fair enough. لكن ما أدري هل فعلاً نقدر نحصر غياب الألعاب اليابانية لفترة طويلة في سبب واحد اللي هو الفجوة الثقافيةوالذوقية بين الشرق والغرب؟ إذا كذا ليش في الاجيال القديمة ألعاب سكوير وكونامي وكابكوم كانت تبيع في أميركا وأوروبا بدون مشاكل؟
بالطبع الفجوة الذوقية و الثقافية ليست السبب الوحيد، هناك مشاكل أخرى عديدة مثل ارتفاع التكاليف، لكن هذه الفجوة لها علاقة كبيرة بشدة الانتقاد تجاه بعض الألعاب و الهجوم المتواصل عليها، مع تجاهل ألعاب أخرى بمشاكل أكبر، عندما ناقشتُ فيتو هو ذكر أن أساسنز كريد كانت لعبة مهيأة للنجاح مع أنها كانت لعبة متواضعة، طيب لماذا كانت أساسنز كريد مُهيأة لنجاح عملاق ؟ مسألة ثقافية و ذوقية، كما هي مونستر هنتر مهيأة لنجاح عملاق في اليابان.
حتى أُجيب على سؤالك أنا بحاجة إلى كتابة مقال كامل و ليس رد واحد فقط، لكنني أمتلك نظرتي الخاصة في هذا الشأن، و أرى أن اليابانيين آمنوا منذ سنوات سحيقة بألعاب الفيديو كوسيط تفاعلي قادر على رواية قصص ممتازة ينافس بها السينما و التلفزيون، بينما كان هناك نظرة دونية تجاه ألعاب الفيديو في الغرب، فكل موهوب في الغرب يحلم بأن يعمل في هوليوود، و المبرمجون فقط يعملون على الألعاب، في اليابان ليس هناك صناعة سينما، و بسبب طبيعة اليابان أيضاً... فإن كل مجال هناك من يهتم به و يفضله على غيره بدون نظرة دونية ( أو أقل مما هي خارج اليابان )
لذلك و عندما كانت ألعاب الفيديو لا زالت تحبو، قامت شركة مثل سوني بحملات تسويق عملاقة وصلت حتى ملاعب كرة القدم الأوروبية، و جعلت العالم يلتفت أكثر و أكثر إلى هذه الهواية، شركة مثل سكوير قامت بصنع عروض كمبيوتر تفاعلية لا أحد توقع أن يرى مثلها يوماً خارج نطاق السينما، فهي ببساطة مسألة أن اليابانيين كانوا سباقين إلى الاهتمام بهذه الصناعة و أخذها على محمل الجد، أفضل إلى ذلك التمثيل الصوتي المكثف و تقنيات التقاط الحركة التي لم يكن يستعملها المطور الغربي من أجل تقليل تكاليف الطوير، أضف على ذلك الاهتمام غير العادي من اليابانيين بالتفاصيل الدقيقة و الصغيرة، هذا الأمر كان مبهراً لجمهور اللاعبين خارج اليابان، ربما شيء أشبه بالculture shock حتى
لا أحد توقع أن يلعب ألعاب فيها القيمة الإنسانية التي كانت موجودة في الألعاب اليابانية في التسعينات، مثل متل جير سوليد، و فاينل فانتسي7، و سايلنت هيل و أسطورة زيلدا و غيرهم، اليابان دائماً كانت دولة منغلقة على نفسها، لذلك لا أحد كان يعرف عنها شيئاً، هناك كانت ثقافة مختلفة كثيراً عن العالم الخارجي تنمو و تكبر، قصص الفانتازيا التي خرجت من هناك كانت صدمة للجميع خاصة و أنها امتزجت مع قمة التكنولوجيا المتاحة في عالم الألعاب آنذاك ( لتحقق شرط الوصول إلى العالمية )، الكل تفاجأ من رحلة كلاود سترايف و مؤامرات شركة شينرا، و القصة الخيالية الحالمة حول الancients و نهر الحياة، أو إنسانية سايلنت هيل و الإنسانية فيها، الأب الذي يبحث عن ابنته و حقيقة أن الأمر ليس مجرد قصة رعب سطحية و بسيطة بل أن هناك مدينة تجذب الخطائين إليها ليكفروا عن ذنوبهم، هذه الألعاب جسدت أحاسيس شعب كامل لم يجد فرصة أخرى حتى يخرجها إلى العالم و وجد الفرصة عن طريق ألعاب الفيديو
و بالطبع عندما تطورت الأجهزة أكثر زاد حجم الاستثمار و هنا أتت لعبة الشركات الغربية، بالطبع نحن في عالم رأسمالي مفتوح الكل يستطيع التنافس فيه و لذلك لا يمكن أن ترضى الشركات الغربية بمشاهدة الشركات اليابانية تأكل نصيب الأسد من الكعكة ( في التسعينات وصلت نسبة حصة الألعاب اليابانية من السوق العالمي 70% )، و لذلك قامت هي الأخرى بصرف الكثير من الأموال لجلب كتاب مشهورين و ملحنين و ممثلين إلى عالم صناعة الألعاب، و مع الوقت وصلت إلى استخدام مؤثرات و تقنيات أفلام السينما المحبوبة و المفهومة جيداً لدى اللاعب الغربي، هذا من جهة و من جهة أخرى، فإن المطور الغربي استلهم و تعلم من نظيره الياباني الاهتمام بأكبر التفاصيل، يُمكننا القول اليوم بأن ألعاب استوديو نوتي دوج على سبيل المثال، تنافس الألعاب اليابانية في الاهتمام بأدق أدق التفاصيل لجعل اللعبة قابلة للتصديق و قريبة من قلب و نفس اللاعب بقدر الإمكان، فصناعة الألعاب بهذه الدقة الشديدة لم تعد حكراً على اليابانيين، هواية ألعاب الفيديو و صناعة ألعاب الفيديو أصبحت اليوم شيئاً متاحاً للجميع
غير المشاكل التي مرت بها الشركات اليابانية، السيطرة على السوق مجدداً أصبح أمراً مستحيلاً، أولاً هم أقلية ( شركات في دولة واحدة، يتم مقارنتها بإنتاج كل العالم الغربي بما يتضمن أمريكا و كندا و بريطانيا )، ثانياً لا يمكن لهم منافسة الميزانيات الطائلة و الأعمال التي تعتمد على إبهار اللاعب باستخدام الجرافكس و ثقافة هوليوود، شاهد كيف باعت لعبة مثل ووتش دوجز 8 مليون نسخة مع أنها تفتقر إلى أي عمق حقيقي أو أي لمسة فنية أو أي شيء يجعلها لعبة للذكرى، لكنها تخاطب ثقافة معروفة لدى اللاعب مع توافر عنصر الإبهار الكبير و الرسوم و التسويق الضخم
الآن ستجد أن الفجوة و الهوة بين الشقين الشرقي و الغربي وصلت إلى أقصاها عبر تاريخ ألعاب الفيديو الطويل، هناك جمهور في الغرب لم يتخلى عن الألعاب اليابانية، هناك موقع Siliconera و Gematsu و حتى مجتمع مثل Fuwa، افتح هذه المواقع و ستجد أن النقاشات و الاهتمامات لدى هذه الفئة من الجمهور مختلفة كلياً عن ما هو موجود لدينا هنا في تروجيمنج أو ما هو موجود في مواقع مثل نيوجاف و غيره، هناك انشقاق كبير و كلي، جمهور يلعب فقط بيرسونا و ألعاب الآربيجي النيش و بعض الألعاب الأخرى التي تخاطب ذوقه بعيداً عن الإبهار و التكنولوجيا، و جمهور آخر يبحث عن لعبة الAAA التالية التي يُفضّل أن تحتوي على الثقافة التي ألفها ( خاصة و أن هناك جيل كامل من اللاعبين الجدد بدأ المشوار منذ عدة سنوات، و لا يعرف غير النموذج الغربي في الألعاب ).
لكن الجودة بحد ذاتها لم تختفي يوماً من الألعاب اليابانية و إن كان هناك إخفاق في التعامل مع التحديات التكنولوجية التي رافقت الجيل الماضي، خذ عندك سكوير مثلاً، سكوير لم تعرف كيف تتعامل مع البلاي ستيشن3 جيداً و النتيجة أن نظام قتال فف13 لم يكتمل إلا قبل إصدار اللعبة بستة أشهر فقط، تخيل ؟ لكنها في نفس الوقت كانت تصدر ألعاباً عظيمة مثل Crisis Core و The World Ends With You و دراجون كويست9 و غيرها من الألعاب الرائعة التي حافظت على مزايا ألعاب الشركة في الأجيال السابقة، لكنها صدرت ضمن بيئة تطوير بسيطة تكنولوجياً مألوفة للشركة لأنها شبيهة بجيل البلاي ستيشن2، نفس الأمر حصل مع شركات أخرى و أخرى و أخرى، البعض سيقول لك أنه لا يوجد ألعاب يابانية بجودة السابق خاصة من الناحية القصصية، لكنني أرى أن ألعاب مثل Virtue's Last Reward و Danganronpa و Ghost Trick و Professor Layton x Ace Attorney تفوق ما كان موجوداً أيام البلاي ستيشن2، مع تطور واضح في حبكة هذه الألعاب و عبقريتها مقارنة بما كان موجوداً في الماضي، و حتى على صعيد الألعاب التي تتبنى الجيمبلاي بشكل بحت، فإن ألعاباً مثل سوبر ماريو جالاكسي، بلودبورن، كاثرين، بايونيتا، ستريت فايتر4، لاست ستوري، تتفوق أيضاً ( في رأيي الشخصي ) على ما كان موجوداً في الماضي من ناحية الميكانكس و الaccessibility، حتى لو لم تحمل ذات التأثير على الصناعة
الآن انخفضت تكاليف التطوير، و استمر المطور بالعمل الجاهد و محاولة العودة، والنتيجة أننا نرى الألعاب اليابانية مجدداً إلى الواجهة، لن تعود أبداً لتصبح مصدر الاهتمام العالمي الوحيد، لكنها على الأقل شقت طريقها و صنعت جمهورها الخاص.
حسين، مرحبا؟ اللعبة نزلت لاحقا على الـPS3 بنسخة أفضل أيضا.
أعرف ذلك يا حسن، لكن الdamage للبراند بجميع الأحوال حصل، و لذلك لم تعد السلسلة مجدداً بعد هذا الإصدار.