hits counter

مقابلة من صحيفة Washington Post مع مطورين العاب ماريو بمناسبة الـ 35 سنة !

I B R A

Super Moderator
مشرف
مقال ومقابلات جدا رهيبة مع مطورين العاب ماريو من صحيفة Washington Post
ترجمت المقال حتى لانه بداخله معلومات جديدة من لسان المطورين


imrs.php


عندما انضم Takashi Tezuka الى نينتيندو في عام 1984 كان خريجا جديداً في مدرسة الفنون ، لم يكن لديه اي فكرة عن كيفية صنع العاب الفيديو ، الان مر اقل من عام قبل تكليفه بالعمل على فيلم Super Mario Bros ، كان لا يزال يدرك المفهوم الجديد انذاك لكيفية ترجمة الفن الرقمي الى متعة من نوع جديد للجماهير ، Tezuka وجد نفسه ملتصقا بشكل اساسي بالمبدع Shigeru Miyamoto ، لكن المهمة لم تكن ابدا شاقة لـ Tezuka وطاقم العمل ، تطوير ماريو كان ممتع لمصمميه مثلما كانت اللعبه ممتعة للاعبين


imrs.php

( Takashi Tezuka على اليمين - مخرج ماريو 3 ومنتج العديد من الالعاب ابرزها ماريو ميكر 2 - ، Shigeru Miyamoto على اليسار )

Tezuka يقول " كان التفكير عن " اللعب " امر جديد بالنسبة لي لدرجة لم اكن اشعر باني في عمل ، كنت اذهب الى المكتب كل يوم لاستمتع "

عبر تاريخ العاب الفيديو ، كانت هناك نقطتا انعطاف دفعتا الصناعة الى اتجاه جديد وجريء وكلاهما يدور حول العاب ماريو ، حفرت لعبة Super Mario - الاصلية - انعكاسا لثروات صناعة الالعاب باكملها بعد انهيار السوق الكارثي عام 1983 ، Super Mario 64 الذي صدرت عام 1996 تعتبر اول عنوان حقيقي ثلاثي الابعاد واول لعبة تقدم للاعبين تحكما مستقلا بالكاميرا ، تدين العاب الفيديو التي تتراوح من Grand Theft Auto الى Fall Guys المفاجئة هذا العام بدين كبير الى Super Mario 64



imrs.php


من كائن مستطيل الى بطل ثلاثي الابعاد

ظهر ماريو كشخصية لاول مرة باسم Jumpman في لعبة Donkey Kong عام 1981 لكن نينتيندو ارادت لعبة جديدة ناجحة ، كان لدى مياموتو افكار للعبة رياضية ببطولة شخصية كبيرة ، لم يتضمن النموذج الاولي شخصية ماريو ، لم لديه حتى بطل رئيسي ، تم تصميم ماريو حتى وقت لاحق ليكون الشخصية الرئيسية ، تم تسميته على اسم مالك مستودع الشركة انذاك في سياتل

من المعروف ان حتى مياموتو لم يتوقع شعبية ماريو ، لكن لم يمنعه الامر بالعمل على شيء جديد ومثير للعالم ، Tezuka يقول ان النموذج الاولي للبطل كان " spirit " مستطيلاً بحجم 16 × 42 بكسل قادر على التحرك والقفز فقط ، لكن صناعة ذلك كان واعد والفريق كان متحمسا ، Tezuka يقول : " لقد اعطاني شعوراً مميزا لم اشعر به من قبل ، مع تقدم التطور وحصولنا على مزيد من الفرص لرؤية ردود الفعل وانطباعات لاعبي الاختبار ، بدات اشعر باحساس حقيقي باننا سنصنع شيئا جديداً ، لم اتخيل ابداً انه سيتحول الى سلسلة تستمر لعقود "



imrs.php


قدمت Super Mario 64 اسلوب sandbox واللعب الثلاثي الابعاد ، مما يجعل السلسلة اقرب الى سلسلة نينتيندو الشهيرة الاخرى " زيلدا " ، لقد تم منح اللاعبين القدرة على انهاء المراحل باي ترتيب يعجبهم وبل اعطتهم اهدافا مختلفة ومسارات مختلفة في جميع انحاء العالم ، Dan House مبتكر سلسلة Grand Theft Auto قال لصحيفة New York Times في عام 2012 : " اي شخص يصنع العاباً ثلاثية الابعاد ويقول بانه لم يقترض شيئاً من ماريو وزيلدا فهو يكذب "

Tezuka يقول : " كنا نصنع العابا بدون سوابق ولا نماذج ، لم يكن لدينا اي قيود ، كان لدينا حرية التفكير بصناعة ما نحب ، هكذا توصلنا الى كثير من " الاختراعات " ، مفهوما عن Sandbox على سبيل المثال ، يشبه الى حدا ما العاب العالم المفتوح اليوم من حيث اتاحة اسلوب لعب اكثر حرية لا يقتصر على مسار واحد "



imrs.php

( Kenta Motokura على اليمين - مخرج اوديسي وثري دي ورلد - ، Yoshiaki Koizumi على اليسار )

عندما بدأ Koizumi على تطوير النماذج الثلاثية الابعاد لدى Super Mario 64 لم يكن لديه اي اطار مرجعي حقيقي ، كان الفريق يسير في مياه مجهولة ، كيف سيبدو ماريو او اي شخصية اخرى عندما تقفز ، تركض او تسبح ؟

يقول Koizumi : " لم تكن هناك حركات قفز ثلاثية الابعاد يمكننا الرجوع اليها في ذلك الوقت ، لذلك شاركنا بعض الاستمتاع بخوض التجربة والخطأ مع السيد Miyamoto واعضاء الفريق الاخرين ، لقد كان عملا شاقا بلا جدال ، لكن هذا الشعور تجاوزته بهجة الابتكار في مجال جديد ، مع العاب سوبر ماريو ثلاثية الابعاد التي تلت ذلك واصلنا خوض العمل الشاق والممتع لاكتشاف كيفية الاستفادة من المساحات وجعل المغامرة تبدو اكثر قوى على المستوى العاطفي "

القفز هو الوحدة المركزية لالعاب ماريو ، قفزته هي اكثر من مجرد رمز جمالي ، عندما يقفز لاعب في لعبة ماريو الاصلية لا يزال هناك درجة من التحكم بين يديه ، لقد كان استخداماً مذهلا لفيزياء لعبة جائت في وقت مبكر ، عندما تدفع الى يسار بينما ماريو يقفز الى اليمين سوف يتراجع قليلا ، بالنسبة للبشر العاديين ، القفز هو عمل لا يكتمل بسبب الجاذبية وقوانين الطبيعه ، عندما يقفز ماريو ، هناك سيطرة ، هناك قواعد يجب ان تفهمها وفي بعض الاحيان تكسرها


imrs.php


وضع صناع ماريو الاساس لهذه القواعد واضطروا الى اعادة اختراعها مرة اخرى بالفضاء ، حيث تطورت العاب ماريو من Nintendo 64 إلى GameCube إلى Wii ، يقول Motokura : " بعد ماريو Super Mario 3D Land اجرينا مزيداً من التحسينات لمنح اللاعبين مزيداً من التحكم في الهواء ، في السنوات الاخيرة بالاضافة الى العمل على القفز عملنا ايضاً على تسهيل القفز على بعض اعداء ماريو ، على سبيل المثال جعلهم يقفون بدون حركة للحظة وجيزة "

يعرف محبي ماريو منذ فترة طويلة بان قفزاته تتغير عبر عدة العاب ، قدمت " Super Mario 64 " رياضة الجمباز - القفز الثلاثي - تمت ازالتها في "3D Land" و "3D World" ، ليس فقط الامر متعلق بالقفزات بل ايضا عبر تصميم مراحلها ، تم صميم مراحل "3D Land" و "3D World" عبر مساحات ضيقة تشبه الالعاب الثنائية الابعاد لكن بمزيد من العمق والحركة ، بينما Super Mario Odyssey اعادت مفهوم sandbox التي بدات به Super Mario 64 لكن تخلت عن نظام اللوحات ، يقول Motokura : " بالنسبة الى Super Mario Odyssey لم نكن نرغب في استخدام نظام يرسل اللاعبين في رحلة من خلال القدوم والرحيل عبر اللوحات لان الموضوع الرئيسي لتلك اللعبه هو الرحلة والمغامرات الممتعة التي تخوضها على طول الطريق "

ماريو في " Sunshine " هو بسهولة الاكثر مهارة ورشاقة وكل هذا بفضل حزمة المياه المعروفة باسم F.L.U.D.D. التي سمحت له بالطفو والطيران والدفق مثل الطائرة النفاقة عبر الماء والهواء ، لا يزال هذا المستوى من الحركة لا مثيل له في العاب ماريو لكنه قلل ايضا من بعض التحديات في اللعبه ، لم يكن الامر صعبا حتى وصل اللاعبين الى المراحل السرية ليتذوقوا طعم العاب ماريو الكلاسيكية الصعبة

imrs.php


Tezuka يقول ان حرية التحكم بماريو مع F.L.U.D.D. كانت مقصودة لمعالجة التحديات في مساحة ثلاثية الابعاد كان المفترض ايضا ان تكون وسيلة اكثر جاذبية للتعامل مع الاعداء اكثر من الذي قدمته Super Mario 64 عبر اللكمات والقفز فقط لذلك تم ابتكار طريقة جديدة لهزيمتهم باستخدام الماء

يقول Motokura : " العاب ماريو مصممة لتناسب العنوان نفسه وايضا افكار اللاعبين ، لهذا السبب هناك دائما تغيير في قدراته او سبب اختفاء بعض الحركات في العنوان التالي ، ماريو انتقل من رمي الكرات النارية الى ارتداء بدلة معدنية تغطي جسمه ، بينما في Odyssey يتفوق على عقول الاعداء بقبعته Cappy التي تسكن قواهم ، اضفنا ميزات وقدرات الى Super Mario Odyssey التي تعمل باسلوب sandbox ، قمنا بتنفيذ حركات جديدة باستخدام القبعة ومزيد من الحركات الاخرى باستخدام القدرة على التقاطها ، نحن نعمل باستمرار على انشاء ماريو يناسب اللاعبين بينما نبتكر حركات افضل في تفاعله مع العالم ، اعتقد انه من المحتمل جداً ان نستمر في رؤية المزيد من الحركات الجديدة لدى ماريو في المستقبل "

كان على الفريق ايضا اعادة التفكير في قفزة ماريو في اول لعبة هاتف ذكي من نينتيندو " Super Mario Run بدون ازرار على هاتف يعمل باللمس ، كان ايضا على الفريق ان يجعل ماريو يعمل تلقائيا في اخراج القفز ، يقول Tezuka : " بدانا بالتفكير في صنع قفزة رائعة المظهر لمنح اللاعبين الشعور الذي ياتي بالتحكم الماهر لكن مرة اخرى اذا لم نستطع الحصول على الاشياء التي اردناها بالبداية ربما لتوقفنا على تطوير " Super Mario Run " بعبارة اخرى نحن لا نركض عشوائيا نحو فكرة ، نجد اولا شيء قد ينجح ثم نعمل بجد عليه ، لهذا السبب لا نمانع عندما يكون العمل صعباً "


imrs.php


نشر عالم ماريو

بعيدا عن ماريو ، هناك شخصيات كاملة اصبحت عنصرا اساسيا في محادثاتنا اليومية Toad و Waluigi و Bowser كلها ايقونات يمكن التعرف عليها لكن هذه التصميمات والشخصيات تتبع نفس السياق التي تتبعه فلسفة العاب نفسها ، تصاميمها وحركتها يجب ان تتوافق مع روح العنوان المحدد ، Motokura كان هو المسؤول عن تصميم شخصيات "Super Mario Galaxy" ، شخصيات اساسية مثل Rosalina وشعب Luma

يقول Motokura : " عندما كنت اعمل على تصميم الشخصيات ، علمني السيد Miyamoto اهمية وظائف الشخصيات وحركتها ، استخدمنا نفس الفلسفة عند انشاء الاعداء وشخصيات " Odyssey " في تلك اللعبة تلعب بعدد من الشخصيات ، اردنا ان نجعل وظيفة كل تلك الشخصيات المختلفة والقابلة للتحكم واضحة ، مثل اي منها يمكنه القفز ، واي منها يمكنه الطيران في الهواء "

Koizumi يقول : " مثل مؤلفي الاغاني الذين يبدأون بالايقاع قبل الخروج بالكلمات ، تاتي كتابة القصة في العاب ماريو في المرتبة الاخيرة في عملية التطوير ، نفكر في القصة في نهاية عملية تطوير اللعبه " هذا يفسر سبب ظهور العديد من العناصر في قصص ماريو بشكل عشوائي ، ساهمت هذه الفجوات بصناعة نظريات وتاملات من المعجبين حول كل جانب من جوانب الشخصيات ، من الاسم الاخير لماريو الى مرار لويجي تجاه شقيقه ، الى شكل راس تود والتساؤل المستمر حول حلمات ماريو - لول -

Koizumi يكمل : " عندما نصنع لعبة ، ياتي ماريو والاعداء والمراحل اولا ، والقصة موجودة لتختم الاشياء ، لكن القصة هنا لا تعني فقط ما تقوله الشخصيات وما يحدث لهم ، في الواقع كل ما يشعر به الناس عندما يلعبون بشخصية ماريو هو جزء من القصة ، لذلك لا توجد " قصة " واحدة فقط ، اعتقد ان الامر مختلف من شخص لاخر "

Tezuka يقول : " لم نكن نحاول انشاء قصص ملحمية ، طالما كان هناك سبب لانتقال ماريو من اليسار الى اليمين ، اللاعب سيكون سعيدا بهزم الاعداء والتقدم الى الامام "


imrs.php


امتدت فلسفة التصميم هذه الى تصميم المراحل يقول Miyamoto ان نهج البساطة هو سبب وراء قرار منح اللاعبين ثلاث ارواح لتبدا بها - ثلاث فرصة للفوز او الفشل - معظم الرعماء ايضا في العاب ماريو يتبعون هذه القاعدة ، يحتاجون الى الضرب من اللاعب ثلاث مرات قبل ان يفوزوا ، Miyamoto :" يقول الخبراء ان الناس بارعون جدا في التعامل العقلي مع ثلاثة اشياء ، وغالبا ما نستخدم ثلاثة على انه الرقم الصحيح للعناصر والميكانيكيات ايضاً "

كولكشين " 3D - All Stars " اجبرت المطورين على اعادة النظر في العابهم الكلاسيكية يقول Koizumi :" لا اصدق انه مضى اكثر من 20 عاما منذ ان صنعنا Super Mario 64 ، دائما عندما ننهي تطوير لعبة يلهمنا ذلك الرغبة في فعل المزيد ، هذا الشعور هو ما يقودنا الى صناعة اللعبه التالية ، اشعر ان هذا سيكون متواجد في المستقبل ايضا ليس فقط في العاب ماريو لكن لكل لعبة من العاب نينتينيدو لديها القدرة على الالهام في صناعة المزيد من الالعاب بالمستقبل "

عندما سئل عن لعبته المفضلة Tezuka قال : " Super Mario Bros. 3 ، انا الان اشعر بالحنين نحوها "

Motokura الذي كان سعيدا بفرصة اعادة العاب ماريو عبر الكولكشين : " رؤية هذه الالعاب من منظور واسع جعلني ادرك لاول مره كيف يتم تصنيع العاب نينتيندو من خلال الاعمال اليومية التي نقوم بها ، لدي احساس متجدد حول امتنائنا حول تقديم هذا الكولكشين لجمهورنا ، كما اشعر باهمية تقديم اشياء جديدة "

خبرات هؤلاء الاربع المطورين امتدت عبر مجموعة متنوعة من عناوين ماريو حتى ابعد من تلك المذكورة في هذا المقال ، تمت ترقية Motokura و Koizumi على مر السنين ، من مصمم الشخصيات والانميشين الى ادوار المنتج والمخرج لعناوين ماريو الرئيسية يقول مياموتو الذي اطلقت عليه New Yorker في العام الماضي “ Nintendo’s guiding spirit ” : " لقد التقيت بالموظفين الشباب عدة مرات للتحدث عن تجربتي لكنها في الحقيقة لا تقارن بابتكار شيء ما معهم ، اقدر اللحظات التي املكها مع المطورين الاصغر سناً ، في كل مرة اعمل فيها مع الشباب ، اشعر ان الكثير منهم لديه الكثير من المواهب ، لقد كنت اعمل معهم مؤخراً على امل ان اتمكن من مساعدتهم في التفكير بما يتجاوز ما يمكنهم فعله الان"


المصدر :



--

ااااخ .. اتمنى نشوف مقال اخر لسلسلة زيلدا السنة الجاية :/
 
التعديل الأخير:

White Soul

Pokétrainer
مقابلة جميلة جدًا
حبيت كلامهم عن تطوير ماريو64، تطوير شيء جديد كليًا بدون وجود مرجع آنذاك لكيفية تصميم ألعاب الـSandbox. أغبطهم الصراحة، مو كل يوم تحصل على فرصة لتطوير منتج ثوري كماريو64!

أيضًا توني أدري أن Kenta Motokura كان مسؤول عن تصميم الشخصيات في جالكسي، ذوقه كويس.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
مقابلة شيقة جدًا، و غوص نادر في أعماق تطوير سلسلة هي من قمم ألعاب الفيديو و علاماته الفارقة.

لهذا السبب لا نمانع عندما يكون العمل صعباً "

أتخيل أن العمل على أوديسي مثلًا
كان صعب جدا جدا.
 

mario0o

True Gamer
مقابلة ممتعة

لا يطورون ماريو ويكتفون في منطقة الامان ، لكن تشوفهم يتحدون نفسهم ويغامرون في تطوير كل جزء، وتقديم المغامرة بشكل مختلف ومتجددة دائما،قل ما تشاهده لدى باقي الشركات. مع انه شخصيتهم الرئيسية ولا يخافون من التغيير

متحمس للمغامره القادمة ومفاجأتهم
 

جيل

Tarnished
لحظة لحظة لحظة!
الأخ @I B R A انت ترجمت هذا كله بنفسك؟

بصراحة جهد فعلاً تشكر عليه. كنت أستلطف منشوراتك منذ انضمامي لكن الآن نلت احترامي.
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
لحظة لحظة لحظة!
الأخ @I B R A انت ترجمت هذا كله بنفسك؟

بصراحة جهد فعلاً تشكر عليه. كنت أستلطف منشوراتك منذ انضمامي لكن الآن نلت احترامي.

اوه شكرا لك ، كلامك يعني لي الكثير 3>

يب المقال كامل من ترجمتي ، الترجمة بصراحة احيانا تكون متعبة خصوصا بعض الجمل من الانجليزية الى العربية تفقد معناها فهنا يجي دورك في انك تعيد صياغتها بدون ما تؤثر على المضمون
 

لُقمَان

True Gamer
اوه شكرا لك ، كلامك يعني لي الكثير 3>

يب المقال كامل من ترجمتي ، الترجمة بصراحة احيانا تكون متعبة خصوصا بعض الجمل من الانجليزية الى العربية تفقد معناها فهنا يجي دورك في انك تعيد صياغتها بدون ما تؤثر على المضمون
الله يجزاك خير ويسعدك، أستمتعت في المقابلة الصراحة، أحييك بقوة، لا زال صدى موضوعك عن ريترو يتردد في داخلي، موضوع علمني الكثير.
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
الله يجزاك خير ويسعدك، أستمتعت في المقابلة الصراحة، أحييك بقوة، لا زال صدى موضوعك عن ريترو يتردد في داخلي، موضوع علمني الكثير.

تسلم عبود ومنك نستفيد يالحب
 

voxpai

Hardcore Gamer
كولكشين " 3D - All Stars " اجبرت المطورين على اعادة النظر في العابهم الكلاسيكية يقول Koizumi :" لا اصدق انه مضى اكثر من 20 عاما منذ ان صنعنا Super Mario 64 ، دائما عندما ننهي تطوير لعبة يلهمنا ذلك الرغبة في فعل المزيد ، هذا الشعور هو ما يقودنا الى صناعة اللعبه التالية ، اشعر ان هذا سيكون متواجد في المستقبل ايضا ليس فقط في العاب ماريو لكن لكل لعبة من العاب نينتينيدو لديها القدرة على الالهام في صناعة المزيد من الالعاب بالمستقبل "



Motokura الذي كان سعيدا بفرصة اعادة العاب ماريو عبر الكولكشين : " رؤية هذه الالعاب من منظور واسع جعلني ادرك لاول مره كيف يتم تصنيع العاب نينتيندو من خلال الاعمال اليومية التي نقوم بها ، لدي احساس متجدد حول امتنائنا حول تقديم هذا الكولكشين لجمهورنا ، كما اشعر باهمية تقديم اشياء جديدة "
استمتعت بقراءة المقال، لكن لما وصلت هذي الجزئية ما أعرف كيف اوصف شعوري.. لكن انبهرت!
حقاً أقدر هذي السلسلة كيف أعطتني متعة بإتقان، أقدر هذه الشركة بعامليها 3>

مشكور جدا على الترجمة الله يعطيك العافية @I B R A
 
التعديل الأخير:

sol-bad

True Gamer
يا الهي على المقال صدق اساطير في عالم الفيديو جيمز
 

جيل

Tarnished
اوه شكرا لك ، كلامك يعني لي الكثير 3>

يب المقال كامل من ترجمتي ، الترجمة بصراحة احيانا تكون متعبة خصوصا بعض الجمل من الانجليزية الى العربية تفقد معناها فهنا يجي دورك في انك تعيد صياغتها بدون ما تؤثر على المضمون
طبعاً، الترجمة ليست بالشيء السهل، لهذا أنا مبهور. الله يوفقك في كل ما تفعل يا رب.

عن المقال، دائماً أحب قراءة تجارب المصممين خلف الكواليس، لكن بصراحة كويزومي مسكين مهضوم حقه. الإنسان عبقري بمعنى الكلمة ولا أحط يعطيه وجه.
 
أعلى