hits counter

الموضوع الرسمي Sentinels Aegis Rim/ ثلاثة عشر

retha

from a parallel universe
"سحر بعبق الفانيلا"
هذا العنوان خدعة ولا يعكس محتوى اللعبة الي مافيها شيء لطيف مثل الفانيلا، والغالب ما يعرف فانيلاوير أصلاً @@
 

The Last Lombax

In a new adventure~
هذا العنوان خدعة ولا يعكس محتوى اللعبة الي مافيها شيء لطيف مثل الفانيلا، والغالب ما يعرف فانيلاوير أصلاً @@
tenor.gif
 

Ria

True Gamer
وتعاتبني على التعريب كل يوم وأخر شيء "توكيو" ؟ (&) ، يا كيوت أنت (&)
اسم مدينة Tokyo تكتب بالتاء وليس بالطاء أستاذ جُرَيْج


كم طول اللعبة تقريبا؟
أخذت مني بحدود 40 ساعة مع لعبي
 

retha

from a parallel universe
افتحوا موضوع نقاشات أدبية ولا تخربون نقاش هذي اللعبة :angry:
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
ممكن أعرف اللعبة ليش مش موجودة على الستور الإماراتي؟ ::confused::
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
لعبت منها خمس ساعات، جاتني دوخة من كثر الخطوط الزمنية المتشابكة على القنابل الي يرمونها لك في خط زمني معين ما تدري الا يربطونه بثاني تلعبه بعده مباشرة بشكل عشوائي ويطلع لك تويست قمة في الغرابة (&)

لعبة غريبة جداً جداً الفلوتشارت حق القصة ما فهمت شلون سووه 13 قصة كل قصة منها تكمل الثانية بشكل مثالي حاجة تستغرب كيف عملوها على تداخلات كل خيط قصصي في أقصى الشرق بخيط قصصي آخر في أقصى الغرب. يعني الشخصية A قصتها تتواجد فيها الشخصية B الذي يخيل لك انها شريرة بينما الشخصية B في قصة الشخصية C خوش واحد وما فيه احسن منه بينما C له دور مغاير في قصة الشخصية D ودواليك كل شوي يتغير منظورك لجميع الشخصيات تقريباً لو هذا ميك سنس^^"

ببساطة ما شفت تطبيق "مميز" نفس كذا في اي حاجة لعبتها قبل اتمنى الشيء يكون متماسك على طول اللعبة كاملة!
 

retha

from a parallel universe
بدأت في الـ prologue للشخصية الثالثة.
هممم...
بدأت سوالف السفر في الزمن، أتمنى إنها محبوكة صح.
الفانسيرفس بصراحة عجزت أحدد موقفي منه، هل هو مقرف أم مضحك ::laugh::
أيضاً: الأداء الصوتي الياباني غريب، كثير شخصيات أصواتهم متشابهة.
بالإضافة إلى مؤدية صوت هذي الشخصية... مب راكبة عليها أبداً:
maxresdefault.jpg
 

dragon quest

True Gamer
بدأت في الـ prologue للشخصية الثالثة.
هممم...
بدأت سوالف السفر في الزمن، أتمنى إنها محبوكة صح.
الفانسيرفس بصراحة عجزت أحدد موقفي منه، هل هو مقرف أم مضحك ::laugh::
أيضاً: الأداء الصوتي الياباني غريب، كثير شخصيات أصواتهم متشابهة.
بالإضافة إلى مؤدية صوت هذي الشخصية... مب راكبة عليها أبداً:
maxresdefault.jpg
شلون نظام اللعبة و يشبه اي لعبة؟

لان ايدي اتحكني لشراءها، الارت ستايل مجنووون.
 

retha

from a parallel universe
شلون نظام اللعبة و يشبه اي لعبة؟
لا أزال في جزئيات البداية، وكل حركة مطلوب مني أسويها يشرحونها لي قبل ما أبدأ فما ضعت.
صعب أحكم عليها الآن، لكن مبدئياً نظام القتال سهل.
 

Cloud_no_sora

مكجول سعيد ولا محنك مكتئب
شريتها البارحة .. بأخلص اللعبة الي بأيدي حاليا وابدي بيها على طول ::rock::
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
أيضاً: الأداء الصوتي الياباني غريب، كثير شخصيات أصواتهم متشابهة.

لو الشباب تسأل او احد مهتم الدبلجة الانجليزية للعبة اشوفها ممتازة للغاية ويوم شيكت على اسماء الاصوات الانجليزية طلعوا ناس كثيرة منهم عندها ادوار ممتازة كثير في اربيجيز يابانية/العاب لها قاعدة فانز كبيرة هنا ومحبين لنفس الاصوات ذي (&)
 

OverHeaven

True Gamer
خلصت ٨ ساعات منها ومستمتع مرة.
طريقة سرد القصة مميزة جدا بس تخليك تضيع بسهولة. ما قصروا يوم وضعوا طور الanalysis اللي يخليك ترجع للأحداث اللي خلصتها بسهولة و فأي وقت.

يمكن اكثر شيء عجبني الان ان التويستات اللي عادة تشوفها في الايند غيم في قصص اخرى، هنا تخلصوا منها من البداية وبشكل كاجوال نوعا ما. الشيء اللي يخليني اتحمس زيادة للتويستات الحقيقية اللي راح نشوفها بعدين.
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
أنهيتها

أعتقد فانيلاوير أخيراً حققوا مبتغاهم وحطموا أغلال الناس الذين يصفونهم باستديو المظهر الجميل بدون أي قيمة لعب تذكر. Sentinels هي قمة عطاءهم بجيمبلاي صلب وذكي يختبر فهمك لكل حاجة فيه(كل قدرة مطلوب تستغلها بالشكل الصحيح على الصعوبات العالية لدرجة ان لو غلطت غلطة بسيطة يمكن تكلفك حياة جميع الشخصيات) وإن كان الجيمبلاي الممتاز يرتعد ويتضاءل كثيراً أمام عناصر القصة والتقديم والرسم الهائلة جداً جداً حتى بمقاييس ألعاب فانيلاوير الاخرى.

اللعبة تقدم قصة كثيفة جداً وتمسكك من اول ثانية فيها لآخر ثانية مليئة بالتويستات الذي حتى تشمل أقل تفصيل وسحرها يمتد حتى للحظات العابرة وربما جمال اللعبة كله في هذه اللحظات بالذات. الذي احببته ايضاً ان جميع الشخصيات الـ 13 حصلت وقتها وزيادة في شاشة اللاعب ما شعرت ان اللعبة انتهت وأنا مش راضي عن تطور شخصية معينة جميعهم امتلكوا كتابة ممتازة ومرضية جداً ومنطقية كل تراتبات الذي يحصل له سبب موجود في صلب القصة.

كذلك ويمكن ابالغ هنا لحد يقتبس كلامي بعمق لكن أعتقد Sentinels Aegis Rim واحدة من أعظم الهندسات السردية في عالم الالعاب قاطبة أي واحد يهوى العاب القصة يجب عليه لعبها! الـ Thought Cloud كذلك من افضل نظم الخيارات وضمنوه بشكل مبهر ضمن خطوط القصص المختلفة المتشابكة. عندي فضول كيف كتّاب القصة ما جابوا العيد لأن وقت ما نقول متشابكة أعني انها فعلاً متشابكة كثير حاجات تحصل وتبدأ وتنتهي تعتمد عليها حاجات كثيرة ثانية حتى تشتغل في دائرة السرد الكاملة الضخمة للعبة 40 ساعة، ما اعتقد فانيلاوير يقدرون يعملوا نفس هالشي في اي حاجة قادمة الامر الريدي معجزة اشتغل بالكفاءة الي صارت @@

فيه ريفرنسس لأفلام وروايات خيال علمي مشهورة جداً جداً لكن توظيفها كان جيد ومصادر الهامهم واضحة. أكثر حاجة حسيتها الهام لهم هي مانجا Please save my earth بعيد عن غرابة الجملة ذي اعتقد قراء المانجا/الذي شاهدوا الانمي راح يحسوا ان فيه كثير حاجات متشابهة بينهم ويمكن المطورين فانز كبيرة للعنوان من التسعينات. كذلك سلسلة الروايات المرئية الانفينيتي تتشابه مع اللعبة وطريقة تناولهم لحاجات كثيرة تكاد تكون نفس الشيء. اللعبة ما قصرت في الـ Tips أعتقد كانت 250 و وضحت حاجات كثيرة اضطريت اجلس ساعة اقرأ فيهم وفي الارشيف حتى استوعب صورة القصة كاملة.

أخيراً ما فيه شيء كامل والكامل وجه الله سبحانه. اللعبة عانت تكرارية خفيفة في بعض المواضع جرّت شوي من بيسنج القصة. بعض تصاميم الشخصيات الاناث قنابل موقوتة وتستعرض مفاتنهم بشكل مش مريح وأحياناً حاجة in your face. علاقات الحب مرات تطل بوجهها الحلو في لحظات ابداً ما تحتاجها

اللعبة مست، جداً مست لأي محب للألعاب اليابانية وتفردها في ساحة الالعاب العالمية، ومست بشكل أكبر لأي محب لألعاب فانيلاوير والروايات المرئية.
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
جلست اقرأ مقابلة لجورج كاميتاني مخرج العاب فانيلاوير عن اللعبة عملها مع فاميتسو السنة الماضية رائعة بصراحة فكت خبايا التطوير وقرارات كنت متعجب سووها في اللعبة

راح اترجم اهم النقاط الي تهمني فيها وتقدرون تقرؤونها كاملة من هنا اضغط

==

The interview begins with them being asked how exactly 13 Sentinels came about, and Kamitani says that he had the idea for a story with multiple points of view told out of chronological order for a long time, and that before they decided on using giant robots it involved superpowers.

The game was first shown when he drew a key visual for Vanillaware’s new year greeting card for 2013, at which point the involvement of giant robots and the title of the game had been settled upon. He says that he had originally thought of having 7-8 characters, but changed it to 13 because it was 2013. The “Aegis Rim” part of the title came from how it would be a tower defence game. Maenou points out that Kamitani has a tendency to decide on the title first, and Kamitani says that this is to make sure that they stick to games’ core concepts.

من قبل ما يطورون اللعبة فكروا ان قصتها راح تنطرح من عدة وجهات نظر متباينة(نفس نظام اودين سفير) بشكل متتابع، وقبل ما يقرروا ان فيه ميكا في اللعبة حطوا في بالهم يعطون الابطال قوى خارقة لكن عدلوا عن هذا لاحقاً وقرروا يضمنوا عناصر ساي-فاي اكثر وكلاسيكية ايضاً. أول شي كانوا ينوون يخلوا عدد الشخصيات 8-9 تتحكم فيهم لكن كاميتاني قال دام فكرت في اللعبة في سنة 2013 راح اخليهم 13 شخص.

The original idea was to have characters with superpowers like the 1992 Fuji TV sci-fi drama Night Head, but Kamitani thought that this would be too simple and unpopular, and aside from that he also wanted to put in far more sci-fi elements, one of which was the robots. And with the robots, he says he wanted to have a Robot Jox type aesthetic: Not the sort of slim, agile, stylish robot which flies around commonly seen in contemporary anime, but heavy, industrial-like ones.

This further led to him having the idea of constrasting them with a world that looks more delicate, like those seen in manga for girls. Kamitani says that in middle school he was a fan Kagami Akira. Though Kagami was mainly a shoujo manga artist, she had previously worked with Ishimori Pro and had ties to Kawamori Shouji, which resulted in her also working on the mecha design in Super Dimensional Fortress Macross, and Kamitani calls her a pioneer of the “girls and mecha” genre.

الفكرة الاصلية تبع القوى الخارقة كانت مبنية على سلسلة دراما يابانية صدرت في 1992. كاميتاني شاف الفكرة بسيطة وما راح تكون شعبية بين اللاعبين. لذا عدل عنها وقال راح احط عنصر ميكا(روبوتات ضخمة) لكن بهيئة روبوتات انميات زمان الثقيلة والي استخداماتها للبناء عكس ميكا الانميات الجديدة الستايلش وسريعة وذات بنية نحيفة.

فكرة اخرى جات في باله انه يبني عالم اللعبة بمظهر رقيق ومرهف نفس الي نشوفه في مانجات الشوجو. كاميتاني يوم كان صغير في السن كان فان كبير لأعمال المانجاكا Kagami Akira(مانجاكا امرأة ماتت في الثمانينات) اشتغلت في تصميم الميكا في سلسلة ماكروس ويعتبرها كاميتاني واحدة من افضل الناس في جنرا الـ "girls and mecha"

The interviewer next asks why the game is set mostly in the 80’s, and Kamitani says that this is because he did not feel confident in being able to write modern children due to his age. The use of 1984-1985 is because that was when he was still a youth himself, and he thought that this would give the story a nostalgic feel to it. This was also a period of time where robot anime was at its peak in popularity, and he says that 13 Sentinels was inspired by the anime Megazone 23, and especially a line spoken by its heroine: “This is such a good age”.

لاحقاً كاميتاني اجاب عن سؤال ليش السيتينج في حقبة الثمانينات. اجاب لأنه كان مراهق وقتها و انه مش واثق يكتب حاجة لنشء الحقب اللاحقة ويبغى يعطي شعور نوستولوجيا(حنين) لذيك الحقبة الي كانت فيها انميات الميكا في عز شهرتها وشعبيتها. اللعبة استلهمت واجد من انمي Megazone 23: بطلة الانمي وعبارتها المشهورة This is such a good age!

Next, Maenou and Hirai are asked how Kamitani explained the idea to them. Maenou says that he first heard about it in 2015, and recalls being asked for advice on how to get adventure and simulation parts to fit together. He says that Kamitani had the plot of the game put together at this point, but that when it was explained to him it was too complex and he did not understand it at all.

Hirai says her experience was mostly the same, and that all that she can recall is that Kamitani kept repeating the phrase “robots and shoujo manga”. The interviewer asks if the entire story revolved around this basic concept, and Kamitani says that he actually started with the final scene in the game, and that he worked on it with a timeline leading up to that scene.

مصممي شخصيات اللعبة ثنتين نساء علقوا ان لما كاميتاني جاءهم عشان يفسر القصة ويصمموا شخصياتها ما فهموا منه أي شيء في البداية والقصة "معقدة" كثير.

قالوا ان كاميتاني قاعد يخربط عليهم ويعيد على مسامعهم كلمتين ميكا و شوجو مانجا. كاميتاني قال انه كذلك بدأ من اخر مشهد في القصة وبنى كل شيء عليه.

They next discuss the characters in the game. Kamitani says that at the early stages of the project, they tried to base some of it on Jules Vernes’ Two Years’ Vacation, and that Gouto was named after Gordon, while Yakushiji’s precursor, Kurosu, was named after Cross. Maenou says that Kamitani also said that he wanted to put numbers into characters’ names, and Hirai says that she recalls him saying at one point that he wanted 100 main characters. To this, Kamitani laughs and says that he said so many things that he cannot recall them all.

Hirai says that in the early stages, Kamitani gave her only vague instructions for the character designs, mostly simple profiles indicating their time period and general personality. She would draw designs based on these profiles and send them to Kamitani, who would then give her further instructions.

The interviewer asks if Kamitani had ideas of what the characters should look like to begin with, and he says he actually got many ideas from Hirai’s art: For example, he came up with the idea to connect Morimura to the story in the way that he did after seeing her design, and the cat was only added to the cast after Hirai drew Yakushiji with one.

Hirai notes that the designs for Yakushiji and Shinonome were actually swapped during production, and that after the designs had already been finalised Kamitani came back the next day saying that he wanted Yakushiji to have straight black hair to contrast with Fuyusaka’s. Kamitani says this decision was inspired by the 1974 anime Majokko Megu-chan, where the heroine and her rival share a similar contrast, and Hirai points out that they ended up with similar contrasts with other characters, such as Okino and Hijiyama.

Some of the designs were handled by Vanillaware’s Kida Emika, who also worked on Dragon’s Crown. She was told to draw designs and Kamitani would choose the ones that he liked, and Takamiya’s design was created in such a way. Takamiya did not initially start off as a “Sukeban Deka” type character, however: She was originally supposed to be a quiet girl of high upbringing whose parents ran a Buddhist temple (Japanese Buddhist monks do marry), but this changed because having to make a background for the temple was too difficult.

Similarly, Minami and Ogata are supposed to be childhood friends and neighbours, and Kamitani had planned a scene where Minami in her room clad in pajamas looks out of the window to see Ogata peeping at her from his own room, but this was not implemented because it would require a lot of work to make the materials required just for this scene.

The interviewer points out how the designs for the three characters on the 2013 new year greeting card have not changed much, and Hirai says she felt that they should not stray too far from it, as it served as the game’s concept art. They put elements from the three characters into all 13 of the protagonists, and the original three designs turned into Yakushiji, Fuyusaka and Minami.

Kamitani is asked if the girls in 13 Sentinels are influenced by his tastes, and he says that while this would apply to their profiles, he left the designs entirely to Hirai. That being said, Hirai did do her best to give shape to his words, and Hirai says that the scene with Minami changing was a request from Kamitani. Due to the shoujo manga concept of the game, the girls are the focus of the story, but Kamitani does note that aside from exceptions like Fuyusaka who is more klutzy than her art might suggest, he found it easier to make funny scenes for the boys than for the girls.

شخصيات عديدة جعلوا تصاميمها مبنية على ابطال روايات خيال علمي مشهورة. كذلك مصممي الشخصيات اشتكوا من كاميتاني وكيف كان يبي يصممون لمئة شخصية رئيسية يختار فيها على راحته. كذلك قرر حيثيات كثيرة في القصة بعد تصميم الشخصيات، رأى شخصية معينة وقرر يربطها بشيء معين من لبسها(أحم موريمورا أحم). وشخصية القط الي رسمتها مصممة الشخصيات مع ميغومي كاميتاني قرر يخليها واحدة من الشخصيات الرئيسية والمركزية في اللعبة بعد ما شافها وهي كانت رسمة كيوت من المصممة لا اقل ولا اكثر.

تصاميم ميغومي وشينونومي تم تبديلهم ببعض في عملية التطوير، بمعنى ان تصميم ميغومي كان في الاساس لشينونومي والعكس صحيح. كاميتاني جاء فجأة في يوم وقال ابغى ميغومي بشعر اسود مستقيم يتباين مع الكيرلي حق آيوري. يخليهم rivals.

كذلك شخصية تاكاميا ما كان المفروض تكون سوكيبون(بنت قائدة عصابة ترضخ الرجاجيل) بل المفروض تكون بنت راهب بوذي في معبد وخجولة لكن قرروا ان رسم كل هذا صعب جداً وما عندهم ميزانية. مينامي و أوجاتا كان المفروض يكونوا في علاقة حب مع بعض وجيران لبعض. كاميتاني اول مشهد خطط عليه ان مينامي تطالع من غرفتها وهي تغير ملابسها وتشوف اوجاتا يتلصص عليها لكن شافوا الميزانية ايضاً ما تسمح.

أول ثلاث شخصيات اشتغلوا عليها هي آيوري وميغومي ومينامي وصمموا كل الشخصيات الاخرى بناء على ذي الشخصيات. كاميتاني ما اشترك في قرارات التصميم خلاها كلها للمصممين النساء الا شخصية واحدة كلنا نعرفها. التركيز الكامل كان على بنات اللعبة في وقت تطويرها نظراً لكونسبت الشوجو الرئيسي في اللعبة(جنرا مخصصة للقراء الاناث) لكن المنتج النهائي ظهر انه ممتع اكثر للأولاد الي لعبوا xD

There were initially plans to combine the adventure and simulation parts of the game, with Kamitani saying that he wanted to do things that they could not in Grim Grimoire. He also wanted to have adventure parts timed like Shenmue, where the player would be forced into new sequences through the passage of time, but test players did not like this, saying that having to look for the right answer felt like they were doing debugging.

The interviewer next asks why the game was divided into three sections. Kamitani says that in the original game design, the battles would take place in between adventure parts, but this was also unpopular with test players, who said that being forced into battles resulted in buildup of stress. Maenou says that they had originally connected the adventure and battle parts in the story as well, but at one point made the decision to separate them.

كانت فيه خطة من البداية يخلوا جزئيات اللعب تتخلخل جزئيات القصة لكن رجعوا عن قرارهم بعد ما شافوا الـ test players يشتكون ان الوضع مضجر وان كأنهم قاعدين يسووا debugging اكثر من لعب لعبة. وخلوها ثلاث جزئيات منفصلة بأقفال بحيث تشوف القصة بدون ضغوطات اللعب.

Kamitani says that because the project took so long, he cannot help but remember all the problems they ran into. He mentions Atlus getting angry at them for the lack of progress at a dinner after Tokyo Game Show 2018, and feeling that he was going crazy after rewriting the plot over and over again for three years and yelling in the middle of the night.

Maenou says that there will never be another game like 13 Sentinels, and that it is absolutely impossible to make a direct sequel, and Hirai says that it is a miracle that it was completed. Kamiya says that even if the game sells well, he would not be able to make another one, and Atlus would not permit it in any case.

كاميتاني يقول لأن المشروع اخذ وقت طويل جداً مش قادر الا يتذكر كل المشاكل الي مر فيها معه. أطلس غضبوا عليه في احد العشيات في 2018 لأن ما كان فيه تقدم في العمل وكاميتاني جاته نوبة جنون بعد كتابة القصة مراراً وتكرارا اخر ثلاث سنين وصرخ عليهم. فريق التطوير يقول ان مستحيل تكون فيه لعبة زي هاللعبة منهم في المستقبل. وفي سابع المستحيلات يعملوا سيكول لها بتاتاً. معجزة انهم انهوها اساساً. وحتى لو اللعبة باعت بشكل ممتاز ما يقدروا يعملوا حاجة زيها ابداً واطلس ما راح يسمحوا بهالشي.

While 13 Sentinels is complete, the staff did discuss the possibility of DLC during production. Kamiya says that they are considering using assets like the backgrounds and background characters to make a different game, and that he would like to make an action game like Final Fight or Kunio-kun, something like the 1999 PS1 horror adventure game Yuuyami-doori Tanken-tai, or a cat life simulator.

عندهم خطط مستقبلية يعملوا لعبة أكشن او رعب او حتى محاكاة لحياة قطة من القطط.

==

ترجمة حليوة لبعض نقاط المقابلة الطويلة جداً، شيكوا على المصدر كامل لو تبون تكلموا ايضاً عن كيف كتبوا اللعبة وظروف التطوير^^

اكثر حاجة شدت انتباهي ان كثير قرارات اعجبتني في اللعبة كانت نتاج limitations كثيرة، حاجة تعطي عبارة من رحم المعاناة يتولد الابداع معنى أثير @@
 

persona

True Gamer
بدأت العبها، اللعبة تشد بأحداثها، الـ Thought Cloud مفروض يكون معيار جديد لمثل هذة الالعاب، point n click or visual novel
وخلافها.
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
أنا بصراحة مستغرب من اللي اشتكوا من نظام القتال في اللعبة شايفه جدا ممتاز وبقدم تنوع في قدرات الشخصيات الأمر اللي بتيحلك استخدام استراتيجيات مختلفة، لساتني قطعت فاير امبليم ثلاث منازل وأنا بالختمة الثالثة فلا ما أظن إني من زمان عن لعبة استراتيجية ::happy::
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
أنا بصراحة مستغرب من اللي اشتكوا من نظام القتال في اللعبة شايفه جدا ممتاز وبقدم تنوع في قدرات الشخصيات الأمر اللي بتيحلك استخدام استراتيجيات مختلفة، لساتني قطعت فاير امبليم ثلاث منازل وأنا بالختمة الثالثة فلا ما أظن إني من زمان عن لعبة استراتيجية ::happy::

الي يحبون العاب الـ Real-time strategy اتوقع بنسبة كبيرة جداً يحبون جيمبلاي سنتينيلز، الشيء هنا كأنه طالع Starcraft على شادو تاكتكس للامانة مزيج حلو من عناوين RTS مشهورة كثير ومختلف عن سلسلة فاير امبلم.
 

جيل

Tarnished
بحكم أن الإصدار بكرا أو بعد ساعات حسب منطقتك وبحكم الامبارغو انفك من 5 أيام.
أنهيتها

أعتقد فانيلاوير أخيراً حققوا مبتغاهم وحطموا أغلال الناس الذين يصفونهم باستديو المظهر الجميل بدون أي قيمة لعب تذكر. Sentinels هي قمة عطاءهم بجيمبلاي صلب وذكي يختبر فهمك لكل حاجة فيه(كل قدرة مطلوب تستغلها بالشكل الصحيح على الصعوبات العالية لدرجة ان لو غلطت غلطة بسيطة يمكن تكلفك حياة جميع الشخصيات) وإن كان الجيمبلاي الممتاز يرتعد ويتضاءل كثيراً أمام عناصر القصة والتقديم والرسم الهائلة جداً جداً حتى بمقاييس ألعاب فانيلاوير الاخرى.

اللعبة تقدم قصة كثيفة جداً وتمسكك من اول ثانية فيها لآخر ثانية مليئة بالتويستات الذي حتى تشمل أقل تفصيل وسحرها يمتد حتى للحظات العابرة وربما جمال اللعبة كله في هذه اللحظات بالذات. الذي احببته ايضاً ان جميع الشخصيات الـ 13 حصلت وقتها وزيادة في شاشة اللاعب ما شعرت ان اللعبة انتهت وأنا مش راضي عن تطور شخصية معينة جميعهم امتلكوا كتابة ممتازة ومرضية جداً ومنطقية كل تراتبات الذي يحصل له سبب موجود في صلب القصة.

كذلك ويمكن ابالغ هنا لحد يقتبس كلامي بعمق لكن أعتقد Sentinels Aegis Rim واحدة من أعظم الهندسات السردية في عالم الالعاب قاطبة أي واحد يهوى العاب القصة يجب عليه لعبها! الـ Thought Cloud كذلك من افضل نظم الخيارات وضمنوه بشكل مبهر ضمن خطوط القصص المختلفة المتشابكة. عندي فضول كيف كتّاب القصة ما جابوا العيد لأن وقت ما نقول متشابكة أعني انها فعلاً متشابكة كثير حاجات تحصل وتبدأ وتنتهي تعتمد عليها حاجات كثيرة ثانية حتى تشتغل في دائرة السرد الكاملة الضخمة للعبة 40 ساعة، ما اعتقد فانيلاوير يقدرون يعملوا نفس هالشي في اي حاجة قادمة الامر الريدي معجزة اشتغل بالكفاءة الي صارت @@

فيه ريفرنسس لأفلام وروايات خيال علمي مشهورة جداً جداً لكن توظيفها كان جيد ومصادر الهامهم واضحة. أكثر حاجة حسيتها الهام لهم هي مانجا Please save my earth بعيد عن غرابة الجملة ذي اعتقد قراء المانجا/الذي شاهدوا الانمي راح يحسوا ان فيه كثير حاجات متشابهة بينهم ويمكن المطورين فانز كبيرة للعنوان من التسعينات. كذلك سلسلة الروايات المرئية الانفينيتي تتشابه مع اللعبة وطريقة تناولهم لحاجات كثيرة تكاد تكون نفس الشيء. اللعبة ما قصرت في الـ Tips أعتقد كانت 250 و وضحت حاجات كثيرة اضطريت اجلس ساعة اقرأ فيهم وفي الارشيف حتى استوعب صورة القصة كاملة.

أخيراً ما فيه شيء كامل والكامل وجه الله سبحانه. اللعبة عانت تكرارية خفيفة في بعض المواضع جرّت شوي من بيسنج القصة. بعض تصاميم الشخصيات الاناث قنابل موقوتة وتستعرض مفاتنهم بشكل مش مريح وأحياناً حاجة in your face. علاقات الحب مرات تطل بوجهها الحلو في لحظات ابداً ما تحتاجها

اللعبة مست، جداً مست لأي محب للألعاب اليابانية وتفردها في ساحة الالعاب العالمية، ومست بشكل أكبر لأي محب لألعاب فانيلاوير والروايات المرئية.
لعبة ما كانت لا على البال ولا الخاطر، ولا كنت أعرف عنها أصلاً. لكن مع هذه المراجعات ان شاء الله سأشتريها الأسبوع القادم، سيكون الخيار صعب بينه وبين بلودبورن لكن أظن سألعب هذه أولاً.
يعطيكم العافية على انطباعاتكم اللماعة.
 
  • Like
Reactions: Tia

OverHeaven

True Gamer
خلصتها اخيرا

كانت تجربة مميزة و فريدة من نوعها بلاشك.
الجيمبلاي ايضا على عكس ماتوقعت مبدئيا كان ممتع، غير مظهر اللعبة الخلاب اللي يخليك تلقط سكرين شوت كل خمس دقائق، شعور الضياع في البداية و محاولة ترتيب الاحداث وفهم اللي قاعد يصير كان ممتع جدا و يخليني العب بالساعات بدون ما احس. ايضا اللعبة ما تعتمد فقط على تويست واحد او اثنين في نهاية اللعبة لصدم اللاعب كما هو منتشر وانما طوال فترة اللعب راح تلقى معلومات واجوبة على اسرار كثيرة باستمرار و في اي جزئية من الفلو تشارت. حبيت هالشيء كثير.

بس من جانب اخر حسيت اللعبة مقصرة ببناء بعض الشخصيات، ماكنت بعترض لو خصصوا وقت اكثر للتعرف على الشخصيات حتى لو كان غير مهم للقصة فقط عشان اخش جو وارتبط معهم ولا اكمل بس عشان القصة. الشخصية الممتعة في البداية هي نفسها ممتعة طول اللعبة فقط لان شخصيتها وطريقة كلامها عاجبتني مثلا، و الشخصية المزعجة في البداية بقت مزعجة حتى النهاية للأسف. يعني ماذكر حصل موقف محدد خلاني اقدر هذي الشخصية اكثر او اكرهها اكثر. انطباعي الاولي هو نفس انطباعي الاخير عنهم تقريبا.
المضحك اني فقط حبيت شينونومي وقت القتال في المعركة الاخيرة بعد مافقدت ذاكرتها بالكامل و صارت بس تعلق على الامور المتعلقة القتال، غير ذلك كانت مزعجة طول قصة remembrance

شيء ثاني للأسف ماتوقعت يزعجني بهالشكل الكبير هو الرومانسية البيض في اللعبة و تأثيرها على تجربتي و تركت اثر سيء جدا علي. اغلب الحوارات الرومانسية هنا كرنجية و فورسد بشكل واضح. و تشبيك لأجل التشبيك فقط كذا من العدم بدون اي بناء او تلميحات مسبقة والمشكلة ان اغلبها لها تأثير على القصة. يعني جانب الكتابة في الامور الرومانسية هنا اضعف بشكل واضح و بفارق كبير جدا عن باقي امور القصة. جملة بسيطة و wholesome مثل
كلام ياكيشوجي انها بتسوي برقر لميورا قد ما يبي بعد القتال
خلتني ابتسم وافضل بفارق عن اي شيء رومنسي انقال باللعبة.

الاوستات ايضا شخصيا احبطتني للأمانة، هي جيدة و غالبا مناسبة للحدث اللي قاعد يصير لكن باستثناء ثيم شاشة البداية و اغنية اينابا الممتازين جدا، مافيه شيء علق في ذاكرتي وخلاني ودي اسمعه مرة ثانية حتى خارج اللعبة.

ماودي يطلع ردي سلبي بزيادة لان اللعبة فعلا ممتازة و تستاهل التجربة واستمعت بها كثير لكن مع كل هذا حقيقة عن نفسي توقعت اكثر بعد اللي سمعته ::sad:: يعني تجاوزت توقعاتي من ناحية تركيبة القصة الغريبة وكيف كل شيء يرتبط في النهاية بس غير كذا لا
 

Cloud_no_sora

مكجول سعيد ولا محنك مكتئب
ميم تا... اقصد انطباعات شوي تايم :innocent:

عديت ال15 ساعة وطوال ال15 ساعة في شي واحد فقط يدور ببالي...



بس مقدمة شخصية ميورا هي الي خلتني اكون فكرة عن ايش الي جالس يصير فعلا

المضحك انه اخوي سألني عن اللعبة وطبعا حاولت اشرحلة اللعبة وتقدرو تتخيلو كيف المحاورة تمت ::laugh:: بس اذا اجعلها بابسط طريقة ممكنة ...

اني واشرحلة اللعبة ..
70g6dz976rrfogasm3ex.jpg


وهو حرفيا جالس على سريرة يستمع لي كذا
192.png
::laugh::::laugh::

المهم اللعبة ممتعة القصى الحدود ::rock::
 

جيل

Tarnished
للتو خلصت من التعليمات وفتح لي مليون شيء.

مع ان ما صار لي إلا ساعة ونصف مع اللعبة لكن أحس إني في ضياع تــــــــــــــــام.

لكن لا أكذب بأن اللعبة شيقة في سردها.
 
التعديل الأخير:

dragon quest

True Gamer
و خلصتها
يالها من رحله جميلة و تشابك جميل في احداثها، القصة ما توقعت منها الكثير،. لكن و للامانة فاجئتني بروعتها و حتى نهايتها، هناك بعض الامور السيئه مثل نظام القتال الذي لم يعجبني ابدا و كذلك بعض اللحظات الرومنسية الرخيصه.

بالنسبة لي اسوء قصة وبلا منافس هو Hijiyama.

p_1803753qh0.png


لمحبي الفيجوال نوفل اللعبة لا تفوت ، برأي تنافس 999 و بقوة ان لم تتفوق عليها في بعض الجوانب، و لكني مازلت افضل تويست النهاية للعبة بروفيسور لايتون.

لكن 13 sentinels aegis rim روعة و تستحق هذه التقييمات و اكثر.

الان إلى Dragon quest XI S و قليل من سايبربنك 2077

p_18035zv0u0.jpg
 
أعلى