Zoda
True Gamer
"ايواتا لديك الغرائز التي تحتاج والتي سوف تمكنك من البقاء على قيد الحياة في هذه الصناعة."
هيروشي ياموتشي
مستقبل نينتندو
في مايو من عام 2002 ، أصبح ساتورو ايواتا رابع رئيس لشركة نينتندو المحدودة منذ تأسيس الشركة من قبل ياموتشي في عام 1889 . و على الرغم من الفترة قصيرة نسبيا منذ توليه منصب الرئاسه ، الى انه قد رسخ بالفعل اتجاه محدد لمستقبل نينتندو على المدى الطويل .
قبل أن يصبح رئيسا لنينتندو، لعب ايواتا دورا رئيسيا في تشكيل استراتيجية الشركة قبل وأثناء إصدار جهاز الجيم كيوب في عام 2001 . على وجه الخصوص، ساعدت رؤية ايواتا في بتقديم مكانيكة لعب ابسيط ، ومنتجات اكثر متعه باللعب والتي ساعدت نينتندو لتوليد زيادة 41٪ في أرباح مذهلة إلى 953،000،000 $ ، على مبيعات قدرها 4.4 مليار دولار في نهاية السنة المالية 2001. وشكلت هذه الأرقام زيادة بنسبة 20 ٪ في المبيعات عن العام السابق . وفي نهاية المطاف ، جعل نجاحا إيواتا الهائل في إطار شعبة التخطيط المؤسسي لنينتندو قرار أن يكون خلفا للرئيس نينتندو السابق ، هيروشي ياموتشي أسهل بكثير .
الألعاب من البداية
ولد ساتورو ايواتا في عام 1959 ، في محافظة هوكايدو في اليابان . وخلافا لبعض موظفين نينتندو الذين بدأت حياتهم بفعل شيئا آخر غير إنتاج الألعاب - مثل شيجيرو مياموتو ، الذي كان في الأصل مصمم جرافيك – إلى ان ايواتا أظهر اهتمام مبكر في إنشاء ألعاب الفيديو . و خلال سنوات دراسته الثانوية ، أنتج ايواتا الألعاب الإلكترونية في المنزل كهواية . أنتج عدة العاب بسيطة ، والتي تستخدم الآلة حاسبة لتشغيلها . ثم مشاركة هذه الإبداعات مع زملائه في المدرسة .
وبعد أن ترك المدرسة الثانوية ، التحق ايواتا في معهد طوكيو للتكنولوجيا المرموقة ، حيث تخصص في علوم الكمبيوتر. وكان ايواتا بالمجال الذي يتفوق به والذي من شأنها أن يدفع بة مباشرة الى المجال الذي أحبة صناعة ألعاب الفيديو .
في البداية ، بدأ ايواتا بالعمل الجزئي كمبرمج ألعاب لصالح شركة HAL Laboratory مع الاستمرار في متابعة دراسته الجامعية. و أخيرا ، في عام 1982 ، انضم ايواتا الى HAL على أساس التفرغ .
وعلى الرغم من شغف ايواتا الواضحة لألعاب الفيديو ، الى ان عائلته لم تعجب بفكرة مزاولة مهنة في صناعة ألعاب الفيديو . في الواقع ، ايواتا نفسه علق ذات مرة "والدي لم يتحدث معي لمدة ستة أشهر بعد أن انضم لشركة HAL . كان يعتقد بأنة إنضم إلى جماعة دينية . "
ولم يمض وقتا طويلا حتى يبين ساتورو ايواتا على أن صناعة ألعاب الفيديو هو حقا المكان الذي ينتمي اليه . خلال عام 1980 ، شارك ايواتا في العديد من المشاريع لـ HAL . و بدورها ، قدمة HAL مستويات متعدده من الدعم والتطوير لنينتيندو . في عدة مناسبات ، ايواتا عمل لنيتيندو على أساس مستقل . كان مسؤولا عن برمجة عدد من الألعاب لنيتيندو ، بما في ذلك Balloon Fight و NES Open Golf وغيرها من الألعاب . بعد عام واحد فقط منذ انضمامه لـ HAL ، بدأ ساتورو ايواتا تطوير وانتاج الالعاب لصالح نيتيندو . وخلال هذا الوقت لعب ايواتا دورا هاما في ما يمكن أن تصبح واحدة من أكثر العاب نيتيندو شعبية .
كيربي دريم لاند
على الرغم من أن ساتورو ايواتا عمل كمبرمج في عدة العاب ( العاب مستقلة نشرت من قبل HAL وايضا نينتيندو) ، لكن أبرزها قد يكون سلسلة كيربي . في حين ساتورو ايواتا بالسابق يرجع إليه الفضل في كونه مطور اللعبة ، لكن في الواقع ماساهيرو ساكوراي هو الذي طور شخصية كيربي فضلا عن المفهوم الأساسي لهذه اللعبة. ومع ذلك، كان تورط ايواتا الكثيف بالمشروع الاول من السلسلة . و كانت لعبة دريم لاند كيربي التي بدأ كل شيء . وقد تم تصميم اللعبة لجهاز نينتندو المحمول الجيم بوي و كانت النية لتطوير لعبة للمبتدئين ؛ بحيث يستطيع أي لاعب مهما كانت مهارته ان يستطيع الوصول إلى نهاية اللعبة. تم إصدار لعبة دريم لاند كيربي في اليابان في 27 أبريل 1992 و شهد صدور النسخة الأمريكية في شهر أغسطس من نفس العام .
على مدى العقد المقبل ، لعب ايواتا أدوارا رئيسية في تطوير بعض من أهم الألعاب لدى نينتندو . خلال حقبة الجيم كيوب على وجه الخصوص ، ولعب دورا في تطوير العاب مثل Super Mario Sunshine ، Star Fox Adventures ، Metroid Prime ، Eternal Darkness: Sanity's Requiem ، Animal Crossing و The Legend of Zelda: The Wind Waker والعاب أخرى كثيرة .
خلال عام 1990 ، أظهر ساتورو ايواتا فهم قوي من صناعة ألعاب الفيديو . بعد فترة وجيزة من إفلاس HAL في عام 1992 ، تم تعيين ايواتا رئيسا للشركة . رئاسة ايواتا استغرقت حوالي سبع سنوات ، بين عامي 1993 و 2000 . و خلال ذلك الوقت ، كان له الفضل بعودت HAL مرة أخرى للواجهة .
استعداد ساتورو ايواتا لإتخاذ خطوات حاسمة لإنقاذ شركة HAL وليس فقط احيائها ، ولكن أيضا الحصول على اهتمام هيروشي ياموتشي . وكما تبين، ان الوقت الذي قضاة ايواتا في HAL تم مراقبته عن كثب ، ونجاحه بنهاية المطاف قادة الى السير بطريق مؤثر بشركة نينتندو .
رجل مع خطة
في عام 2000 ، انتقلت ساتورو ايواتا من HAL لنيتيندو . رقي الى رئيس شعبة التخطيط المؤسسي بنينتندو، حيث كان مسؤولا عن التخطيط العالمي لنينتندو . أعطى هذا المنصب الجديد ، مباشرة داخل نينتيندو نفسها ، ايواتا حضي بفرصة أكبر لإثبات نفسة . أثبتت خبرات إيواتا ضمن HAL على مدى 18 عام ذات قيمة عالية لنينتندو ، خصوصا في ما يتعلق بإطلاق جهازها القادم.
كان واقع هذه الصناعة واضحا إلى ايواتا ؛ الألعاب أصبحت أكثر وأكثر تكلفة بالتطوير و نتيجة لذلك ، هبوط هامش الربحيه على الصناعه ككل . وبالإضافة إلى ذلك ، رأى ايواتا أن الاعبين لم تعد تفاجئهم أو تثيرهم تقدم رسومات 3D كما كانت عليه خلال الجيل السابق. مع أخذ ذلك في الاعتبار ، وكان هدف ايواتا في شقين ؛ جعل الوقت اللازم لتطوير الالعاب أقصر بكثير وأقل تكلفة ، والتركيز على خلق تجارب جديدة تماما و فريدة من نوعها وبالاضافه إلى التجديد على مفاهيم قائمة .
في نهاية المطاف ، جاء التزام ساتورو ايواتا المتنامية لنينتندو ، إلى نقطة واحدة حاسمة في مايو من عام 2002 . استدعي ايواتا إلى مكتب هيروشي ياموتشي ، لمدة ساعتين حاضر ياموتشي ايواتا على العديد من التحديات التي واجهها خلال رئاستة التي دامت نصف قرن في نينتندو . وأوضح ياموتشي ، بقدر كبير من التفصيل ، كيف انه تغلب على هذه التحديات وتحويلها من نينتندو بسيطة المصنعة لبطاقة اللعب الى واحدة من شركات الترفيه الأكثر نفوذا في العالم . خلال المقابلات اللاحقة ، علق ايواتا أنه يشتبه في الأصل أن ياموتشي يريد طرده من العمل . بالطبع ، كانت نوايا ياموتشي بالعكس تماما ، وأنه قرر أن ساتورو ايواتا سيكون رئيس الشركة القادمة .
" والسبب في اختيار إيواتا يأتي الى علمه و فهم للأجهزة نينتندو والبرمجيات. " - هيروشي ياموتشي
أصبح ساتورو ايواتا رئيس شركة نينتندو بعد اجتماعه اليوم مع ياموتشي . هيروشي ياموتشي في وقت لاحق أصبح مستشارا لمجلس نينتندو الجديد من المخرجين . وعلى الرغم من أن ساتورو ايواتا كان فقط في الرئاسة لأكثر من عامين فقط ، اثر التغير تم الشعور بة بالفعل . ويعود الفضل الكبير بأنه الرجل الذي قاد ونشط العلاقة مع مطوري الطرف الثالث ( مثل سيجا، نامكو و كابكوم ) ، الذين لعبوا دورا متزايدا في تطوير الالعاب لصالح الجيم كيوب .
رؤية ياموتشي
رئيس شركة نينتندو السابق ، هيروشي ياموتشي ، هو واحد من أكثر رجال صناعة ألعاب الفيديو احتراما . كان ياموتشي الذي قدم نينتندو الى العالم ووسائل الترفيه الإلكترونية ، ياموتشي هو الذي قاد بنجاح الشركة وهيمن على سوق الألعاب هيمنة كاملة تقريبا خلال عام 1980 وأوائل عام 1990 . وإذا أخذنا في عين الإعتبار قدرة ياموتشي العالية على التنبؤ في ثقافة الشباب أو ثقافة البوب و تخيل موقع الصناعة على بعد عدة سنوات في المستقبل ، كان من الواضح أن الرئيس نينتندو القادم بحاجة إلى أن يكون شخصاً استثنائياً .
خلال مؤتمر صحفي عقد في شهر آب من عام 2002، استغرق هيروشي ياموتشي الفرصة لمناقشة المرحلة الانتقالية. على وجه التحديد ، وأوضح ياموتشي لماذا اختار ساتورو ايواتا خلفا له . " ، ضمن صناعتنا هناك أولئك الذين يعتقدون أنهم سوف ينجحون ببساطة بسبب نجاحاتهم في مشاريع أخرى أو ثروتهم ، ولكن هذا لا يضمن النجاح "، وقال ياموتشي ، "نظراً لتجاربهم منذ دخولهم عالم الألعاب ، ومن الواضح أن منافسينا قد واجهوا الفشل أكثر بكثير من النجاح . وقيل أن سوني هي الفائز الحالي في عالم الألعاب . ومع ذلك ، عند النظر الى " النصر"، يجب أن نتذكر أن نجاحهم ليس سوى تطور حديث جدا . على الرغم من أن سوني عرفت بأنها الأقوى في السوق، قد تتغير ثرواتهم غدا ، عندها يمكن أن تفقد تلك القوة ، أو تعثر الحظ، هي جزء من هذه الأعمال. مع الأخذ بعين الاعتبار الأمور التي واجهتها في تجربتي كرئيس نينتندو ، فقد وصلت إلى استنتاج مفاده أن إدارة الشركة في هذه الصناعة يتطلب موهبة خاصة . اخترت إيواتا سان استنادا إلى تلك المعايير . على مدى طويل أنا لا أعرف ما إذا كان إيواتا سان سيحافظ على موقع نينتندو أو قيادة الشركة إلى آفاق أكبر للنجاح. على أقل تقدير ، وأنا أؤمن بكونه أفضل شخص لهذا المنصب " .
بعد الإشارة إلى خبرة ايوتا مع نينتندو و فهمه الكبير لصناعة الألعاب . بدا أعضاء الصحافة اليابانية على وجه الخصوص اهتماما في سن ايواتا و تساءلوا ما إذا كان ياموتشي قد نظر في عامل العمر أم لا . على الرغم أن ياموتشي لم يرى العمر بأنه العالمل الرئيسي ، وقال انه يعترف بأن الرئيس الأصغر سنا سيكون قادرا على السفر في جميع أنحاء العالم بسهولة أكبر بكثير مما كانت قادرا عليه ، خلال الفترة التي قضاها مع نينتندو . على وجه التحديد ، ورأى ياموتشي أن قدرة نينتندو على التواصل على المستوى الدولي لم تكن كافية ، نتيجة لمخاوفه الصحية الخاصة في السنوات السابقة .
ساتورو ايواتا نفسه اعترف أيضا بأن الاتصال بين اليابان والولايات المتحدة كان على أهمية متزايدة، في ذلك الوقت، 70 في المائة من مبيعات نينتندو من خارج أراضي اليابان . يذكر أن ايواتا خلال تطوير الجيم كيوب ، انه سافرا إلى الولايات المتحدة مرة واحدة في كل شهر، و ذلك خلال دورة تطوير جهاز الجيم كيوب ، وقد تجاوز نحو 40 رحلة ذهابا وإيابا ، بين اليابان وأمريكا .
وفي ختام المؤتمر الصحفي ، سئل هيروشي ياموتشي إذا كان لديه أي كلمات للمدير التنفيذي الجديد لإدارة نينتندو . . " قال ياموتشي ، " ليس لدي كلمات اشاركها بخصوص ترك الشركة ، وأود أن أقدم طلب واحد : أن نينتندو تلد الأفكار الجديدة كليا و إنشاء الأجهزة التي تعكس هذه الافكار . و جعل البرمجيات (الألعاب) تلتزم بنفس المستوى . وعلاوة على ذلك ، ينبغي لهذه البرامج (الألعاب) جذب المستهلكين على أنها جديدة ومثيرة للاهتمام . أخيرا ، هو استكمال تطوير هذه المنتجات بسرعة و بتكلفة مماثلة للسوق الحالي . أتصور أن معظم الناس يشككون في جدوى طلبي ، ولكن نينتندو انتهجت دائما تلك الأهداف . طلبي الاخير والوحيد لإدارة الجديدة هو الاستمرار في متابعة هذة الأهداف . لا أستطيع أن أقول ما الأنواع الجديدة من البرنامج (الألعاب) سوف تنتج ، ولكن أنا متأكد من أنها سوف تصدر خلال فترة حياتي " .
هذة هي صناعة الألعاب وفقا لايوتا
بعد أن استقر ساتورو ايواتا بدوره كرئيس نيتيندو ، أصبح أمرين واضحين . أولا ، شارك ايواتا مخاوف ياموتشي حول الوضع الحالي لصناعة ألعاب الفيديو . وثانيا ، ايواتا عازم على بذل المزيد أكثر من الكلام ، وأراد تطبيق رؤية نينتندو فالصناعة على كل المستويات، من الألعاب إلى الأجهزة.
وقد انتقدت رؤية ايواتا للصناعة من قبل مختلف المراقبين في وسائل الإعلام في عدة مناسبات ، وأنه تعرض لانتقادات لتقليله من شأن الألعاب عبر الإنترنت، و واقتراحه على أن مصممي الألعاب بحاجة لوضع مزيد من التركيز على البساطة ، في الوقت الذي تزداد بة الألعاب تعقيدا . فيما يتعلق بالألعاب عبر الإنترنت، ايواتا يشعر بأن النموذج الحالي لتقديم الألعاب عبر الإنترنت ليست مناسبة لنينتندو . على الرغم من حقيقة أن ايواتا لا يرى عدم دعم الألعاب عبر الإنترنت " أن تكون كل شيء او لاشيء " في مستقبل هذه الصناعة ، واعترف بأن نينتندو ترغب في تقديم الألعاب عبر الإنترنت في مرحلة ما . ومع ذلك ، على عكس منافسيها ، فإن النموذج المثالي لنينتندو أن يكون نظام اللعب عبر الإنترنت مجانا (لن يكون هناك أي تكلفة إضافية يتكبدها المشتري بعد شراء اللعبة) . في احدى المقابلات التي عقدت في عام 2002 ، ايواتا اعرب عن مخاوفه فيما يتعلق باللعب عبر الانترنت . وقال " الجميع يتحدثون عن اللعب عبر الإنترنت, " وقال ايواتا "، لكن حقيقة الأمر أن العديد منهم لم يلتفت حقا الى الكثير من العقبات التي يجب أن تقفز قبل أن يصبح الإنترنت قابل للتطبيق. واحدة من أكبرها، أعتقد أن ما سيحدث أن يكون هناك اختراق لاتصالات النطاق العريض في جميع أنحاء العالم وهل ستكون في غضون سنوات قليلة ؟ يبدوا أن الجميع يبدون تركيز فقط على اللعب عبر الانترنت، ولكن فشلوا في الإجابة على العديد من الأسئلة المحيطة به " .
واصل ايواتا ، "لدينا الكثير من الخبرة في الانترنت و أنا متأكد من أنك تدرك . نحن نفكر بشكل إيجابي جدا حول الاحتمالات . لقد فعلنا الكثير من التجارب على الانترنت في الماضي ، ولكن حتى يتم استيفاء هذه العقبات ويتم تجاوز وحل المشاكل ، أنا لا أعتقد أننا يجب أن نقفز إلى الانترنت لأن الناس تعتقد أن هناك مصدر قوة فيه بالوقت الراهن . لذلك نحن لسنا بموضع يمكننا من التأكيد بأن ' سيكون هناك ماريو كارت قابلة للعب عبر الانترنت في عام 2003 . '
ربما يمكن تقديم ملخص سياسة نينتندو على الانترنت عن طريق ايواتا نفسه: " نحن لسنا سلبين تجاه فكرة الذهاب على الانترنت نحن فقط عملين ".
وبالإضافة إلى شعبية تصريحاتة عن الانترنت ، قد أعرب ساتورو ايواتا مخاوف جدية مع الاتجاه الذي تتجه إليه صناعة ألعاب الفيديو ، من حيث تطوير الألعاب الجديدة . على وجه التحديد ، أعرب ايواتا عن التعقيد المتزايد للألعاب و ماذا يعني هذا لمطوري الألعاب مثل نينتندو . وبالإضافة إلى ذلك ، قد أوضح ايوتا في وقت سابق أن الألعاب أصبحت أكثر تعقيدا و تطورا ( و كما أن الاعبين أنفسهم يكبرون في السن تتغير من خلالها أذواق الشخصية )، الصناعة ستصبح مشبعة مع أنواع معينة من الألعاب (ربما يمكن اعتبار هذا إشارة إلى ألعاب مثل Grand Theft Auto ، ومختلف الألعاب التي اقتدت بها) . في محاولة لدعم وجهة نظرتة لوضع الصناعة ، إيواتا قد ذكر بوكيمون عدة مرات ، مشيرا إلى أن اللعبة قد قامت ببيع أكثر من 10 ملايين نسخة على جيم بوي ادفانس في جميع أنحاء العالم ، على الرغم من أن اللعبة لا تحتوي رسومات 3D متطورة للغاية . ما يدل على أن مفاهيم بسيطة والأفكار الممتعة حقا يمكن أن تكون كافيا لجذب جمهور متنوع .
" على الرغم من أن الكثيرين يعتقدون أن التكنولوجيا تتيح تلقائيا تعابير أكثر واقعية ، أنا لا أؤمن بصحة هذا الاعتقاد . " - ساتورو ايواتا
ربما التباين الأهم بين نينتندو و منافسيها يمكن العثور عليها مع نينتندو DS و سوني PSP . في حين أن PSP هو في جوهره جهاز بلاي ستيشن 2 محمول ، مع رسومات متطورة للغاية ، و DS هو محاولة من نينتندو لخلق شيء فريد تماما . الفلسفة الكامنة وراء DS في حد ذاتها بسيطة ؛ أصبحت ألعاب تزداد تعقيدا منذ الأيام الأولى لصناعة الألعاب , و الآن نينتندو ترغب في " جلب اللاعبين مرة أخرى إلى خط البداية قبل 20 عاما . " بمعنى ، إن DS يكاد يكون مثال لرؤية نينتندو للمستقبل ، وهو ما قد يفسر لماذا هيروشي ياموتشي قد قال إن نينتندو سيتم سحقهم إذا فشل الجهاز في السوق. بطبيعة الحال، فشل DS لن يكون كافيا لاسقاط نينتندو نفسها . ومع ذلك ، يضع بالتأكيد فلسفة الشركة بالكامل موضع تساؤل.
فمن الصحيح أن نقول أنه عند هذه النقطة من الزمن، نينتندو على مفترق طرق . جعلت موقف ساتورو ايواتا واضحا ، نينتيندو لن تتبع منافسيها . وبدلا من ذلك ستقوم بإنشاء المسار الخاص بها ، وذلك بهدف إعادة ربط اللاعبين لشعور الدهشة و الإثارة التي كانت لديهم عندما لعبوا كلاسيكيات نينتيندو مثل سوبر ماريو بروس و أسطورة زيلدا لأول مرة .
المقال كتب بواسطة James Burns سبتمبر سنة 2003 تمت ترجمة مع بعض التعديلات الطفيفه
مصادر
Bloomberg, Famitsu, MobyGames, Computer & Video Games, GamePro, EDGE Magazine, GB-Advance Magazine and nDreamames Burns
هيروشي ياموتشي
مستقبل نينتندو
في مايو من عام 2002 ، أصبح ساتورو ايواتا رابع رئيس لشركة نينتندو المحدودة منذ تأسيس الشركة من قبل ياموتشي في عام 1889 . و على الرغم من الفترة قصيرة نسبيا منذ توليه منصب الرئاسه ، الى انه قد رسخ بالفعل اتجاه محدد لمستقبل نينتندو على المدى الطويل .
قبل أن يصبح رئيسا لنينتندو، لعب ايواتا دورا رئيسيا في تشكيل استراتيجية الشركة قبل وأثناء إصدار جهاز الجيم كيوب في عام 2001 . على وجه الخصوص، ساعدت رؤية ايواتا في بتقديم مكانيكة لعب ابسيط ، ومنتجات اكثر متعه باللعب والتي ساعدت نينتندو لتوليد زيادة 41٪ في أرباح مذهلة إلى 953،000،000 $ ، على مبيعات قدرها 4.4 مليار دولار في نهاية السنة المالية 2001. وشكلت هذه الأرقام زيادة بنسبة 20 ٪ في المبيعات عن العام السابق . وفي نهاية المطاف ، جعل نجاحا إيواتا الهائل في إطار شعبة التخطيط المؤسسي لنينتندو قرار أن يكون خلفا للرئيس نينتندو السابق ، هيروشي ياموتشي أسهل بكثير .
الألعاب من البداية
ولد ساتورو ايواتا في عام 1959 ، في محافظة هوكايدو في اليابان . وخلافا لبعض موظفين نينتندو الذين بدأت حياتهم بفعل شيئا آخر غير إنتاج الألعاب - مثل شيجيرو مياموتو ، الذي كان في الأصل مصمم جرافيك – إلى ان ايواتا أظهر اهتمام مبكر في إنشاء ألعاب الفيديو . و خلال سنوات دراسته الثانوية ، أنتج ايواتا الألعاب الإلكترونية في المنزل كهواية . أنتج عدة العاب بسيطة ، والتي تستخدم الآلة حاسبة لتشغيلها . ثم مشاركة هذه الإبداعات مع زملائه في المدرسة .
وبعد أن ترك المدرسة الثانوية ، التحق ايواتا في معهد طوكيو للتكنولوجيا المرموقة ، حيث تخصص في علوم الكمبيوتر. وكان ايواتا بالمجال الذي يتفوق به والذي من شأنها أن يدفع بة مباشرة الى المجال الذي أحبة صناعة ألعاب الفيديو .
في البداية ، بدأ ايواتا بالعمل الجزئي كمبرمج ألعاب لصالح شركة HAL Laboratory مع الاستمرار في متابعة دراسته الجامعية. و أخيرا ، في عام 1982 ، انضم ايواتا الى HAL على أساس التفرغ .
وعلى الرغم من شغف ايواتا الواضحة لألعاب الفيديو ، الى ان عائلته لم تعجب بفكرة مزاولة مهنة في صناعة ألعاب الفيديو . في الواقع ، ايواتا نفسه علق ذات مرة "والدي لم يتحدث معي لمدة ستة أشهر بعد أن انضم لشركة HAL . كان يعتقد بأنة إنضم إلى جماعة دينية . "
ولم يمض وقتا طويلا حتى يبين ساتورو ايواتا على أن صناعة ألعاب الفيديو هو حقا المكان الذي ينتمي اليه . خلال عام 1980 ، شارك ايواتا في العديد من المشاريع لـ HAL . و بدورها ، قدمة HAL مستويات متعدده من الدعم والتطوير لنينتيندو . في عدة مناسبات ، ايواتا عمل لنيتيندو على أساس مستقل . كان مسؤولا عن برمجة عدد من الألعاب لنيتيندو ، بما في ذلك Balloon Fight و NES Open Golf وغيرها من الألعاب . بعد عام واحد فقط منذ انضمامه لـ HAL ، بدأ ساتورو ايواتا تطوير وانتاج الالعاب لصالح نيتيندو . وخلال هذا الوقت لعب ايواتا دورا هاما في ما يمكن أن تصبح واحدة من أكثر العاب نيتيندو شعبية .
كيربي دريم لاند
على الرغم من أن ساتورو ايواتا عمل كمبرمج في عدة العاب ( العاب مستقلة نشرت من قبل HAL وايضا نينتيندو) ، لكن أبرزها قد يكون سلسلة كيربي . في حين ساتورو ايواتا بالسابق يرجع إليه الفضل في كونه مطور اللعبة ، لكن في الواقع ماساهيرو ساكوراي هو الذي طور شخصية كيربي فضلا عن المفهوم الأساسي لهذه اللعبة. ومع ذلك، كان تورط ايواتا الكثيف بالمشروع الاول من السلسلة . و كانت لعبة دريم لاند كيربي التي بدأ كل شيء . وقد تم تصميم اللعبة لجهاز نينتندو المحمول الجيم بوي و كانت النية لتطوير لعبة للمبتدئين ؛ بحيث يستطيع أي لاعب مهما كانت مهارته ان يستطيع الوصول إلى نهاية اللعبة. تم إصدار لعبة دريم لاند كيربي في اليابان في 27 أبريل 1992 و شهد صدور النسخة الأمريكية في شهر أغسطس من نفس العام .
على مدى العقد المقبل ، لعب ايواتا أدوارا رئيسية في تطوير بعض من أهم الألعاب لدى نينتندو . خلال حقبة الجيم كيوب على وجه الخصوص ، ولعب دورا في تطوير العاب مثل Super Mario Sunshine ، Star Fox Adventures ، Metroid Prime ، Eternal Darkness: Sanity's Requiem ، Animal Crossing و The Legend of Zelda: The Wind Waker والعاب أخرى كثيرة .
خلال عام 1990 ، أظهر ساتورو ايواتا فهم قوي من صناعة ألعاب الفيديو . بعد فترة وجيزة من إفلاس HAL في عام 1992 ، تم تعيين ايواتا رئيسا للشركة . رئاسة ايواتا استغرقت حوالي سبع سنوات ، بين عامي 1993 و 2000 . و خلال ذلك الوقت ، كان له الفضل بعودت HAL مرة أخرى للواجهة .
استعداد ساتورو ايواتا لإتخاذ خطوات حاسمة لإنقاذ شركة HAL وليس فقط احيائها ، ولكن أيضا الحصول على اهتمام هيروشي ياموتشي . وكما تبين، ان الوقت الذي قضاة ايواتا في HAL تم مراقبته عن كثب ، ونجاحه بنهاية المطاف قادة الى السير بطريق مؤثر بشركة نينتندو .
رجل مع خطة
في عام 2000 ، انتقلت ساتورو ايواتا من HAL لنيتيندو . رقي الى رئيس شعبة التخطيط المؤسسي بنينتندو، حيث كان مسؤولا عن التخطيط العالمي لنينتندو . أعطى هذا المنصب الجديد ، مباشرة داخل نينتيندو نفسها ، ايواتا حضي بفرصة أكبر لإثبات نفسة . أثبتت خبرات إيواتا ضمن HAL على مدى 18 عام ذات قيمة عالية لنينتندو ، خصوصا في ما يتعلق بإطلاق جهازها القادم.
كان واقع هذه الصناعة واضحا إلى ايواتا ؛ الألعاب أصبحت أكثر وأكثر تكلفة بالتطوير و نتيجة لذلك ، هبوط هامش الربحيه على الصناعه ككل . وبالإضافة إلى ذلك ، رأى ايواتا أن الاعبين لم تعد تفاجئهم أو تثيرهم تقدم رسومات 3D كما كانت عليه خلال الجيل السابق. مع أخذ ذلك في الاعتبار ، وكان هدف ايواتا في شقين ؛ جعل الوقت اللازم لتطوير الالعاب أقصر بكثير وأقل تكلفة ، والتركيز على خلق تجارب جديدة تماما و فريدة من نوعها وبالاضافه إلى التجديد على مفاهيم قائمة .
في نهاية المطاف ، جاء التزام ساتورو ايواتا المتنامية لنينتندو ، إلى نقطة واحدة حاسمة في مايو من عام 2002 . استدعي ايواتا إلى مكتب هيروشي ياموتشي ، لمدة ساعتين حاضر ياموتشي ايواتا على العديد من التحديات التي واجهها خلال رئاستة التي دامت نصف قرن في نينتندو . وأوضح ياموتشي ، بقدر كبير من التفصيل ، كيف انه تغلب على هذه التحديات وتحويلها من نينتندو بسيطة المصنعة لبطاقة اللعب الى واحدة من شركات الترفيه الأكثر نفوذا في العالم . خلال المقابلات اللاحقة ، علق ايواتا أنه يشتبه في الأصل أن ياموتشي يريد طرده من العمل . بالطبع ، كانت نوايا ياموتشي بالعكس تماما ، وأنه قرر أن ساتورو ايواتا سيكون رئيس الشركة القادمة .
" والسبب في اختيار إيواتا يأتي الى علمه و فهم للأجهزة نينتندو والبرمجيات. " - هيروشي ياموتشي
أصبح ساتورو ايواتا رئيس شركة نينتندو بعد اجتماعه اليوم مع ياموتشي . هيروشي ياموتشي في وقت لاحق أصبح مستشارا لمجلس نينتندو الجديد من المخرجين . وعلى الرغم من أن ساتورو ايواتا كان فقط في الرئاسة لأكثر من عامين فقط ، اثر التغير تم الشعور بة بالفعل . ويعود الفضل الكبير بأنه الرجل الذي قاد ونشط العلاقة مع مطوري الطرف الثالث ( مثل سيجا، نامكو و كابكوم ) ، الذين لعبوا دورا متزايدا في تطوير الالعاب لصالح الجيم كيوب .
رؤية ياموتشي
رئيس شركة نينتندو السابق ، هيروشي ياموتشي ، هو واحد من أكثر رجال صناعة ألعاب الفيديو احتراما . كان ياموتشي الذي قدم نينتندو الى العالم ووسائل الترفيه الإلكترونية ، ياموتشي هو الذي قاد بنجاح الشركة وهيمن على سوق الألعاب هيمنة كاملة تقريبا خلال عام 1980 وأوائل عام 1990 . وإذا أخذنا في عين الإعتبار قدرة ياموتشي العالية على التنبؤ في ثقافة الشباب أو ثقافة البوب و تخيل موقع الصناعة على بعد عدة سنوات في المستقبل ، كان من الواضح أن الرئيس نينتندو القادم بحاجة إلى أن يكون شخصاً استثنائياً .
خلال مؤتمر صحفي عقد في شهر آب من عام 2002، استغرق هيروشي ياموتشي الفرصة لمناقشة المرحلة الانتقالية. على وجه التحديد ، وأوضح ياموتشي لماذا اختار ساتورو ايواتا خلفا له . " ، ضمن صناعتنا هناك أولئك الذين يعتقدون أنهم سوف ينجحون ببساطة بسبب نجاحاتهم في مشاريع أخرى أو ثروتهم ، ولكن هذا لا يضمن النجاح "، وقال ياموتشي ، "نظراً لتجاربهم منذ دخولهم عالم الألعاب ، ومن الواضح أن منافسينا قد واجهوا الفشل أكثر بكثير من النجاح . وقيل أن سوني هي الفائز الحالي في عالم الألعاب . ومع ذلك ، عند النظر الى " النصر"، يجب أن نتذكر أن نجاحهم ليس سوى تطور حديث جدا . على الرغم من أن سوني عرفت بأنها الأقوى في السوق، قد تتغير ثرواتهم غدا ، عندها يمكن أن تفقد تلك القوة ، أو تعثر الحظ، هي جزء من هذه الأعمال. مع الأخذ بعين الاعتبار الأمور التي واجهتها في تجربتي كرئيس نينتندو ، فقد وصلت إلى استنتاج مفاده أن إدارة الشركة في هذه الصناعة يتطلب موهبة خاصة . اخترت إيواتا سان استنادا إلى تلك المعايير . على مدى طويل أنا لا أعرف ما إذا كان إيواتا سان سيحافظ على موقع نينتندو أو قيادة الشركة إلى آفاق أكبر للنجاح. على أقل تقدير ، وأنا أؤمن بكونه أفضل شخص لهذا المنصب " .
بعد الإشارة إلى خبرة ايوتا مع نينتندو و فهمه الكبير لصناعة الألعاب . بدا أعضاء الصحافة اليابانية على وجه الخصوص اهتماما في سن ايواتا و تساءلوا ما إذا كان ياموتشي قد نظر في عامل العمر أم لا . على الرغم أن ياموتشي لم يرى العمر بأنه العالمل الرئيسي ، وقال انه يعترف بأن الرئيس الأصغر سنا سيكون قادرا على السفر في جميع أنحاء العالم بسهولة أكبر بكثير مما كانت قادرا عليه ، خلال الفترة التي قضاها مع نينتندو . على وجه التحديد ، ورأى ياموتشي أن قدرة نينتندو على التواصل على المستوى الدولي لم تكن كافية ، نتيجة لمخاوفه الصحية الخاصة في السنوات السابقة .
ساتورو ايواتا نفسه اعترف أيضا بأن الاتصال بين اليابان والولايات المتحدة كان على أهمية متزايدة، في ذلك الوقت، 70 في المائة من مبيعات نينتندو من خارج أراضي اليابان . يذكر أن ايواتا خلال تطوير الجيم كيوب ، انه سافرا إلى الولايات المتحدة مرة واحدة في كل شهر، و ذلك خلال دورة تطوير جهاز الجيم كيوب ، وقد تجاوز نحو 40 رحلة ذهابا وإيابا ، بين اليابان وأمريكا .
وفي ختام المؤتمر الصحفي ، سئل هيروشي ياموتشي إذا كان لديه أي كلمات للمدير التنفيذي الجديد لإدارة نينتندو . . " قال ياموتشي ، " ليس لدي كلمات اشاركها بخصوص ترك الشركة ، وأود أن أقدم طلب واحد : أن نينتندو تلد الأفكار الجديدة كليا و إنشاء الأجهزة التي تعكس هذه الافكار . و جعل البرمجيات (الألعاب) تلتزم بنفس المستوى . وعلاوة على ذلك ، ينبغي لهذه البرامج (الألعاب) جذب المستهلكين على أنها جديدة ومثيرة للاهتمام . أخيرا ، هو استكمال تطوير هذه المنتجات بسرعة و بتكلفة مماثلة للسوق الحالي . أتصور أن معظم الناس يشككون في جدوى طلبي ، ولكن نينتندو انتهجت دائما تلك الأهداف . طلبي الاخير والوحيد لإدارة الجديدة هو الاستمرار في متابعة هذة الأهداف . لا أستطيع أن أقول ما الأنواع الجديدة من البرنامج (الألعاب) سوف تنتج ، ولكن أنا متأكد من أنها سوف تصدر خلال فترة حياتي " .
هذة هي صناعة الألعاب وفقا لايوتا
بعد أن استقر ساتورو ايواتا بدوره كرئيس نيتيندو ، أصبح أمرين واضحين . أولا ، شارك ايواتا مخاوف ياموتشي حول الوضع الحالي لصناعة ألعاب الفيديو . وثانيا ، ايواتا عازم على بذل المزيد أكثر من الكلام ، وأراد تطبيق رؤية نينتندو فالصناعة على كل المستويات، من الألعاب إلى الأجهزة.
وقد انتقدت رؤية ايواتا للصناعة من قبل مختلف المراقبين في وسائل الإعلام في عدة مناسبات ، وأنه تعرض لانتقادات لتقليله من شأن الألعاب عبر الإنترنت، و واقتراحه على أن مصممي الألعاب بحاجة لوضع مزيد من التركيز على البساطة ، في الوقت الذي تزداد بة الألعاب تعقيدا . فيما يتعلق بالألعاب عبر الإنترنت، ايواتا يشعر بأن النموذج الحالي لتقديم الألعاب عبر الإنترنت ليست مناسبة لنينتندو . على الرغم من حقيقة أن ايواتا لا يرى عدم دعم الألعاب عبر الإنترنت " أن تكون كل شيء او لاشيء " في مستقبل هذه الصناعة ، واعترف بأن نينتندو ترغب في تقديم الألعاب عبر الإنترنت في مرحلة ما . ومع ذلك ، على عكس منافسيها ، فإن النموذج المثالي لنينتندو أن يكون نظام اللعب عبر الإنترنت مجانا (لن يكون هناك أي تكلفة إضافية يتكبدها المشتري بعد شراء اللعبة) . في احدى المقابلات التي عقدت في عام 2002 ، ايواتا اعرب عن مخاوفه فيما يتعلق باللعب عبر الانترنت . وقال " الجميع يتحدثون عن اللعب عبر الإنترنت, " وقال ايواتا "، لكن حقيقة الأمر أن العديد منهم لم يلتفت حقا الى الكثير من العقبات التي يجب أن تقفز قبل أن يصبح الإنترنت قابل للتطبيق. واحدة من أكبرها، أعتقد أن ما سيحدث أن يكون هناك اختراق لاتصالات النطاق العريض في جميع أنحاء العالم وهل ستكون في غضون سنوات قليلة ؟ يبدوا أن الجميع يبدون تركيز فقط على اللعب عبر الانترنت، ولكن فشلوا في الإجابة على العديد من الأسئلة المحيطة به " .
واصل ايواتا ، "لدينا الكثير من الخبرة في الانترنت و أنا متأكد من أنك تدرك . نحن نفكر بشكل إيجابي جدا حول الاحتمالات . لقد فعلنا الكثير من التجارب على الانترنت في الماضي ، ولكن حتى يتم استيفاء هذه العقبات ويتم تجاوز وحل المشاكل ، أنا لا أعتقد أننا يجب أن نقفز إلى الانترنت لأن الناس تعتقد أن هناك مصدر قوة فيه بالوقت الراهن . لذلك نحن لسنا بموضع يمكننا من التأكيد بأن ' سيكون هناك ماريو كارت قابلة للعب عبر الانترنت في عام 2003 . '
ربما يمكن تقديم ملخص سياسة نينتندو على الانترنت عن طريق ايواتا نفسه: " نحن لسنا سلبين تجاه فكرة الذهاب على الانترنت نحن فقط عملين ".
وبالإضافة إلى شعبية تصريحاتة عن الانترنت ، قد أعرب ساتورو ايواتا مخاوف جدية مع الاتجاه الذي تتجه إليه صناعة ألعاب الفيديو ، من حيث تطوير الألعاب الجديدة . على وجه التحديد ، أعرب ايواتا عن التعقيد المتزايد للألعاب و ماذا يعني هذا لمطوري الألعاب مثل نينتندو . وبالإضافة إلى ذلك ، قد أوضح ايوتا في وقت سابق أن الألعاب أصبحت أكثر تعقيدا و تطورا ( و كما أن الاعبين أنفسهم يكبرون في السن تتغير من خلالها أذواق الشخصية )، الصناعة ستصبح مشبعة مع أنواع معينة من الألعاب (ربما يمكن اعتبار هذا إشارة إلى ألعاب مثل Grand Theft Auto ، ومختلف الألعاب التي اقتدت بها) . في محاولة لدعم وجهة نظرتة لوضع الصناعة ، إيواتا قد ذكر بوكيمون عدة مرات ، مشيرا إلى أن اللعبة قد قامت ببيع أكثر من 10 ملايين نسخة على جيم بوي ادفانس في جميع أنحاء العالم ، على الرغم من أن اللعبة لا تحتوي رسومات 3D متطورة للغاية . ما يدل على أن مفاهيم بسيطة والأفكار الممتعة حقا يمكن أن تكون كافيا لجذب جمهور متنوع .
" على الرغم من أن الكثيرين يعتقدون أن التكنولوجيا تتيح تلقائيا تعابير أكثر واقعية ، أنا لا أؤمن بصحة هذا الاعتقاد . " - ساتورو ايواتا
ربما التباين الأهم بين نينتندو و منافسيها يمكن العثور عليها مع نينتندو DS و سوني PSP . في حين أن PSP هو في جوهره جهاز بلاي ستيشن 2 محمول ، مع رسومات متطورة للغاية ، و DS هو محاولة من نينتندو لخلق شيء فريد تماما . الفلسفة الكامنة وراء DS في حد ذاتها بسيطة ؛ أصبحت ألعاب تزداد تعقيدا منذ الأيام الأولى لصناعة الألعاب , و الآن نينتندو ترغب في " جلب اللاعبين مرة أخرى إلى خط البداية قبل 20 عاما . " بمعنى ، إن DS يكاد يكون مثال لرؤية نينتندو للمستقبل ، وهو ما قد يفسر لماذا هيروشي ياموتشي قد قال إن نينتندو سيتم سحقهم إذا فشل الجهاز في السوق. بطبيعة الحال، فشل DS لن يكون كافيا لاسقاط نينتندو نفسها . ومع ذلك ، يضع بالتأكيد فلسفة الشركة بالكامل موضع تساؤل.
فمن الصحيح أن نقول أنه عند هذه النقطة من الزمن، نينتندو على مفترق طرق . جعلت موقف ساتورو ايواتا واضحا ، نينتيندو لن تتبع منافسيها . وبدلا من ذلك ستقوم بإنشاء المسار الخاص بها ، وذلك بهدف إعادة ربط اللاعبين لشعور الدهشة و الإثارة التي كانت لديهم عندما لعبوا كلاسيكيات نينتيندو مثل سوبر ماريو بروس و أسطورة زيلدا لأول مرة .
المقال كتب بواسطة James Burns سبتمبر سنة 2003 تمت ترجمة مع بعض التعديلات الطفيفه
مصادر
Bloomberg, Famitsu, MobyGames, Computer & Video Games, GamePro, EDGE Magazine, GB-Advance Magazine and nDreamames Burns