FANTASTIC DREAM
True Gamer
للناس اللي مسوين ميديا بلوك، لا تتقدم أكثر
إيش اللي يخليها رزيدنت إيفل؟
- بعضها واضح
Initially, Resident Evil 7 looks and feels very different to what came before, but familiar elements soon creep back into view. Some are pretty obvious: green herbs replenish your health, a limited inventory requires micro-management, items can be combined in various useful ways, and the arsenal is almost identical to that of the original (after four hours I’d salvaged a knife, handgun, shotgun, flamethrower, grenade launcher and spied a magnum). But these are superficial similarities, of course – staples you’d find in plenty of recent Resident Evil games. What’s far more meaningful to me is how much RE7 felt like the original in its bones.
واضح إن ررزيدنت إيفل 7 مظهرها و إحساسها مُختلف تماماً عن السلسله. لكن فيه عناصر مع التقدم توضح جداً إرتباطها و تشابهها.
بأصغر التفاصيل و أوضحها مثل: النبتات الخضراء اللي تعالج طاقتك، شنطه بخانات محدوده تتطلب إداره، أيتمز يمكن دمجها لأغراض مُفيده، و قائمة الأسلحه تتشابه جداً مع السلسله(بعد أربع ساعات هاند جن، شوتجن، مولع النيران
، و الجيراند لانشر و ماجنوم).
لكن هذي أشياء إحتوتها حتى أقل الأجزاء قُرباً لرزيدنت إيفل، ما هو مُفيد أكثر هو إلى أي مدى رزيدنت إيفل 7 تُشابه الكلاسيك في بناءها.
- نفس البِناء
Strip away the first-person perspective, new setting and unfamiliar characters, and you see the underlying structure bears an uncanny resemblance to the original. There’s good reason why I still remember inching my way through the rooms of the Spencer mansion 20 years ago: that familiarity and fondness sprang from having memorable encounters in specific rooms, backtracking with a purpose, and the satisfaction of unlocking a meaningful shortcut. Even now I can close my eyes and walk every corridor. While the Baker house, built upon stinking Louisiana swampland, may be stylistically different from the polished mansion Spencer built up in the Arklay mountains, it rests upon the exact same foundations: exploration, backtracking, and puzzle solving.
إبعد عنك إختلاف المنظور و تغير الشخصيات، و راح تشوف هذا التشابه العميق جداً مع الكلاسيك.
فيما بيت البيكر إنبنى على مُستنقعات لويزيانا، مُختلفاً عن قصر سبينسر اللي إنبنى في جبال أركلاي، لكنهم يتكئوون على نفس الأمور: الإستكشاف، الباكتراكنج، و حل الألغاز.
- الباب
That mixture is a huge part of why I love the original game so much, and I think this line from Bram Stoker’s Dracula – spoken by the Count to Jonathan Harker shortly after his arrival in Transylvania – sums up the effect neatly:
“You may go anywhere you wish in the castle, except where the doors are locked, where of course you will not wish to go. There is reason that all things are as they are, and did you see with my eyes and know with my knowledge, you would perhaps better understand.”
Curiosity draws you to those doors. You want to better understand in order to escape. Resident Evil 7 does a fantastic job of forcing you to walk through those forbidden doors, and it does an equally great job of making those doors feel as intimidating as possible, decorating them with dead scorpions, butchered snakes, and mutilated crows – each a gruesome hint to the kind of key you must find somewhere in the sprawling plantation.
هذا الخليط هو جزء كبير من السبب في حبي لرزيدنت إيفل الأولى، و هذي المقوله تشرح هذا بِدقه:
"تقدر تروح لأي غُرفه ترغبها في القصر، إلا الأبوات المقفوله، واللي طبعاً ما راح ترغب إنك تدخلها. فيه سبب ليش هي هكذا.
والطريقه الوحيده، هي أن تنظر من خلال عيناي، وتعلم بمعرفتي، بهذا ستفهم أكثر"
الفضول يدفعلك لهذهِ الأبواب، إنت تبغى تفهم أكثر بدافع الهرب، رزيدنت إيفل 7 تعمل عمل رائع جداً في خلق الفضول تجاه هذي الأبواب، و تعمل عمل رائع في جعلها مُخيفه و مُريبه، تزيينها بالعقارب الميته، والأفاعي، والغِربان المُشوه، كل واحد منها يُلمح لنوع المِفتاح اللي تحتاجه لما تكتشف في بيت العائله.
- الأفخاخ والألغاز
Of course, unlocking the secrets of the house requires more than a series keys. The Baker house conceals a network of absurdly-engineered traps and puzzles. After completing one, which involves rotating an elaborately carved statue to cast an equally-outlandish silhouette on a painting, Ethan groans, “Who builds this shit?” If you’ve played Resident Evil, you’ve probably had the same thought. Who had the time and resources to build all of this? Although entirely implausible, these puzzles are an essential part of Resident Evil’s DNA, and thankfully they haven’t been discarded in a misplaced drive towards realism. RE7 is happy to block your progress with outlandish riddles involving coloured-coded dog heads or a brainteaser scribbled on a note found in a morgue. So while I love Ethan’s wink to the camera, I really love how Resident Evil 7 also embraces those tropes, no matter how implausible.
طبعاً، الخوض في هذا البيت، لا يتضمن فقط فتح الأبواب بسلسله من المفاتيح، هذا البيت فيه كميه من الأفخاخ والألغاز الغير منطقيه، بعد ما تخلص لُغز مُعين، واللي يتضمن تدوير تِمثال منحوت بـ دِقه، عشان تطابقه ظله مع الشكل أمامك، إيثان يعلق "من ينصب هالألغاز؟!"، إذا لِعبت رزيدنت إيفل أنت رُبما خطرت لك نفس الفِكره، مين كان عِنده الوقت والموارد ليبني كل هذا؟ شيء غير منطقي، هذي الألغاز هي جزء مُهم جداً من الDNA لرزيدنت إيفل، و الحمدلله إنها ما أُلغيت بحُجة الواقعيه. ريزيدنت إيفل 7 بتكون سعيده عشان توقف في طريقك بهذي الألغاز. أنا حبيت كيف رزيدنت إيفل 7 تعطي هذي الألغاز قيمه أكبر من الإتجاه للواقعيه والمنطقيه.
- راح تحلل و تربط، وراح تفهم
Through exploration and puzzle-solving, doors begin to open and connections start to be made: literal ones, of course, as previously detached corridors are stitched back together, but also figurative ones, too – you begin to better understand. Ethan, like us, starts from a position of total ignorance, but through a series of notes, VHS cassettes, and mysterious phone calls, he (and the player) begins to piece together what’s really going on, and how the events within the Baker house connect to the wider Resident Evil story. After a few hours I’ve got a tantalising, if still hazy, theory about how this all connects back to the characters and stories we’ve known for 20 years, but for now – and just in case I’m right – I’ll keep that to myself. CONTINUES
من خلال الإستكشاف وحل الألغاز، الأبواب تُفتح، والروابط تتشكل، تبدأ تفهم بشكل أحسن ما يدور حواليك.
إيثان، مِثلنا، بدأ من نُقطه جاهل فيها بكل ما يدور، لكن خلال سلسله من الnotes والvhs tapes ومكالمات هاتف غامضه، هو واللاعب يبدأو بربط الأمور ليصلو لحل ما يحصل حولهم، و كيف ما يحصل مُرتبط بالسلسله وقِصة السلسله، بعد لَعِب ساعات صار عِندي نظريه عن ما يحصل و كيف هو مرتبط بالشخصيات والقِصص اللي عِرفناها خِلال عِشرين سلسله، لكن ببقي هذي النظريه لنفسي الأن.
إيش اللي يجعلها مُختلفه عن سلسلة رزيدنت إيفل؟
- الشخصيه الرئسيه
The phrase ‘survival horror’ became less applicable to Resi as its heroes became increasingly capable – to the point where they were almost super-human, punching through walls. But even Chris and Jill, lest we forget, were elite operatives with tactical vests and training. Ethan is a new type of hero for the series. He’s far more vulnerable than any of his predecessors, and much less prepared for what he’s about to face.
فيما مُصطلح "السيرفايفل هيرور" يتناقص لرزيدنت إيفل فيما شخصياتها تصير بإمكانيات وقُدرات أكبر، إلى النُقطه اللي كادو فيها أن يكانو أشخاص خارقين، يكسرون الجدران، لكن حتى كريس و جيل كانو جنود مع معرفه وتدريب.
إيثان هو نوع جديد من الشخصيات على رزيدنت إيفل، أكثر ضعفاً من أي شخصه في السلسله، وأقل إستعداداً للخطر اللي بيواجهه.
- "غالباً" ، ما عِندك ما يكفي من الذخيره عشان تستخدمها بثِقه
You begin with an empty inventory and have to survive solely on your wits. Soon you find a knife, and other weapons follow, but you never have enough ammo to use them confidently. I most often used ammo to slow down an enemy and buy the time to get away and hide, and even then I was counting (and regretting) each bullet. As you’re creeping around the house, you’re also frantically searching the environment for anything that can help you. The switch to first-person simply intensifies this feeling of vulnerability.
إنت تبدأ بلا شيء، و عليك أن تنجو بمفردك في الرِحله، يعد فتره ستجد السِكين و أسلحه أخرى مع التقدم، بس "أبداً" ما عِندك ما يكفي من الذخيره عشان تستخدمها بثِقه، غالباً أنا أستخدم ذخيرتي عشان أبطئ من حركة وحش وأعطي نفسي فُرصه للهرب والإختباء، حتى لما كُنت أعد الرصاص عد وأندم كل طلقه تطلع من المُسدس. وإنت تتجول في الببيت أنت أيضاً تبحث عن موارد وذخيره و أي شيء مُمكن يساعدك.
- ليست عن قتل موجات من الوحوش
One of the biggest differences is the rhythm of the game and how it deals with enemy encounters. Since this is no longer about mowing down waves of infected zombies, RE7 has come up with several smart solutions to creating suspense and challenge without devolving once again into action-driven shooter. The Baker family lies at the heart of this new approach.
واحد من التغييرات الكبيره هو رِتم اللُعبه و كيف اللعبه تتعامل مع مواجهات الأعداء، الأن هي ليست عن قتل موجات من الزومبيز.
ريزيدنت إيفل 7 إختارت مجموعه من الحلول الذكيه لخلق الرعب والتوتر بدون الرجوع مرةً أخرى إلى عُنصر الأكشن، عائلة جاك هي أهم نُقطه في هذا الإتجاه الجديد.
- المواجهه مع العائله
It seems like each member of the family dominates a different part of the estate. As Ethan explores rooms, rummages through drawers, and solves puzzles, Jack and Marguerite serve as environmental threats that must be constantly avoided, a bit like the prowling Xenomorph in Alien: Isolation. They wander hallways, dart in and out of rooms, searching for you – their ungrateful guest. If spotted, there’s no instadeath – as long as you run away quickly and successfully break line-of-sight, you’ll survive. Alternately, you can shoot Jack until he falls to the floor and bleeds out. This won’t kill him, but will allow you to explore without him breathing down your neck. But once his corpse disappears, and you hear him in the distance, that comfort feels more like an obscene waste of ammo.
So they pose obstacles to the player, but they offer so much more. Each area of the house is influenced by their twisted personalities. You can hear them ranting in the distance, revealing small plot points. The pacing is superb, shifting between player-directed sections of suspenseful exploration to spectacular horror set-pieces where you’re forced to confront Jack or Marguerite in memorable boss-like encounters.
بما يبدو أن كل فرد من العائله يقع في أحد هذي المناطق اللي تستكشف فيها. بينما إيثان يستكشف الغرف، وي حل الألغاز، جاك ومارجريت يشكلو تهديد مُستمر لك يجب عليك تفاديه، نوعاً ما شبيه بالمخلوق الفضائي في إليين أيسوليشن.
يلفون الممرات، يدخلون الغرف ويخرجون، يبحثون عنك أنت الضيف الغير مرغوب فيه. إذا كشفوك فأنت في خطر، إذا هربت بسرعه و إختفيت عن الأنظار بنجاح، راح تنجو. طبعاً، تستطيع قتل جاك إلين ما يقع عالأرض، هذا لن يقتله، لكن راح يخليك تشتكشف بدون إزعاجه، لكن لما تشوف جثته تختفي و تسمعه من مسافه، هذي الراحه تتحول إلى ندم على ذخيرتك.
يُشكلو عقبه كبيره للاعب، لكنهم أعمق من ذَلِك، كل زاويه في البيت تعرض شيء من شخصياتهم الغير طبيعيه والمُلتويه.
تقدر تسمع جملهم من بعيد اللي تزيدك معرفه في القِصه.
الرِتم رائع، يتحول من إستكشاف، إلى مواجهات مُخيفه مع الفاميلي.
- جاك و مارجرت
Facing off against Jack is like taking on Jack Torrance crossed with Michael Myers – an abusive father who cannot be stopped or bargained with. Jack pursues Ethan with inhuman resolve and patience, breaking through walls but never into a run. Marguerite is different. She stalks you in the Old House, a rickety annex built precariously above the swamp behind the main house. She mutters about how rude you are for refusing their special ‘gift’. Marguerite looks unwell – her skin, discoloured and her hair mildew green.
She sounds and acts as if possessed by something from the Evil Dead’s Necronomicon. Unlike Jack, who walks with purpose, Marguerite wanders aimlessly around the Old House with her lantern betraying her location. That’s until her set-piece encounter where she becomes far more unpredictable in appearance and movement (again, what happens in the greenhouse is something you’ll have to find out for yourself).
المواجهه مع جاك هي مِثل المواجهه مع أب مُتشدد مُعنف لا يمكن التفاهم معه، جاك يطارد إيثان بعزيمه لا إنسانيه و صبر شديد، يكسر الجُدران لكن أبداً ما يجري، مارجريت مُختلفه، هي تهتم في مدى وقاحتك لعدم قبولك لهديتهم المُميزه، مارجريت تبدو مريضه، جلدها مُشوه و شعرها عَفِن، تبدو و كأنها ممسوسه من حاجه، بخِلاف جاك، والذي يمشي بهدف، مارجريت تتجول في البيت القديم مع مِصباحها و تفضح موقعها، إلى أن تواجهها و تصير غير مُتوقعه بتحركاها و مكانها.(اللي يصير في البيت هو شيء راح تكتشفه بنفسك).
- الوحوش
While the Baker family dominates, there are other enemies that play more like what you’d expect. In the basement of the main house, you come across the ‘molded’ – tall, twitchy monsters coated in black ooze. While RE7 is clearly influenced by lots of different works of horror, the Molded are unmistakably Resident Evil in their design. They reminded me of the Resident Evil 4’s Regeneradors and the Ooze from Revelations. From what I can work out – you find them in a location referred to as the ‘processing area’ – they’re previous experiments by the Baker family that have gone wrong. They’re tough enemies, taking several handgun shots to put down. Early on, there’s a gauntlet of four or five molded to get past, and it’s an exercise in carefully managing your ammo. But again, this sequence is well-defined, an intentional change of pace, which soon settles back into the tense exploration which is RE7’s default mood
من غير العائله فيه أعداء مُتوقعين أكثر، الـ "molded" طِوال و مُغطين بالوحل الأسود، بينما رزيدنت إيفل 7 مُستلهمه من أعمال رُعب مُختلفه و عديده، هؤلاء الوحوش بلا شك من صميم رزيدنت إيفل نفسها في تصميمهم، يذكرني بذَلِك الوحش من رزيدنت إيفل 4.
هؤلاء الوحوش نتيجة تجربه خاطئه سوتها العائله، أعداء أقوياء، ياخذون العديد من طلقات المُسدس العادي ليموتوا. في تِلك الجُزأبه كان فيه الكثير منهم كإختبار لإدارتك لمواردك و لتصويبك، لكن.. هذي الجزأيه تُعتبر تغيير مُتعمد لوتيرة اللعبه، لكن بعدها راج ترجع للوتيره العامه والمُحدده فيها، واللي هي إستكشاف مع مواجهات مع العائله.
هل هي مُخيفه؟
Yes.
نعم.
I sat in a room of people who were also playing RE7, and I heard a string of imaginative expletives, violent gasps, and horrified groans.
قعدت في غُرفه مع ناس أيضاً يلعبوا رزيدنت إيفل 7 مِثلي، سَمِعت سلسله من الشتائم، و صيحات قويه.
What it does exceptionally well is induce blind panic. Whenever I had to face Jack or Marguerite in an enclosed space, I found myself frantically searching the environment for any item or slight advantage that might help me survive one more second.
لما أواجه أي فرد من العائله، ألقاني بسرعه أبحث في البيئه عن أي أداه أو فُرصه صغيره تنجيني لثانيه واحده فقط.
كلمات أخيره:
Although I’m not a particularly jumpy, I’ve loved horror since I was a kid and couldn’t be happier with the new direction the series has taken. RE7’s not only demonstrates a willingness to respond to trends in contemporary horror games – like the widespread shift to first-person – but an eagerness to embrace other horror traditions and play with new images. Resident Evil 7takes cues from Texas Chain Saw Massacre, Halloween, The Shining, The Evil Dead, and plenty of found footage movies. There are a lot of influences at play, yet RE7 never feels derivative – it feels like it’s in conversation with a much wider, richer tradition.
Resident Evil 7 displays both confidence and humility – a tricky blend to achieve. It hasn’t stubbornly ignored successful trends that have fuelled modern horror games – like the widespread shift to first-person – nor has it simply mind its own reservoir of images and characters to create new terrors. For the first time in years, the series has looked outside of itself and this has resulted in a meaningful evolution of the series. But this isn’t a departure, far from it; this is a homecoming. Resident Evil 7 breaks its recent traditions in order to better serve the original design. Once again, you’re alone in a sprawling gothic house, surrounded by terrible things, and you have to survive. It feels at once both old and new, familiar and unknown, and – for the first time in years – like the most interesting and exciting horror game around.
أسف لو طِلعت الترجمه سيئه 😳
إيش اللي يخليها رزيدنت إيفل؟
- بعضها واضح
Initially, Resident Evil 7 looks and feels very different to what came before, but familiar elements soon creep back into view. Some are pretty obvious: green herbs replenish your health, a limited inventory requires micro-management, items can be combined in various useful ways, and the arsenal is almost identical to that of the original (after four hours I’d salvaged a knife, handgun, shotgun, flamethrower, grenade launcher and spied a magnum). But these are superficial similarities, of course – staples you’d find in plenty of recent Resident Evil games. What’s far more meaningful to me is how much RE7 felt like the original in its bones.
واضح إن ررزيدنت إيفل 7 مظهرها و إحساسها مُختلف تماماً عن السلسله. لكن فيه عناصر مع التقدم توضح جداً إرتباطها و تشابهها.
بأصغر التفاصيل و أوضحها مثل: النبتات الخضراء اللي تعالج طاقتك، شنطه بخانات محدوده تتطلب إداره، أيتمز يمكن دمجها لأغراض مُفيده، و قائمة الأسلحه تتشابه جداً مع السلسله(بعد أربع ساعات هاند جن، شوتجن، مولع النيران
، و الجيراند لانشر و ماجنوم).لكن هذي أشياء إحتوتها حتى أقل الأجزاء قُرباً لرزيدنت إيفل، ما هو مُفيد أكثر هو إلى أي مدى رزيدنت إيفل 7 تُشابه الكلاسيك في بناءها.
- نفس البِناء
Strip away the first-person perspective, new setting and unfamiliar characters, and you see the underlying structure bears an uncanny resemblance to the original. There’s good reason why I still remember inching my way through the rooms of the Spencer mansion 20 years ago: that familiarity and fondness sprang from having memorable encounters in specific rooms, backtracking with a purpose, and the satisfaction of unlocking a meaningful shortcut. Even now I can close my eyes and walk every corridor. While the Baker house, built upon stinking Louisiana swampland, may be stylistically different from the polished mansion Spencer built up in the Arklay mountains, it rests upon the exact same foundations: exploration, backtracking, and puzzle solving.
إبعد عنك إختلاف المنظور و تغير الشخصيات، و راح تشوف هذا التشابه العميق جداً مع الكلاسيك.
فيما بيت البيكر إنبنى على مُستنقعات لويزيانا، مُختلفاً عن قصر سبينسر اللي إنبنى في جبال أركلاي، لكنهم يتكئوون على نفس الأمور: الإستكشاف، الباكتراكنج، و حل الألغاز.
- الباب
That mixture is a huge part of why I love the original game so much, and I think this line from Bram Stoker’s Dracula – spoken by the Count to Jonathan Harker shortly after his arrival in Transylvania – sums up the effect neatly:
“You may go anywhere you wish in the castle, except where the doors are locked, where of course you will not wish to go. There is reason that all things are as they are, and did you see with my eyes and know with my knowledge, you would perhaps better understand.”
Curiosity draws you to those doors. You want to better understand in order to escape. Resident Evil 7 does a fantastic job of forcing you to walk through those forbidden doors, and it does an equally great job of making those doors feel as intimidating as possible, decorating them with dead scorpions, butchered snakes, and mutilated crows – each a gruesome hint to the kind of key you must find somewhere in the sprawling plantation.
هذا الخليط هو جزء كبير من السبب في حبي لرزيدنت إيفل الأولى، و هذي المقوله تشرح هذا بِدقه:
"تقدر تروح لأي غُرفه ترغبها في القصر، إلا الأبوات المقفوله، واللي طبعاً ما راح ترغب إنك تدخلها. فيه سبب ليش هي هكذا.
والطريقه الوحيده، هي أن تنظر من خلال عيناي، وتعلم بمعرفتي، بهذا ستفهم أكثر"
الفضول يدفعلك لهذهِ الأبواب، إنت تبغى تفهم أكثر بدافع الهرب، رزيدنت إيفل 7 تعمل عمل رائع جداً في خلق الفضول تجاه هذي الأبواب، و تعمل عمل رائع في جعلها مُخيفه و مُريبه، تزيينها بالعقارب الميته، والأفاعي، والغِربان المُشوه، كل واحد منها يُلمح لنوع المِفتاح اللي تحتاجه لما تكتشف في بيت العائله.
- الأفخاخ والألغاز
Of course, unlocking the secrets of the house requires more than a series keys. The Baker house conceals a network of absurdly-engineered traps and puzzles. After completing one, which involves rotating an elaborately carved statue to cast an equally-outlandish silhouette on a painting, Ethan groans, “Who builds this shit?” If you’ve played Resident Evil, you’ve probably had the same thought. Who had the time and resources to build all of this? Although entirely implausible, these puzzles are an essential part of Resident Evil’s DNA, and thankfully they haven’t been discarded in a misplaced drive towards realism. RE7 is happy to block your progress with outlandish riddles involving coloured-coded dog heads or a brainteaser scribbled on a note found in a morgue. So while I love Ethan’s wink to the camera, I really love how Resident Evil 7 also embraces those tropes, no matter how implausible.
طبعاً، الخوض في هذا البيت، لا يتضمن فقط فتح الأبواب بسلسله من المفاتيح، هذا البيت فيه كميه من الأفخاخ والألغاز الغير منطقيه، بعد ما تخلص لُغز مُعين، واللي يتضمن تدوير تِمثال منحوت بـ دِقه، عشان تطابقه ظله مع الشكل أمامك، إيثان يعلق "من ينصب هالألغاز؟!"، إذا لِعبت رزيدنت إيفل أنت رُبما خطرت لك نفس الفِكره، مين كان عِنده الوقت والموارد ليبني كل هذا؟ شيء غير منطقي، هذي الألغاز هي جزء مُهم جداً من الDNA لرزيدنت إيفل، و الحمدلله إنها ما أُلغيت بحُجة الواقعيه. ريزيدنت إيفل 7 بتكون سعيده عشان توقف في طريقك بهذي الألغاز. أنا حبيت كيف رزيدنت إيفل 7 تعطي هذي الألغاز قيمه أكبر من الإتجاه للواقعيه والمنطقيه.
- راح تحلل و تربط، وراح تفهم
Through exploration and puzzle-solving, doors begin to open and connections start to be made: literal ones, of course, as previously detached corridors are stitched back together, but also figurative ones, too – you begin to better understand. Ethan, like us, starts from a position of total ignorance, but through a series of notes, VHS cassettes, and mysterious phone calls, he (and the player) begins to piece together what’s really going on, and how the events within the Baker house connect to the wider Resident Evil story. After a few hours I’ve got a tantalising, if still hazy, theory about how this all connects back to the characters and stories we’ve known for 20 years, but for now – and just in case I’m right – I’ll keep that to myself. CONTINUES
من خلال الإستكشاف وحل الألغاز، الأبواب تُفتح، والروابط تتشكل، تبدأ تفهم بشكل أحسن ما يدور حواليك.
إيثان، مِثلنا، بدأ من نُقطه جاهل فيها بكل ما يدور، لكن خلال سلسله من الnotes والvhs tapes ومكالمات هاتف غامضه، هو واللاعب يبدأو بربط الأمور ليصلو لحل ما يحصل حولهم، و كيف ما يحصل مُرتبط بالسلسله وقِصة السلسله، بعد لَعِب ساعات صار عِندي نظريه عن ما يحصل و كيف هو مرتبط بالشخصيات والقِصص اللي عِرفناها خِلال عِشرين سلسله، لكن ببقي هذي النظريه لنفسي الأن.
إيش اللي يجعلها مُختلفه عن سلسلة رزيدنت إيفل؟
- الشخصيه الرئسيه
The phrase ‘survival horror’ became less applicable to Resi as its heroes became increasingly capable – to the point where they were almost super-human, punching through walls. But even Chris and Jill, lest we forget, were elite operatives with tactical vests and training. Ethan is a new type of hero for the series. He’s far more vulnerable than any of his predecessors, and much less prepared for what he’s about to face.
فيما مُصطلح "السيرفايفل هيرور" يتناقص لرزيدنت إيفل فيما شخصياتها تصير بإمكانيات وقُدرات أكبر، إلى النُقطه اللي كادو فيها أن يكانو أشخاص خارقين، يكسرون الجدران، لكن حتى كريس و جيل كانو جنود مع معرفه وتدريب.
إيثان هو نوع جديد من الشخصيات على رزيدنت إيفل، أكثر ضعفاً من أي شخصه في السلسله، وأقل إستعداداً للخطر اللي بيواجهه.
- "غالباً" ، ما عِندك ما يكفي من الذخيره عشان تستخدمها بثِقه
You begin with an empty inventory and have to survive solely on your wits. Soon you find a knife, and other weapons follow, but you never have enough ammo to use them confidently. I most often used ammo to slow down an enemy and buy the time to get away and hide, and even then I was counting (and regretting) each bullet. As you’re creeping around the house, you’re also frantically searching the environment for anything that can help you. The switch to first-person simply intensifies this feeling of vulnerability.
إنت تبدأ بلا شيء، و عليك أن تنجو بمفردك في الرِحله، يعد فتره ستجد السِكين و أسلحه أخرى مع التقدم، بس "أبداً" ما عِندك ما يكفي من الذخيره عشان تستخدمها بثِقه، غالباً أنا أستخدم ذخيرتي عشان أبطئ من حركة وحش وأعطي نفسي فُرصه للهرب والإختباء، حتى لما كُنت أعد الرصاص عد وأندم كل طلقه تطلع من المُسدس. وإنت تتجول في الببيت أنت أيضاً تبحث عن موارد وذخيره و أي شيء مُمكن يساعدك.
- ليست عن قتل موجات من الوحوش
One of the biggest differences is the rhythm of the game and how it deals with enemy encounters. Since this is no longer about mowing down waves of infected zombies, RE7 has come up with several smart solutions to creating suspense and challenge without devolving once again into action-driven shooter. The Baker family lies at the heart of this new approach.
واحد من التغييرات الكبيره هو رِتم اللُعبه و كيف اللعبه تتعامل مع مواجهات الأعداء، الأن هي ليست عن قتل موجات من الزومبيز.
ريزيدنت إيفل 7 إختارت مجموعه من الحلول الذكيه لخلق الرعب والتوتر بدون الرجوع مرةً أخرى إلى عُنصر الأكشن، عائلة جاك هي أهم نُقطه في هذا الإتجاه الجديد.
- المواجهه مع العائله
It seems like each member of the family dominates a different part of the estate. As Ethan explores rooms, rummages through drawers, and solves puzzles, Jack and Marguerite serve as environmental threats that must be constantly avoided, a bit like the prowling Xenomorph in Alien: Isolation. They wander hallways, dart in and out of rooms, searching for you – their ungrateful guest. If spotted, there’s no instadeath – as long as you run away quickly and successfully break line-of-sight, you’ll survive. Alternately, you can shoot Jack until he falls to the floor and bleeds out. This won’t kill him, but will allow you to explore without him breathing down your neck. But once his corpse disappears, and you hear him in the distance, that comfort feels more like an obscene waste of ammo.
So they pose obstacles to the player, but they offer so much more. Each area of the house is influenced by their twisted personalities. You can hear them ranting in the distance, revealing small plot points. The pacing is superb, shifting between player-directed sections of suspenseful exploration to spectacular horror set-pieces where you’re forced to confront Jack or Marguerite in memorable boss-like encounters.
بما يبدو أن كل فرد من العائله يقع في أحد هذي المناطق اللي تستكشف فيها. بينما إيثان يستكشف الغرف، وي حل الألغاز، جاك ومارجريت يشكلو تهديد مُستمر لك يجب عليك تفاديه، نوعاً ما شبيه بالمخلوق الفضائي في إليين أيسوليشن.
يلفون الممرات، يدخلون الغرف ويخرجون، يبحثون عنك أنت الضيف الغير مرغوب فيه. إذا كشفوك فأنت في خطر، إذا هربت بسرعه و إختفيت عن الأنظار بنجاح، راح تنجو. طبعاً، تستطيع قتل جاك إلين ما يقع عالأرض، هذا لن يقتله، لكن راح يخليك تشتكشف بدون إزعاجه، لكن لما تشوف جثته تختفي و تسمعه من مسافه، هذي الراحه تتحول إلى ندم على ذخيرتك.
يُشكلو عقبه كبيره للاعب، لكنهم أعمق من ذَلِك، كل زاويه في البيت تعرض شيء من شخصياتهم الغير طبيعيه والمُلتويه.
تقدر تسمع جملهم من بعيد اللي تزيدك معرفه في القِصه.
الرِتم رائع، يتحول من إستكشاف، إلى مواجهات مُخيفه مع الفاميلي.
- جاك و مارجرت
Facing off against Jack is like taking on Jack Torrance crossed with Michael Myers – an abusive father who cannot be stopped or bargained with. Jack pursues Ethan with inhuman resolve and patience, breaking through walls but never into a run. Marguerite is different. She stalks you in the Old House, a rickety annex built precariously above the swamp behind the main house. She mutters about how rude you are for refusing their special ‘gift’. Marguerite looks unwell – her skin, discoloured and her hair mildew green.
She sounds and acts as if possessed by something from the Evil Dead’s Necronomicon. Unlike Jack, who walks with purpose, Marguerite wanders aimlessly around the Old House with her lantern betraying her location. That’s until her set-piece encounter where she becomes far more unpredictable in appearance and movement (again, what happens in the greenhouse is something you’ll have to find out for yourself).
المواجهه مع جاك هي مِثل المواجهه مع أب مُتشدد مُعنف لا يمكن التفاهم معه، جاك يطارد إيثان بعزيمه لا إنسانيه و صبر شديد، يكسر الجُدران لكن أبداً ما يجري، مارجريت مُختلفه، هي تهتم في مدى وقاحتك لعدم قبولك لهديتهم المُميزه، مارجريت تبدو مريضه، جلدها مُشوه و شعرها عَفِن، تبدو و كأنها ممسوسه من حاجه، بخِلاف جاك، والذي يمشي بهدف، مارجريت تتجول في البيت القديم مع مِصباحها و تفضح موقعها، إلى أن تواجهها و تصير غير مُتوقعه بتحركاها و مكانها.(اللي يصير في البيت هو شيء راح تكتشفه بنفسك).
- الوحوش
While the Baker family dominates, there are other enemies that play more like what you’d expect. In the basement of the main house, you come across the ‘molded’ – tall, twitchy monsters coated in black ooze. While RE7 is clearly influenced by lots of different works of horror, the Molded are unmistakably Resident Evil in their design. They reminded me of the Resident Evil 4’s Regeneradors and the Ooze from Revelations. From what I can work out – you find them in a location referred to as the ‘processing area’ – they’re previous experiments by the Baker family that have gone wrong. They’re tough enemies, taking several handgun shots to put down. Early on, there’s a gauntlet of four or five molded to get past, and it’s an exercise in carefully managing your ammo. But again, this sequence is well-defined, an intentional change of pace, which soon settles back into the tense exploration which is RE7’s default mood
من غير العائله فيه أعداء مُتوقعين أكثر، الـ "molded" طِوال و مُغطين بالوحل الأسود، بينما رزيدنت إيفل 7 مُستلهمه من أعمال رُعب مُختلفه و عديده، هؤلاء الوحوش بلا شك من صميم رزيدنت إيفل نفسها في تصميمهم، يذكرني بذَلِك الوحش من رزيدنت إيفل 4.
هؤلاء الوحوش نتيجة تجربه خاطئه سوتها العائله، أعداء أقوياء، ياخذون العديد من طلقات المُسدس العادي ليموتوا. في تِلك الجُزأبه كان فيه الكثير منهم كإختبار لإدارتك لمواردك و لتصويبك، لكن.. هذي الجزأيه تُعتبر تغيير مُتعمد لوتيرة اللعبه، لكن بعدها راج ترجع للوتيره العامه والمُحدده فيها، واللي هي إستكشاف مع مواجهات مع العائله.
هل هي مُخيفه؟
Yes.
نعم.
I sat in a room of people who were also playing RE7, and I heard a string of imaginative expletives, violent gasps, and horrified groans.
قعدت في غُرفه مع ناس أيضاً يلعبوا رزيدنت إيفل 7 مِثلي، سَمِعت سلسله من الشتائم، و صيحات قويه.
What it does exceptionally well is induce blind panic. Whenever I had to face Jack or Marguerite in an enclosed space, I found myself frantically searching the environment for any item or slight advantage that might help me survive one more second.
لما أواجه أي فرد من العائله، ألقاني بسرعه أبحث في البيئه عن أي أداه أو فُرصه صغيره تنجيني لثانيه واحده فقط.
كلمات أخيره:
Although I’m not a particularly jumpy, I’ve loved horror since I was a kid and couldn’t be happier with the new direction the series has taken. RE7’s not only demonstrates a willingness to respond to trends in contemporary horror games – like the widespread shift to first-person – but an eagerness to embrace other horror traditions and play with new images. Resident Evil 7takes cues from Texas Chain Saw Massacre, Halloween, The Shining, The Evil Dead, and plenty of found footage movies. There are a lot of influences at play, yet RE7 never feels derivative – it feels like it’s in conversation with a much wider, richer tradition.
Resident Evil 7 displays both confidence and humility – a tricky blend to achieve. It hasn’t stubbornly ignored successful trends that have fuelled modern horror games – like the widespread shift to first-person – nor has it simply mind its own reservoir of images and characters to create new terrors. For the first time in years, the series has looked outside of itself and this has resulted in a meaningful evolution of the series. But this isn’t a departure, far from it; this is a homecoming. Resident Evil 7 breaks its recent traditions in order to better serve the original design. Once again, you’re alone in a sprawling gothic house, surrounded by terrible things, and you have to survive. It feels at once both old and new, familiar and unknown, and – for the first time in years – like the most interesting and exciting horror game around.
أسف لو طِلعت الترجمه سيئه 😳


