Zhuge Liang
Feo Fuerte y Formal
الموقع الرسمي
قناة يوتيوب
توتير
دسكورد
الفيسبوك
أنستغرام
متجر ستيم
هناك اسلحة اخرى ستيم اضافتها لاحقا للموضوع
تم التحديث الى كل من فابيو باجيتي وصموئيل برساوس في فريق Reply Game حول لعبة الهاد اند سلاش القادمة سولستيس.
باجيتي: عنوان اللعبة سمي حسب حدث تاريخ كبير حدث في الماضي في العالم الذي تدور فيه احداث اللعبة، في الوقت الحالي، يبدو أن كل لعبة تخرج بكلمة "سولز" في عنوانها هي لعبة تشبه العاب السولز تلقائيًا، ولكن في هذه الحالة، انه نوع من التلاعب بالألفاظ بكلمة souls التي تشير الى شخصية لوت وكلمة solstice تشير الى انقلاب شمسي وهو أيضا موجود في اللعبة ومنها ظهر عنوان اللعبة Soulstice، اللعبة التي نطورها ليست مرتبطة بألعاب السولز.
س: بما أنك ذكرت الامر، ما هو حدث سولستيس الذي تحدثت عنه؟
بيرسو: لا يمكننا مناقشة هذا الأمر بالتفصيل لأن ذلك سيتطلب محادثة طويلة حول بناء العالم والتقاليد في سولستيس. هذا الموضوع سوف نتحدث عنه لاحقًا، ولكن على أي حال، " سولستيس " هو نوع من الكارثة التي حدثت قبل دهور من أحداث اللعبة، وهناك خطر انه قد يحدث مرة أخرى. بطلتي القصة في الواقع لا تعرفان ما هو عليه. إنه أحد الألغاز التي تتعين عليهما كشف النقاب عنها أثناء استكشاف المدينة والتقدم في اللعبة والتفاعل مع الشخصيات وكشف الأسرار خلال التقدم في اللعبة.
الكيميرا اختراع، سلاح تم إنشاؤه من قبل منظمة ما، وهم نوع من جنود النخبة الذين هم الوحيدون الذين يمكنهم مواجهة الاشباح والأطياف والوحوش الأخرى التي تجوب المدينة. إنهم في مهمة لاستعادة مدينة إلدن وهذه المهمة فقط الكيميرا الذين يمكنهم القيام بها. إنه ليس شيئًا كشفناه حتى الآن، لكن براير ولوت ليستا الكيميرا الوحيدتين في اللعبة أو في العالم. هوية براير ولوت، ما حدث لهم في الماضي، ما يميزهن هو في عمق قصتهن والطريقة التي تنعكس بها هذه القصة على احداث العالم.
س: ما الذي ألهمك أكثر أثناء صنع اللعبة؟
باجيتي: في هذه الصناعة، عادة ما يكون استوديو طرف ثالث هو مشروع ‘طموح. منذ اللحظة الأولى قررنا صنع لعبة قتالية، مع لعبتنا الأولى، Lone Wolf، بدأنا في تصميم العاب تعاقب الأدوار. مع لعبة Theseus، لعبتنا الثانية، مع استخدام محرك انريل انجن أنشأنا طريقة لعب قتالية بسيطة للغاية، ونحن أيضًا أشخاص يحبون ألعابًا معينة مثل ديفل ماي كراي وبيونيتا ونير: الآلي وأيضًا دارك سولز وبلود بورن، إلخ. منذ البداية، اعتقدنا أننا نرغب في القيام بلعبة قتالية، لكننا سألنا أنفسنا كيف، وما الذي يجعلها مميزة لتكون مميزة في هذا النوع.
ثم فكرنا في صناعة "الشخصية المزدوجة" لأنه في الصناعة تعلم أن هناك الكثير من الشخصيات حتى أثناء القتال. على سبيل المثال، في الماضي كان هناك بانجو وكازووي لنينتندو، وهي لعبة مختلفة تمامًا عن سولستيس، لذلك فكرنا "حسنًا، نريد أن نصنع لعبة قتالية ونترك للاعبين التحكم في شخصيتين أثناء القتال." عندما اتخذنا هذا النوع من القرار، كانت الصورة الأولى التي ظهرت في ذهني هي شخصية غاتس من مانجا بيرسيرك مع الساحرة الصغيرة شيرك، وهذه صورة قوية، وفكرت "حسنًا، أريد أن أفعل هذا، أحب هذا، وأعجب كل فريقي بهذا النوع من المرجع "، وبدأنا العمل على ذلك.
عملت على شخصية فارس ضخم، يشبه إلى حد كبير أحد الإخوة من انمي الخيميائي الفولاذي، بدرع كامل، مع أخته الصغيرة. في وقت من الأوقات، قال لي أحد المصممين لدينا "لا، باجيتي، أنت بحاجة إلى فتاتين لهذه اللعبة لأن فارسًا كبيرًا، شخصية ذكورية، الصناعة مليئة بهذا. أنت بحاجة شخصيات الفتيات." عندما ظهرت هذه الفكرة، قررت بسرعة أنني أحببتها وعملت على شخصيتين رئيسيتين. بدأنا العمل على مفهومنا وفكرنا، "إذا كان المرجع الذي نستند عليه هو بيرسيرك، وهو مرجع كبير، فإن قتالًا مثل نظام دارك سولز لشخصيتين سيكون بطيئًا للغاية، ولا يتناسب هذا بشكل جيد مع نوع الشخصيات ".
بالنسبة لنا، يبدو أنه يتعين عليهم كشخصيات القيام بحركات سريعة وحركات منوعة والقيام بسلسلة كومبو مذهلة للغاية، وذلك عندما أدركنا أن أفضل ملاءمة ستكون ديفل ماي كراي ونير: الآلي وبيونيتا. بدأنا عملنا بهاتين الركيزتين الرئيسيتين: مرجع من عالم بيرسيرك، وطريقة اللعب القتالية من عناوين مشهورة جدًا مثل ديفل ماي كراي وبيونيتا ونير.
بيرسو: يمكنني أيضًا أن أتذكر بعض الأفكار والمفاهيم المبكرة التي عرضها باجيتي للفريق والتي تضمنت أيضًا شخصيتي لوريان ولوثريك، التوأم من درأك سولز.
باجيتي: هذا أيضًا جزء مهم جدًا لأنني عندما رأيت هذا الزعيم في دارك سولز كان الأمر رائعًا. لابد أن الأمر تطلب من ميازاكي قدرًا كبيرًا من الإبداع وأن يكون ذو حس كبير للغاية عند التفكير في هذه الشخصيات ومعركة الزعيم هذه. إنهما شقيقان معًا، ويحتاج أحدهما الآخر لمحاربة اللاعب، وهذا أمر شاعري للغاية. انها أريد نفس الشيء لشخصيتنا الرئيسيتين. إذا شاهدت المقطع الدعائي، فإن لوت تكون دائمًا مع أختها براير، ليس فقط عندما يركضون أو يتشاجرون ، ولكن أيضًا عندما يتوقفون للحظة ويتحدثون مع بعضهم البعض. يبدو الأمر كما لو أن الأخت الصغرى تعانق أختها دائمًا. حسنًا، لقد وضعت ذلك في اللعبة من فكرة حصلت عليها أثناء لعب دارك سولز3.
بيرسو: لدينا هذا النوع من العمليات المتوازية التي تجري. تأتي طريقة اللعب دائمًا في المقام الأول، لذا فإن الفكرة الأولى التي تحدث عنها باجيتي هي "الشخصية الرئيسية المزدوجة"، وبينما كانت هذه الفكرة تتجسد، كنت أنا وباجيتي أيضًا نناقش كيفية جعل القصة التي نرويها ذات مغزى، وصناعة عالم جديد. لم نرغب في تشتيت افكارنا بوضع العديد من الأشياء.
أردنا شيئًا قويًا وواضحًا، ولكن ليس شيئًا من الصعب إدارته، ولهذا السبب قدمنا قواعد وقيودًا لهذه الفكرة حتى يتم طرحها والحصول على مكانها في عالم ستكون مركزه. لذلك أحببنا فكرة وجود أختين، واحدة تبدو وكأنها روح ويجب التضحية بها من أجل جعل الأخرى أكثر قوة.
هذه هي الأشياء التي جاءت من خلال العديد من التكرارات، وكل قطعة من الأحجية التي وضعناها على الطاولة تتطلب المزيد من المشكلات والقضايا والأشياء لاتخاذ قرار بشأنها أو تعديلها. في النهاية، شعرنا أنه بمجرد قيامنا بتسمية الأساسيات، نحتاج فقط إلى المضي قدمًا بعناية لإنشاء العنوان الجديد هذا وللتأكد من أن اللعبة كانت ذات قيمة مضافة بالنسبة لنا، بدلاً من شيء يمكن أن يبطئنا أو يخفف من حدة التجربة. كان من المفترض أن تحافظ على لعبة تدور حول الحركة والقتال في المقام الأول، ولكن أيضًا تجعلها أكثر تشويقًا وجاذبية لأولئك الذين يريدون أن يكونوا شغوفين بهذا الجانب أيضًا.
باجيتي: وأريد أيضًا أن أضيف سبب اختيارنا لأختين بدلاً من شقيقين، على سبيل المثال. العلاقة بين شقيقتين، أرى زوجتي مع أختها، وهذا يختلف كثيرًا عن العلاقة بين شقيقين، غالبًا ما يكونان في منافسة. عادة ما يكون للأخوات أسلوب مختلف، وهو أكثر إثارة للاهتمام.
س: يبدو ان شخصيتي براير ولوت مثل Gutsو puck من بيرسيرك، وقد تحدثت عن تأثير بيرسيرك في اللعبة. هل حزنت على وفاة كاتب المانجا؟ كيف تعتقد أن عمله أثر على النوع؟
باجيتي: أعتقد أنه فعل الكثير. إذا ألقيت نظرة على ألعاب أخرى، ستجد أن لديها الكثير من الأشياء الصغيرة أو الأشياء الأكبر التي يأخذونها من عمل كينتارو ميورا. لقد أثر علي حتى قبل أن أبدأ العمل في صناعة ألعاب الفيديو لأنني بدأت برسم الرسوم الهزلية. في عمله، خاصة العلاقات بين الشخصيات في الجزء الأول من المانجا، في العصر الذهبي، أثرت فيّ بالتأكيد، نعم.
هذا النوع من المانجا "مثير" للغاية، ليس بسبب المحتوى الجنسي، لكنني أسميه بهذه الطريقة لأن العلاقات بين الشخصيات، والعنف في المانجا، والإعداد، وبعض الأحداث والمواقف، دائمًا ما تكون مثيرة جدًا للاهتمام. يمكنهم جعلك تقرأ المانجا حتى تنتهي منها. أيضًا، على سبيل المثال، يستخدم ميورا العصور الوسطى الاوربية بدلاً من عصر الساموراي الياباني والنينجا وكل ذلك. بالنسبة لنا، من المثير جدًا أن نرى هذا النوع من التغيير.
بيرسيو: الأمر أشبه بدائرة كاملة بطريقة ما. أتاحت قصص شركات المرتزقة تلك في إيطاليا أو في أوروبا في العصور الوسطى للناس في جميع أنحاء العالم الحصول على هذا النوع الجديد من بيئة الخيال المظلم القادمة من اليابان، ونحن الآن نحاول إعادته إلى الوطن باعتباره كنوع الاجلال. إنها نوع من الطريقة لقول "شكرًا على ذلك"، بينما نقوم أيضًا بدورنا في كل هذا.
باجيتي: أريد أيضًا أن أتحدث عن عنوان آخر مشابه جدًا والذي أثر على كثيرًا، وفي الواقع، أعتقد أن سولستيس تشبهه كلايمور أكثر من بيرسيرك في بعض الأمور. أردت أن أضع الكثير من كلايمور في اللعبة، سواء المانجا والأنمي لأننا كنا بحاجة إلى شيء مميز للغاية في اللعبة. يعجبني كثيرًا في الأنمي أو المانجا، لا يُظهر الأبطال في البداية قوتهم الحقيقية، ويفشلون. في مرحلة ما يكتشفون طبيعتهم الحقيقية، ويمكنهم تغيير وضعهم الحالي بشكل جذري.
في كلايمور، على سبيل المثال، يمكن للبطلة خلال كل قتال أن تتحكم في قوتها من خلال هزيمة أعدائها؛ أيضًا، في انمي دراغون بول، يعم لهذا بشكل جيد لأن هناك هذا النوع من عملية النمو للشخصية الرئيسية، من السوبر سايان1 إلى سوبر سايان 2، 3، 4، 5، ودائمًا ما تكون مثل المرة الأولى. في المانجا اليابانية، يوجد هذا النوع من السحر الذي يمكن أن يؤثر على القراء والناس، وهو ما تفتقر إليه وسائل الإعلام الأخرى في أوروبا أو الولايات المتحدة بطريقة أو بأخرى. ليس لديهم نفس التأثير على الجمهور.
بيرسو: نحن نحب حقيقة أنه يمكننا تشكيل تجربة اللاعب على هذا النوع من الأقواس السردية، مثل التضحية، والفشل، وفي النهاية تصبح أقوى وأكثر وعياً بذاتها. لقد كان مزيجًا من الأشياء لأنه، من الواضح، أنه يمكنك لعب اللعبة ولكن أيضًا يمكنك مشاهدة القصة، وهذا شيء يشمل العلاقة بين الشخصيتين. هناك دائمًا الاثنان معًا يخضعان لهذا النوع من النمو.
حتى من وجهة نظر الجيم بلاي، فإنه شيء حاولنا الحفاظ على هذه العلاقة عندما يتعلق الأمر بكون اللاعب يصبح أفضل، وتصبح الشخصيات أقوى، والتحديات التي يصعب مواجهتها، وما إلى ذلك. بشكل عام، خاصة لأننا سنعرض المزيد والمزيد مع تقدمنا ، سواء كان ذلك من عناصر طريقة اللعب، أو مواجهة الزعماء، وما إلى ذلك، ولكن هذه كانت ركائز، كما قلنا من قبل. كانت مصادر إلهامنا والطرق التي اخترنا اتباعها.
باجيتي: باختصار، أريد أن يشعر اللاعبون بنفس الأحاسيس التي أشعر بها عندما، على سبيل المثال، ارتدى غاتس درع بيرسيرك، أو عندما سيطرت كلير من كلايمور على قواها لأول مرة. أريد أن يشعر اللاعبون بنفس الشيء عند مشاهدة هذا من الانمي في تلك اللحظات.
بيرسو: إنها لعبة أكشن حركية ، أولاً وقبل كل شيء ، لذلك نريد أن يكون موضوع تقدم الشخصية هذا يعمل على مستوى القصة أيضًا. نحن نحاول أن نجعل أسلوب اللعب أكثر جدوى من حيث القصة، ولكن أيضًا نجعل القصة ذات مغزى من خلال حقيقة أنك تتغلب بالفعل على تلك التحديات بنفسك من خلال التحكم في الشخصية.
أعداد و كتابة و تصميم: