YAHiA
Al-Muzaffar
قبل ظهور ترند النسخة المطورة من الأجهزة في منتصف الجيل، كان المطورون مضطرين للتطوير لنفس الجهاز طوال الجيل، لدرجة تحسسك أن الألعاب اللي صدرت آخر الجيل تبدو next gen بالمقارنة مع الألعاب التي صدرت في أوله، يعني الألعاب التي صدرت في آخر دورة حياة ال N64 تحس أنها ألعاب جيل سادس، الألعاب التي صدرت للنيو جيو في آخر حياته تجعله يبدو كجهاز مختلف تماماً عما كان وقت صدوره، وهذه مجرد أمثلة.
كان المطورون يحلبون قدرات كل جهاز لآخر قطرة، وحتى يلجأون لبعض الحيل البرمجية لجعل الجهاز يعرض مؤثرات بصرية لا يمكنه عرضها من الأساس، مثل ال parallax scrolling مع ال PC Engine وتأثير الإنعكاسات مع الساترن، والscaling مع الميجادرايف وال pre rendered spritesوغيرها الكثير.
هذه الحيل البرمجية أيضاً قد تشمل ضغط لعبة ضخمة في كارتردج مثل ريزدنت إيفل ٢ على ال N64 ، أو مثلاً ضغط ساوندتراك مسجل في مساحة أقل من ١٠٠ كيلوبايت كما مع Donkey Kong Country.
الأمثلة تطول عن سحر المطورين سابقاً، بالرغم من كون التطوير والبرمجة وقتها من أصعب ما يكون، فلَم يكن وقتها أي مكتبات لتطوير الألعاب، أو بيئات تطوير جاهزة، لغات صعبة وقريبة من الهاردوير كانت هي الوسيلة الوحيدة مثل الأسمبلي و C.
فما سبب كسل المطورين الآن مع رغم توفر كل وسائل الراحة في التطوير؟ وهل ترى أن مطوري الألعاب حالياً كسالى بالمقارنة مع الماضي؟
كان المطورون يحلبون قدرات كل جهاز لآخر قطرة، وحتى يلجأون لبعض الحيل البرمجية لجعل الجهاز يعرض مؤثرات بصرية لا يمكنه عرضها من الأساس، مثل ال parallax scrolling مع ال PC Engine وتأثير الإنعكاسات مع الساترن، والscaling مع الميجادرايف وال pre rendered spritesوغيرها الكثير.
هذه الحيل البرمجية أيضاً قد تشمل ضغط لعبة ضخمة في كارتردج مثل ريزدنت إيفل ٢ على ال N64 ، أو مثلاً ضغط ساوندتراك مسجل في مساحة أقل من ١٠٠ كيلوبايت كما مع Donkey Kong Country.
الأمثلة تطول عن سحر المطورين سابقاً، بالرغم من كون التطوير والبرمجة وقتها من أصعب ما يكون، فلَم يكن وقتها أي مكتبات لتطوير الألعاب، أو بيئات تطوير جاهزة، لغات صعبة وقريبة من الهاردوير كانت هي الوسيلة الوحيدة مثل الأسمبلي و C.
فما سبب كسل المطورين الآن مع رغم توفر كل وسائل الراحة في التطوير؟ وهل ترى أن مطوري الألعاب حالياً كسالى بالمقارنة مع الماضي؟
