @


لا...الأفوكادو هو الأفضل!
*تسجل اسمك في قائمة غامضة*


ع اني ما فهمت المطلوب من الموضوع، لكن من الردود اللي فهمته، ان موضوع عن الطرح القصصي بالالعاب؟ صح؟ اي؟
يب, ببساطة: تستطيع كتابة ما تريده, طالما لا يخالف القوانين, وطالما هو يتعلق بالكتابة في الألعاب ^___^


كرونو تريجر وكروس
راديانت هيستوريا
فينال فانتسي تاكتيكس الاولى، وادفانس
نحن على وفاق بشكل تام...لديك ذائقة عظيمة T_____T



ضعت و أنا أقراء الموضوع،أتنهدت أكثر من مره! في النهاية عرفت الحل آيسكريم الفانيلا + الموز = Banana Split
لااااا..رغم اني احبه 3>


أنا أخاف العاب الرعب. لكن سمعة سايلنت هيل 2 تسبقها.. هي enigma في الصناعة وفي كل مجتمع أعرفه @
يب, الكتابة فيها عظيمة للغاية (مما قرأته, سمعته, وشاهدته عنها), لكن أتعلم ماذا؟ كل شخص حدثني عنها كانت له تجربته الخاصة مع اللعبة, وكان يحبها لسببه الخاص.
ما هو أفضل عنصر قصصي فيها بنظرك؟



الكتابة في الألعاب معقده أكثر من السينما لأنها تحتاج لعمل تضحيات حتّى تتماشي القصة مع الجيمبلاي، طبعاً الشي ذا يعتمد على نوع اللعبة و إيش اللي تحاول تقدمه.
تستطيع النظر إليها كأصعب, وتستطيع كذلك النظر إليها كأشمل أو أكثر مرونة. هي تمكن ال storyteller من إخبار القصة بأساليب لا يحلم بها أي كاتب روائي, لاسيما عندما يفهم نقاط قوة وسط الألعاب.
اللاعب يستثمر في اللعبة ما لا يستثمره مشاهد الفيلم, ويتفاعل بأساليب لا يتفاعل بها القارئ, وهذه قوة.



احب الكتابة التي تصور العالم على حقيقته
انه رمادي لا احد عنده خير او شر مطلق
لذالك عشقت عالم ويتشر وثرونز وأكره تفاهة الابطال الخارقين
لكن لو افضل كتابه لشخصيه بذاتها اختار من بايشوك
اندرو راين شخصيه اسرتني من تسجيلات صوتيه فقط

يب يب, تمردية الdark fantasy @
أحياناً, أنا فقط أريد قصصاً هادئة, حالمة وخيالية, دافئة ومسالمة. لا يجب لكل نزاع أن يكون مظلماً ورمادياً.

لكن الرمادية عنصر فعال في الكتابة, بقدر ما هو صعب التحقيق لمن لا يريد كتابة نزاع مصالح سطحي, فالكتاب في النهاية بشر لديهم مواقفهم من كل شيء, وسيميلون لكفة.


أحترام العقل .. لما يكون عند الكاتب عمق وفهم كفاية انه يحترم المشاهد ويعتقد انه راح يفهم اللي امامة بدون شرح تفاصيل مبالغ فيها بعطي امثلة.

١ - كارين شخصية سيكوباتية تمتلك غرائز شيطانية وتريد القتل وفي مشاهد واضحة لرغباتها هذي بمشاهدة فيديوهات قتل واغتيالات وتدخلها نشوة روحية مظلمة لكن تحدث نفسها بوضوح للمشاهد ان هذي الرغبات غلط وغير انسانية.

٢- كارين تلبس صليب مقلوب، تطعم كلبها كل اربع ايام مرة، ماتلقي التحية لما تدخل عند اصحابها، تعمل بمطعم لكن لا تحب الطبخ هي فقط تريد تقطيع اللحوم.

الطرح الغير مباشر هذا شي شخصيا اعشقة، يخلق نوع من الواقعية ولما تقرا القصة مرة ثانية يجيك " اهااا" واستيعاب ان الامور هذي واضحة من البداية لكن طارت من فوق راسك وتبدا تحترم القصة اكثر.
الألعاب التي لا تعامل اللاعبين كأطفال.

ال visual storytelling صعب, نحن جميعاً نمتلك النزعة للتلقين. كذلك, الكاتب أحياناً يخاف عدم ملاحظة القارئ للتفاصيل أو عدم ربطه بين ما يشاهده ومعناه, والتلقين في تلك الحالة له هو أفضل من ترك القارئ للعمل لأنه لم يفهمه.

لكني أعشق هذا الأسلوب, بقدر ما أحب درودك المتفهمة ^____^



أحد الإبداعات الكتابية الي توقفت عندها فترة طويلة هي تجسيد سلسلة الوتشر لل"الشمال" (كونهم ما ابتكروه طبعا @@، ولو إنهم وسعوا فيه بشكل هائل). كتابة شخصيات صلبة للقادة شي يحصل في كل قصة تتعامل مع السياسة بشكل جيد، ولهالسبب كتابة الملوك في الوتشر في حد ذاتها مش شي استثنائي في ذاته (بالرغم من إنه جيد فعلاً). الشي الاستثنائي هو كتابتهم وكتابة الشخصيات من شعوبهم بطريقة تعبر عن المشتركات الثقافية مع الاحتفاظ بالإختلافات الشخصية والمحلية.

في الوتشر في فرد شمالي وفي فرد تيميري أو ريديني، الفروقات بينهم مش كبيرة لكنها موجودة، وجزء منها وليد الظروف السياسية في المملكة. هالتفرقة موجودة بالمناسبة بعد في نيلفجارد لكن ما كان في مساحة لتطويرها بشكل حقيقي، الشماليين حصلوا على سبوت لايت أكثر بكثير. باختصار كتابة بلدان وشخصيات تمتلك مشتركات مهمة عامة ثقافية مع الاحتفاظ بخصوصيتها من أصعب الصعوبات في كتابة أي قصة كبيرة، والوتشر واحدة من أفضل الأمثلة الي وقعت عليها.

يجب أن تلعبThe Witcher 3. هذه MUST
 
#20
نا أخاف العاب الرعب. لكن سمعة سايلنت هيل 2 تسبقها.. هي enigma في الصناعة وفي كل مجتمع أعرفه @
يب, الكتابة فيها عظيمة للغاية (مما قرأته, سمعته, وشاهدته عنها), لكن أتعلم ماذا؟ كل شخص حدثني عنها كانت له تجربته الخاصة مع اللعبة, وكان يحبها لسببه الخاص
ليست لعبة رعب الرعب مجرد تغليفة، اللعبة عن عبارة عن مشاعر البشر او افعالهم المظلمة، التطرف بالدين، الحب، الكرة، الخيانة، الاكتأب، التمنر، حب المظاهر.المدينة هي بالاصح الجلاد للمخطي وتجسد الجريمة للمجرم بصور هادية وقاسية تخلية يشعر بالالم. لكل اصدار ( من الاول الي الرابع فقط) ثيم خاص فية يخوض بأعماق النفس البشرية وغرائزها. لكن الثاني هو الجوهرة المثالية بين الاربعة.
 

White Soul

Pokémon Hunter
مشرف
#21
أعلم, هنالك أعمال عبقرية تستطيع التأثير فيك بشدة دون أن تتطلب أدنى استثمار, وأتفهم عدم استعدادك لاستثمار الكثير بما أن العالم مليء بالألعاب الأخرى.. لكن دارك سولز self contained, وأنا أعتقد -بشكل جازم- بأن البحث في يوتيوب عن تفاصيلها لا يوصل تجربة الاستكشاف والربط ذاتها إن تعرضت لها بنفسك. إحساس البحث عن الأسلحة, قراءتها, ربط المعلومات وصنع نظرياتك الخاصة هو إحساس لا يوصف!
هو أكاد أجزم إن نسبة الي فهموا قصة دارك سولز كاملة بدون الاستعانة باليوتيوب ما تتعدى 10٪، البقية إما شافوا يوتيوب مثلي أو أصلًا مو مهتمين للقصة ومستمعين بالـ.......امممم..... الجيم بلاي الصلب. حتى أنا لما كنت أتكلم مع بعض فانز السلسلة كلهم قالوا لي ضروري تشوف فيديوهات فلان، وكأن الكل يفترض إن ماحد عنده الاستثمار الوقتي لفهم القصة كاملة. إلي قادر على إعطاء اللعبة حقها وفهم القصة بنفسه، فهنيئًا له :grin:

كات:

استثمار أكبر = محصلة أفضل.

التجارب الأفضل في العادة تتطلب استثمارات متطرفة ^___^
suuuuuure، لكن لازم اللعبة تقدم لي جيمبلاي يقنعني بهذا الاستثمار الضخم، صح؟ صح؟ (&)
لذلك صناعة لعبة متكاملة شيء صعب، مهما كانت قصتك متقنة لازم توفر للاعب جيم بلاي ممتع أو على الأقل يمشي الحال. ولهذا بوكيمون (وتحديدًا إقليم sinnoh) من أكثر الألعاب الي حللت الـlore تبعها، حتى وإن كانت بوكيمون مش أفضل لعبة تقدم lore في الحياة p:
 
بادئ الموضوع #22
*نظرة حادة*


تقدير الجيمبلاي الجيد هو كذلك فرع عن اسطورة محلية يسميها البعض "الصبر" ^_____^



بوكيمون مش أفضل لعبة تقدم lore في الحياة p:

نظريات الفانز لبوكيمون أفضل من جميع قصصها &
سينثيا + لوزامين + ستيفن( 3>) هي شخصيات فشلت العابها المعتبرة في تقديمها, لكن الفانز قاموا بالعمل ^____^

N...الشخصية الأفضل (objectively) في كل عمل في الميديا تم تقديمه بشكل أقل من جيد في لعبته : (


ليست لعبة رعب الرعب مجرد تغليفة، اللعبة عن عبارة عن مشاعر البشر او افعالهم المظلمة، التطرف بالدين، الحب، الكرة، الخيانة، الاكتأب، التمنر، حب المظاهر.المدينة هي بالاصح الجلاد للمخطي وتجسد الجريمة للمجرم بصور هادية وقاسية تخلية يشعر بالالم. لكل اصدار ( من الاول الي الرابع فقط) ثيم خاص فية يخوض بأعماق النفس البشرية وغرائزها. لكن الثاني هو الجوهرة المثالية بين الاربعة.
لعبتها لساعة, كانت إحدى أكثر التجارب شناعة في حياتي, أنت تتحدث مع بومة ترى بأن finding nemo عمل رعب *____*

لكن لا خلاف على أيقونيتها أو مستواها ^___^
 

Eye

Projection mode
#23
1- هل هنالك لعبة تحب تقديمها للقصة بشكل خاص؟ لم؟ ما الذي يميزه؟ هل فكرت في "لم يحركك ذلك الأسلوب تحديداً" ؟

2- عناصر كتابية تكرهها في بعض الألعاب أو الأصناف؟ لم تكرهها؟

3- هل الscreenwriting الموجه للسينما يعمل مع الألعاب؟ هل الكاتب السينمائي الجيد يمكن أن يكون كاتب العاب جيد؟ ما الذي يتطلبه هذا؟ وما هي الفوارق بين الكتابة في الألعاب والكتابة السينمائية؟

4- هل لديك structure عام معين تفضله لقصص الألعاب؟ لم تعتقد بأنه فعال؟ بالمقابل, هل هنالك structure سائد للقصة تعتقد بأنه سيء؟ ما هي أسباب اعتقادك؟

5- هل لديك مثال على تطبيق فعال للمونوميث؟ ما هي عناصر التطبيق الأكثر فعالية؟

6- ما هي أبرز الفوارق بين التصور الشرقي للبطل والغربي؟ كيف تختلف الاستحقاقية؟ وكيف يختلف الاختيار؟ وهل هنالك أصلاً تصورين "شرقي" و "غربي" للبطل؟ هل فكرت في أصل كل منهما؟

7- ما هي محددات قابلية التصديق الأهم في نظرك في وسط كتابة الألعاب؟ هل تختلف باختلاف الصنف؟ نقاط الاختلاف الأبرز هي؟

8- ما هو الدور الذي تلعبه قابلية التصديق في القصة إجمالاً؟ وهل يختلف الأمر في اللعبة؟

9- ما هو موقفك العام من ال exposition, وبناء العالم بشكل خاص, في تعاقب الأدوار؟ ما هي عناصر التوظيف الفعال له؟ وكيف يختلف عن وسط الرواية وغيره؟

10- نقطة تتعلق بكتابة الشخصيات؟

11- هل تؤمن بالموز؟[/SPOILER]
[هذرة]
.....اتمنى يوم القى تلميح لشي ، ٣ مرات أقرأ الموضوع وهذي الرابعة ، غير اني احاول افكك شفرة الصفحات البنفسجية ونبوءة هوندوليوس دون جدوى! نعم! هذي هي البومة والغازها! معضلة الادمغة! محيرة الفكر! مبددة المنطق! سيدة الوهم! وملكة المكائد! الباحثة عن ترايفورس الموز!! والوريثة الشرعية للموزة الزرقاء
..... لم أعلم ان الكتابة هي ما كان يشغل البوم قريبا ، وكعادة الساحرة نورفي تلقي علينا تعويذة التمت من الجنه ، تتناول فيها موضوعا معقدا في صميم صنعتنا نحن اللاعبين ؛ والسؤال عنه أعقد من الجواب
[هذرة/]


بتكلم عن (١) (٢) (٧) (٩)

(١). راح اتكلم عن ٤ ألعاب خلال مسيرتي عرفت مصطلح القصة

- الاولى: هي أسطورة زيلدا موقظ الرياح ؛ زيلدا لطالما تميزت بالقصص البسيطة ولكن العميقة والانسانية. لينك أبكم صحيح ، لكن ننتندو تصور لينك بطريقة تحاكي مشاعر اللاعب وردود افعاله! للأمانة لم أرى شبيها لموقظ الريح المميزة

- الثانية: لفافات الكبير : سكايرم -تحسها كذا اسم مسلسل صعيدي(&)- ملاحم كتبت في مدح سكايرم من ١١.١١.١١ ، ونقدر نعزو التوجه الحالي في الالعاب لسكايرم. لكن شخصيا اعتبرها اسطورة ، لا لشئ سوى للقوة الروائية الخفية! نعم خفية! كونك ترمى في تامرييل بلا اصل هو اكبر عامل تظليل للقصة بحيث يبدي لك نقاط التباين والوضوح ، العالم بادئ قبل اللعبة بالاف السنين والاحداث لها اصول تاريخية واحداث وجماعات متتبعة خلال الأجزاء. الفن كله متأصل في جعلك تتسائل كيف ولم ومن! وسكايرم ابدعت!

-الثالثة: الأرواح المظلمة. اعتقد هذا بديهي لكل لاعب. لا توجد جانرا كاملة بمسمى لعبة عبثا! قد يبدو للبعض انها قصة سطحية ومبهمة ، لكن هووه كم هذا خاطئ! اجرؤ واقول ان دارك سولز هي اللعبة الوحيدة ثابتة القوانين! اللعبة اللي كل حاجة فيها مترابطة ولها معنى حقيقي. الأسهم وتصاميم السيوف لها معنى. البيئات والتماثيل لها معنى! الموت والفوز له معنى ، وكله يصب في صميم القصة! ليش تحاكيني : لان القصة في التفاصيل!

-الرابعة: جاو! لعبة العام وكليشيه مدح الكل.. لكنها فعليا ربطتني! اشتريتها بثاني يوم ويكند واضطريت اغيب يوم الدوام لاني ما قدرت اشيلها عن بالي! ٤٨س في ميدجارد والهدف بسيط ، لكنها ما توقف من جرعات المفاجآت ، ايقاع ثابت وعالي مثل طبول الحرب ، والذروة ورا الذروة تتجاوز تصورك. وطبعا اعجز عن وصف الطابع الدرامي
---

(٢)
اكره النصوص الطويلة والمحادثات اللي ما تخلص في كل انواع الالعاب الا الكلاسيك jrpg ، مش معقولة بعد اكشن وتبقيس ودنيا يجيك واحد ويقطع الحماس بسالفة وقرقة ، اذا بتقول شي قوله بالافعال مو بالنصوص والحشو!


(٧-٩)
اشوف هالنقطتين مرتبطين ؛ محددات قابلية التصديق تعتمد بالضرورة على exposition ، اللاحق اساس التصديق ، لكن توظيفه يحتاج لحنكة ودقة لان كل تفصيل مهم.

أنا شخصيا مرن لحد ما لكني دقيق ، هذا الشي واضح من خياراتي الاربعة فوق ؛ على قدر ما تعطيني consistensy على قدر ما العمل يتجلى عندي. حتى لو كان فيه deus ex machina!! طوال ما القوانين ثابتة وصريحة ، القصة تصير قابلة للنقد الداخلي وكان شخصياتها حقيقية ، وهنا النقطة اللي الالعاب لسا ما وصلت لها! اعطيني شخصيات اقدر اعرفها واذمها كاشخاص ، شخصيات اقدر انتقصها وانتقص قراراتها وذوقها وما الى ذلك

وهذا طبعا يتحقق بواسطة exposition ، لذلك بالنسبة لي هو ضرورة مهمة ، ومش ممكن اتخلى عنه ، يكاد يكون هو القاعدة الاساسية لبناء العالم ، قد يستغرب من كلامي ولكن .. قد يوظف التعريض بعدة طرق ، البيئات الاثار الاساليب كلها ممكن تعبر وتعطي بعد عمق للتجربة ، اذا نفذ بطريقة بصرية طبعا من غير نصوص

١١- لا اطيق الموز حقيقة ، اكلي ٩٠% لحم ١٠% دهون
 
التعديل الأخير:
#24
أحب الكتابة الصامتة،... الكتابة اللي تسرد نفسها عن طريق الجيمبلاي وتفاعلك معاه، تستخرج معانيها من الموسيقى، الاتموسفير، العالم، الشخصيات،... كل شيء باللعبة يحكي قصة

الأسلوب هذا فن وابداع، قليل جدا من يملك مثل هذه المخيلة في تسخير جميع عناصر اللعبة لسرد قصة بأقل مجهود كتابي ممكن
ماستر مدرسة الكتابة الصامتة بعالم الألعاب هو Fumito Ueda، الرجل هذا يقدم تجارب قصصية امتلاكية بلغة وكتابة صامتة

أحب الكتابة الصامتة لأنها خاصة بعالم الألعاب .