hits counter

موضوع انطباعي The Evil Within

Sultan/X

Banned
هههههههههههههههههههههه XD

هيه....ديمون كينج.... ما غُمري أعطيتك إحساس إني فان جِداً عاشق لإيفل ويذن و ألعاب ميكامي مِثل عبدالله؟ @@ حالياً أنا مندمج مع سؤال هل إيفل ويذن أفضل من لاست أوف أس في الجيمبلاي، و وجدت أجوبه أكثر دِقه.

عبدالله كان عِنده فِكره صحيحه، إيفل ويذن أفضل من لاست أوف أس(أنا مؤمن في هذا من أول ما لِعبت إيفل ويذن)، اللي كان يحتاجه هو شخص مِعه يكون Side kick في هذي الحرب!

علي اني من عشاق الاثنين بس بيكون من المثير للاهتمام اني اشوف ليه ايفل ويذين افضل من لاست اف اس علي الرغم من انه اللي يبي ينقال بالموضوع تقريبا كله انقال بس نشوف طريقتك بالمقارنات، وعبدالله مابيكون سايد كيك ياحبيبي الا بيكون expansion بكبرة لول.


اخر مرة لعبتها ونهيتها كان وقت الاصدار، كنت ابي اعيدها بس بأجلها لما يقرب موعد الجزء الثاني.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
ما قيل أنه "عيوب تقنية" هو ليس عيوب تقنية وإنما إساءة فهم للعبة، خذ عندك مثلاً نقطة التصويب، أحياناً تُصوب بشكل صحيح ومع ذلك تُخطىء الطلقة، هذا ليس لأن ميكامي ملك الثيرد بيرسون وفريقه مو قادرين يضبطوا التصويب

البعض ما يفهمنا لما نقول "سوء فِهم"، نعم مُمكن يحصل سوء فِهم في نقطة تطبيق التصويب في إيفل ويذن!، لإن من النادر "أولاً" تلقى أحد حط ملاحظه على الكومبات المحدود في رزيدنت إيفل و كونه مُمتع من أجل السياق، ليس كتطبيق، مثلاً أحياناً في الريميك تكون مصوب و الزومبي مو ظاهر في زاوية الكاميرا و لا تدري وين هو بالضبط مسافتك بينك و بينه، هذا مُمكن تنظر ليه كـ"عيب" لإنك محدود بالكاميرا، الكومبات هذا ما يساوي شيء عِند ألعاب أخرى.

لكن لإن السياق في لعبة رعب نجاه، أهدافها منصبه على إخافتك، عدم اليقين اللي يجي من محدودية الكاميرا يصبح إضافه و لمسه مُقدره جِداً في Design اللعبه و ليس عيب، في ميكانيك التصويب في إيفل ويذن... نعم، لما يكون التركيز في التصويب مشتت صعب، هذا يتمم أحد أهداف اللعبه من إنها تخليك خائف قَلِق في كل مواجهه، الهدف من الميكانيكس هُنا ليست المتعه، بل دعم السياق، و السياق هو اللي مِنه المتعه.

في رزيدنت إيفل 7 السلسله رِجعت لهذا التوجه للسياق، و لم أتفق مع أي إنتقاد لميكانيك التصويب في رزيدنت إيفل 7، كانت مناسبه و جايه بالزبط زي ما أبغى، بالتوجه اللي أحبه.

"ثانياً"، من النادر تلقى الكثير من المطورين مُهتم جِداً في توظيف ميكانيكس التصويب بطريقه مُختلفه تماماً في لعبة سيرفايفل عشان نشمل لاست أوف أس، و حتى ميكامي نفسه ركز في رزيدنت إيفل 4 على تصويب ممتع، فما أعتقد مسألة "سوء فهم" اللاعب هَذِه شيء أنا وياك مخترعينه، بل هو حقيقي تماماً، لاحظ تطبيق ميكانيك التسلل في إيفل ويذن، محدوديتها(لإنك ما تتكأ على الجِدار) خلتني أعتمد على الصوت و الإضطرار للمُخاطره.

إنت ذكرت نقطه رائعه، أنا تابعت وولكثروز الفتره الأخيره لإيفل ويذن، و كان فيه لاعبين ما يستخدمو التصويب أكثر من الخِيارات الأخرى اللي موفرتلك إياها اللعبه، و اللي كانت rewarding لمجموع الموارد اللي عِندهم.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
البعض ما يفهمنا لما نقول "سوء فِهم"، نعم مُمكن يحصل سوء فِهم في نقطة تطبيق التصويب في إيفل ويذن!، لإن من النادر "أولاً" تلقى أحد حط ملاحظه على الكومبات المحدود في رزيدنت إيفل و كونه مُمتع من أجل السياق، ليس كتطبيق، مثلاً أحياناً في الريميك تكون مصوب و الزومبي مو ظاهر في زاوية الكاميرا و لا تدري وين هو بالضبط مسافتك بينك و بينه، هذا مُمكن تنظر ليه كـ"عيب" لإنك محدود بالكاميرا، الكومبات هذا ما يساوي شيء عِند ألعاب أخرى.

نعم، بالطبع ممكن، و The Evil Within ليست اللعبة الوحيدة التي أُسيء فهمها، هناك لعبة أخرى أُسيء فهمها تعرفها جيداً P:

على فكرة، الشكر ل@mamiqdadi على تذكيري بلعبة أخرى استلهم منها ميكامي الكثير في ايفل ويذن، وهي تحفة سكوير "سوفت" الخالدة Parasite Eve، اللعبة التي أدخلت عناصر الآربيجي مثل الجليد والنار على الرعب والوحوش، وأدخلها ميكامي على The Evil Within

أنا لم أكن أتوقع أن ميكامي حتى وهو يصنع ريزدنت ايفل، ورغم أنها مختلفة "كلياً" وجذرياً عن تلك الألعاب، لم أكن أتوقع أنه يحمل في قرارة نفسه كل هذا الإعجاب والتقدير لروائع الرعب الأخرى التي صدرت في تلك الحقبة الزمنية، "بالذات" سايلنت هيل.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
على فكرة، الشكر ل@mamiqdadi على تذكيري بلعبة أخرى استلهم منها ميكامي الكثير في ايفل ويذن، وهي تحفة سكوير "سوفت" الخالدة Parasite Eve، اللعبة التي أدخلت عناصر الآربيجي مثل الجليد والنار على الرعب والوحوش، وأدخلها ميكامي على The Evil Within

أليست فاتال فريم 2 لعبه تستحق أحد يستلهم مِنها شيء؟ @@ فاتال فريم 2 كان فيها باكجراوند قِصضي مرتبط بالقِصه الكبيره لكُل شبح تحاربه في اللعبه، حسيت كٌل واحد من أعداءها حي، تحس بقِصتهم في صرخاتهم و الlines القليله اللي يقولوها... و حركاتهم كأعداء و هم يوجهونك، + الأله اللي كُنت تحط فيها كريستلاتهم و تعطيك معلومات قليله عنهم و عن قِصتهم، من الحالات القليله في لعبه أحسني متعاطف جِداً مع الأعداء اللي أحاربهم.

لا يوجد أي لعبه حالياً تعوض فاتال فريم 2(يا ليت لو في أحد يعرف تجارب رعب مماثله)، حتى السلسله و مع إنها تكمل إلى الأن... لا تعوض الثاني @@ الخامس قريت بعض الinterviews اللي وضحت إهتمام زائد بقبول اللعبه.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
حتى السلسله و مع إنها تكمل إلى الأن... لا تعوض الثاني @@

الجزء الرابع على الوي تحفة فنية ولا يقل روعة وجمال عن الثاني، الجزء الخامس أقل منهما لكنه يبقى تجربة رائعة تتناول موضوع اجتماعي لم أرى أي لعبة أخرى تتطرق إليه (الانتحار)

السلسلة ما أعتقد كثير لها استلهامات لأنها من صميم الثقافة اليابانية والتراث الياباني وخرافات الرعب اليابانية، وهي تجسد وتصور هذا التراث على هيئة لعبة، أنا أحب وأقدر فاتل فريم كثيراً ولكن المادة الثقافية الموجودة في اللعبة يعرفها المطورون هناك لأنها متداولة بين الناس من عشرات السنين
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
الجزء الرابع على الوي تحفة فنية ولا يقل روعة وجمال عن الثاني

شكراً.
مستحيل أفوت الرابع الأن بعد كلامك هذا!


مافي عندك خطط لزعيم الشابتر ال 10 عبد الله سينسي

Merchant-e1445713753235.jpg


got a selection of good thing on sale stranger

428378-merchant.jpg

::nerd::
 
التعديل الأخير:

ABUALI

True Gamer
ميكانيكية التصويب في ايفل وذن أوقات تشوفها قرار فني وأوقات اتشوفها خطأ تقني...
وغالبا أنا حاليا بعد ما مخمخت على اللعبه، غالبا اشوفها قرار فني...
اللعبه ما تطلب منك التصويب.. ما تبغيك تعتمد عليه بشكل أساسي واذا اضطريت تستخدمه عليك أن تكون متيقن أنه هو عنصر الخوف الأكثر في اللعبه، لأن ٩٠٪ من طلقاتك راح تكون طائشه لو ما فكرت جيدا قبل استخدامه... الشعور بالخوف من خسارة رصاصاتك يظل يلازمك طول اللعبه، ويمكن لأن هذي أول مره يعمد فيها ميكامي لهذا القرار ما اتقبلته شخصياً في البدايه.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
وغالبا أنا حاليا بعد ما مخمخت على اللعبه، غالبا اشوفها قرار فني...

ما بتحتاج مخمخة حتى تتأكد، وجود خيار لترقية دقة التصويب في اللعبة يؤكد أنه قرار فني.

ويمكن لأن هذي أول مره يعمد فيها ميكامي لهذا القرار ما اتقبلته شخصياً في البدايه.

حقيقة، ألعاب ميكامي في العادة، ألعاب في غاية الصعوبة، وهنا أتكلم عن الألعاب التي أخرجها بنفسه
ريزدنت ايفل1 كانت لعبة صعبة جداً؛ ذخيرة شحيحة، وحوش أقوياء، مساحة محدودة لحمل الأشياء... الخ
دينو كرايسس1 كانت أكثر صعوبة! من أصعب وأعقد الألعاب التي واجهتها
ريزدنت ايفل4 كانت صعبة، لكنها كانت أسهل ألعاب شينجي ميكامي وربما الأكثر توازناً بما يتلاءم مع عامة الناس
ايفل ويذن أصعب
كل ألعاب ميكامي باستثناء ريزدنت ايفل4، "تفرض" محدوديات في اللعب والتحكم بشكل أو بآخر.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
أنا للأمانة أقدر وأفضل The Last Of Us كباكج متكامل .. لكن The Evil Within تتفوق في تصميمها "كلعبة" وفي تنوعها ، في بعض المراحل مثل معركة الكيبر.. إنت تلعب ضد الغاز وتحاول تتجنبه وتلعب ضد الألغام وتحاول تتفاداهم وتلعب ضد الكيبر نفسه وضد الزمن ! كل هذا مع الأخذ بعين الإعتبار طريقة إدارتك للموارد .. أنا حرفيا عجزت عن التعبير عن مدى ذهولي لما أنهيت المعركة ! قتال ملحمي بأتم معنى الكلمة .

عندك مرحلة المروحة (شابتر 10) .. قادمة مباشرة من العاب البلاتفورم أيام الزمن الجميل التسعينات وقت كانت الغلطة تساوي ورطة .. وشينجي ميكامي قدم واحدة من أجود العاب البلاتفورمز وقتها (علاء الدين) فما استغربت اسقاطه لبعض جزئياتها بلعبة سرفايفل هورور .

مرحلة التجسس قبل الوحش الأخير (الأضواء الكاشفة) كمثال آخر على خصوبة اللعبة كجيم ديزاين و الألغام المتنقلة في المطبخ (بالشابتر 13 أعتقد) أكيد ماراح تشوف شيئ مماثل له في ذا لاست أوف أس .

ميكامي عرف كيف يصنع لعبة استغل فيها كامل مهاراته كمصمم جيم بلاي بإحساس الفنان .. أنا أتذكر مقولته حين قال : سأضع كل خبرتي وجهدي وطاقتي بهذا المشروع.. وفعلا الرجل كان على قدر كلامه وصنع شيئ شبه مثالي وأفضل من العظيمة رزدنت ايفل 4 كجيمبلاي وكتصميم مراحل.. للأسف خذلته ظروف العمل بداية من الفريق الغير متمرس بمحرك معروف بمشاكله وبإنتقالهم بمنتصف عملية التطوير للجيل الجديد وقلة الموارد البشرية وحتى الميزانية المحدودة والا كانت The Evil Within أفضل TPS بالجيل و ومقياس لكل من يريد صنع لعبة فيديو كما كان الحال مع RE4 .
 
التعديل الأخير:

W.W.W

True Gamer
بجيب مثال بسيط من مليون حاجه رهيب متروسه في اللعبه والي تخليني اقدر اللعبه واحترم ميكامي كمطور لانه هو الوحيد من اغلب المطورين الي يضيف عمق رهيب في العابه واسرار تكتيكيه تعطيك شكل اخر لمسار الجيم بلى المعتاد


هنا مثلا اعدي المنطقه دائما ويظهر لي ٤ زومبي واواجهم بشكل مباشر لكني اقدر العب بذكاء واحرق زومبيين واخفف العدد عليه وفوق كذا جوزيف بساعدني ^_^
 

Random

True Gamer
بجيب مثال بسيط من مليون حاجه رهيب متروسه في اللعبه والي تخليني اقدر اللعبه واحترم ميكامي كمطور لانه هو الوحيد من اغلب المطورين الي يضيف عمق رهيب في العابه واسرار تكتيكيه تعطيك شكل اخر لمسار الجيم بلى المعتاد


هنا مثلا اعدي المنطقه دائما ويظهر لي ٤ زومبي واواجهم بشكل مباشر لكني اقدر العب بذكاء واحرق زومبيين واخفف العدد عليه وفوق كذا جوزيف بساعدني ^_^
انت تلعب ذا ايفل ويذن كل يوم؟
 

ABUALI

True Gamer
بجيب مثال بسيط من مليون حاجه رهيب متروسه في اللعبه والي تخليني اقدر اللعبه واحترم ميكامي كمطور لانه هو الوحيد من اغلب المطورين الي يضيف عمق رهيب في العابه واسرار تكتيكيه تعطيك شكل اخر لمسار الجيم بلى المعتاد


هنا مثلا اعدي المنطقه دائما ويظهر لي ٤ زومبي واواجهم بشكل مباشر لكني اقدر العب بذكاء واحرق زومبيين واخفف العدد عليه وفوق كذا جوزيف بساعدني ^_^
أنا أخلي جوزيف يقتلهم كلهم... رداً للجميل اللي اسويه ليه قبل ::laugh::
 

Kaido III

Lost Radiant
وصلت للشابتر السابع وقاتلت ذا كيبر اوه بوي أنا الان تذكرت ليش أعشق ذي اللعبة ليش ذي اللعبة عظيمة وعبقرية... في أمور كثيرة قاعد ألاحظها ما أنتبهت لها في أول بلايثرو 2014
كيف كل شابتر له لحظاته ومواقفه وثيمه الخاص محتوى متنوع ودسم فعلا،،، الليفل ديزاين/تصميم المواجهات ذكي بمعنى الكلمة هذي النقطة تحديدا حتكون تحدي كبير جدا للفريق في السيكول

ميكانيكية التصويب في ايفل وذن أوقات تشوفها قرار فني وأوقات اتشوفها خطأ تقني...
وغالبا أنا حاليا بعد ما مخمخت على اللعبه، غالبا اشوفها قرار فني...
اللعبه ما تطلب منك التصويب.. ما تبغيك تعتمد عليه بشكل أساسي واذا اضطريت تستخدمه عليك أن تكون متيقن أنه هو عنصر الخوف الأكثر في اللعبه، لأن ٩٠٪ من طلقاتك راح تكون طائشه لو ما فكرت جيدا قبل استخدامه... الشعور بالخوف من خسارة رصاصاتك يظل يلازمك طول اللعبه، ويمكن لأن هذي أول مره يعمد فيها ميكامي لهذا القرار ما اتقبلته شخصياً في البدايه.

ما بتحتاج مخمخة حتى تتأكد، وجود خيار لترقية دقة التصويب في اللعبة يؤكد أنه قرار فني.
اختلف وأتفق مع ذا الكلام، لنفترض إن نظام التصويب قرار فني هل هذا يعني انه ممتاز وبيرفكت ومافيه مشاكل ؟ أكيد لا ميكانكس التصويب في ايفل وذن مش مصقولة كفاية او خلينا نقول مُتعبة ومزعجة في كثير من الأوقات حتى لو عملت ترقية لدقة التصويب حتساعدك أكيد لكن ماحتفرق كثير بسبب الأساس المبني عليه الجيمبلاي يعني لو كانت منظور ثالث مثل لاست اوف او اوه صح السيكول ! *طالعة أفضل بكثير من ميكانكس الجزء الأول* مبسوط من التغيير ذا اللعبة كانت بحاجة لذا القرار جدا
لو كان قرار فني فعلا فـ هي وحدة من الثنتين اما إن النظرة الفنية ذي فشلت وكانت محدودة وتشكل عائق امام نقلة السيكول او انهم غيروها من باب التجديد وتقديم تجربة بتوجه مختلف
G6Qlyot.gif

قرار التغيير موفق جدا
هذا التغيير راح يخلق لهم مساحة كبيرة خصوصا تصميم المواجهات

بخصوص التوتر والخوف وضياع الطلقات ابدا مالها علاقة بنظام التصويب هممم اوك لها علاقة و تأثير لكن مش بشكل كبير الاتموسفير + تصميم المواجهات الذكي هي اللي خلقت التحدي والتوتر والخوف باللعبة بنسبة كبيرة جدا يعني لو كان التصويب منظور ثالث هل بتتأثر اللعبة كثير وبتفقد جزء منها؟ بالنسبة لي اتوقع لا بالعكس بتصير أفضل
 

W.W.W

True Gamer
وصلت للشابتر السابع وقاتلت ذا كيبر اوه بوي أنا الان تذكرت ليش أعشق ذي اللعبة ليش ذي اللعبة عظيمة وعبقرية... في أمور كثيرة قاعد ألاحظها ما أنتبهت لها في أول بلايثرو 2014
كيف كل شابتر له لحظاته ومواقفه وثيمه الخاص محتوى متنوع ودسم فعلا،،، الليفل ديزاين/تصميم المواجهات ذكي بمعنى الكلمة هذي النقطة تحديدا حتكون تحدي كبير جدا للفريق في السيكول




اختلف وأتفق مع ذا الكلام، لنفترض إن نظام التصويب قرار فني هل هذا يعني انه ممتاز وبيرفكت ومافيه مشاكل ؟ أكيد لا ميكانكس التصويب في ايفل وذن مش مصقولة كفاية او خلينا نقول مُتعبة ومزعجة في كثير من الأوقات حتى لو عملت ترقية لدقة التصويب حتساعدك أكيد لكن ماحتفرق كثير بسبب الأساس المبني عليه الجيمبلاي يعني لو كانت منظور ثالث مثل لاست اوف او اوه صح السيكول ! *طالعة أفضل بكثير من ميكانكس الجزء الأول* مبسوط من التغيير ذا اللعبة كانت بحاجة لذا القرار جدا
لو كان قرار فني فعلا فـ هي وحدة من الثنتين اما إن النظرة الفنية ذي فشلت وكانت محدودة وتشكل عائق امام نقلة السيكول او انهم غيروها من باب التجديد وتقديم تجربة بتوجه مختلف
G6Qlyot.gif

قرار التغيير موفق جدا
هذا التغيير راح يخلق لهم مساحة كبيرة خصوصا تصميم المواجهات

بخصوص التوتر والخوف وضياع الطلقات ابدا مالها علاقة بنظام التصويب هممم اوك لها علاقة و تأثير لكن مش بشكل كبير الاتموسفير + تصميم المواجهات الذكي هي اللي خلقت التحدي والتوتر والخوف باللعبة بنسبة كبيرة جدا يعني لو كان التصويب منظور ثالث هل بتتأثر اللعبة كثير وبتفقد جزء منها؟ بالنسبة لي اتوقع لا بالعكس بتصير أفضل
انا مثلك اشوفه قرار فني غبي ومستعجل وغالبا بسبب قرب صدور اللعبه ولضيق الوقت ، مش شي ذكي انك تمنع الرصاص توصل للزومبي (مع العلم اني نجحت في الهدف) الا لازم ترقيه ، الرصاص بالمسدس العادي ما توصل لزومبي البعيد اطلاق مهما نجحت فيزيائيا

بس من ناحيه اخرى عجبني كيف ان التصويب صعب يخليك ما تعتمد عليه كثيرا مع ذلك كان في طرق تصعيب افضل من كذا واتمنى اشوفها في الجزء الثاني

الحين بنط لنا واحد يقول كيف تعشقها وتذكر عيوبها ، مهو هذا الي يخليني اعطيها ٩ من ١٠ >_>
مشاكل الجزء الاول عندي والي هي طيحت ١٠% من التقييم بسبب المشاكل التقنيه ولا هي اساسها ١٠ من ١٠ عندي وافضل لعبه رعب في التاريخ
 
أعلى