hits counter

مقابلة من صفحات الماضي. لقاء مجلة بلايستيشن مع كوجيما وشينكاوا. [Disc-1]

MD3

True Gamer
“.There is only room for one boss and one snake ”
نعم، ليس ثمة متسع إلا لمطور فريد واحد ورسام مبدع واحد.​

هذا لقاء قديم جرى في عام 1998 قبيل أو بعد إطلاق لعبة Metal Gear Solid بين مجلة PlayStation وبين هيديو كوجيما ورفيق دربه المصمم يوجي شينكاوا. نلقي فيها نظرة خاطفة على تاريخ الرجلين، وعلى بعض اللمحات من طريقتهما في تسيير عملهما الإبداعي.

h-Y.jpg


—أخبرنا كيف بدأتما أنت وشينكاوا العمل معًا.
كوجيما: في عام 1994، وقتها انضم شينكاوا حديثاً إلى كونامي، لقد كان اكتشافًا نادرًا، من النوع الذي تصادفه مرة واحدة كل عشر سنوات. قبل إجراء مقابلات التوظيف، كنا نحرص على مراجعة سيّر المرشحين ذوي الإمكانات. نحن نبحث بين مائة شخص، وخلال هذه العملية تتراءى لك أمورا مذهلة حقاً.
نقوم أيضًا بتصنيف كل حقيبة عمل بتصنيف S، A، B، C وما إلى ذلك. ربما نظرت بنفسي في ملفات لعشرة آلاف مرشح خلال هذه المرحلة، ولم ألحظ أبدًا أي مرشح أرغب فورًا في منحه مرتبة S حتى وقعت عيني على ملف شينكاوا. كان هو الوحيد، قد كان هانمارو (نجمًا ذهبيا) على الفور. كان لديه 4 أنماط مختلفة معروضة في ذلك الوقت. وقد يكون فعلاً لديه المزيد. عندما رأيت عمله لأول مرة كان لديه رسومات بأسلوب كوميدي أمريكي، وأسلوب فكاهي فرنسي... ولم تبدو لنا هذه الرسوم مطلقًا قد رسمها نفس الشخص. ملف واحد، بأربعة أنماط مميزة.
يتضمن جزء من عملية التوظيف لدينا إعطاء المرشح مشكلات معينة لحلها. آنذاك كانت الديناصورات مثيرة للحماسة. سطر موجع لبعض الناس. &
لذلك باستخدام الديناصورات كأساس، طلبنا منهم إنتاج عدة رسومات مختلفة، تجسيم بنزعة بشرية لديناصور، ديناصور عملاق، وما إلى ذلك. عندما كلفناه بهذه المهمة، أجابنا، "هل يمكنني إنشاء نموذج (مجسم) بدلاً من ذلك؟" قلنا، "ماذا؟ لكن لديك أسبوعين فقط! "، قال "لا بأس." لم يظن أحد منا أنه سينجز ذلك بالفعل. أو سيرسل لنا حتى أي شيء؟ لكنه فعلها حقًا. ( :

Shinkawa-Lecture-5.jpg
Shinkawa-Lecture-8.jpg
Shinkawa-Lecture-6.jpg

—شينكاوا ، هل ذهبت إلى الكلية؟
شينكاوا: نعم، التحقت بمدرسة الفنون.
كوجيما: ما هو تخصصك؟
شينكاوا: تصوير غربي. الرسم بالألوان الزيتية ومثل ذلك.
كوجيما مازحًا: لم أشاهد شيئًا قط من أعمالك بهذا الأسلوب.

—ما نوع الأشياء التي تستمع في رسمها؟
شينكاوا: حسنًا، الأعمال التي أقوم بها هنا في كونامي، وصدق حدسك أنا أحب الرسم بالزيت أيضًا، لكنه يستغرق الكثير من الوقت، ولا يمكن استخدامه في هذا المجال من الأعمال.

—يبدو أنك تستمتع أيضًا بتجربة أنماط مختلفة.
شينكاوا: أجل. رسومات كاملة ومثالية... أعني، هذه أنماط لها مكانتها، لكني لا أجد كثير متعة فيها. أنا في الواقع أحب الأشياء التي تبدو أكثر عشوائية، أو غير مكتملة، أو معيبة بطريقة ما. لأصدقك القول، لا أستطيع أن أصف رسوماتي على الطاولة هنا بأنها "جيدة" حقًا، هي ليست منظمة ولا متقنة. ( :
كوجيما مازحاً: أخبرتك، هذا الشخص غريب. لقد انضم إلى شركة كونامي عندما كنا ننهي تطوير الإصدار الأصلي من Policenauts على منصة PC-9821. طلبت منه إجراء عرض سريع لفحص الأخطاء وإعطائي رأيه العام. يوجد هذا الروبوت في Policenauts المسمى EMPS، وكان شينكاوا متحسسًا للغاية من تصميمه. قال "هذا لا يبدو صحيحًا، هذا خطأ هنا ..."

—مع أي شيء كانت مشكلته؟
كوجيما: كان هناك ضبطًا معينًا وعالم أنشأه هاجيمي كاتوكي، ورُسم البكسل وفقًا لذلك، لكن هذا لم يعجب شينكاوا. وظل يتسخط إلى اليوم الذي سبق ميعاد طرح المنتج للبيع. رغم إخباري له بفوات الأوان على أي تعديل! ( :
وعندما كان يراجع النسخة النهائية، نوه شينكاوا عن مشاهد إضافية كان يود رؤيتها. وكان قد رسمها مسبقًا على إستمارة فحص الأخطاء.
على أي حال، كان هذا الواقع، في وقت لاحق، عندما صنعنا نسخة 3DO، قمنا سوية ببعض المراجعات، أضفنا مشاهد جديدة ونحوها. كان مشهد الميكا على وجه الخصوص، ركزنا فيه جهدنا. وبعد ذلك واصلنا إجراء مراجعات مختلفة لإصدارات PlayStation وSaturn أيضًا.

Exaa-NTUc-Ac-IHkg.jpg
Exaa9-Fu-UYAE7-GMy.jpg



سبق وأن خططت شيئًا من لعبة Metal Gear Solid عندما انضم شينكاوا إلى كونامي. ومع ذلك، لم اعتمد بعد أيًا من التفاصيل الدقيقة. أحد رموز هذه اللعبة هو آلة "ميتال جير"، وقد سألت شينكاوا أن يصممه لي. ومرة أخرى أخذ كل وقته، لم أظن أنه سينتهي منه أبدًا. لذا بمجرد إتمام رسم بعض التصميمات الأساسية، بدأنا نتحدث عن إنشاء نموذج مجسم. هذا هو أحد اختصاصاته، بعد كل هذا. لقد عمل عليها في المنزل، حسب ظني لمدة شهر تقريبًا.
شينكاوا: في الواقع كانت شهر ونصف.
كوجيما: هذا ما يحدث عندما تبدأ من الصفر وتعجن حتى الصلصال بنفسك. لقد كان محبوسًا في منزله لمدة، لذا كنت اتصل به من حين لآخر ،وكنت مرات ألقي بنفسي لديه كنوع من الدعم. كانت أرضية غرفته مليئة بالخردة والمخلفات، كانت تغطي كل شيء، لم يكن هناك حتى موضعًا لقدم! ( :

شينكاوا: ورائحتها مثل مرقق الطلاء (الثّنر). ( :

—هل كانت هذه النمذجة أصعب بكثير من نمذجة الديناصورات؟
شينكاوا: نعم، الميكا صعبة بالتأكيد.

—هل واجهت شيئا كان يمثل لك تحديًا خاصًا؟
شينكاوا: عادة نموذج تصميم "الروبوت" يتماشى إلى حد ما مع الهيئة البشرية - وهذا يعني أنه من الممكن فعلًا إنشاء بعض التصاميم الرائعة والخلابة- ولكن في حالتنا هذه، هو روبوت ذو قدمين بلا أذرعة أو أي شيء، خلق معادلة جذابة لهذا صعب للغاية.

—كوجيما، ما نوعية طلباتك لشينكاوا في تصميم الميكا؟
كوجيما: ديناصور "ريكس"، بالتحديد تيرانوصور ريكس. الاسم الرمزي لهذه الميكا هو "ميتال جير ريكس". حسب تصوري الخاص، أعني، هو في الأساس سلاح حربي، لذلك قلت له "لا تجعله يبدو كروبوت من الفضاء الخارجي." ( :
كان لدي العديد من الطلبات المحددة. على سبيل المثال، أردت عندما يدخل الربّان في الآلة أن يبدو للوهلة الأولى كأن روحًا دبت فيها. أردتها أن تبدو مثل مخلوق حي على الرغم من كونها مجرد سلاح. وإذا خرج منها الربان، تعود مثل شاحنة أو دبابة أو مركبة عادية، لكن ما أن تبدأ قيادة هذا السلاح، يظهر لك وكأنه ديناصور. والجمالية تكمن في استحضار الشعور بحياته ولو لم يكن ذا مظهر "outer spacey".

—لا يجب أن تكون هناك طريقة لتصميم آلة دون تخيل حركتها.
شينكاوا: هذا صحيح. شيء آخر هو طريقة فتح الفم. إنها قمرة القيادة، لكنها تبدو مثل فكي ديناصور.

—في عالم اللعبة، هل يوجد ميتال جير ريكس واحد فقط؟
كوجيما: حسنًا، ربما من الأجدر ألا أخبرك... لكن أجل، هناك واحد فقط. إنه أمر مهم جدًا... لا يمكنك معرفة ذلك من ظهوره فقط، ولكن الكشف عن سبب أهميته (بالنسبة للوضع السياسي والاقتصادي الأمريكي) هو الأساس الأكثر أهمية للقصة. لماذا هذا السلاح هو المفتاح؟ ماذا سيحدث للعالم إذا انتشر هذا السلاح فيه؟... في النهاية ستكتشف الإجابة على هذه الأسئلة بينما تتقدم في اللعبة.

Rex.jpg

—هل كان لشينكاوا أي مساهمات أخرى في تصميم ميتال جير سوليد؟
كوجيما: نعم، منذ صغت الخطط الأولية، كان شينكاوا في الجانب الآخر يعدل أشياءه الخاصة. كانت هي المرة الأولى التي أقوم فيها بعملية تطوير على هذا النحو. لقد جاءني يسأل، "يا دافع البلا وش ذا ؟"، وبعدها اكتشفت أنه قد أضاف شيئًا من تلقاء نفسه. ( :
حتى وقت Policenauts، على سبيل المثال، كنت أعطي المصممين تعليمات محددة جدًا: ها هي الشخصية ديف، إنه شخص كذا وكذا، يرتدي ذاك النوع من السترات، وهذا النوع من النظارات الواقية ..إلخ، لكن هذه اللعبة كانت مختلفة. يمتلك شين تشان دلع شينكاوا خيالاً خصباً وحيوياً للغاية، وبمجرد أن أوكلت إليه مهمة، لم يمض وقت طويل حتى بدأ في إجراء تغييراته وتعديلاته الخاصة. فإن بدّل الأمور كثيرًا، فسنضطر أحيانًا إلى إعادة ضبط الجوانب الأخرى من المخططات. كان هناك بعض الشد والجذب على مثل هذه الأمور، لقد كان هذا في الواقع مسلياً جدًا.

—أتذكر لنا مثالا؟
كوجيما: النينجا أحد الأمثلة. لم تكن لدي في الأصل أي خطط لإضافة شخصية من هذا القبيل. ( :

—لماذا رسمته؟
شينكاوا: لأنه رائع. ( :
كوجيما: كثيرًا ما حدث مثل هذا الموقف " الله أكبر عليييك، نينجا سايبورغ!" لكن بالطبع، سيصبح بعد إضافته شخصية محورية في الحبكة.


—أطلعنا على كيفية تصميم هذه الشخصية آنذاك.
شينكاوا: فكرت أن يكون خصمك مجرد جندي عادي، كان لدي عدد من الأشكال المختلفة في ذهني، وفكرت بمحاولة رسم شيء سايبورغ، وهذا الرجل الذي يشبه النينجا كانت النتيجة. بمجرد أن أعطيته كاتانا، هذه الشخصية تجلّت لي. تيقنت أنه مناسب كشخصية رئيسية.

كوجيما: هذه الشخصية Otacon بدأ كفكرة سخيفة أيضًا. إنه مطور سلاح ميتال جير ريكس، وأنا أحب الرسوم المتحركة اليابانية لذلك أردت أن أضيف شخصية تذهب إلى معارض الرسوم المتحركة مثل الأوتاكو في أمريكا. كانت الصورة المتخيلة في ذهني هي لرجل بدين، تخيلته شخصًا يأكل دائمًا قطعة من الشوكولاتة، لاحقًا وفي مرحلة ما ظهر كما ترون هنا.

MGS1-Otacon-Concept-01.png

هذا الرجل هنا، Psycho Mantis، لديه قوى روحية، ثم لاحقًا أعطاه شينكاوا قناع الغاز هذا. لماذا قناع الغاز؟ لا أدري، لا أعرف. وتحت القناع أيضًا ليس له وجه. لماذا ليس له وجه؟ عاركني. (&)
شينكاوا: مرة أخرى، كان ذلك ضمن توسيع القصة وتطويرها.
كوجيما: من ناحيتي، لم أكن أعارض إضافتهم. أشياء غير متوقعة مثل هذه هي جزء من المتعة.

mantis.jpg

—تبدو كمخرج مرن للغاية.
كوجيما مازحًا: أعني، قد تكون هذه مشكلة أحيانًا أيضًا. الخرائط في اللعبة، كنت في الواقع أرسمها أولاً على ورق الرسم البياني، ثم يرسم شينكاوا القصص المصورة بناءً عليها. لذلك كنت أسلمها له وبعد مدة أقوم بإلقاء نظرة على مكتبه لأرى كيف تسير الأمور، فوجدت الخرائط قد اختلفت تمامًا. ولما سألته عن كل هذا التعديلات، أجاب "لكنها رائعة، أليس كذلك؟". من المحتمل أن تؤول الأمور إلى نتيجة فظيعة. لم أعهد مثل هذه الطريقة المختلفة عن سير أعمالي السابقة. لكن مع هذا النسق توسع خيالنا وارتقى إلى مستوى جديد تمامًا.
أنا في النهاية مصمم ألعاب، لذا فطريقة اللعب هي المقدمة وتبقى لها الأولوية. لهذا لا أتنازل عن بعض العناصر. كمثال، ونظرًا لكون ميتال جير لعبة حركة، قررت أن تكون حركة الشخصية سريعة، ونتيجة هذا تحتم علينا تقليل الخامات والألوان على الشاشة.

—جميع التصاميم كانت بواسطة الفرشاة.
شينكاوا: الشيء الذي يتعلق بالفرشاة هو أن الخطوط ليست "مصقولة" على الإطلاق. بطبيعتها تختلف عن القلم الرصاص والقلم. عندما ترسم بالفرشاة، تحصل دائمًا على درجات من الخطوط غير المتوقعة. هذا ما يجعله رائعًا.
منذ البداية عندما صممت هذه الشخصيات، لم أكن أفكر حقًا في "تصميم شخصية لعبة" بهذه الطريقة النمطية.
كوجيما: نعم، وإذا كنت تتساءل على من وقع العبء، فقد وقع على عاتق رسامي المضلعات. ( :
شينكاوا: عندما تفكر في "شخصيات اللعبة" ، فإنك تفكر في أبعاد ضخمة وغريبة بشكل باعث للسخرية، وشخصيات تحمل مدافع ضخمة، وأشياء من هذا القبيل. ولكن إذا كان عليك تحويل مثل هذه التفاصيل إلى قصة، ستذهب الأمور لصنع عالم غرائبي. لهذا السبب، لو كان يجب علي القول فإن أسلوبي في بناء الشخصية هو أقرب إلى الأنمي والأفلام. صممتها بطريقة تجعلها تبدو طبيعية تمامًا إذا تم استخدامها في فيلم.
فيما يتعلق بالرسومات أيضًا، حتى الآن ، كانت معظم الأشياء مضاءة من الأمام، والعمل يكون في أماكن ساطعة. نظرًا لكونها ألعاب فيديو، بالطبع ليس ثمة خطأ في ذلك، ولكني أرغب في الحصول على لعبة لا يمكنك فيها تحديد ما الذي أمامك بالضبط - ليس ظلامًا تامًا أو أي شيء آخر - ولكن باستخدام الإضاءة بطريقة إبداعية يخلق مستوىً معينَا من الغموض.
لا أعتقد أن هذا يعتمد على قدرات الأجهزة. بالطبع أرغب في الأجهزة التي يمكنها فعل كل ذلك، ولكن إذا لم تكن تلك الأجهزة موجودة، فلنحاول القيام بذلك بأنفسنا، هذا ما يحرك عاطفتي.

lightning.jpg

—كوجيما، ما نوع طلباتك في تطوير الشخصيات؟
كوجيما: تمام النضج. إنها قصة جادة وثقيلة، وأردت شخصيات ملائمة لهذا العالم. لا أريد تصاميم "وضيعة" أو غريبة تهدف فقط إلى الإثارة البصرية - مثل الشخصيات النسائية بتصاوير بارزة وغير محتشمة، لا أحبذها. أردت شخصيات، بمجرد النظر إلى ملابسهم، ستتمكن من معرفة طبيعتهم، وما هي دوافعهم. عصر ما قبل كوايت &
شينكاوا: هذا أحد الأسباب التي جعلتني أعاني بعض الشيء مع تصميم سنيك.
كوجيما مازحَا: أتذكر. لقد اجتهدت كثيرًا. التصميم الأول كان يشبه Captain Future (فارس الفضاء)، وكان برتقالي اللون.
شينكاوا: الآن سنيك قاتم وحالك السواد. ( :

Cf.jpg


انتهى

end.png



على أي حال تجاوزت بعض الفقرات قد نعود لها بعد حين إذا شاء المولى. دمتم بخير

—حدثنا عن هذا الطراز الموجود في الصور من ميتال جير ريكس.

كوجيما: هذه صور نموذج (مجسم) ميتال جير النهائي التي صنعها شينكاوا. قد شحذنا الهمم له، كانت معاناة. لقد عملنا إلى منتصف الليل. ذهبنا لشراء الثلج الجاف ولم نجده هذا الثلج يستخدم لتبريد وتعقيم الجو ويستخدم في الأعمال السينمائية لعمل تأثير غازي وعلى الرغم أني لا أدخن، اضطررت لإشعال بعض السجائر وأطلقت الدخان في كل مكان. "شين تشان، تعال ساعدني!" وقال لا شكرًا، أنا أكره التبغ. ( :
بعد التقاط هذه الصور، قلت إنه من المحتمل أن نعيد ذلك في عمل الـ CG، وبعدما فرغنا منه تبيّن لنا أنهما متماثلان تقريبًا. الصورة السفلية هنا لنسخة CG. ( :
بينما كان شينكاوا يصنع النموذج، كنا نعتمد تفاصيل تصميم ميتال جير ريكس، وفي نهاية تلك العملية جاء فريق الCG وأنشأوا نموذج CG معتمدين على عملنا كمرجع. لذا تم كل شيء في نفس الوقت تقريبًا. في هذه الحالة، وبنفس التصميم والتكوين الأساسيين، ظننت أنه سيبدو كما هو في الـCG ... ومن المؤكد أنه سيبدو كذلك. في النهاية لم نستخدم صور الاستوديو هذه على الإطلاق. ( :

الصور الموجودة على اليمين هنا أخذت من عملية تصميم الـCG ، التي أنشأناها أثناء النظر إلى النموذج المرجعي.

metalgear05.jpg

—كم أخذ هذا من وقتكم؟
كوجيما: كلفنا كثيرًا.
شينكاوا: نعم، لقد استغرق الأمر وقتًا طويلاً.
كوجيما مازحًا: تم عمل هذه بواسطة نفس الفتاة التي قدمت عرض الأزياء لـ Policenauts EMPS.1، كانت رائعة. هي تقوم بمثل هذا على مدار 24 ساعة يوميًا. حتى الأنابيب، تصممها واحدًا تلو الآخر، كلٌ على حدة. في اللعبة الفعلية، نستخدم نماذج أخف (أقل كثافة للبيانات). نستخدم هذه الدقة العالية للأفلام وأشياء أخرى. ما عرفت المقصود من هذه الفقرة، كأنهم كانوا يتحدثون عن صورة أمامهم أو شيء.

تم، وإلى لقاء آخر إن شاء الله على صفحة "جديدة" من صفحات الماضي. دمتم بود.
 
التعديل الأخير:

m7tram

True Gamer
شكرا على الترجمة الرائعه .. استمتعت وانا اقرا وحبيت شخصيه شينكاوا وطلع هو صاحب فكره جري فوكس @@ .
 

shiro 8

夢のような生活
يعطيك العافية على الترجمة لاحد افضل الألعاب الفيديو جيمز بالتاريخ.
ميتل جير سوليد لعبة لن تتكرر.
بالمختصر...
- افضل لعبة بلاي ستيشن 1
- أفضل الألعاب على الإطلاق
- افضل خمسة الألعاب بالنسبة لي
 

Veeto

True Gamer
وكأنك شغلت شريط الذكريات الجميلة
Colonel im infornt of the disposal facility
Excellent Snake .. age hasnt slowed you a bit

لا زال صدى التجربة مدوي في العقل والقلب للآن

 

MD3

True Gamer
أنا في النهاية مصمم ألعاب، لذا فطريقة اللعب هي المقدمة وتبقى لها الأولوية. لهذا لا أتنازل عن بعض العناصر. كمثال، ونظرًا لكون ميتال جير لعبة حركة، قررت أن تكون حركة الشخصية سريعة، ونتيجة هذا تحتم علينا تقليل الخامات والألوان على الشاشة.
وأنا أقرأ هذا السطر من المقابلة تذكرت أولى ملاحظاتي لمَا جربت MGS1 لأول مرة! اللعبة سريعة والتحكم بالشخصية سلس جدًا، خاصة أن تجربتي وقتها اقتصرت على ألعاب مثل RE أو تيكين2.
هذه كانت أول لعبة ثلاثية الأبعاد مقنعة من هذا الجانب وسحبتني لهواية ألعاب الفيديو من جديد!
وكأنك شغلت شريط الذكريات الجميلة
Colonel im infornt of the disposal facility
Excellent Snake .. age hasnt slowed you a bit

لا زال صدى التجربة مدوي في العقل والقلب للآن
كل شيء في ميتال جير سوليد الأولى استثنائي وراسخ في الذاكرة. من ساعة ظهور شعار كونامي والخلفية الموسيقية القادمة من بوليسناوتس وحتى كلمة "Mr. President" في النهاية!
 

S30D1999

True Gamer
هو انا الوحيد اللي يشوف مجس ٢ هي قمة السلسلة ومن افضل الالعاب في التاريخ ؟ الثنائي الاسطوري هذا اشوفه فيها قدم شيء جدا جدا مذهل
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
هو انا الوحيد اللي يشوف مجس ٢ هي قمة السلسلة ومن افضل الالعاب في التاريخ ؟ الثنائي الاسطوري هذا اشوفه فيها قدم شيء جدا جدا مذهل
لا أشوف كوجيما وصل قمة ابداعه بسرد القصة وتأثير ذا على اللاعب، ما أعتقد فيه لعبة تقدم هذا المستوى من الطموح زي اللي في مجس 2!
 

S30D1999

True Gamer
لا أشوف كوجيما وصل قمة ابداعه بسرد القصة وتأثير ذا على اللاعب، ما أعتقد فيه لعبة تقدم هذا المستوى من الطموح زي اللي في مجس 2!
كنت متوقع تقول مجس ٣ هي القمة بس تذكرت انك ماتحب البيغ بوس فيها هه
 

MD3

True Gamer
هو انا الوحيد اللي يشوف مجس ٢ هي قمة السلسلة ومن افضل الالعاب في التاريخ ؟ الثنائي الاسطوري هذا اشوفه فيها قدم شيء جدا جدا مذهل
لا طبعًا. ميتال جير سوليد 2 هي المعيار والميزان، أقيس بها أي عمل لكوجيما، له ولغيره. لكن للحق لولا الأساس المتين مجس1 ما وصلت 2 للقمة. نقدر نقول مجس2 هي أفضل تتمة لأفضل أساس.
أما من نواحي أسلوب اللعب وبعض التفاصيل فالسلسلة دائما تتقدم للأمام لكن نتكلم بالعموم.
 

S30D1999

True Gamer
لا طبعًا. ميتال جير سوليد 2 هي المعيار والميزان، أقيس بها أي عمل لكوجيما، له ولغيره. لكن للحق لولا الأساس المتين مجس1 ما وصلت 2 للقمة. نقدر نقول مجس2 هي أفضل تتمة لأفضل أساس.
أما من نواحي أسلوب اللعب وبعض التفاصيل فالسلسلة دائما تتقدم للأمام لكن نتكلم بالعموم.
مدري ليش الفانز زعلان عليها …. عشان رايدن يعني ؟
 

MD3

True Gamer
مدري ليش الفانز زعلان عليها …. عشان رايدن يعني ؟
نعم. مع أن رايدن أتاح لنا زاوية رؤية أكثر اتساعًا على شخصية سنيك.
المهم مع غضبة الجمهور زاد الطين بلة واحد حسب ما أذكر برازيلي ضحك على مجتمع ميتال جير يعني مش أنا لحالي & واخترع قصة التماثيل الأربعة إذا صورتها فطور سنيك في جزئية بيغ شل تظهر لك بعد التختيم.
والتماثيل في الحقيقة كانت ثلاثة بس. &
ما تتصور كيف فحص اللاعبين كل مضلع في اللعبة حتى يلاقوا التمثال.
هذه الزعلة أكيد كانت سبب تراجع مبيعات سنيك إيتر. &
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
تقدر تقول الموضوع أعمق من كذا
8bk2ybqmltf7.jpg
ايه خلينا ننسى ان حنش وبيغ حنش حصلوا باضعاف لحظات محرجة وان ذا شئ يحبه كوجيما بابطاله ::fdoly::
 

S30D1999

True Gamer
يعني فيه ناس يعتبرونه اضعف جزء ( الرابع عنده اللقب ذا مع انه لعبة عظيمة ) بس اعني الPrologue كان لسنيك هذا موب شيء كافي ؟ ::fdoly::
 
  • Like
Reactions: MD3

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
يعني لازم تخليني اتذكر ذكريات مش كويسة ؟ ::fdoly::
هو بغض النظر عن رايدن بدون قشرة هذا المكان اكثر حاجة كريبي باللعبة وعبقرية كوجيما تطلع هنا كمصمم العاب؛ فوق ما انت ضايع اللعبة تصير تستهبل عليك هنا ويدق عليك كامبل الجليتش بكلام مش مفهوم وتحس العالم انهار وما في شئ حقيقي واضح مع موسيقى مفزعة لول كانت لحظة لا تنسى بالسلسلة.
 

S30D1999

True Gamer
هو بغض النظر عن رايدن بدون قشرة هذا المكان اكثر حاجة كريبي باللعبة وعبقرية كوجيما تطلع هنا كمصمم العاب؛ فوق ما انت ضايع اللعبة تصير تستهبل عليك هنا ويدق عليك كامبل الجليتش بكلام مش مفهوم وتحس العالم انهار وما في شئ حقيقي واضح مع موسيقى مفزعة لول كانت لحظة لا تنسى بالسلسلة.
انا قبل ١٥ سنة ماشافها بذا المنظور لوول
 

خشبة

تيبس شراً
هو بغض النظر عن رايدن بدون قشرة هذا المكان اكثر حاجة كريبي باللعبة وعبقرية كوجيما تطلع هنا كمصمم العاب؛ فوق ما انت ضايع اللعبة تصير تستهبل عليك هنا ويدق عليك كامبل الجليتش بكلام مش مفهوم وتحس العالم انهار وما في شئ حقيقي واضح مع موسيقى مفزعة لول كانت لحظة لا تنسى بالسلسلة.

الموسيقى فعلاً كانت مناسبة للجو المريب.
خصوصا ان فيها عنصر تنازلي، اللحن لما ينزل وكأنه في حالة هبوط حاد. تذكرك بالانهيار، او الهاوية. لدرجة الهمتني اتخيل مشهد شخص يذوب وجهه مع بالتزامن مع هبوط اللحن.
 
أعلى