Tia
ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
رابط المقابلة
مقابلة حديثة نوعاً ما من موقع يوروجيمر ليوكوتارو مخرج الجزء القادم من NieR و المنتج سايتو.
اهم ما جاء فيها.
يقول سايتو ان الجزء الأول ابداً ما كان ناجح على الصعيد التجاري، لكن فريق العمل الي اشتغل عليه كان يريد العمل على جزء ثاني رغم ذلك لكن كان عليهم اقناع الشركة بجدوى هالخطوة.
سايتو كافح لرجوع الأسماء العملاقة، الملحن اوكابي رجع، كذلك مصمم الشخصيات يوشيدا- الرجل الواقف خلف فاجرانت ستوري و فاينل فانتسي١٢ و له اسهامات اخرى- شارك في العمل، بلاتينوم جيمز الأستوديو المسؤول عن اللعبة، و اخيراً يوكوتارو في كرسي الأخراج.
بعد الأنتهاء من عمل جزئين لدراكجارد يوكوتارو كان يعقد العزم على الجزء الثالث، ذهب الى المنتج و عرض عليه فكرته و رفض بحجة انهم مش محتاجين لجزء ثالث. انزعج يوكوتارو كثيراً. جائته فرصه للعمل مع السيد سايتو فاستخدم افكاره للجزء الثالث من دراكجارد الذي رُفض في المشروع الجديد. فيما اصبحت نيير.
طبعاً بعد الأنتهاء من نيير يوكوتارو عرض على سايتو العمل على سيكول، الأداء التجاري الضعيف لنيير في تلك الفترة لم يسمح بذلك، فانتهوا بدراكجارد٣.. نفس السيناريو ينعاد مرة اخرى.(&)
نيير الأولى بدأت كسبين اوف لسلسلة دراكجارد، لكن الذين لعبوها راح يخبرونك انها اكبر من كذا بكثير. تجربة مؤثرة قليل الألعاب الي تشبهها. النقاد على عكس المبيعات استقبلوها بحفاوة شديدة. بعضهم جعلها من تلك الألعاب التي تزداد تألقاً مع الزمن.
"كانت ساحة تجارب حقاً،" يقول تارو. "أتذكر في ذلك الوقت عند التفكير في الألعاب الحديثة، كانت مصنوعة بحرفية عالية و كمية الوقت و الحب التي توضع في عملية تطويرها عظيمة. لكن عندما تبدأ باللعب في معظمها لمدة ثلاثين دقيقة تتشكل لديك فكرة كيف ستبدو حينها للنهاية. و هذه الفكرة مملة بعض الشيء. لن ترى شيء جديد بعد ذلك. لذا قررت تغيير اساليب اللعب و مزجها ببعضها و هذا كان هدفي مع نيير الأولى.
على الصعيد الآخر نيير السيكول راح تستمر بنفس فلسفة الأولى في تغيير التجربة مراراً و تكراراً،" يشرح تارو." لديك جوانب الأكشن و كذلك المغامرة و الأستكشاف. عندما استلمت طلب السيد ساتو ببدء عملية التطوير، شدد على غلبة عنصر الأكشن في اللعبة. لكن انا شخصياً اردت عمل لعبة اقرب لزيلدا اوكارينا اوف تايم، من حيث وجود مناطق و ساحات شاسعة و واسعة يمكنك استكشافها و القتال فيها. اعتقدت انها الطريقة المثلى و الطبيعية التي يجب ان تسلكها اللعبة.لذا حاولت اقناعة بطريقتي لا طريقته و اظني وفقت في ذلك."
تارو يريد الحفاظ على عنصر المفاجئة في نيير السيكول،يريد القيام بالكثير من التجارب و مزج اساليب اللعب اكثر و اضافة اساليب جديدة، و لا يعلم ربما يفشل و لن تُستقبل جيداً لدى اللاعبين. قال مازحاً انه يريد تقديم لعبة مملة عشان يستغل عنصر المفاجأة تماماً.
في الماضي فكر بفكرة جنونية و هي بيع النهايات المشهورة في اللعبة كـ DLC. فريق العمل لم ترق له تلك الفكرة.
سئُل سايتو ان يُعرف اعمال تارو بجملة. رد "ببساطة تأثير الشراب". "المسألة غريبة،" قال تارو. "جميع القصص التي اكتبها و انا تحت تأثير الشراب تنتهي بأن تكون الأكثر شعبية لدى اللاعبين"
جنون اللعبة من جنون مبتكرها.(&)
تارو و سايتو يعدون بلعبة رائعة و يفتخرون بالعمل مع بلاتينوم جيمز.
==
اعذروني اذا الترجمة ما كانت مفهومة او دقيقة و ارجعوا للمقابلة الأصل لمعلومات اكثر، اتلمس من المقابلات الأخيرة ان اللعبة طموحة و راح تسعد الفانز بالتأكيد.
هذه عدة نقاط ترجمتها لمقابلة قديمة مع يوكوتارو في مقالة من موقع ياباني مشهور المصدر و اتمنى تفيدكم.
أنا متحمس.
مقابلة حديثة نوعاً ما من موقع يوروجيمر ليوكوتارو مخرج الجزء القادم من NieR و المنتج سايتو.
اهم ما جاء فيها.
"The first game, it wasn't necessarily a massive success," admits Square Enix producer Yosuke Saito, a member of the original team who's returning for the sequel. "But we really did want to make a sequel right from the start, we'd always have liked to have done that. Unless we could get together a team and it makes sense business wise anyway then we really couldn't do it anyway."
Saito has done strong work in getting that team together. Composer Keiichi Okabe returns, while character artist Akihiko Yoshida - the man who penned the inhabitants of Final Fantasy's Ivalice, and more recently Eorzea - lends his own talents. Platinum Games is there to ensure the action's got a razor sharp edge and, most importantly, the eccentric, adorable Yoko Taro is back in the director's chair.
يقول سايتو ان الجزء الأول ابداً ما كان ناجح على الصعيد التجاري، لكن فريق العمل الي اشتغل عليه كان يريد العمل على جزء ثاني رغم ذلك لكن كان عليهم اقناع الشركة بجدوى هالخطوة.
سايتو كافح لرجوع الأسماء العملاقة، الملحن اوكابي رجع، كذلك مصمم الشخصيات يوشيدا- الرجل الواقف خلف فاجرانت ستوري و فاينل فانتسي١٢ و له اسهامات اخرى- شارك في العمل، بلاتينوم جيمز الأستوديو المسؤول عن اللعبة، و اخيراً يوكوتارو في كرسي الأخراج.
"After making the first two Drakengard games I really wanted to make a third game in the series and was aching to do that," says Taro as he sits beside Saito in a hotel restaurant in Paris, revealing new details on what is now called Nier Automata. "I went to the producer and he said nah, we don't really need to make another Drakengard. I was quite annoyed at that! Then an opportunity came to do a game with Mr. Saito, so I used what I'd already planned out with Drakengard 3 with this project, and that's what became Nier.
"After we finished Nier, I said to Mr. Saito I wanted to make another Nier game, and do a Nier sequel. But he said it didn't sell particularly well so we couldn't make one, and it just so happened in another place the opportunity came to do Drakengard 3, so it was pretty much the same thing over again."
The first Nier started as a spin-off from the Drakengard series, though as those who have played it will tell you it quickly became much more than that. A genre-splicing, offbeat and frequently touching action RPG, the middling critical reception it received at the time soon gave way to cult status. It's one of those rare games, Jeffrey recently suggested, that gets better with age.
"It was a bit of an experiment really," says Taro. "I remember at the time thinking modern games, they're really well made and they've got so much love and time put into making them expansive and great, but once you've played most of them for 30 minutes you get an idea what they're like right to the end, and that's a bit boring. You're not going to see anything new after that. I decided we're going to keep mixing it up and changing the gameplay styles and try to achieve that with Nier.
Nier Automata, of course, will carry on providing those sudden shifts "The basic framework of the game is similar to the first," explains Taro. "You've got action bits and you've got adventuring and exploration as well. When I first got the request to set the game up from Saito-san, he requested a more action type of game, but I personally wanted to make something that was closer to Ocarina of Time, where you've got lots of field areas and you travel and do battle. I thought it was a really natural, really nice way for the game to be, so I tried to twist his brief to make it more of the kind of thing I wanted to make, and I think I've got it more of mine than his."
بعد الأنتهاء من عمل جزئين لدراكجارد يوكوتارو كان يعقد العزم على الجزء الثالث، ذهب الى المنتج و عرض عليه فكرته و رفض بحجة انهم مش محتاجين لجزء ثالث. انزعج يوكوتارو كثيراً. جائته فرصه للعمل مع السيد سايتو فاستخدم افكاره للجزء الثالث من دراكجارد الذي رُفض في المشروع الجديد. فيما اصبحت نيير.
طبعاً بعد الأنتهاء من نيير يوكوتارو عرض على سايتو العمل على سيكول، الأداء التجاري الضعيف لنيير في تلك الفترة لم يسمح بذلك، فانتهوا بدراكجارد٣.. نفس السيناريو ينعاد مرة اخرى.(&)
The first Nier started as a spin-off from the Drakengard series, though as those who have played it will tell you it quickly became much more than that. A genre-splicing, offbeat and frequently touching action RPG, the middling critical reception it received at the time soon gave way to cult status. It's one of those rare games, Jeffrey recently suggested, that gets better with age.
"It was a bit of an experiment really," says Taro. "I remember at the time thinking modern games, they're really well made and they've got so much love and time put into making them expansive and great, but once you've played most of them for 30 minutes you get an idea what they're like right to the end, and that's a bit boring. You're not going to see anything new after that. I decided we're going to keep mixing it up and changing the gameplay styles and try to achieve that with Nier.
Nier Automata, of course, will carry on providing those sudden shifts "The basic framework of the game is similar to the first," explains Taro. "You've got action bits and you've got adventuring and exploration as well. When I first got the request to set the game up from Saito-san, he requested a more action type of game, but I personally wanted to make something that was closer to Ocarina of Time, where you've got lots of field areas and you travel and do battle. I thought it was a really natural, really nice way for the game to be, so I tried to twist his brief to make it more of the kind of thing I wanted to make, and I think I've got it more of mine than his."
نيير الأولى بدأت كسبين اوف لسلسلة دراكجارد، لكن الذين لعبوها راح يخبرونك انها اكبر من كذا بكثير. تجربة مؤثرة قليل الألعاب الي تشبهها. النقاد على عكس المبيعات استقبلوها بحفاوة شديدة. بعضهم جعلها من تلك الألعاب التي تزداد تألقاً مع الزمن.
"كانت ساحة تجارب حقاً،" يقول تارو. "أتذكر في ذلك الوقت عند التفكير في الألعاب الحديثة، كانت مصنوعة بحرفية عالية و كمية الوقت و الحب التي توضع في عملية تطويرها عظيمة. لكن عندما تبدأ باللعب في معظمها لمدة ثلاثين دقيقة تتشكل لديك فكرة كيف ستبدو حينها للنهاية. و هذه الفكرة مملة بعض الشيء. لن ترى شيء جديد بعد ذلك. لذا قررت تغيير اساليب اللعب و مزجها ببعضها و هذا كان هدفي مع نيير الأولى.
على الصعيد الآخر نيير السيكول راح تستمر بنفس فلسفة الأولى في تغيير التجربة مراراً و تكراراً،" يشرح تارو." لديك جوانب الأكشن و كذلك المغامرة و الأستكشاف. عندما استلمت طلب السيد ساتو ببدء عملية التطوير، شدد على غلبة عنصر الأكشن في اللعبة. لكن انا شخصياً اردت عمل لعبة اقرب لزيلدا اوكارينا اوف تايم، من حيث وجود مناطق و ساحات شاسعة و واسعة يمكنك استكشافها و القتال فيها. اعتقدت انها الطريقة المثلى و الطبيعية التي يجب ان تسلكها اللعبة.لذا حاولت اقناعة بطريقتي لا طريقته و اظني وفقت في ذلك."
Even within the first ten minutes, the expectations of the audience are going to be radically challenged, and Taro's keen to keep up that pace. "I really want to keep that turnaround of surprises for the player in Nier 2. I like doing new things, and I'm going try and experiment and add something new and different. It may fail, it may not be received well, but I really want to add that and create that uniqueness. Maybe I should make a really boring, tedious game. They'd be surprised by that instead!"
"There's one other idea I had recently to make the game a big surprise to people," he carries on, with a prankish smile. "That was to give you random endings as paid DLC. But they said no to that. The team really didn't like that idea." Taro, as you can probably tell, is a mischievous sort. When asked what it is that defines Taro's games, Saito suggests, simply, that it's drinking. "It's quite weird," says Taro. "All the stories I write when I'm drunk are the ones that are really popular. It's probably the players rather than me though." It's that same mischievous spirit you can sense in the freewheeling madness of Nier, more of which is promised in Automata. While it will retain elements of the original, and some characters will return, it's essentially a new start with a new cast. Story details remain slim, with the newly revealed basic set-up being that humanity has been banished to the moon after an apocalyptic event on earth, with mechanoids being sent to the planet's surface to try and reclaim it. 2B, the one character that's been revealed so far who looks like she recently stopped over in one of Akihabara's maid cafes, is one of those androids.
Given how so much of Nier's appeal is its ability to surprise, you'd kind of hope that the story details remain slim. "Obviously we're going to have to reveal more information at some point," says Saito. "It's difficult, and we've got to be mindful of what we show. What we're showing now is a development of what we saw in the first game. If we showed the more out there parts, the people who played the original will think it's something completely different - you don't want to give the wrong impression. The other thing we really want to get it is, because it's made by Platinum Games, they make really cool action games."
تارو يريد الحفاظ على عنصر المفاجئة في نيير السيكول،يريد القيام بالكثير من التجارب و مزج اساليب اللعب اكثر و اضافة اساليب جديدة، و لا يعلم ربما يفشل و لن تُستقبل جيداً لدى اللاعبين. قال مازحاً انه يريد تقديم لعبة مملة عشان يستغل عنصر المفاجأة تماماً.
في الماضي فكر بفكرة جنونية و هي بيع النهايات المشهورة في اللعبة كـ DLC. فريق العمل لم ترق له تلك الفكرة.
سئُل سايتو ان يُعرف اعمال تارو بجملة. رد "ببساطة تأثير الشراب". "المسألة غريبة،" قال تارو. "جميع القصص التي اكتبها و انا تحت تأثير الشراب تنتهي بأن تكون الأكثر شعبية لدى اللاعبين"
جنون اللعبة من جنون مبتكرها.(&)
تارو و سايتو يعدون بلعبة رائعة و يفتخرون بالعمل مع بلاتينوم جيمز.
==
اعذروني اذا الترجمة ما كانت مفهومة او دقيقة و ارجعوا للمقابلة الأصل لمعلومات اكثر، اتلمس من المقابلات الأخيرة ان اللعبة طموحة و راح تسعد الفانز بالتأكيد.
هذه عدة نقاط ترجمتها لمقابلة قديمة مع يوكوتارو في مقالة من موقع ياباني مشهور المصدر و اتمنى تفيدكم.
- NieR Automata احداثها في المستقبل، تحديداً بعد النهاية D من اللعبة الأصلية.
- بطل القصة في الجزء الأول سواء الأب في النسخة الغربية او الأخ في النسخة اليابانية ما راح يظهرون في اللعبة السيكول.
- يوكوتارو أكد تواجد بعض شخصيات الجزء الأول و على رأسهم إيميل و كايني و يونا، كما لمح بتواجد ديفولا و بوبولا و ربما التنين الأحمر.
- تارو قال ان اللاعبين الجدد بإمكانهم لعب السيكول من دون الرجوع لـ اللعبة الأصلية بدون اي مشكلة؛ مع ذلك، قال ان الأمر ربما يكون مربك للفانز القدامى. و يخشى ان الفانز القدامى قد لا يتقبلون ان تكون اوتوماتا سيكول حقيقي لنيير الأولى. و ربما يذهب بالبعض ان يصفوها بالرديئة!
- يوكوتارو يعتقد ان السيكول نهايتة سعيدة لكن هذا التصريح يُدهش المنتج سايتو من سكوير اينكس و المصمم تورا من بلاتينوم جيمز. تارو مشهور بسوء سمعته عند قوله ان نهاية فلانية سعيدة عندما توافق اغلب الأراء انها تراجيدية و محزنة. يقول سايتو لا يسعني ان اقول سوى انه لا توجد سعادة ابداً من خلال النص الذي قرأته. يمازحه تارو بقوله "قلت لك انها نهاية سعيدة، لا تكن شكاكاً كل الوقت!"
- سيتم اعادة النظر في منطقة الـ Junk Heap و بعض المناطق مرة اخرى. لكن غير واضح هل ستكون متواجدة بشكلها الأصلي في اللعبة الأولى ام لا.
- حتى هؤلاء الذين لا يستسيغون الأكشن آربيجي نوعاً ما راح ينهون اللعبة كاملة بسبب التوازن ما بين الأكشن و اللحظات الممتعة، و هذا هدف المشروع.
- ستكون هناك عدة شخصيات قابلة للعب يمكنك التغيير بينها، تحديداً ثلاثة شخصيات.
- طبعاً لا يتم التغيير بين الشخصيات القابلة للعب الا بعد فتحهم من خلال عدة تختيمات، الأمر الذي حدث مع دراكجارد الأولى.
- ايمي ايفانز راح ترجع للعبة، الصوت الملائكي الذي اعطى لـ البوم نيير الأولى قوته راح يرجع!!!
- كانت هناك خطط لجعل السيكول للسمارت فونز و الفيتا، لكن فريق العمل يريد القيام بالصواب هنا لذا جعلوها على منصة البلايستيشن٤.
أنا متحمس.
التعديل الأخير: