Anaxïmandrøs
True Gamer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
تحية لكل أعضاء ومشرفي موقع تروجيمينج والذي أفضل تسميته بالصرح الذهبي لما يقدمه من متعة ، فائدة ، والأهم من كل ذلك نزع الفكرة السائدة في وطننا العربي من المحيط الى الخليج على كون العاب الفيديو هي موجهة فقط "للأطفال"
لنبدأ
لربما كانت الجنرا الأكثر انتشارا أواخر التسعينات وبداية الألفية و الأكيد أنها أحد الركائز الأساسية التي تقف عليها صناعة الألعاب لكن.. هل اذا تداعت أحد هذه الركائز سيؤدي الى كارثة ... من المفترض أن هذا ما سيحصل، لكن لا.. الصناعة باقية على حالها وربما هي أقوى من أي وقت مضى "اقتصاديا" يكفي أنها أصبحت الصناعة الترفيهية رقم واحد في جميع أرجاء المعمورة .
survival horror أو "رعب البقاء" هل هي حقا جنرا يتساءل أحد الجيمرز من الجيل الجديد، الا تستحق سطرين فقط من الحروف لتلخيصها وبعد ذلك نسيانها الى الأبد و المضي قدما في حياتنا و أنا بالطبع لا ألومه لأن هذا الشعور نفسه بدأ ينتقل لي وربما لجميع من عاصروا الفترة الذهبية لهذه النوعية الفريدة من الألعاب، لكنني في النهاية أتوقف لأنبش في مقبرة الرعب، الماضي الأسود لكن المشرق في الوقت ذاته وأتأكد أن هذا الأرث أبدا لن يلخص بجملتين ولا حتى بهذا الموضوع المتواضع لأنه يعد تراكم وترسب لرؤى بدأت منذ زمن الأفلام الكلاسيكية
مع رائعة المخرج جورج.أ روميرو التي تحمل اسم "ليلة الموتى الأحياء" سنة 1968 والتي تعرف فيها العالم الى نوعية جديدة تسمى بأفلام رعب البقاء التي حققت ارباح طائلة وشهرة واسعة، وهي بالتأكيد محرمة على من هم أقل من 18 سنة لأحتوائها على مشاهد دامية و صادمة، استمرت نوعية رعب البقاء بأفلام عديدة أغلبها ناجحة، حتى وصلت فترة السبعينات الفترة التي لم تعرف حدودا للجنون وتحديدا في سنة 1978 التي كانت شاهدة على الفلم الذي هز أركان العالم، الفلم الذي يعتبر التكملة الروحية ل "ليلة الأموات الأحياء" وكان تحت اسم "فجر الموتى"
وقد كان من امضاء نفس المخرج العبقري و الذي أعتبر الأب الروحي لأفلام "رعب البقاء" ، الى أن وصل عقد الثمانينات الذي يعتبر الفترة الذهبية لأفلام رعب البقاء مع ثلاثية "عودة الأموات الأحياء" و الرائعة "يوم الموتى" من جورج. أ روميرو بالأضافة الى العديد من الأنتاجات الناجحة، أستطيع القول بأن هذه الفترة تعتبر حقبة رعب البقاء بأمتياز، لنحط رحالنا أخيرا في التسعينات والتي عرفت دمج عنصر الفكاهة على هذه النوعية كفيلم "الدماغ الميت" سنة 1992 لكن رغم نجاح الفلم الى أنه جرد نوعية رعب البقاء من مفهومها الفعلي، لأنه و بعد هذا الفلم بالضبط جاءت موجة جديدة تعرف برعب البقاء الموجهة للأطفال قبل المراهقين، أو التي تسمى أفلام المقاولات والتي أشتهرت فترة التسعينات بها، هذه الأفلام دكدكت قواعد رعب البقاء التي أسسها الأب الروحي جورج. أ روميرو فأصبحت تصدر كومات من هذه الأفلام التى أضاعت الأرث الذي استمر لسنوات وعقود .
لكن بقدرة قادر عادت فئة رعب البقاء بثوب اخر بصيحة أخرى تسمى صيحة "العاب الفيديو " ، خصوصا مع جيل سوبر نينتندو وميجا درايف بالأضافة للأركيد بألعاب أذكر منها "نايت سلاشرز" و "سبلاتر هاوس"، لكن مع تطور العتاد شيئا فشيئا ظهرت اللعبة التي تعتبر مؤسسة الأرضية لبروز "رعب البقاء" بشكل اخر ، اللعبة كانت من تطوير شركة "انفوجرامز" ومن اخراج "فريديريك راينال" والتي حملت اسم "وحيد في الظلام".
كانت أول لعبة رعب بقاء بتقنية الأبعاد الثلاثية و بالبيئة الثابتة أو المعدة مسبقا، وهي الوحيدة التي كانت متقدمة تقنيا كونها أتت حصريا على أجهزة الحاسوب الأقوى من أجهزة الكونسول في وقتها، اللعبة حملت في مضمونها فكر الفودو والشعوذة الخاصة بشعوب افريقيا في قصة مشوقة، و نجاح كبير صاحبه اصدار جزء ثاني كسابقه من حيث المظهر والمضمون وحتى النجاح، الى أن وصلنا بالضبط الى سنة 1994 و في جزء اخر من الكرة الأرضية و تحديدا في بلاد الشمس المشرقة كانت شركة كابكوم الشهيرة تطور لعبة رعب بقاء تحت اسم "رزدنت ايفل" أو "بايوهازارد "في اليابان من اخراج رجل سيصبح اسطورة بعد ذلك.
انه السيد شينجي ميكامي والذي يعتبر الأب الروحي لألعاب رعب البقاء كونه حمل فكر جورج. أ روميرو بشكل كامل و بدون زيادة أو نقصان الى عالم الألعاب وحتى السيد شينجي ميكامي لم يخفي اعجابه بالمخرج الكبير وأعترف أن فيلم "ليلة الأموات الأحياء" كان لها التأثير الأكبر على سلسلة رزدنت ايفل عموما والجزء الأول بشكل خاص، رزدنت ايفل رسخت مفهوم "رعب البقاء" بل وجعلته جنرا في عالم الألعاب لايستطيع أن يتخلى عنها "الهاردكورز"، بعد نجاح الجزء الأول أستقبلنا الجزء الثاني
الذي حمل فكرة مشابهة لفيلم "فجر الموتى" من حيث القصة والمكان الذي تجري فيه الأحداث (مدينة مليئة بالزومبي، بناية يتواجد فيها بعض الناجين القلائل....الخ) ، الخمسة ملايين نسخة المباعة على جهاز واحد حول العالم كافية لأسالت لعاب أي شركة في العالم وتجرها جرا للدخول بمنافسة مباشرة مع الملكة كما كانت تسمى سلسلة رزدنت ايفل في وقتها ، الشركة الأولى التي ستتبادر الى الذهن هي كونامي التي أرادت الحصول على قطعة من كعكة كابكوم بلعبتها سايلنت هيل، والتي تعتبر المنافسة الأولى لرزدنت ايفل ، قدمت سايلنت هيل نوعية رعب البقاء بنكهة جديدة استقبلها الجمهور بشكل ايجابي جدا اللعبة حملت بين طياتها قصة محبوكة عن العالم السفلي والهلوسة بعيدا عن أجواء الزومبي والخيال العلمي الكلاسيكي الذي قدمته رزدنت ايفل قبلها.
أخذت كونامي نصيبها من النجاح كما هو متوقع، تلاها بعد ذلك أصدارات عديدة من اللعبتين بالأضافة الى العاب أخرى ظهرت مع بداية الألفية كفيتال فريم والتي تحكي قصة فتاتين وصراعهم مع "اليوري" وتعني الأشباح المعذبة في الثقافة اليابانية، كانت اللعبة عبارة عن رعب بقاء بطابع ياباني أصيل، وبكل صراحة كانت مزيجا رائعا من طرف مطوري شركة"تكمو" .
من الممكن لنا أن نقول أن جنرا "رعب البقاء أنشقت منها عدة أنواع من الألعاب حملت مزيج من الثقافات والأيديولوجيات كفيتال فريم ، وأحيت قصص تاريخية كأونيموشا الأولى وهناك من قدمت لنا الأنثروبولوجيا في لعبة "وحيد في الظلام" كونها تتكلم عن شعب "الهنود الأبكانيس" وثقافتهم الغنية مرورا بسلسلة "رزدنت ايفل" التي جسدت رعب البقاء الحديث و مخاطر وقوع أسلحة بيولوجية في "الأيدي الخطأ" وصولا الى رعب بقاء من نوع اخر عن مستقبل ب "داينصورات العصر الجوراسي" في لعبة داينو كرايسيس ،العاب متنوعة كلها حملت في طياتها رؤى مختلفة.. غنية ومتعددة تجاهلها البعض استمتع بها البعض الاخر وساهمت في صقل شخصيات اخرين .
مع استمرار العاب "رعب البقاء" التي نجح منها من نجح وثبت الاخر اسمه كسلاسل لا غنى عنها في الصناعة وسقوط العاب بل وسلاسل اخرى، جاء التاريخ هنا ليعيد نفسه كما حصل تماما مع "أفلام رعب البقاء" بدخول عنصر الكوميديا ، ما حدث مع الألعاب هنا هو دخول عنصر سيلغي الأساس الذي شيدت عليه هذه الألعاب، والسبب هو الجري وراء مزيدا من الأرباح الأمر كان منطقيا مع سلسلة رزدنت ايفل نظرا لمعاناتها من انخفاض مهول في المبيعات فكان تغيير النوعية أو اضافة هذا العنصر ضرورة ملحة مع الجزء الرابع من السلسلة الملهمة رزدنت ايفل، هذا العنصر فرض نفسه بشكل كبير ليحول "بقاء" الى "أكشن" وبالتالي أصبح الأسم "رعب أكشن" حسب متطلبات الجيل الجديد .
لا يمكننا أن ننكر حقيقة نجاح هذا النوع وبالأخص الستة ملايين نسخة من رزدنت ايفل 4 على مختلف الأجهزة، أو حتى المستوى المبهر الذي ظهرت به اللعبة ، لكن عشاق جنرا "رعب البقاء" الأوفياء أعتبروا أن أسم "أكشن" ك "الفايروس" والذي بسببه بتر مصطلح "بقاء" المشكلة أن هذا الفايروس كان معدي لدرجة أنه أصاب حتى مفهوم "الرعب" الذي بني عليه تاريخ كامل كما تجسد مع لعبة رزدنت ايفل 5 فلم نعد نرى من هذا الجيل الا العاب أكشن بمختلف أنواعها وأشباه العاب "رعب" ك "الان ويك" و "ديد سبيس" حتى لو كانت العابا رائعة.
يبقى السؤال المحوري هل جنرا "رعب البقاء" انتهت ، اندثرت ، اختفت أو حتى أنتحرت ، أم حقا هي لم تكن "جنرا" من الأصل وأختفاءها أمر طبيعي وعادي حسب ما يفرضه الجيل الحالي و واقعه ، أم أن هناك فقط "ثلة" من المطبلين والمزمرين من "أمثالي" الذين عاصروا الفترة الذهبية ل "رعب البقاء" في أواخر التسعينات وهم لا زالو يحنون للأيام الخوالي كالعجائز الذين لم ولن يتقبلوا فنا اخر غير طرب "أم كلثوم" ، اليس الأجدر أن نبحث عن شريكة المستقبل و نعتزل العاب الفيديو لأنه موجه فقط"للأطفال" على رأي العديد من العقليات في "مجتمعنا العربي".
وفي النهاية أرجوا أن تكون هناك ردود نقاشية مثمرة ترقى لمستوى موقع الألعاب الأول عربيا فتقبلوا خالص التحيات وشكرا .