hits counter

الموضوع الرسمي Ghostwire: Tokyo | جَابَهَ الصِعَاب، وأَسْعِفَ المُرَاد، وأَدَرِك الصَوَاب!

لأي حدٍ أقتطفت اللعبة من إهتمامك ؟


  • مجموع المصوتين
    66

لُقمَان

True Gamer
FuaQ24X.png


Uhe9PZN.png
 

لُقمَان

True Gamer
3tLkALE.png

يالزمانٍ مضى، حينما كانت الألعاب تزهو وتذهل، كل واحدة منها لها طعمٌ مختلف، وتجربة مغايرة عن نظيرتها، كل شركة شهيرة تقدم صنفها الخاص من الألعاب ذات الطراوة والطعم الفريد، قلمّا تجد النظير


أما عن يومنا هذا، فعالم الألعاب لا يشابهه حاله في العقود الماضية، فالألعاب الضخمة أصبحت يومًا فيومًا متشابهة للغاية بذات العناصر، كل لعبة تحمل نفس العناصر من قرائنها الأخريات، حتى لا تفشل في السوق!

التخوّف من الفشل… التخوّف من عدم القبول… والتخوّف من كراهية الناس لهم…

ولكن كل هذا لا ينطبق على (وصال الشبح)! [شينجي ميكامي] يقود فريقه للتجارب الإبداعية مرة تلو مرة،
حتى وأن فشلت في جوانب تارة، وأن لم يتقبلها الناس تارة، وأن كرهت فئةٌ الفريق!

إحترامًا وتقديرًا لهذا الفريق، لهذه التجربة، لهذه المخاطرة، (Ghostwire: Tokyo) هي لعبة تستحق من وقتك، وإن كان لمجرد القراءة أو مشاهدة عروضه.

2zNXbTT.png

2y67Dwm.jpg


أسم اللعبة | Ghostwire: Tokyo / وصال الشبح: طوكيو*
المطور | Tango Gameworks
الناشر | Bethesda Softworks
المخرج | كينجي كيمورا.
المنتج | شينجي ميكامي.
المحرك | Unreal Engine 4
المنصة | بلاي ستيشن 5 - مايكروسوفت ويندوز.
الإصدار | 25/3/2022 م - 22/8/1443 هـ (مُلاك Deluxe Edition ستتاح لهم قبل الموعد بـ3 أيام)
التصنيف | مغامرات وحركية / تصويب من منظور الشخص الأول.
النوع | تجربة فردية.
*هذا التعريب ليس رسميًا.

 

لُقمَان

True Gamer
Ck4MTMJ.png

بالأمس كانت البهجة تغمرنا بكون العبقري الفذ [شينجي ميكامي] قد بات له مأوى جديد وركن لإبداعه،واليوم ننظر إلى 12 عامًا أمضاه تانغو في هذه الصناعة مرت كلمحٍ بالبصر، فكيف كان حصادهم ؟ هل بات لهم ركنٌ شديد في صناعة تنافسية كهذه ؟ هل حقق الفريق التأملات والتوقعات التي كانت تُرسل إليه ؟

lE52qp3.png

"تانغو جيمزووركس" هو فريق تطوير ألعاب ياباني مقره في طوكيو. تأسس في مارس 2010 من قبل [شينجي ميكامي]، المطور الذي يملك باعًا كبيرًا في هذه الصناعة وصنع تجاربٌ متميزة سابقًا مع كابكوم، فيما بعد في أكتوبر من العام ذاته، أستحوذت "ZeniMax Media" على فريق التطوير، رغبة في حيازة شينجي ميكامي المبدع تحت صفوفها.

حتى هذه اللحظة "تانغو جيمزووركس" قد أصدروا للعلن ثنائية (The Evil Within | الشر الداخلي)، وهي سلسلة ضمن صنف رعب البقاء، تم إصدار الجزء الأول منها في عام 2014، والتكملة (The Evil within 2) صدرت في عام 2017، والأن بعد إنتظار 5 أعوام، سيصدر الفريق أخيرًا لعبته الثالثة التي تحمل الكثير من الآمال خلفها، (Ghostwire: Tokyo | وصال الشبح: طوكيو).

jalMCOw.png

7Hg0jeU.jpg


المطور الذي أضحت شعبيته في صقاع الأرض كافة، كيف لا وهو الشخص الذي غيّر تصنيف "رعب البقاء" تارة، وتارة أخرى أبتدع ثورة في نفس الصنف وفي ألعاب التصويب من المنظور الثالث، [شينجي ميكامي] هو أحد أيقونات الصناعة والأسماء البراقة فيها، فلعلنا نعود بالزمن قليلًا إلى الوراء، لنستشف شيئًا من ماضيه.


[الخُطَواتُ الأولى]

Nt0dCxS.png


مستهلًا حياته العملية، أنضم [شينجي ميكامي] إلى شركة "كابكوم" عرّابة ألعاب القتال، وسرعان مالفت الأنظار بعد فترة وجيزة من إنضمامه لموهبته العالية. أول المشاريع التي قادها ميكامي كانت ألعاب مرخصة لديزني، أولها هي (Who Framed Roger Rabbit) والتي صدرت على جهاز "Game Boy"، ثم تبعتها (Aladdin) و (Goof Troop) واللذان صدرا على جهاز الـ"Super NES"، علاء الدين بالتحديد حققت نجاحًا مستحقًا وصيتًا كبيرًا وقتها، والتي دفعت إدارة كابكوم للتمعن أكثر في هذه الموهبة الصاعدة التي تمتلكها بين أيديها.

[الشر المقيم - Resident Evil]


ZFrQE4f.png


في عام 1993م، قررت إدارة كابكوم إعادة إحياء عنوانها (Sweet home)، فقرر [فوجيوارا] الذي أخرج اللعبة الأصلية، تسليم مهمة إعادة الأحياء إلى اليافع [ميكامي] لينطلق بإبداعه لصياغة المشروع بشكل أفضل وبصورة عصريّة أكثر، ولكن وبعد حياة تطوير قصيرة قرر الفريق تحويلها لعنوان جديد لكثرة التغييرات التي طرأت على المشروع.

غالبية هذه التغييرات كانت تتركز على منظور الرعب لدى [ميكامي]، حيث أنه متأثرٌ بأعمال المخرج [جورج أ.روميرو]، فقرر إضفاء الـ"زومبي" على عالم اللعبة، تحويلها للعبة حركية بالكامل وتصويب، واستخدام منظور التصوير الثابت في ثنايا اللعبة، هذه الإضافات حولّت اللعبة لثورة نموذجية وقت صدورها في 1996.

[داينو كرايسس – Dino crisis]


krpxHAQ.png


مع نجاحات الشر المقيم الفائقة للتوقعات، بالتأكيد تم إقرار تكملات للعبة، ولكن [ميكامي] تنحى عن إخراج المكملات وأكتفى بكونه المنتج والمشرف عليها. خلال تلك الفترة عمل ميكامي على عنوان لعبة رعب أخرى، ولكن بالخوف ومحاربة المخلوقات الأحفورية، ومقاتلة الديناصورات بدلًا من الزومبي، حتى صدرت وحققت نجاحًا كافيًا بحد ذاتها للحصول على تكملة.

[إعادة صنع الشر المقيم - Resident Evil Remake]


khzgDMn.png


في عام 2001 قرر [ميكامي] بنفسه قيادة اتفاقية قوية مع نينتندو، وكانت عن إصدار 3 حصريات لمكعب نينتندو الأرجواني، وهي 3 أجزاء من الشر المقيم، أولاها إعادة صناعة للجزء الأول تحت إخراج [ميكامي] نفسه للمشروع.

هذه اللعبة بالتحديد، ربما تكون من أقوى إعادات الصنع في الصناعة على الإطلاق، فهي قدمت بالتأكيد جودة رسومية عالية، وتحسين في كافة الميكانيكيات اللعبية، ولكنها أضفت ايضًا المزيد على أساس اللعبة مثل تصميم المراحل والجودة العامة، لتقدم تجربة الأكثر تكاملًا للشر المقيم الأولى.

[الشر المقيم 4 - Resident Evil4]


Lw9eHZQ.png


في البداية، كانت اللعبة بإخراج [كاميا] وستصدر في مطلع الجيل السادس في 2001، ولكن مع تحول المشروع لجرعة حركية ضخمة وتوجه سريالي أكثر قررت "كابكوم" تحويل اللعبة إلى مشروع جديد كليًا، مما أعاد العمل على الجزء الرابع مجددًا، وهذه الحكاية تكررت 4 مرات، تارة ألغيت لقوة الأفكار ولعجز العتاد، وتارة لاختلافها عن أجواء السلسلة المعتادة.

قرر [ميكامي] بنفسه إخراج اللعبة وقيادتها بأفكاره الشخصية، مثل جعلها لعبة تصويب من منظور الكتف، وتعزيز المواجهات وجعلها صلب اللعبة، وإعادة تصميم نظام إدارة الموارد ليناسب التوجه الجديد وليحافظ على عنصر "النجاة" في اللعبة، فما كانت النتيجة إلا أسطورة سنّت نفسها كأحد أفضل الألعاب على الإطلاق، مع جحافل من المعجبين فيها أيما إعجاب.

[يد الكلب – Dog Hand]


cEyP5VC.png


كانت هناك حكاية قصيرة قبيل إصدار الجزء الرابع، حيث وعد [شينجي ميكامي] باستمرارية حصرية اللعبة على "مكعب اللعب" وإن حصل انفكاكها فـ"سيعدم نفسه"! إلا أن أدارة "كابكوم" لم تلق لتهديداته بالًا، ولسكب الزيت على النار، قامت بإصدارها على كل المنصات الممكنة حتى يومنا الحالي! مما جعل [ميكامي] يخرج من الشركة، ليحفظ ما تبقى من كرامته بعد هذه الحادثة.

خلال تلك الفترة، عمل [ميكامي] مع "كلوفر" الفريق الإبداعي الخارجي للشركة، على عنوان جديد بأفكار غريبة، يقول [ميكامي] : "كانت هذه هي المرة الوحيدة التي صممت الأفكار بداخلي ولم أبه لنجاحها التجاري"، وهو لعبة حركية بالكامل تحت تصنيف "beat em up" مع نظام قتال احترافي يعتمد على مواجهة جحافل الأعداء بتصميم مميز، وعلى الرغم من كونها فشلت تجاريًا إلا أنها لا تزال تلك التجربة المميزة التي تستحق من يجربها.

[فانكويش - Vanquish]


NqpMj5G.png


بعد خروجه النهائي من "كابكوم"، توجه ميكامي نحو "بلاتينيوم" مع زملائه القدامى [أينابا] و [كاميا] وغيرهم، وقدم هناك أولى تجاربه من نشر شركة "سيجا" العريقة، وكانت لعبة تصويب حركية شديدة السرعة وبمواجهات حماسية وعالية المتعة، تمتلك لمسة من ألعاب الـ"Hack and Slash" الممتعة، كذلك هذه اللعبة فشلت في تحقيق النجاح الكافي على الصعيدين.

بعدها، قرر ميكامي الاتجاه أخيرًا نحو محطته الأخيرة، وفريقه الشخصي بالكامل، [تانجو جيمزووركز].
A7byjwz.png

[الشر داخلًا - The Evil Within]


the-evil-within-gif-1.gif


تجربة نصبّت نفسها بتقديم الفن على أي معطى أخر، الأجواء القاتمة، والمظهر البديع، والأعداء القمئون، كل أولئك في ظل لعبة نجاة من الطراز الأول، بتصميم المواجهات والأعداء والزعماء، تجربة خالصة من المتعة وأن عابها عناصرٌ كثر.

[ميكامي] قد أخرج اللعبة ومع فريقه الجديد المكون من العديد من المواهب الشابة الجديدة تحت مفهوم واضح، "صقل المواهب الجديدة"، لذلك كان يولي مهمة إخراج بعض الفصول لمن رأى أنه يمتلك عقلًا فذًا أو موهبة تخوله للإخراج مستقبلًا، ومن أولئك الشباب [جون جوهانس] و [إيكومي ناكامورا].

قد يرى الكثيرون اللعبة أنها مجرد إعادة صياغة لنفس عناصر النجاح من (الشر المقيم 4) ولكنها بالحقيقة أبعد من ذلك، هي التطور الفعلي الذي كان على الجزء الخامس أن يحذوه، إتقانٌ لغالب جوانب التصميم في العديد من اللحظات.

الجانب التقني في اللعبة رديء، قد أخطئ الفريق باختيار المحرك، وقصّر بالعديد من الجوانب التقنية، التي جعلت التجربة منقوصة مهما بلغت حلاوتها، وحتى مع التحديثات وحل تلك العقد حتى يومنا هذا أثار التراجع التقني لا زالت واضحة جلية.

[الشر داخلًا 2 - The Evil Within 2]


KavQXkO.png


تولى [جون جوهانس] مخرج إضافات الجزء الأول إخراج هذا الجزء بالكامل، المعايير التي تمت كتابة هذا الجزء بها واضحة، الاستمرار على عناصر نجاح الجزء الأول مع تحسين مواطن الضعف، ولكن يا للأسف حال بينها وبين الكمال مثالب كثيرة، وقدمت ككل لعبة تنقص عن الجزء الأول بنواحٍ عدة.

التجربة الفنية هنا حاضرة كما في الجزء الأول، أجواء مختلفة ومثيرة لكل موقعة قصصية وتحمل خلفها شدًا للاعب عن جمالها، وخفاياها المثيرة. تصاميم الأعداء والزعماء كذلك استمروا بمظهر عالٍ وبتصميم لعبٍ ممتاز، وكذلك الجانب التقني الذي تحسن وبصورة كبيرة عن الجزء الأول.

من مثالب اللعبة الرئيسية كانت أنها تصل لقمتها مبكرًا، فالفصول الأولى من اللعبة تحمل معها أعلى مستويات اللعب والتصميم، بعدها اللعبة تدخل في خمولٍ مع فصول متوسطة أو جيدة إلى حد ما، وهذه مشكلة كبيرة فعلًا للعبة تمتد إلى مايقارب الـ20 ساعة.

qLgs9ts.png

b7fa0e7ea8f63b8fbcfbf978d9e011b69c0d452b.gifv


في الوقت الذي كان يتم تطوير الجزء الثاني من (الشر داخلًا) كان بالفعل مجموعة صغيرة جدًا من المصممين بقيادة [إيكومي ناكامورا]، يقومون بتصميم لعبة جديدة بأفكار مثيرة بواسطة محرك "Unreal Engine 4"، صحيح أنها كانت في البداية الجزء الثالث من (الشر داخلًا) ولكنها تحولت إلى عنوان جديد كليًا، لتميّز أفكارها عن الثنائية الأولى من السلسلة.

في أي ثري 2019، كان المحطة الأولى لاستعراض العنوان للعامة، مع عرض فائق رسوميًا بأجواء مثيرة يصور طوكيو التي لم تعد أي مدينة، وسط إختفائات عامة من الناس هناك، ووسط استعراض فئات مختلفة من البشر، بين الرهبان الغامضون، والمحاربون المقنعون، وبلا شك كان عرضًا بجودة عالية يرسم ملامحًا مذهلة عن المشروع المستقبلي للفريق.

تلا هذا الاستعراض خروج [ناكامورا] من الفريق وإخراج اللعبة، وتولي [كينجي كيمورا] إخراج اللعبة وقيادتها بدلًا منها، والذي كان أحد العناصر الرئيسية في تطوير المشروع منذ لحظاته الأولى، فهل أدى الأمانة وأخرجها بروحٍ عالية وبالجودة المنتظرة ؟ أم بالكاد قام بإنقاذ المشروع من الإلغاء بجودة متواضعة ؟ سنعرف هذا حتى إصدارها في الأيام القادمة بإذن الله.


 

لُقمَان

True Gamer
eKQWgEV.png

BEYiSPt.png


كأي يومٍ عادي كانت "طوكيو" مفعمة بالحياة الليلية كعادتها، أناسٌ يقضون أحتياجاتهم وأخرون يتسلون بعد دوامهم، فرقة تتسوق في المتاجر، وأخرى تتمشى في الشوارع، حتى طاف طائفٌ مهيب، بلحظة أضحى كل ذلك… سرابًا! الأنس الذي أعتادت المدينة أحتوائهم أختفوا، لم يبقى إلا لبساهم تارة، وتارة تلاشئوا برمتهم!

8Gqj6BU.png


طوكيو هذه المرة ليست كأي طوكيو، بل هي طوكيو أختفى سكانها وسط ذهولٌ غريب، من دون سبب مقنع، والأدهى والأمر هو أجتيّاح أشباحٌ بقوى غير طبيعية، مطلق عليهم بـ"الزوّار" لهذا العالم

1VD7Iic.jpg


وهنا يكمن دورك، يامن ستلعب بدور [أكيتو]، الشاب الذي نجى بأعجوبة وسط هذه الفوضى، والباحث عن أخته المفقودة، وبمساعدة المحقق الشبح الغامض [K.K]، ستكتشف المسبب خلف هذه الأحداث، وماهي الأسباب التي أدت لهذا ؟ تلك بوادرٌ رحلة شيقة، ومليئة بالأحداث الصعبة…

9bea904c644da00bea4952b41e03b00ab880e227.gifv


فواجه عدوك، الذي تتملكك جهالة تامّة عن هويته!
أنقذ المدينة، من براثن المخاطر التي تحوم عليها!
أكتشف الحقيقة، مهما كانت مرارتها خلف هذه الحكاية!


AxksGEi.png


tA5SZFq.png


"طوكيو" ليلًا تزهو بشوارعها الضيقة المنيرة بإضائات النيون على قوارع طرقها، ولكنها مغايرة عن المعتاد! فقد شكّل الخيال شطرًا كبيرًا من جوانب هذا العالم، جرَّاءَ ما حدث، سكانها هذه المرة هم "الزوّار"، وفي ثناياها ضبابٌ كثيف ملئ الأرجاء فكتّل من أمكانية المعيشة فيها،"طوكيو" بحاجة إلى من يخلصها من هذه البراثن المقيتة.

APRPco4.png

هذه الأطياف التي باتت تعوم في الأرجاء أينما ذهبت وجدتها بأشكالها المتعددة، تتلبس تارة بلباس طلاب المدارس، والموظفين بزيهم الرسمي، وتارة أخرى بلباس المشاة الإعتيادي، بأي مظهر كان.
تتراوح قواهم وميزاتهم بإختلاف مظاهرهم، فهناك الإعتياديين الذي تجدهم في كل مكان، وهناك المستدعين الذين يستدعون أطيافًا أخرى إذا أقتربت منهم، وهناك المميزين الذين يمتلكون قوى شذّت عن أقرانهم، هذا الصنف الأخير سيكونون أشبه بالزعماء في حال مواجهتهم.


AlUSrST.png

المحقق الغامض الذي تتلاقى طرق [أكيتو] معه في بداية الرحلة ليكون نصفه الأخر.
على حسب الرواية المبدئية للعبة "Prelude"، فإنه يكون قائد فريق من المحققين عن الظواهر الغريبة في حياته، إلا أن تحقيقه عن قضية معينة أدى إلى وصوله إلى وضعه الحالي، فبخبرته الواسعة بهذه الخوارق سيكون سندًا لك.


Ra6arLq.png

وبلا شك، الحقيقة خلف هذه الحكاية مرتبطة بـ"المقنعون" الأشاوس، الذين بالكاد يظهر عنهم شيئًا في عروض اللعبة. من يبدو أنه قائدهم من يرتدي قناع "الهانايا" الذي يدل على الكراهية، بينما البعض يرتدي أقنعة أخرىمن يكونون ؟ وماسر هذه الهالة المخيفة حولهم ؟ وهل هم فعلًا من خلف كوارث المدينة ؟

63E2Z2r.png

تصنف وصال الشبح نفسها على أنها لعبة عالم مفتوح تتخذ من "طوكيو" موقعًا لعالمها، قد تكون أعتدت على إستكشاف "طوكيو" وطرقاتها وتفرعاتها من سلاسل أخرى مثل (ياكوزا)، ولكن "طوكيو" هذه المرة مختلفة، وستكون تجربتك معها مغايرة لـ3 أسباب رئيسية :

أولًا: أنك ستكتشفها هذه المرة بالمنظور الأول، بدلًا من رؤية البطل في المعتاد.
ثانيًا: أنك ستواجه أشباحًا وأطيافًا، وسترى أرواحًا سابحة، بدلًا من أن تواجه بشرًا وتحادث بشرًا.
ثالثًا: أنها معززة بتقنيات إضاءة حديثة مثل "إقتفاء الأشعة / Ray Tracing"، فمنظر طوكيو هذه المرة أجمل من أي مرة.

أن وصفت تجربة اللعبة بشكل عام: [تأدية مهمات رئيسية وجانبية في طوكيو الموحشة، توسعة المناطق التي يمكن زيارتها وتشتيت الضباب في كل معبد، الذهاب إلى مناطق لا يمكن الوصول لها إلا للقصة].


nGNdr73.png

تصنف وصال الشبح نفسها كـ"لعبة تصويب من منظور الشخص الأول"، ولكنها على عكس المعتاد؛ لعبة تصويب من دون أسلحة، فهي تستخدم نمطًا فريدًا من فنون القتال يسمى بـ"Kuji-kiri" :

DBXevoL.png


الفكرة الرئيسية خلف هذا النظام القتالي هو مزج السحر مع القتال اليدوي بأسلوب جديد، بالإستناد على هذه الأختام صنع الفريق هذا النظام، ولكنه يتحوّل ليكون شكلًا مختلفًا عنها في الحقيقة، مع كل ختم أو حركة يستخدمه [أكيتو] سيتخدم عنصرًا من العناصر لإسداء هجوم سحري، وهذه العناصر تمتد لأشياء مادية حتى.


ACBVzzB.jpg


مما يزاد ذكره عن القتالات ذاتها، فهي ستحوي مؤشرًا ليخبرك بأي إتجاه العدو الذي تقصده، مع أستخدامك لكل عنصر في اللعبة سيكون هناك مجموعة من التحركات التي ستصحبك وتتغير كل مرة "دفاع، هجمة بسيطة، هجمة ثقيلة"، الهدف من كل هذا هو الوصول للـ"مركز" الخاص بالشبح، أن أستطعت تدمير مركزه فسوف ينتهي القتال مباشرة، ستستطيع الإستعانة ببعض عناصر البيئة للمساعدة في الدفاع أو الهجوم كذلك.

vPOI7Wr.png


لديك فائضٌ من المال ونقاط التطوير ؟ لا تقلق فستصرفها مؤكدًا لا محالة، لتتمكن من فتح القدرات الجديدة في اللعبة وتعلمها ستلجئ دومًا إلى شجرة التطوير، هاهنا تصرف نقاطك حسبما تريد لتفتح قدرات جديدة، ولتتمكن من تطوير قوة عناصرك إلى تأثير أكبر، كمثل تقليل الوقت اللازم لكل ضربة، ومضاعفة عدد الضربات في كل مرة، يذكر أن هناك 100 مهارة مما نعرف في اللعبة.

EM57v2G.png


وهل سمعت قبلًا عن [نيكوماتا] ؟ روحٌ لطيفة على مظهر قطة، هي وجهتك أن أردت أن تتقايض أو تتزود بترسانة أغراضك، من يعلم، هل هذه الروح المسنة طيبة أم قد تتحول لكيانٍ مخيف كما في الأساطير ؟


i8pf0c0s662y.gif


ماذ عن إذا واجهت بناية أو مركزًا مرتفعًا عن المدينة؟ لا تقلق فسيكون بإمكانك الوصول إليه عن طريق ربط حبل بأشباحٍ معينة توصلك للقمة، يذكر أن هذه الأشباح لا تتواجد إلا في مناطق معينة من المباني/المرتفعات.

3gN2ce2.png

مثل ما أسلفنا الذكر عن كون اللعبة ستحمل عناصرًا مختلفة، مزجك بين أستعمال كل منها سيشكل لب نظم القتال في اللعبة، وحتى الأن لم تتبين لنا كافة العناصر الموجودة في اللعبة، ولكن من مانعرفه منها :

md16s7kdl3b5.gif


أول العناصر التي ستتحصل عليها في اللعبة، الرياح تشكل أهمية كبيرة في عالم اللعبة بسبب قابليتها السهلة للتجديد، وسرعة الهجمات في كل مرة، بالإمكان إعتبارها السلاح الرئيسي الذي لا غني عنه.

tvw49pdf734g.gif


الماء في الكفة الأخرى تقدم هجماتٍ أكثر قوة وتأثيرًا في الأعداء، ولكنها تحتاج لوقتٍ أطول من الرياح لإستخدامها، بالإمكان الأعتماد عليها كقوة تحقيق الضرر الرئيسية.

ev8p6q09xzrr.gif


النار تكون الأطول في التحضير بين العناصر الهجومية الثلاثة، ولكنها بنفس الوقت الأكثر قوة بشكل تدميري، كن متأكدا حين أستخدامها من كونها ضررٌ محقق على الأعداء.

1ic4fil7fg6c.gif


وللهجمات بعيدة المدى القوس دومًا هو الخيار الأكثر ثقة والأكثر أمانًا، ستتمكن من تحقيق المراد بهزيمة الأعداء المزعجون، مهما أبتدعت مسافاتهم عنك.

t9kqpdl5hp4j.gif


البرق على الجهة الأخرى ليس قوة هجومية، ولكن قوة صعق تحدث للأعداء تشلهم عن أماكنهم مؤقتًا.

cHrfPIv.png


لتتمكن من التنقل بين العناصر بكل أريحية هناك خيار عجلة العناصر دومًا، وهو خيارٌ مشابه للكثير من الألعاب الأخرى، للتنقل بين ترسانة الأسلحة المختلفة، نلاحظ هنا وجود 3 عناصر إضافية لم نتعرف عليها، من بينها عنصر للحشرات؟

3s9WL67.png

9YBeYIO.png


أحد عناصر اللعبة الرئيسية أيضا، هو الذهاب لأماكنٍ لا تستطيع الوصول لها إلا بمهمات قصصية، هذه الأماكن تحوي معها أجواءًا قاتمة ومرعبة أكثر من المعتاد، خوارق للطبيعة، وشعورًا عاليًا بالتوتر أيمّا أتجهت بها...

HyOAOjH.png


ربما تكون هذه الأماكن مجرد مباني عابرة، أو لحظات سينمائية تتجلى من أجل معانٍ قصصية، ولكنها بالتأكيد تحمل في طياتها تجربة مختلفة عن مقاتلة الزوّار، بل ربما صلب ملاحقة المقنعين وكشف خفاياهم يتجلى في مثل هذه المواقف.

NT9RB6r.png

لنأمل خيرًا، "تانغو" قدموا كل ما بأستطاعتهم فعله مع المشروع، بذلوا كل ما يمكنهم للإنقاذ ولقيادته كما من المفترض أن يكون،التجربة ستكون مميزة وذات طعم فريد كما تمنينا بإذن الله، ونمتنى زيادة مبيعاتٍ قوية لتشكل سندًا للفريق.

d4Q3aUR.png
 
التعديل الأخير:

Pineapple

True Gamer
سلمت يداك ، بالنسبة للعبة فبعد المقاطع الأخيرة راح انتظر انطباعات اللاعبين و بعدها اقرر شرائها من عدمه.
 

S30D1999

True Gamer
مدري عنها بنتظر انطباعات الناس عنها والاغلب اني بأجلها لنهاية رمضان
 
ما شاء الله الموضوع رهيب وفيه كمية كبيرة من المعلومات المفصلة
لاول مرة اطلع عليها .
هذا الموضوع يغريك بشدة لشراء اللعبة …

للاسف لم اكن محب لالعاب الاستديو خصوصا الشر الداخلي
لم اشتري الجزئين … فقط اكتفيت بفديوهات وشرح قصة …

وعند اعلان جوست طوكيو لم اكن اعلم عنه
الا بسبب الضجة التي احدثها الاعضاء في المنتدى
وهي خروج المخرجة في مؤتمر بشيدا بشكل €££€

ومن يوم الاعلان عنها حتى قبل ساعة لم اشاهد اي عرض لها

ولكن عند قرأتي لنصف الموضوع
قررت اشوف فديو مراجعة بالعربي

فا تحمست للعبة بشكل كبير
فهي لعبة لست تقلدية بل مختلفة وتعطيك تجربة غريبة جدا
عن باقي الالعاب الاخرى المشابها لها

اتمنى ان اخوض تجربة رائعة جدا قريبا مع اللعبة المنتظرة بشوق
وشكرا لكاتب الموضوع اللي اتحفنا بها .
 

game for new

True Gamer
موضوعك اقوى من اللعبة يعطيك العافية ههه لي حلو التصويت الي حاطنه كفو
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
بدأت اللعبه امس و لعبت تقريبا 40 دقيقه , بكمل اليوم
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
كملت لعب؟ نبغا نشوف انطباعات :grinning:

ساعه و نصف ( مشغول بهورايزن )

انطباعات سريعة

+ الجرافكيس جميل جدا و الامطار و المؤثرات و الضباب حتى شكل الاشباح و اللعبه مليانه تقنيات حلوه , و حتى المدينة تصميمها ممتاز ( طبعا بدون راي تراسنغ ما عندي بطاقة تدعم )
+ القصه الى الان يعني متوسطه ما في ذاك الشيء الي يحمس
+ الجيم بلاي الى الان و بالحركات الي تعلمتها كلها حركه او اثنتين تقعد تضرب على العدو الى ان تقتله او تنتزع الكور او القلب حقه , فالصراحة الجيم بلاي الى الان ممل جدا لكن انميشين الحركات الي تسويها جميل , بكمل اللعب و نشوف الحركات و القدرات الجديده اذا اضافة تنوع و تحسين للجيمع بلاي
+ مع اني صافت عدوين او نوعين اعداء في اللعبه ما حسيت بذاك التنوع في اسلوب قتالهم اثنينهم يندفع نحوك

+ ما حبيت تصميم القوائم و الايقونات شكلها سيىء بالنسبة لي
+ اللعبه سكربتيد بشكل مزعج ما تعطيني اي مجال للتنقل لازم امشي حرفيا على المسار ما في مبنىء اقدر ادخله فيه اسرار او مواجهة مع اعداء او يعطوني مساحه اكبر للتنقل
لكن في شيء في اللعبه لمح لامور خرى او مهمات جانبيه فأتمنى في امور اخرى اسويها و اللعبه تعطي حريه اكبر
+ الضباب يؤذي الاعب لكن احيانا لسى ما دخلت او فقط شويه يالله اوصله و القى damage بيكون شيء مزعج

بخصوص خواص الدول سنيس ما جربتها افكر العب العبه معها بختمه ثانيه الان فقط يد اكس بوكس
 
التعديل الأخير:

DINO CRISIS

الرحالة الغريب
شكراً على الموضوع الجميل جريج

اللعبة فقط على البلايستيشن ٥ ؟

كنت اعتقد إنها بتصدر على البلايستيشن ٤ أيضاً :(
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
قعدت افكر اليوم لو هذه اللعبه طورت للوي او لو كانت تحكم wii remote متاح للعبة ( طبعا شيء خيالي) بيكون اضافة للجيم و استخدام الحركات ::whistle::

بعد 3 ساعات ,صراحة حبيت اللعبه و صار عندي ادمان لعب ساعة ونصف متواصله بدون الشعور بالوقت

- اقدر اصف الجيم بلاي كانه شيء من دوم مو نفس المستوى لكن في نوع من الادمان بضرب الاعداء و لسى طورت فقط قدرة واحد لاقصى حد , في بالي شيء اتمنى موجود في اللعبه
- الان حرية اكبر في اللعبه بعد ازالة الضباب من اماكن معينة لكن لسى العالم فاضي تقريبا
- في مهمات جانبيه لسى ما جربتها
- طلع عدو ثالث الان اصبحو ثالثه انواع , الاول يهجم عليك بحركات قتاليه و الثاني يرمي عليك اشياء و يتقدم بسرعه نحوك و الثالث هجمات range
- في موضوع ما ركزت عليه لكن لم تقتل عدو بطريقه عاديه او stealth او تزيل منه الكور تاخذ نفس xp , صراحة شيء محبط فقط تأخذ مكافاة buff لم تقتل كور الشبح و طبعا هو و stealth اسهل كقتل بدون اضاعة طاقة لكن ما شفت اي xp اضافي
- القوس , شخصيا اعتبره useless ممكن مفيد بهجمات من بعد لكن شوف استخدام السحر يؤدي الغرض و شحن السحر مجاني في اللعبه و متوفر الى الان مالقيت اسهم اضافيه مجانيه سوى في مكان واحد و كان موجود لدواعي القصة , فما اعرف ليش اصرف فلوس على القوس بينما السحر ببلاش , بحاول استعمله اكثر و اشوف ممكن يكون مفيد بحالة first strike او الهجوم الاول لعدو بعيد لمدى او في حالة الاعداء المحلقين في الهواء
- في موضوع عجبني لم تواجهه اعداء في الشوارع انارة الشارع الصفراء يصبح لونها احمر اثناء القتال و تعود للونها الطبيعبي بعد القضاء على الاشباء = لمسة رائعة من المطورين
- الشخصية تقدر اشبه بأنها تطفو اثناء القفز لو تستمر بضغط زر القفز من اماكن مرتفعة يعني ما تسقط مباشرة بل تستطيع التحليق لفترة وجيزة

حاليا بكمل جمع الارواح و اكمل عدة مهام جانبيه
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
بالمناسبة لاحظت ان في زي للطلب المسبق ( زي الشينوبي ) عند ارتدائه يتحول سلاح القوس الى سلاح Kunai فتفقد سلاح القوس بهذا الزي و اذا تريد ترجع للقوس لازم تبدل الملابس
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
احد يعرف لو اللعبه فيها new game plus ?
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
- المهمات الجانبيه مستواها غير جيد اغلبها روح جمع اشياء و لا غرض ضائع مفقود روح دور عليه و مافي تلك القصة العميقة او التفاعل مع الشخصيات و كلها مهمات نوع خطوه واحده تسويها و انتهى ما في مهمة جانبيه الى الان في عدة مراحل او شخصية ترجع تشوفها او فيها ربط زي المهمات الجانبيه في دايز غون مثلا

- اللعبه يبسوفتيه مليانه item و اشياء تجمعها حول اللعبه لكن الوضع ارحم بوجود scanner القى بعض هذه الاشياء
- مواجهة الاعداء صارت مملة , المشكله ما في اي تحدي في المواجهة كل عدو له هجمه او هجمتين حتى الهجوم و الذكاء الصناعي تحسه عبيط كأنه يأخذون وقتهم بالهجوم على كيف ما في ذاك العدو aggressive
- الاعداء الجدد بعد اسوء نفس الاعداء القدامى الان تغيرت ملابسهم للون اخر و صار عندهم هجمات range للعدو الى ما كان عنده , قمة الكسل من المطور بالتصاميم
-الجيم بلاي بدأ يعطيني انطباع انه سطحي جدا لكن ما راح استعجل بالحكم حاليا
- كنت افكر ليش كل shrine في اللعبه مو قدامه بوس او مني بوس مميز لان مواجهة اعداء تقليديين random صارت ممله , بعد 3 shrine فعلا لقيت اشبه بعدو جديد او mini boss لكن ايضا مجرد عدو ممل اخر يندفع نحوك

المفترض قدام كل shrine يكون mini boss مميز بتصميمه و ساحة المعركة
و يكون بوس اقوى مع كل shrine اكبر ( النوع الي في اكثر من بواية )

- يعني اللعبه فيها نقل اللاعب لبعد اخر تقاتل فيه , طيب استغلوا الموضوع لخلق تصميم ساحة او لفل ديزان مميز لكل بوس مع ممكن شوية puzzle لتصميم البوس المعين او نقطة ضعف معينه مو كل اللعبه الى الان كأنها شوتر تعال و اضرب و اضغط زر السحر و خلاص , حتى لو لقيت هالشيء مستقبلا في boss طول هالفتره ما في شيء ليش ؟

7 ساعات و نصف , نكمل الرحلة .....
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
ساوندتراك visitor رجع لي فلاش باك ايام سكيرو ::laugh::

 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
اللعبه فيها micro stutter مزعج احيانا جربت اطفاء Control Flow Guard للعبة وخف شويه , لعنة DX12 الي ما تنتهي ::yuck::
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
... ايش هذا؟

اذكر ايام كنترول و بقية العاب dx 12 كانوا ينصحون بأطفاء هذا الخيار الي في اعدادات الحماية لكل لعبة يحسن شوية و يخفف او يزيل التقطيع في العاب dx12 , مش واثق فعلا له ذاك التأثير او لا لكن لاحظت تحسن بسيط

 

hussien-11

Senior Content Specialist
اذكر ايام كنترول و بقية العاب dx 12 كانوا ينصحون بأطفاء هذا الخيار الي في اعدادات الحماية لكل لعبة يحسن شوية و يخفف او يزيل التقطيع في العاب dx12 , مش واثق فعلا له ذاك التأثير او لا لكن لاحظت تحسن بسيط

طيب ليش ما تلعب اللعبة بالدايركت إكس 11 و تشوف لو يحل المشكلة؟

إلا لو فيه أدفانتج للدايركت إكس 12 غير الRT.
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
طيب ليش ما تلعب اللعبة بالدايركت إكس 11 و تشوف لو يحل المشكلة؟

إلا لو فيه أدفانتج للدايركت إكس 12 غير الRT.

ما لقيت في الاعدادات التغيير لل dx11 لكن لقيت هالفديو بجريه

بحتاج شاشة g sync مستقبلا بتحل هالمشاكل المزعجة
 
أعلى