التريلر أحسن من الفيديو السابق بمليون مرة، حسيت أني أبغى ألعبها الآن! بالنسبة للجيم بلاي ما أظن (وأتمنى) أنه ناجوشي وفريقه ما يخيبوا أملنا خصوصا وأن ألعابهم دائما مشهورة بأنها ممتعة + ثرية بالمحتوى.
الجرافيكس أحسه تحسن أيضا، لون البشرة والألوان كانت مقرفة في التريلر الأول، هنا أشوف مناطق أفضل، بس لسه آرت الشخصيات مو الشيء اللي أبغاه.
انميشن تيبكال, كوفر سيستم اوت-ديتيد, جرافيكس عادي, شوتينج ميكانيزم ما يحمس ابد, الموديلز غريبه "الكتوف عريضة بشكل مدري ايش تبغى", القصة تيرمنيتور rip-off
ffs حتى فيه لقطات بالتريلر فيها فريم رايت دروب. اللعبة ماني متحمسلها ابداً و pass من الأن.
افضل من التيزر السيء، مع موسيقى حلوه.. تشتغل على نفس محرك ياكوزا؟ حسيّت بتشابه بالمودلز، و ريزلوشنها 1080؟!!
افضل امن التيزر بمليون مرة واللعبة واضح انها متعوب عليها مو شغل أي كلام
مين الملحن؟ الاوست طالع خطييير
الكوفر سيستم هو نفسه حق جيرز اوف وار "او كيل سويتش" اللي استخدموه العاب كثيره جداً "انشارتد, فانكويش, ريد ديد ريدمبشن, بوليت ستورم, لوست بلانيت, ماس ايفكت..الخ"كوفر سيستم اوتديتد؟ هذي انا اموت اعرف كيف اكتشفتها
لأ. الطلقات تأثيرها dull وصوتها كأنك تهز حبات خرز في علبة المونيوم وايضاً ما فيه recoil. العاب فيها شوتينج ميكانيزم ممتاز "و واقعي" مثل باتلفيلد. اما شوتينج ميكانيزم "ممتع" مثل ريد ديد, اللي موجود هنا هذا شي غير ممتع ويذكرني ببوليت ستورم.مع العلم ان اللي باين في العرض على الاقل مافيه شي يخلينا نقول سيء بل عالعكس تماما الشوتنج وتأثيره مضبط جدا
طيب. انا اسف على سوء اختيار الكلمات, لا زالت بالنسبة لي حاجه cheap و unoriginal, نفس سالفة افاتار و بوكاهنتس.القصة تريمناتور ريب-اوف؟ هذي زي اللي فوق ماني عارف انت كيف تدعي هذا الشي , ترا انت بتتكلم عن ريب-اوف مش انسبايريشن .
الأنميشن هو نفسه الأنميشن المستخدم في الألعاب الـsub-standard. كأنه preset جاهز في اثناء الجيمبلاي و يستخدموا موشن تراكينج في الكت سينز. وكيف تقولي ما تشوف الأنميشن حاجه خرافية في الألعاب؟ تبغى تقولي انت كنت راضي عن انميشن اوبليفيون و فالاوت؟انميشن تيبكال؟ انا ما اشوف الانميشن حاجة خرافية جدا باللعبة لدرجة انها تكون هي في جهة والالعاب الاخرى بحهة لكن السؤال المطروح هنا على اي اساس انت خليتها نقطة انتقاد الان وهي ما تتخلف عن العاب كثير ممتازة بهذا المجال
لول ياخي لما اشوف الجرافيكس هذا قبل 3 سنوات اوافقك انه اسطوري, لكن الوضع مختلف الأن. العاب زي كرايسس2 و ميترو2033 وضعت ستاندرد جديد وخلت الألعاب الباقية عادية, الألعاب دائماً كذا. الجرافيكس حاجه مربوطة مع الزمن+الألعاب اللي في جيلها.جرافكس عادي؟ ايوة اكيد جدا عادي لما اشوف روبوت اكبر من عمارة تفاصيله دقيقة بشكل مرعب والموديل clean بشكل خرافي ويتحرك بنعومة واللايتننج ريفلكتس عليه محترمة ويكسر في عماير قدامي وانواع البارتكلز تتطاير ضمن عالم بسيكل ضخم نعم عادي جدا !
الكوفر سيستم هو نفسه حق جيرز اوف وار "او كيل سويتش" اللي استخدموه العاب كثيره جداً "انشارتد, فانكويش, ريد ديد ريدمبشن, بوليت ستورم, لوست بلانيت, ماس ايفكت..الخ"
ما يحتاج اذكر العاب زياده, لكن اعتقد انك تتفق معاي انه اوفر-يوزد و اوت-ديتيد.
لأ. الطلقات تأثيرها dull وصوتها كأنك تهز حبات خرز في علبة المونيوم وايضاً ما فيه recoil. العاب فيها شوتينج ميكانيزم ممتاز "و واقعي" مثل باتلفيلد. اما شوتينج ميكانيزم "ممتع" مثل ريد ديد, اللي موجود هنا هذا شي غير ممتع ويذكرني ببوليت ستورم.
طيب. انا اسف على سوء اختيار الكلمات, لا زالت بالنسبة لي حاجه cheap و unoriginal, نفس سالفة افاتار و بوكاهنتس.
الأنميشن هو نفسه الأنميشن المستخدم في الألعاب الـsub-standard. كأنه preset جاهز في اثناء الجيمبلاي و يستخدموا موشن تراكينج في الكت سينز. وكيف تقولي ما تشوف الأنميشن حاجه خرافية في الألعاب؟ تبغى تقولي انت كنت راضي عن انميشن اوبليفيون و فالاوت؟
الأنميشن حاجه تقتل المتعه و الأيمرسفنز اذا كانت اللعبه تتبع ستايل جرافيكس واقعي, وبيقلل من قدرها. اما اذا كانت لعبه ستايلايزد "زي ماريو" وقتها ما يهم الأنميشن.
لول ياخي لما اشوف الجرافيكس هذا قبل 3 سنوات اوافقك انه اسطوري, لكن الوضع مختلف الأن. العاب زي كرايسس2 و ميترو2033 وضعت ستاندرد جديد وخلت الألعاب الباقية عادية, الألعاب دائماً كذا. الجرافيكس حاجه مربوطة مع الزمن+الألعاب اللي في جيلها.
ما ودي اتكلم زياده عن نقطة الجرافيكس لكن اتوقع انك فهمت قصدي. اللعبة اتبعت اسلوب الواقعية فـ لازم توصل لستاندرد الألعاب اللي اعلى منها, اذا ما وصلت فـ اعتقد لي الحق اني اقول انها عادية. وانا ما قلت انها سيئة.
سؤال ... الفريق الشغال على هاي اللعبة ... شو أعماله السابقة ؟_؟
الفريق هذا مؤلف من أعضاء سمايل-بت و اموزمنت-فيحن
قبل الاندماج
أعمال سميل-بت
- Panzer Dragoon
- Panzer Dragoon II
- Panzer Dragoon Saga
اللي فوق تحت اسم Team Andromeda
وبعد ماتغير اسمهم
- Jet Set Radio
- Jet Set Radio Future
- Gun Valkyrie
-Panzer Dragoon Orta
اعمال أموزمنت-فيجن
- Daytona USA 2
- SEGA Super GT
- Spike Out
- Super Monkey Ball
- Super Monkey Ball 2
- F-ZERO GX/AX
بعد الاندماج
- Yakuza
- Yakuza 2
- RGG : KENZAN
- Super Monkey Ball : Banan Blitz
- Yakuza 3
- Yakuza 4
- Kurohyo
- RGG : of the END
وكل العاب مونكي بول الاخيرة لكنهم ماصاروا يعطوها اهتمام مع الاسف
@بريث اوف فاير
الظاهر هم الي اشتغلو على ياكوزا
<~ بعد التعديل لول
كلام كبير خصوصا اللي بالأحمرGameSpot: We haven't heard much about Binary Domain since the game was announced in December alongside a CG trailer. How accurately does that trailer reflect the current direction of the game?
Toshihiro Nagoshi: Basically, that was a trailer that roughly outlined the game concepts. Through that trailer, we wanted you to grasp the feel of the enemies and one of the stages, along with the fact that this game is based on a shooter system with procedural damage and squad-based gameplay.
GS: What factors influenced your decision to make a squad-based shooter? How are you hoping to make it stand out from competition in the popular shooter genre?
TN: I can't reveal the mechanics in details yet, but I did not want to make this a simple game which only requires you to shoot at everything with ally NPCs following you around.
The game has a system that automatically detects the situation based on points like "What is the impact on the squad, or does it have an impact at all?" The player is free to make decisions that may work best for him or best for his squad, so you can be a selfish player or a good team player. The situation could differ greatly based on that selection, but simply covering your squad all the time will not lead you to victory. In other words, the key to this game is to make decisions based on all the factors such as the player, allies, missions, and battles in real time.
The game also has a unique and original method of communicating with the allies. Though controlled by CPU, the enemies and allies will act as if they have a life of their own. With such a high level of CPU controls, we wanted to create real-time game scenes with unlimited drama.
GS: You've mentioned that moving AI technology forward is a huge focus for this game. Can you describe the technology behind the game's AI system and how it affects the action on the screen?
TN: First of all, many of the existing titles (regardless of their sales success) had many elements that seemed as if the developers gave up. For example, there are unavailable movements due to technological limits or strange AI reactions that make you wonder, "Why is it moving like that?" or "Why is it not making decisions that could work better for him?" Those actions were just so unnatural and frustrating. I had always been thinking such problems should be completely resolved, so with Binary Domain, we addressed these issues as much as possible. You should be able to notice that once you get to see the game.
Furthermore, that was not our goal but the base of our development for this game. By having the game based on such a foundation, we were able to create satisfactory game scenes with both the enemies and allies acting naturally based on the number of forces, formation, and stage elements. The game scenes are not mere shoot-'em-ups but evolved into exciting and dramatic battles full of tension.
GS: Everyone has a preference for the way a shooter moves and controls. Can you talk about the creative process behind designing how you want players to move around the environment and the way the weapons feel?
TN: This is one of the areas that we're adjusting right now. I agree that preferences vary greatly among the players. For example, Binary Domain is set in the near future, so it would be unnatural to have a weapon with unbelievable power. But at the same time, we want to make weapons with blasting excitement. We've been struggling to work out the balance, but in the end we'll be sure to adjust everything so you can enjoy the gameplay without having the plot ruined.
GS: Man versus robot is a conflict we've seen in a lot of sci-fi stories. Has the story in Binary Domain been designed to evoke more of an emotional response than traditional sci-fi work?
TN: That's what I intend to do with Binary Domain. This is another point where the preferences may vary, but my intention is to create a fresh story based on well-known themes. Once you get to see the complete game, I'm sure you'll understand what I aimed for. I have no interest in making a game with a shallow plot. Of course, you can expect the gameplay to be just as good as the intricate story.
GS: How has your staff's experience with the Yakuza series influenced the development of Binary Domain?
TN: When it comes to drama, the team has the knowledge and skills to create scenes of extremely high quality in great volume. The team is also experienced with the high-end machines, and Binary Domain uses a lot of technology like shaders and motion capture that we did not use for other titles. We did not use them for the Yakuza titles either, but for a good reason. A technology that worked brilliantly with one game does not always work for another game. This time with Binary Domain, the game is filled with a lot of variety, so we are able to use all our skills to the maximum level.
GS: One of GameSpot's best-reviewed shooters of 2010 was Vanquish, a game developed in Japan by Platinum Games. Do you see Japan as a growing contender in the shooter market these days?
TN: I'm not sure about that yet, but I think Binary Domain will give us an answer. I bet there will be some gaps between the regions and their preferences, but I am confident that a good piece of work made with full devotion (and well-balanced marketing) will be accepted regardless of such differences.
GS: Thank you for your time.
اتحداه لو ما اقتبس بعض الاشياء من فانكويش
بل اعتقد انه اغلب الاشياء مش بعض الاشياء .