Forspoken وتأجيل جديد

خلال رحلته إلى لندن لتجربة لعبة الأكشن آربيجي والعالم المفتوح Forspoken ومغامرة “فاي” الجديدة من سكوير إينكس، قابل فهد الشيحة مطوري اللعبة المسؤولين عن هذا المشروع الطموح: مُخرج اللعبة Takeshi Aramaki ورئيس استوديو لومينوس، بالإضافة إلى المخرج المشارك Takefumi Terada، و المنتج الإبداعي Raio Mitsuno. إليكم المقابلة:

فهد: كم حجم عالم اللعبة؟

Takeshi Aramaki: لا نستطيع أن نقول كم هو حجم عالم اللعبة ولكن لاشك أنه كبير جدا، وذلك لدعم التنقل فيه عن طريق الباركور واستكشافه فبالتأكيد لن يكون حجمه صغيرا أبدا.

فهد: ما هو مصدر الإلهام للعبة؟

Takeshi Aramaki: نحن نملك الخبرة في العاب الفانتازيا وقد قررنا أن يكون طابع اللعبة العام متمركزًا على السحر في عالم Athia وهذا كان الإلهام الأكبر للعبة.

فهد: هل الاستكشاف في العالم المفتوح في اللعبة سيكافىء اللاعب ؟

Takeshi Aramaki: العالم المفتوح في اللعبة مرتبط بشكل كبير بنظام اللعب السحري وكل ما استكشفت أكثر في عالم اللعبة ستُكافأ بأسحار جديدة ومتميزة وهناك أنواع كثيرة من السحر مثل تلك التي تكون من المدى القريب أو المدى البعيد، فستحتاج للاستكشاف في عالم اللعبة الشاسع لكي تحصل عليهم.

فهد: هل سيكون هناك زعماء سريون مثل ما هو معتاد في ألعاب فاينل فانتسي ؟

Takeshi Aramaki: يوجد الكثير من الزعماء بعضهم مختبىء في عالم اللعبة المفتوح وبعضهم مختبىء داخل الدنجن فسيكون لديك الفرصة عن البحث عنهم وقتالهم جميعا

فهد: الموسيقى في اللعبة جدا رائعة فما هو الاستلهام للمقطوعات فيها ؟

Raio Mitsuno: الاستلهام للموسيقى كان من اللعبة نفسها ، فأثناء بناء العالم وتصميمه اخترنا المقطوعات المناسبة لها فمثلا في الفصل الرابع والخامس استخدمنا أداة موسيقية لم تستخدم في الفصول السابقة، توجد في اللعبة أقاليم محتلفة وكل إقليم له مقطوعات موسيقية مختلفة.

فهد: ما الذي يُميز بطلة اللعبة “فراي”؟

Raio Mitsuno: فرايي هي شخصية معقدة نوعًا ما فلديها إصرار قوي وحس فكاهي أيضا، ولها جانب حساس فهي عبارة عن شخصية من عالمنا ذهبت الى عالم اثيا وفي البداية تكون مستغربة من كل شي حولها ومع الوقت تتطور شخصيتها وتتأقلم مع هذا العالم وتصبح بطلة فيه.

فهد: نظام القتال مثير للاهتمام فكيف أتتكم الفكرة لدمج السحر والباركور في القتال ؟

Takeshi Aramaki: في الحقيقة واجهتنا الكثير من التحديات في تصميم نظام القتال ودمج السحر فيه والغرض من هذا النظام هو أن يكون بمقدور اللاعب القتال والتحرك السريع والباركور في نفس الوقت لأن بعكس العاب فاينل فانتسي لا توجد أي فترة انتقالية عند القتال، إذ يبدأ مباشرة وعندما بدأنا في تطوير النظام لاحظنا انه يعتمد كثيرا على الإطلاق من بعيد وهذا يساعد كثيرا في الباركور ويسهل في التصويب على الأعداء.

فهد: هل سيكون هناك عوالم غير صحراوية؟ مثلا ثلج او أرض خضراء؟

Takeshi Aramaki: توجد ٤ مناطق رئيسية في عالم اثيا وكل منطقة سوف يكون لها مناخ وبيئة خاصة فيها ولكن البيئة الاساسية هي المناطق الصحراوية في اللعبة.

فهد: لاحظت وجود خيار ١٢٠ هرتز في اللعبة فكيف سوف يكون مظهر اللعبة والاداء فيها ؟

Takefumi Terada: هدفنا في اللعبة هو جلب التجربة المثالية للعبة فورسبكون على جهاز بلايستيشن 5 وبدعم ال ١٢٠ هيرتز فسيكون مظهر اللعبة جميل مع الحفاظ على سرعة الأداء فيها.

فهد: اذا أردت انهاء اللعبة فقط القصة كم تستغرق من الوقت وإذا أردت إنهاء كل شي في اللعبة كم ستأخذ من الوقت ؟

Takeshi Aramaki: بما أنها لعبة عالم مفتوح فإن وقت اللعب سوف يختلف من لاعب إلى آخر ولكن لنقل لو ركزنا على طور القصة فقط فسيأخذ اللاعب من 20 الى 24 ساعة لإنهائها اما إذا أردت إنهاء كل شيء في اللعبة فستستغرق 100 ساعة وربما أكثر.

شارك هذا المقال