hits counter

من زينوجيرز الى زينوبليد ، تاريخ مونوليث سوفت .. مقال من kotaku !

I B R A

True Gamer
مقال دسم من kotaku صدر اليوم اعجبني كثير .. يتحدث عن تاريخ الاستوديو ، بدايته مع سكوير سوفت تحت قيادة ساكاجوتشي ، الفترات مع نامكو والنهاية باستحواذ نينتيندو ، نينتيندو ما استحوذت عليهم وخلاص ، عملوا اعادة شاملة لبعض مفاهيمهم الخاطئة اثناء التطوير ، مونوليث استوديو كان عنده رؤية عظيمة لكن كثير ما فشلوا اثناء التخطيط وفترات التطوير ، الي عملوه معهم نينتنيدو كان مختلف جدا عن الية العمل مع سكوير سوفت ، نامكو الي بمعظمها كانت مهنية بحتة

المقال طويل جدا وممتاز من kotaku انهم نزلوها على شكل حلقات ..

--



من زينوجيرز الى زينوبليد ، تاريخ مونوليث سوفت !


pslun6oyy4c8ahjrjzxb.jpg


اذا كنت ستخبرني في عام 2006 ان Monolith Soft ستصبح واحدة من اكثر الاستوديوهات موهبة ولا غنى عنها عند شركة Nintendo كنت سأجيب بنفس العبارة التي سيقولها اي شخص اخر " هل تقصد الاشخاص الذين صنعوا Xenosaga ؟ " ، لقد اصبحت مزحة قديمة في هذا الوقت لكن لسنوات كانت تلك سمعة Monolith Soft : استوديو يقدم العاباً جريئة ولكن غالبا ما تنتهي بان تكون غير مصقولة او مكتملة ، استوديو بطموح كبير لكنه فشل في كثير من الاحيان ، هذه السمعة المتمثلة في المبالغة بالطموح والتقصير تلاحق الشركة لفترة طويلة من الزمن قبل ان تتمكن اخيراً من ان تصبح الكيان الذي يحظى باحترام الجميع كما هو الامر اليوم

هذا المقال هو محاولة لسرد بداية Monolith Soft وفتراتها المعقدة ، والتطور الذي لم يره احد قادماً على الاطلاق ووضعها كلها في سياق لهؤلائك المهتمين بواحدة من اكثر الاستوديوهات اثارة للاهتمام واكثرهم موهبة ، مطورين العاب حالمون من اليابان


مقدمة

في اواخر الثمانينيات وجد طالب شاب في شيزوكا اسمه تيتسويا تاكاهاشي نفسه في ورطة ، تاكاهاشي انفق كل امواله على محرك كومبيوتر باسم " TurboGrafx-16 " لم يكن ماله الخاص ، لقد كان المال من والديه ، كان من المفترض ان يدفع بالاموال مصروفاته الدراسية ، لن يكونا والديه سعداء اذا اكتشفوا كيف انفق الاموال ، تاكاهاشي استمتع بلعب الالعاب ، وخطر بباله انه يجب عليه ان يتقدم لوظيفة بدوام جزئي في شركة العاب لكي يسد الفجوة التي بداخله

تاكاهاشي كان معجب بلعبة اسمها Xanadu وهي لعبة اطلقها استوديو Nihon Falcom في عام 1987 ، كانت لعبة بمميزات فريدة تتمثل بنظام اخلاقي اسمه " karma " والذي تنمو بشكل سلبي اذا قتلت الاشخاص الوديين ، كانت تعتبر ايضا لعبة رائعة بصريا في تلك الفترة ، لعب تاكاهاشي Xanadu على جهاز PC-8801 وقد اثارت اعجابه بدرجة كافية لدرجة انه تقدم بطلب الحصول على وظيفة في Falcom والتي كان مقرها خارج طوكيو

اليوم اصبحت Falcom معروفة جيداً لدى عشاق الالعاب اليابانية ، كانت متخصصة بسلسلة Ys و Legend of Heroes ولكن في عام 1987 كانت سلسلة Ys لاتزال في ايامها الاولى ، تم اصدار Ys II للتو و Falcom كانت في خضم مشاريع اخرى ، من بينها لعبة تقمص الادوار تسمى Sorcerian والتي مثل Xanadu تحمل مميزات فريدة من نوعها، في Sorcerian كانت الشخصيات قادرة على التقدم بالسن ، وفي النهاية تموت ، بمجرد ان يحدث ذلك سوف ينقلون قدراتهم الى اطفالهم ، عند انضمام تاكاهاشي للشركة تم تكليفه بالمساعدة في كتابة الخطوط - اشكال النصوص - بعد ذلك عمل على سلسلة Dragon Slayer وتحديدا الجزء السادس المسمى Dragon Slayer: The Legend of Heroes


تم إصدار The Legend of Heroes في عام 1989. وفي نفس العام أصدرت Falcom أيضًا لعبة Ys III والتي تم نقلها لاحقا من قبل الشركة الى X68000 ، كمبيوتر منزلي تم إصداره في اليابان عن طريق شركة Sharp Corporation ، بفضل سعة حجم الذاكرة الوفير في X68000 كان الجهاز قادرا على العمل على الـ sprite art ، تم تعيين تاكاهاشي للعمل عليها ، ومن خلال الفترة التي قضاها في العمل على Ys ، قرر تاكاهاشي انه يفضل العمل على الالعاب التي تم تصميمها للاجهزة بدل من العمل مع شركة بالاصل مطورة للكومبيوتر الشخصي وهي ما كانت تقوم به Falcom في ذلك الوقت ، تقدم تاكاهاشي بطلب الحصول على وظيفة بدوام جزئي في شركة العاب اخرى في طوكيو باسم : Squaresoft ، المطوريين خلف السلسة الشهيرة ، فاينل فانتاسي




الحلقة 1 : لقاء مصيري

بحلول عام 1990 كانت Squaresoft على الاستعداد بتطوير Final Fantasy IV ، اول لعبة بالسلسلة على جهاز Super Famicom من نينتيندو ، بدا تطوير FFIV بالاصل على جهاز NES لكن تم الغاءها بعد ذلك ، انضم تاكاهاشي الى الفريق كفنان وعمل تحت اشراف مؤلف السلسلة هيرونوبو ساكاغوتشي نظرا لاعجابه باهتمام تاكاهاشي بالتفاصيل الصغيرة ، ادرك ساكاجوتشي انه شخص موهوب ويعمل بجد وغالبا ما يلبي نداء الواجب ، عندما تم تقسيم Squaresoft في النهاية الى ثلاث مجموعات مسؤولة عن السلاسل Final Fantasy و SaGa و Mana ، تم تعيين تاكاهاشي بتطوير Final Fantasy حيث يمكنه مواصلة العمل تحت اشراف معلمه لكن تاكاهاشي وجد نفسه يوجه مصمما شاباً يدعى تيتسويا نامورا ويمضيان بالعمل معا على افتتاحية Final Fantasy VI - غالبا ما تعتبر احد اكثر اللحظات التي لا تنسى في تلك اللعبة -


n67uvbkaqrvi6fjzsnot.png

( اول عمل لتاكاهاشي مع Square ، مقدمة Final Fantasy VI )

اثناء تطوير FFVI عمل تاكاهاشي ايضا جنبا الى جنب مع كاوري تاناكا مصممة الجرافيكس التي انضمت الى Squaresoft في بداية التسعينيات ، المصممة التي تاثرت باعمال فاينل فانتسي الاولى وسلسلة زيلدا ، عملت تاناكا اولا على Final Fantasy V ثم ساعدت في كتابة قصص الماضي لـ Edgar و Sabin في FFVI ، بمجرد الانتهاء من التطوير ، انتقل تاكاهاشي من فريق Final Fantasy VI الى العمل على Front Mission و Chrono Trigger بينما انضمت تاناكا الى فريق تطوير Romancing SaGa 3 حيث عملت على رسومات لخريطة عالم اللعبه والقوائم بالاضافة الى المساهمة في كتابة الشخصيات ، في مكان ما على طول الطريق ، وقع المصممان في علاقة عاطفية مع بعضهما البعض وتزوجا ، هذا هو المكان الذي تبدا منه قصة Monolith Soft


الحلقة 2 : معقدة للغاية بالنسبة لـ Final Fantasy VII

عام 1994 وبعد ان ساهمت بافكار للقصة في عدد قليل من العاب Squaresoft عند الوصول الى هذه المرحلة قررت كاوري تاناكا تعميق استكشاف شغفها بالكتابة ، كتبت تاناكا لعبة حول جندي شاب لديه شخصيات متعددة ، بجانب شخصيته الفريدة كان بمقدروه استدعاء مخلوقات اسطورية تماما مثل سلسلة فاينل فانتاسي ، بمجرد الانتهاء من الكتابة قدمت اقتراحها الى كبار المسؤولين في Square وروجتها كقصة للعبة Final Fantasy التالية : Final Fantasy VII



kmxz8rwaw8egv0ouc8mn.jpg

( رسم مبكر لميدجار في Final Fantasy VII )

لسوء الحظ لم تكن الادراة متقبلة الفكرة في ذلك الوقت ، اخبروا تاناكا وتاكاهاشي ان الفكرة كانت " مظلمة للغاية للعبة ترتكز على الخيال " تم رفضها وذهبوا بمفهومهم الخاص للعبة Final Fantasy VII وتم تعيين تاكاهاشي بالعمل عليها

بالرغم من ذلك في مرحلة ما من المشروع وجد تاكاهاشي انه لا يتفق بشكل اساسي مع نهج اللعبه ببناء العوالم ، كان الفريق في Squaresoft يستخدم خلفيات معدة مسبقاً لانشاء بيئات اللعبه ، كان تاكاهاشي يرى انه يجب استخدام بيئات ثلاثية الابعاد بدلا من ذلك ، وشعر ان هذا سيكون اكثر فاعلية في خلق عالم مقنع يخطف انفاس اللاعب ، بعد وقت قصير اقترب تاكاهاشي من معلمه القديم هيرونوبو ساكاجوتشي وساله عن ما اذا كان يمكنه السماح له بالعمل على شيء اخر ، لقد كان تاكاهاشي يعمل على لعبة لم يشعر بالاستثمار بها بشكل شخصي ، كان مهتما باستشكاف افكاره اكثر من النهج الذي كان تتجه اليه Final Fantasy VII ، ساكاجوتشي الذي كان مؤمنا ان تلميذه اصبح قادرا الان على قيادة مشروع خاص به سمح له بتشكيل فريق خاص منفصل يعمل على جزء اخر من لعبة Chrono Trigger

لسوء الحظ ستؤدي التعقيدات في Squaresoft الى سقوط هذه المهمة على طول الطريق ، لن يتم تطوير تكملة لـ Chrono Trigger إلا بعد مرور عامين ، لحسن الحظ بالنسبة لفريق التطوير بدعم من ساكاجوتشي سمحت لهم الادارة بالبدء في تطوير لعبة جديدة تماما بدلا من ذلك ، تم العمل على هذه اللعبه من قبل تاكاهاشي وكاوري تاناكا وقد اطلقوا عليها الاسم المؤقت " Project Noah " ، نشا تاكاهاشي وهو يقرا كتبا عن الفلسفة ، كان مغرما بفرويد ونيتشه وكارل يونغ تحديدا ، كان حبه للموضوعات الفلسفية المعقدة - الذي تم غرسها في كل لعبة شارك بها تقريبا - جعلت منه مفضلا لدى Squaresoft في تطوير " Project Noah "، كانت قصة اللعبه تتحدث عن الذكاء الاصطناعي ، الحب وفي نهاية المطاف نشاءة البشرية ومستقبلها ، يتم سردها عبر مغامرة ضخمة تتطلب عدة ساعات للعب من خلالها

سيتضح لاحقا ان لعبة Noah كانت في الواقع مجرد حلقة واحدة من ملحمة سلسلة بخيال علمي ستمتد لـ 15 مليار سنة قام تاكاهاشي بتاليفها في رأسه ، كانت نيته الكشف عن الجزء الاسهل فهمه وسرده باللعبه والمتبقي سيكون من خلال وسائل اخرى مثل الكتب والكوميكس والرسوم المتحركة

لم يكن تاكاهاشي وتاناكا وحدهم متحمسين للغاية بشان اللعبه الجديدة جذب المشروع الطموح ايضا انتباه الملحن ياسونوري ميتسودا (كرونو تريجر) ومصمم الشخصيات كونيهيكو تاناكا (Ys III) والمدير الفني ياسويوكي هون (كرونو تريجر) ، كان الفريق متشوقا لاظهار امكانياته عن بقية فرق Squaresoft ، مدعوما برؤية اكبر في كتابة تاكاهاشي وتاناكا ، بالحقيقة المشروع كان اكثر طموحا واكثر نضجا وغموضا من الناحية الاخلاقية من اي لعبة فاينل فانتاسي باوائل فترات التطوير

من ثم كان هناك " الرجال الاليين "

يتذكر ساكاجوتشي في مقابلة مع Iwata Asks : " احدى الذكريات الواضحة التي امتلكها هي انه بمجرد ما شكل تاكاهاشي فريقا منفصلا اصبح مكتبه مغطى بنماذج من Gundam - رجال اليين - والعاب من البنادق والمسدسات عندها ادركت ان حلمه العمل على هذا النوع من الاشياء "

تاكاهاشي عاشق للرجال الاليين ، يستمتع ببناء وتخصيص النماذج من اجل الاستمتاع ، مع لعبة Noah اراد ان يروي قصة لم تروي فقط حبه للخيال العلمي والفلسفة فحسب ، بل ايضا قصة تتضمن الرجال الاليين بطريقة ما ، لذلك تم اخراج استدعاءات العاب فاينل فانتسي - السومونز - من المعادلة وجاءوا بالاليين



na6nf0afepmf8b04pyvm.png

( لعبة البلايستيشين .. Xenogears )

بعد دمج كل هذه العناصر تم تسمية المشروع رسميا باسم Xenogears ، كلمة "Xeno" تُستخدم للإشارة إلى شيء فضائي ومختلف ، و "Gears" هو مصطلح يوصف عالم اللعبة المستخدم من الاليين ، الاسم يتماشى مع كون العمل غريباً ومختلفاً ، كانت لعبة تاكاهاشي Xenogears تتبع اسلوب رسومي ثلاثي الابعاد يختلف تماما عن اسلوب Final Fantasy VII على الرغم من الاختلاف بالميزانية بين اللعبتين

في وقت استخدمت FFVII الخلفيات المجهزة مسبقا ونماذج الشخصيات الثلاثية الابعاد ، استخدمت Xenogears خلفيات ثلاثية الابعاد وتصميم sprites ثنائي الابعاد للشخصيات ، تميزت Final Fantasy VII بكاميرا ثابتة بينما كانت لعبة Xenogears تسمح بتدويرها مما يتيح للاعب رؤية كل ما في حوله للانغماس بالاماكن التي يزوروها ، يقول تاكاهاشي إن هذا يبدو أكثر واقعية. في الحياة بالواقع ، المكان سيظهر بشكل مختلف تماما وفقا للموقع الذي تقف فيه سواء كنت قريب منه او بعيد ، كان الهدف هو ترجمت هذا الشعور باللعبه

اعطت Squaresoft تاكاهاشي وفريقه سنة ونصف لاكمال تطوير لعبة Xenogears ، لسوء الحظ كانت Final Fantasy VII تتلقى نصيب الاسد من الاهتمام والميزانية ، كان فريق تاكاهاشي يتكون من موظفي عديمي الخبرة ، كانت الالعاب ثلاثية الابعاد بالفعل منطقة مجهولة وغريبة لمطورين اليابانيين ، لذا التحديات امام فريق قليل الخبرة كانت مضاعفة

بشكل غير مفاجئ عندما حاول الفريق تعلم خصوصيات وعموميات التطوير على لعبة ثلاثية الابعاد نشات التعقيدات ، عالم ونطاق اللعبه جعل من الامر اكثر صعوبة ، كان من المفترض ان يتم شحن اللعبه على قرص واحد ولكن تتطلب الامر الى قرصين لكي يتم سرد القصة بشكلها الصحيح ، حتى مع وجود القرص الثاني وستة اشهر اضافية من فترة التطوير ، لم يتمكن الفريق من مواكبة طموحات Xenogears العالية ، اقترحت ادارة Squaresoft الشيء الوحيد الذي كان منطقي بالنسبة لهم بذلك الوقت - قص اللعبه - الامر الذي سيجعلهم يقوموا باصدارها دون مزيد من التاخير

تاكاهاشي لم يكن عنيدا لدرجة الخطا ، ربما كان من المناسب قص لعبة غريبة بالفعل مثل Xenogears ، لكن اقترح حلا اخر ، القرص الثاني باكمله سيسرد فيه القصة باسلوب الرواية البصرية ، دون الحاجة الى مزيد من الاجزاء الثقيلة من اللعب ، لقد كان قرارا غريبا في ذلك الوقت ولكنه كان منطقيا بالنسبة لتاكاهاشي ، الذي لم يرغب في اصدار لعبة بقصة غير مكتملة لا سيما بالنظر انها كانت حلقة واحدة في ملحمة اكبر خطط لها في راسه


cp7qof1s9xpz6dmqyhrt.png


عندما صدرت Xenogears أخيرًا في فبراير 1998 ، قوبلت بنوع من الاستقبال المتوقع ، مزيج من الارتباك والاعجاب ، لم تكن Final Fantasy VII التي نالت استحسان الجميع لكن لا احد يستطيع ان ينكر ان الحبكة القصصية لدى Xenogears وشخصياتها كانت مختلفة عن أي لعبة سبقتها ، كان هناك ايضا تلميح للاعبين الذين تمكنوا من انهائها ، تلميحا لطموحات تاكاهاشي المستقبلية ، عنوان لجزء اخر " Xenogears Episode V "

لسوء الحظ لم يكن الامر كافيا لشركة Squaresoft التي اشارت الاشاعات انها ارادت ان تبيع مليون نسخة من اللعبه ، تمكنت Xenogears من شحن 900000 نسخة فقط ولم تؤتي بكامل ثمارها ابداً ، ملحمة تاكاهاشي الكبرى انتهت مبكرا

او لم يكن الامر كذلك ؟


الحلقة 3: تأسيس Monolith Soft

بعد تطوير Xenogears قرر تاكاهاشي الخروج من Squaresoft ، بعد النجاح الهائل لـ Final Fantasy VII ، قررت Squaresoft بانه ستركز بشكل اساسي على Final Fantasy ، من ناحية اخرى ، أراد تاكاهاشي العمل على لعبة جديدة بعد إصدار Xenogears ، ولم يبدو الامر أنه سيتمكن من القيام بذلك في Square ، في كتاب Xenogears Perfect Works الفني ، الذي صدر بعد بضعة أشهر من اللعبة ، حدد تاكاهاشي الاجزاء المتبقية من السلسلة وأوضح نيته في تجسيدها بشكل او اخر ، عندما راى بان هذا لن يحدث قرر أن أفضل طريقة للمضي قدمًا هي ترك Squaresoft وبدء شركته الخاصة حيث يمكنه العمل على الالعاب التي يريدها. ولحسن الحظ ، لن يضطر إلى القيام بذلك بمفرده

كان هيروهايد سوغيورا المنتج الذي قام بابتكار Ehrgeiz: God Bless the Ring من Squaresoft ، من محبي Xenogears طوال فترة تطويرها عند تاريخ أكتوبر من عام 1997 لاحظ ان تاكاهاشي يواجه مشكلة في بدء العمل على مشاريعه الخاصة ، بدا الاثنان الحديث ، ووافق سوجيورا ان الحل الامثل هو ان يترك تاكاهاشي Squaresoft ويقوم بتاسيس شركة جديدة ، ولكن هل سيرى اي شخص اخر عمل على Xenogears الامر بنفس الطريقة ؟

لحسن الحظ قاما كل من تاكاهاشي وسوجيورا بذلك ، كانوا الموظفين الذين عملوا بجانب تاكاهاشي على Xenogears حريصين على مواصلة العمل معه بما في ذلك ياسويوكي هون ، المدير الفني للعبة ، وهكذا عندما غادر سوجيورا وتاكاهاشي وهوني سكوير لتأسيس شركتهم الخاصة ، ذهب معهم جزء من مطوري Xenogears

بالفترة التي تليها ، كان المطورون يتحدثون مع العديد من الناشرين اليابانيين على امل العثور على واحد يقوم بتمويل مشروعهم الجديد ، في نهاية الامر استقروا على نامكو والتي وفقا لسوجيورا كانت الاكثر استعدادا لتقديم التمويل والدعم الذي كانوا يريدونه ، بحلول اكتوبر 1999 ، قام سوجيورا وهوني وتاكاهاشي بتأسيس Monolith Software أو "Monolith Soft" - الاسم المختصر - وهي شركة تابعة لـ Namco التي تمتلك فيها حصة الاغلبية

بعد فترة وجيزة من تأسيس الشركة الجديدة ، بدأت الشائعات تظهر حول لعبة جديدة غامضة كان الفريق يعمل عليها ، الاشاعات تشير بانها تشبه Xenogears ، من ثم في اوائل عام 2000 طرحت نامكو إعلان توظيف عن لعبة تعاقب ادوار طموحة كانت في بداية مرحلة التطوير لدى Monolith Soft ، أطلق عليها الاسم المؤقت " Project X "



الحلقة 4 : الملحمة تبدا من جديد

كانت Xenosaga هي " Project X " ، لعبة جديدة من Monolith Soft تم تطويرها على جهاز الـ PlayStation 2 ، من بين فريق تطوير مكون من 70 شخصًا ، عمل حوالي 20 مطورا من فريق Xenosaga مع تاكاهاشي على Xenogears ، بما في ذلك المدير الفني ياسويوكي هون ومصمم الشخصيات كونيهيكو تاناكا والملحن ياسونوري ميتسودا ومصمم المعركة ماكوتو شيماموتو ، ومصمم الخرائط كوه أراي ، انضمت إلى الفريق الأساسي مرة أخرى كاوري تاناكا ، كاتبة Xenogears وزوجة تاكاهاشي ، كانت الان تستخدم الاسم المستعار سورايا ساجا وستساهم مثل ما فعلت مع Xenogears بكتابة قصة الحلقة الاولى من Xenosaga

نعم هذا صحيح ، الحلقة الاولى من Xenosaga

مثل Xenogears من قبل كان المطورين يهدفوا في ان تكون Xenosaga سلسلة باجزاء متعددة ، تمتد الى بشخصياتها وقصصها المترابطة عبر الاف من السنين ، اذا كانت خطة Xenogears تبدو طموحة فإن الرؤية الابداعية لـ Xenosaga كانت أكبر من ذلك ، بين تاكاهاشي وكاوري تاناكا ومدير تخطيط الأحداث سي ساتو ، ابتكر الثلاثة قصة كانت بعيده عن رؤية العاب الفيديو في ذلك الوقت وربما لا يزال هذا الى الان صحيحاً

كانت قصة Xenosaga عن Shion Uzuki قائدة مشروع تصميم KOS-MOS ، نظام اندرويد متقدم تم انشاؤه لمحاربة المخلوقات الغريبة المعروفة باسم Gnosis على مدار الاحداث ستشارك Shion و KOS-MOS ، جنبًا إلى جنب مع اصدقائهم في صراعات متعددة وممتدة عبر المجرة ، كما يعلم اللاعب عن ماضي Shion المأساوي لكن عندما تتعمق اكثر ستكتشف ان لعبة Xenosaga اكثر من مجرد قصة تتحدث عن اعضاء فريقك

كنظرة اوسع كانت اللعبه حول نشأة الكون نفسه عن الوعي البشري والحفاظ على الروح بعد موت الجسد ، حول دورة الموت والتقمص ، ولو لم يكن ذلك معقدا بالشكل الكافي ، السلسلة اختارت ربط هذه الخيوط باستخدام موضوعات دينية كما هو معتاد من الميديا اليابانية ، تم التخطيط للملحمة باكلمها وفقا لتاكاهاشي على ستة حلقات ، حيث تناولت الحلقة الاولى وحدها قرصين كاملين وهو امر نادر للعبة PlayStation 2


y4qq6akfgc9sp2gwp78l.jpg


بدا انتاج Xenosaga Episode I و كان الفريق لا يزال بقيد البناء ، وما زاد الطين بلة ، العديد من الموظفين كانوا عديمي الخبرة ، مما ادى الى تعقيدات كم حدث سابقا مع Xenogears ، تاكاهاشي كشف لاحقا ان محرك الرسومات الذي كان من المفترض استخدامه باللعبه قد اكتمل قبل ستة اشهر فقط من الموعد النهائي لاصدار اللعبه ، مع بدء التطوير بالطريقة الصحيحة في اواخر سنة 2000 شعرت نامكو في النهاية بانها مضطرة الى تاجيل Xenosaga الى بداية سنة 2002

كان الفريق بحاجة الى تعلم الخصوصيات والعموميات بتطوير مثل هذه اللعبة الضخمة والطموحة مثل ما حدث سابقا مع Xenogears ، بما في ذلك تقليص لبعض افكارهم الطموحة ، كانت حركة اللاعب والتفاعل مع الاعداء اكثر تقدما مما كانت عليه في Xenogears ، لكن كان لابد من الغاء فكرة طموحة تسمح للاعب بالتجول بالعالم مع الاليات ، نظرا لحجمها والمضاعفات التي قد تنتج ، تطلبت اللعبه قدرا هائلا من العمل

في النهاية وكما حدث مع سابقتها ، تاكاهاشي وشركاءه اضطرا الى تقليص محتوى اللعبه ، انتهى الامر بقطع قدر هائل منه ، حيث ادعى تاكاهاشي ان الحلقة الاولى انتهت بها الامر بـ 20% فقط من المحتوى المخطط له ، بينما كانت ردود الفعل على اللعبه ايجابية الى حد كبير ، لم تكن المبيعات كذلك باعتراف مونوليث سوفت ، المبيعات كانت مخيبة للامال



mqthau8rwhg6nz5xb7hk.jpg

( Shion في Xenosaga Episode II )

استلزم الامر تغييرا سريعا في الخطط ، لقد تم استهلاك قدر هائل من الوقت والمال لانتاج Xenosaga Episode I ، لم تكن هناك طرق مجدية يمكن ان تجعل Monolith Soft قادرين على انتاج خمس العاب اخرى من نفس الحجم لانهاء قصة تاكاهاشي المكونة من ستة حلقات في اطار زمني مقبول ، وهكذا اعاد المطورون صياغة النص الذي كتبه كاوري تاناكا وتاكاهاشي في البداية لـ Xenosaga Episode II لمحاولة الحصول على قصة اصغر ، على الرغم من كونها احد المبدعين الاصليين للسلسلة لم تتم اعادة كاوري تاناكا للعمل في الحلقة الثانية ، تراجع مؤسسو الاستوديو خطوة الى الخلف عن العمل بشكل مباشر في الحلقة الثانية ايضاً

حل مكان تاكاهاشي ، المخرج الجديد كوه أراي ، بينما في مكان سوجيورا كان هناك منتجاً جديداً يعمل مباشرة لصالح Namco ، الى جانب التغييرات الجذرية التي تم اجراؤها على القصة والموظفين الابداعيين ، استخدمت Xenosaga Episode II أيضًا محرك رسومي تم إصلاحه بالكامل واتخذت اسلوباً أكثر واقعية في تصميم الشخصيات ، على أمل ان تصل جاذبية اللعبة الى شريحة اكبر من اللاعبين

في الوقت نفسه تم تقسييم باقي اعضاء فريق Monolith Soft للعمل في مجموعة مختلفة من المشاريع. تم تعيين شريك المؤسس الثالث لشركة Monolith ، المدير الفني للعبه Xenosaga ، ياسويوكي هون ، لتطوير لعبة تعاقب ادوار مختلفة تمامًا لجهاز الـ GameCube من Nintendo.

وفقا للمنتج شينجي نوجوتشي ، كانت الفكرة هي اصدار لعبة RPG حقيقية" لجهاز الـ GameCube لعبه تصبح سلسلة خاصة لتلك المنصة والتي لم يكن بها العديد من العاب تعاقب الادوار مقارنة بـ PlayStation 2 ، كان اسم اللعبه Baten Kaitos ، ابتكرت اللعبه في الاصل بعام 2001 بقصة كتبها ماساتو كاتو المطور السابق لـ Squaresoft على عكس Xenosaga ، استخدمت Baten Kaitos نظام معركة قائم على البطاقات وتم تصميمها بحيث تكون قابلة للادراة من حيث الحجم مقارنة بالعناوين السابقة لشركة Monolith Soft ، تم تطويرها بالتعاون مع شركة Tri-Crescendo ، شركة يابانية اخرى ساهمت سابقا بالعمل على سلسلة Star Ocean وستتعاون لاحقا مع Namco في العديد من المشاريع

عند اصدار Baten Kaitos في عام 2003 تم استقبالها بشكل جيد مما دفع Namco إلى إعطاء الضوء الأخضر لجزء ثاني ، بريكول ، كان هذا بخلاف الحلقة الثانية من Xenosaga التي ظهرت في اليابان بعد بضعة أشهر فقط وواجهت انتقادات شديدة من الجماهير والنقاد ، مع الاجماع على ان قصة اللعبه كانت معقدة بلا داع ولم تفعل سوى القليل لتدعيم حبكة الحلقة الاولى ، اتفق كل من Namco و Monolith Soft بشكل علني أن سلسلة Xenosaga قد تم اختصارها من الحلقات الست المخطط لها في البداية إلى ثلاث حلقات فقط ، وأن القصة ستنتهي بالحلقة الثالثة


فاصل

عام 2006 كانت Monolith Soft في ادنى فترة بتاريخها، اختتم تطوير الحلقة الثالثة من Xenosaga وتم اصدارها ، وانتهت السلسلة اخيرا ، في حين ان الاستقبال للحلقة الثالثة كان ايجابي بشكل ملحوظ مقارنة بالثانية لكن السلسلة ككل تعتبر مشروعا فاشلا ، بعد ان فشلت في الوفاء بمعظم وعودها

في مكان اخر ، تحظى شركة العاب فيديو يابانية اخرى ، بفترة افضل ، في E3 2006 , قامت Nintendo بالكشف عن جهاز ثوري جديد اسمه : Wii

باستخدام وحدة تحكم بسيطة تشبه جهاز التحكم عن بعد المتواجد في التلفزيون ، الهدف من هذا الجهاز كما تقول Nintendo هو جعل الالعاب في متناول جمهور اوسع ، كشفت الشركة عن عدد من الالعاب الجديدة المصممة لتحقيق رؤيتها ، ابرزها Wii Sports وهي لعبة بسيطة يتم التحكم فيها بالحركة حيث يشارك اللاعبون في مباريات التنس أو الملاكمة أو البولينج ضد بعضهم البعض. ولكن كان هناك أيضًا المزيد من الألعاب المعتادة من الشركة لجهاز Wii ، بما في ذلك Zelda الجديدة و Metroid Prime الجديدة و Mario الجديدة والمزيد ..

من بين هذه الالعاب "الأساسية" ، هناك أيضًا لعبة جديدة تم تطويرها بواسطة Monolith Soft ، تسمى بـ Disaster: Day of Crisis


الحلقة 5 : لقاء اثنين من الـ Monoliths

في ابريل 2007 ، اصدر كل من Namco Bandai و Nintendo بياناً لم يصدقه أحد : استحوذت Nintendo على Monolith Soft ، المطوريين وراء سلسلة Xenosaga

صرحت Namco التي كانت تمتلك سابقاً حصة الاغلبية من Monolith Soft ، في بيان صحفي بانها باعت 80 ٪ من أسهمها في الاستوديو إلى Nintendo ، مما أعطى عملاق كيوتو سيطرة كاملة تقريبًا على فريق التطوير ، وجعلت Monolith Soft بشكل غير متوقع احد مطوري الطرف الاول لدى Nintendo ، في بداية عقد الـ 2000 ترسخت ثقافة منتديات الانترنت وكانت ردود الفعل على الاخبار قاسية كما هو متوقع

" تم الاحتيال على نينتيندو " احد الردود في المنتديات

الاخر قال مازحاً :" سمعت ان نامكو كان عليها ان تدفع لنينتيندو لكي تاخذهم "

قال الثالث : " اتطلع الى تاملات ماريو في الفلسفة الوجودية "

السخرية جاءت من نفسها ، لم يفهم احد تماما ما كان يجري ، مالذي تريده نينتيندو المعروفة بتركيزها بالعاب مصقولة من Monolith Soft ؟

البيان الصحفي كان به القليل من الوضوح ، بيان غامض يشير الى اتمام صفقة بين الطرفين لدعم نمو مطور RPG سيئ السمعة ، والأكثر غرابة هو حقيقة أن Namco اختارت الاحتفاظ بجزء من أسهمها في Monolith وستواصل التعاون معها في بعض الألعاب التي سيتم نشرها تحت علامة Namco ، مما تجعل اصول Monolith مشتركه بطريقة ما ، كان كل شيء غريب جدا

مع مرور السنين ، جائت معلومات اضافية حول ما حدث ، في الوقت الذي كان تاكاهاشي وشركاؤه يؤسسون Monolith Soft تحت Namco ، تعاملوا مباشرة مع مؤسس Namco ماسايا ناكامورا وفقا لـ هيروهيد سوجيورا المؤسس الشريك لـ Monolith Soft، تعاملت معهم Namco باحترام تحت انظار ناكامورا والذي كان سبباً في موافقة Monolith بالعمل كشركة تابعه لهم في المقام الاول ، لسوء الحظ اثناء فترة التطوير المعقدة لالعاب Xenosaga ودمج Namco مع الشركة Bandai ، ناكامورا استقال من منصب الرئيس التنفيذي مما يعني ان ايا من كبار المسؤولين في Namco Bandai لم يعد يقفوا خلف Monolith Soft

كانت شكوك Namco Bandai مفهومة ، بحلول الوقت الذي ظهرت فيه Xenosaga Episode III كانت الصناعة تستكشف كيف يتم تطوير العاب الـ HD على Xbox 360 كان تطوير ألعاب عالية الدقة أمرًا مكلفاً ، كان مطورو الألعاب اليابانية على وجه الخصوص يواجهون صعوبة في التأقلم مع التقنيات العالية ، كان يزعم أن بعض العاب الخاصة بشركة Namco - مثل Tales of Vesperia - احتاجت الى تمويلا خاصاً من Microsoft ، كان من المنطقي أن Namco Bandai لم تكن على استعداد لضخ المزيد من الأموال في Monolith Soft ، الاستوديو الذي شهد تاريخه اخطاء اكثر من النجاحات



beramp2xr14t45nvctve.jpg

( كونسبت مبدئي للعبة Mother/Earthbound على الجيم كيوب )

لحسن الحظ بالنسبة الى Monolith ، كانت الاطراف الاخرى مهتمة بالاستوديو وبالتحديد رئيس Nintendo ساتورو ايواتا ، الذي كان مهتماً بتلك الفترة في كل من Namco و Bandai ، ايواتا اصبح رئيساً لشركة Nintendo في سنة 2002 ، بينما كان فريق التطوير الرئيسي لشركة Monolith Soft لايزال مشغولا بالعمل على Xenosaga في سنة 2003 ، اشترت شركة Nintendo تحت قيادة ايواتا حصة 2.6% في Bandai قبل اندماجهم مع Namco ( في ذلك الوقت ، ادعى أحد أفراد العائلة المؤسسة لشركة Bandai أن مجلس إدارة الشركة كان يامر بتسهيل الاستحواذ الكامل على Bandai بواسطة Nintendo ، لكن الشائعات تم نفيها من كلا الجانبين )

بدا ايواتا ايضا التعاون مع احد مؤسسي Monolith Soft الثلاثة - ياسويوكي هون المدير الفني لـ Xenogears - لتصميم لعبة Earthbound جديدة لجهاز الـ GameCube ، لكن المشروع لم يرى النور ابداً ، قامت Nintendo بدلاً من ذلك بترتيبات مع Namco لـ Monolith Soft لتطوير ألعاب أخرى لمنصاتها ، تجلت هذه الالعاب في Baten Kaitos وتكملتها Baten Kaitos: Origins وبعد ذلك تم بدا العمل على تطوير لعبة ثالثة هذه المرة على جهاز الـ Wii ، كانت اللعبه Disaster: Day of Crisis ، لم تكن عملاقة كما كانت Xenosaga ، لكن لا تزال تمثل تحديات كبيرة خاصة بها ، في ذلك الوقت تم منح Monolith Soft الحرية في صناعة ما يريدوه

كشف سوجيورا في مقابلة على موقع Monolith Soft بعد سنوات : " كان ذلك عندما تلقينا استشارة من شينجي هاتانو المدير الاداري لشركة Nintendo حينذاك ، اخبرنا فقط اذهبوا واصنعوا شيئا لا يمكن العثور عليه في اي مكان اخر بالصناعة ، شيء اصلي ومختلف ، كان هذا عندما تقرر اننا سنصبح شركة مملوكة من قبل Nintendo "

اشارت التعليقات التي صرح بها ساتورو ايواتا بعد الاستحواذ على Monolith Soft ان الاهتمام بالاستوديو كان جزئيا بسبب علاقته مع سوجيورا ، بمجرد ما تم دمج Namco و Bandai ، تمكن سوجيورا باقناع Nintendo بان Monolith يمكنها المساهمة بشيء فريد ، ايواتا اخبر المستثمرين في Nintendo : " بخصوص Monolith Software السيد سوجيورا الرئيس و Nintendo لديهما علاقة طويلة الأمد ، طريقة تفكير السيد سوجيورا قريبة من طريقة تفكير Nintendo ، تتماشى الالعاب التي يرغب سوجيورا في صناعتها برغبة شركة Nintendo في الحصول عليها على اجهزتها ، لذلك اعتقدنا ان Nintendo يجب ان تدعم الافكار هذه ، وقررنا اتخاذ خطوات "

كان الاستحواذ مثيراً للاهتمام ليس فقط لمجرد انه كان غريب ونادر من قبل شركة Nintendo بل ايضا بالاشارة الى ان Nintendo كانت بتوسعة مكتبة العابها ، في الوقت الذي اشتهرت فيه اجهزة NES و SNES بالحصول على العديد من العناوين العاب تعاقب الادوار البارزة كانت الاجهزة المنزلية منذ 64 تفتقر الى العاب تعاقب الادوار بميزانية كبيرة ، حيث تنازلت عنها بالكامل الى اجهزة PlayStation و PlayStation 2 من سوني ، اذا لم تستطع استعادة Final Fantasy فربما من المنطقي من Nintendo ان تقوم بصناعة العاب تعاقب الادوار الخاصة بها ، ربما كان هذا هو اعتراف Nintendo بوجود فجوة لديها واتخاذ خطوات لسدها

بالنسبة لـ Monolith Soft كانت هناك مخاوف بطبيعة الحال عن طريقة العمل مع Nintendo ، الجدير بالذكر ان جزء من الاستوديو سيعمل على تطوير انظمة Nintendo بينما البقية سيعملون على تطوير مختلف الالعاب ، كان هناك شيء واحد مؤكد مع ذلك ، مهما كان المستقبل ، سيكون وقتاً ممتعاً لـ Monolith ومحبي الاستوديو


الحلقة 6 : تحول في اسلوب التطوير

قبل الاستحواذ عليها من قبل Nintendo كانت Monolith Soft تطور لعبة اكشن بعنوان Disaster: Day of Crisis for the Wii مستوحاه من افلام الحركة في هوليوود ، كانت اللعبه مختلفة عن اي لعبة سابقة من الاستوديو ، ، مع مزيج من التصويب ، والقيادة والعاب المنصات التي تدور احداثها وسط زلزال وتهديد نووي

تم الكشف ان اللعبة كانت من اخراج كيتشي أونو ، مصمم الاحداث من فريق Xenosaga مع احد المطوري القدامى من لعبة Xenosaga كوه كوجيما والذي يعمل كمصمم الرئيسي لكن مهلاً .... اين كان تيتسويا تاكاهاشي ؟

كما سيتضح لاحقاً ، كان تاكاهاشي بالفعل يتناوب بالعمل على مشروعين ، احدهما لعبة صغيرة لـ Nintendo DS لم تكن مثل اي شيء عملت عليه Monolith من قبل


mrthgznzkg5ecty1laa2.png

( Soma Bringer لعبة لوت/اربي جي مثل Diablo على Nintendo DS)

كانت لعبة Soma Bringer عبارة عن اكشن RPG من نوع hack-and-slash على غرار لعبة Diablo وكما هو الامر في العاب Blizzard يمكن اللاعب الاختيار من بين مجموعة من الشخصيات المختلفة ، كل واحدة منها تمثل اسلوب قتال مختلف ، يمكن ان تصل الى ثلاثة لاعبين في ان يتعاونوا ويلعبوا معا عبر الشبكة ، بينما كان من المقرر ان يكون وضع تعدد اللاعبين جزءاً رئيسيا من جاذبية اللعبه ، تم تصميم Soma Bringer بحيث يمكن للاعب الاستمتاع بها عبر الطور الفردي ، كانت الفكرة هي صناعة لعبة تتناسب مع خصائص الجهاز المحمول ، شعر تاكاهاشي ان خاصية التقاط الجهاز واللعب باي وقت في لعبة اكشن اربي جي مناسباً جداً

" في البداية ، جربنا تطوير لعبة RPG معتادة " كشف تاكاهاشي في مقابلة عام 2008 " لكن كان يجب التفكير في الاشياء المجدية الموجودة على الـ DS مثل اللعب مع الجميع او الاستمتاع باللعبة حتى لو كانت تلعب عبر فترات زمنية قصيرة فقط ، اعتقدنا ان لعبة اكشن/RPG اكثر ملائمة لما اردنا صنعه ، لذلك تجاهلنا ما عملنا عليه واعدنا التطوير من الصفر ، اعتقد انه نتيجة ذلك تمكنا من التطوير وسط بيئة ممتعة وسريعة والتي لا تحدث بشكل جيد الا عند العاب الحركة "

كان اسلوبا عمليا بشكل كبير في تطوير لعبة على عكس ما قامت به Monolith Soft بالسابق، ربما كان تطوير اللعبه بالتعاون مع Nintendo - التي لم تستحوذ على الاستوديو بعد - جعل من تاكاهاشي وفريقه يخططون للمشاريع بعناية اكبر ، او ربما تطلب جهازا مثل Nintendo DS اسلوبا اكثر دقة. بغض النظر كانت قصة Soma Bringer لا تزال تهدف في ان تكون طموحة بقدر ما يتوقع الشخص من لعبة من Monolith Soft كانت كاوري تاناكا ، زوجة تاكاهاشي ، والمتعاونة منذ فترة طويلة ، والكاتبة لالعاب Xenogears و Xenosaga Episode 1 ، كاتبة سيناريو اللعبة ، صاغ تاناكا وتاكاهاشي خططا لكتابة القصة اثناء العمل على اللعبه واختاروا العناصر التي شعروا انها الاكثر ملائمة لالعاب تقمص الادوار لوضعها في المنتج النهائي بهذه الطريقة اذا اتيحت الفرصة سيكونوا قادرين على توسيع عالم اللعبه في المستقبل ، حتى لو كانت Monolith Soft اتخذت نهجا اكثر مسؤولية تجاه تطوير Soma Bringer ، فإن حب تاناكا و تاكاهاشي في خلق عوالم جديدة كان حاضرًا كما كان دائمًا ، وقد تجلى الامر في القصة الغنية التي شقت طريقها إلى المنتج النهائي

عند هذه النقطة كان للزوجين ابن وابنة في المدرسة الابتدائية الامر الذي جعل تاكاهاشي يركز اكثر على بساطة التصميم والعمل التعاوني باسلوب سرد معتاد من Monolith Soft مع كل التقلبات والمنعطفات المعتادة بالقصة ، صدرت Soma Bringer في المتاجر اليابانية عام 2008 حيث استقبلت بمراجعات ايجابية الى حد كبير وثناء على بساطتها والموسيقى الممتازة التي قام بتلحينها صديق تاكاهاشي ياسونوري ميتسودا ، كانت اللعبه فوزا بامس الحاجة اليه Monolith Soft في ذلك الوقت

لسوء الحظ لم يتم ترجمة Soma Bringer على الاطلاق لم يتم إصدارها حتى خارج اليابان بصفة رسمية ، مما قلل الى حد كبير بالتاثير في سمعة الشركة المتدنية على المستوى العالمي ، في الغرب لا يزال جزء من تاريخ Monolith Soft لا يحظى بالتقدير الكافي وهو امر مؤسف لان Soma Bringer مثلت بداية اسلوب جديد لتصميم العاب الاستوديو ، اسلوب لعب ستتبناه لعبتها التالية لسنوات قادمة



الحلقة 7 : تطوير تحفة الـ JRPG

اثناء تطوير Soma Bringer و Disaster: Day of Crisis قرر هيتوشي ياماغامي المنتج في Monolith Soft و Nintendo ان يكون مشروع الجديد الممول من Nintendo عبارة عن لعبة RPG ، حيث كان هذا هو النوع الذي تخصص فيه الاستوديو عبر تاريخه - في حين ان لعبة Disaster كانت تجربة مثيرة للاهتمام فقد مرت بفترات تطوير صعبة وكانت في مرحلة ما مؤجلة الى اجل غير مسمى حيث كافح فريق التطوير للوصول بها الى حالة مقبولة ، عندما تم اصدارها اخيرا في عام 2008 تم اعتبارها لعبة متواضعاً تماماً وتفتقر الى الصقل والرؤية

في وقت مبكر من تطوير Disaster كانت علاقة Nintendo و Monolith على قدم وساق ، مما سمح بتعاون وثيق بين الاثنين في مشروع الاستوديو التالي شينجي هاتانو الذي كان مسؤولا عن قسم الترخيص في نينتيندو قدم الى الاستوديو نصيحة واحدة : تطوير العاب باسلوب " رومانسي " ، ما كان يقصده هاتانو هو ان Nintendo ارادت من شركة Monolith Soft ان تطور العاباً يكون للقصة والعالم مصدر الهاما للاعبين ، نوع الالعاب التي احب Monolith Soft تطويرها ، وهكذا مع اختتام الحلقة الثالثة من Xenosaga و Soma Bringer بشكلها الصحيح ، بدا تاكاهاشي بالعصف الذهني في التفكير بلعبة RPG تحت قيادة Nintendo وحول اقتراح هاتانو للرومانسية كموضوع اساسي لها

شكل تاكاهاشي مفهومه الخاص : " مخلوقات بشرية تعيش على اجسام عملاقة "

بعد بضعة اشهر استقر تاكاهاشي وفريقه على المفاهيم الخاص بهم ، قدموا لشركة Nintendo نموذجا فيزيائيا لكائنين هائلين اشبه بالالهة يتشاركوا بالقتال ووصفوا بتفصيل كبير في انهم ارادوا ان يبدا اللاعبين في الجزء السفلي على احد الشخصيات الشبيهة بالالهة ويستكشفوا جسد العملاقين ، في طريقهم صعودا من الساقين الى الراس ستعرض كل منطقة طقوس وتضاريس مختلفة بناءا على اي جزء من اجسام العمالقة كان اللاعب موجودا عليها ، ستكون المناطق المعرضة للضوء مشمسة في حين تلك الموجودة في ظل ستكون متجمدة ، لقد كانت خطوة كبيرة وقد احبها ياماغامي كثيرًا ، كانت هناك مشكلة واحدة فقط ، كان نموذج العملاقين هذا هو كل ما يملكه تاكاهاشي ، لم يكن هناك شيء اخر



cwosoxprmn3q3zs9svw6.jpg

(النموذج المقدم للعبة Xenoblade )

" لقد افترضت لانهم واجهوا مصاعب في صنع هذا المجسم لا بد انهم بالتاكيد استقروا ايضا على التفاصيل الدقيقة ، لكن اتضح ان هذا النموذج كل ما كان موجوداً " يتذكر ياماغامي منتج اللعبه في مقابلة مع Iwata Asks " لم اكن اعلم ان تاكاهاشي كان لديه هذا الاسلوب في تطوير الالعاب ، لذلك كنت متفاجئا بالبداية عندما اكتشفت انه لم يتم العمل على اي شيء اخر بخلاف النموذج "

بحلول سنة 2007 كانت جميع القطع ثابتة بمكانها في انتظار بداية فترة تطوير مالوفة لدى Monolith Soft من جديد ، وجد الاستوديو لنفسه ناشرا جديدا بجيوب عميقة ، وافق الناشر بصدر رحب على تمويل مفاهيم الاستوديو الغريبة والطموحة ، تم تقديم عرض اولي للعبة بظهور معتاد من العملاقة والكائنات المتجانسة وربما التساؤل وراء وجود البشرية ، جميع الافكار الاكبر من الحياة التي يصعب عادة نقلها الى العاب الفيديو ، بطبيعة الحال لم يكن هناك ايضا فهم حقيقي لكيفية تجميع كل هذه العناصر معاً او ماهي التحديات التي ستواجههم عند تطوير هذه اللعبه الجديدة

مع ذلك كان هناك اختلاف رئيسي واحد هذه المرة ، Nintendo لم تكن Namco Bandai ، من المؤكد ان Nintendo لم تكن Squaresoft ، لقد كانت شركة Nintendo ، وهي شركة يديرها مصممو الالعاب بشكل كامل ومعروفين بانهم يعملوا بشكل لا يصدق على الالعاب التي ينشروها ، حتى تلك التي طورتها الاستوديوهات الخارجية وهكذا ، بمجرد ان اصحبت Monolith Soft جرء من Nintendo رسميًا عمل ياماغامي على منح الفريق الدعم والتوجيه الذي شعر انهم بحاجة اليه لنجاح المشروع الجديد

ياماغامي كان يدرك ان القوة الاساسية للاستوديو هي رؤيته وليس الاستعداد للتخطيط ، لذلك قام بتعيين فريق من Nintendo للتعاون مع Monolith ، وكلت Nintendo عضوين من فريقها لمراجعة النص الذي صاغه تاكاهاشي وتقديم الملاحظات ، في موازاة ذلك ، طلب من الاستوديو تطوير نماذج اولية للعبتهم ، وتتالف من منطقة واحدة كاملة يتم تطويرها وصقلها وفقا لجودة المنتج النهائي الجاهز للاصدار ، راى ياماغامي ان هذا من شانه ان يمنح كل شخص مشارك بالعمل فكرة جيدة عن المدة التي ستستغرقها تطوير اللعبه باكملها ، وماهي التحديات التي قد تواجههم اثناء تطوير لعبة عالم شبه مفتوحة وعلى اجسام عملاقه ، كانت هذه هي طريقة Nintendo بتصميم العابها ، من خلال النماذج الاولية ، كانت هذه التطريقة التي ستطلبها من Monolith Soft بتصميم العابهم اذا ارادت ايضا ان تدخل في الانتاج الكامل ، اصبح اسلوب التطوير الجديد الذي جربه الاستوديو مع لعبه Soma Bringer توجها ثابتا لهم

على الرغم من بعض المقاومة المبدئية لهذه المطالب لم يكن امام الموظفين في Monolith Soft في النهاية خيار سوى الالتزام بتعليمات ياماغامي ، عملوا على النماذج الاولية الخاص بهم ولدهشتهم وجدوا ان هذا الاسلوب اكثر تحفيزا للتطوير

المخرج كوه كوجيما يتذكر في Iwata Asks : " عندما فعلنا ذلك ، تم رؤية الهدف الذي اردنا الوصول اليه بشكل واضح وملموس ، لقد جعلنا ايضا ان ندرك مقدار الوقت الذي سنحتاجه في تطوير منطقة واحدة ، وهو امر رائع حقاً "


avmecywhi6hsy3rbcq0n.jpg


في المقابل تم فحص نص تاكاهاشي من قبل فريق ياماغامي للعبه التي كانت تمتلك عنوان مبدئي : " مونادو : بداية العالم " والذي طرح بعض الاسئلة الصعبه فيما حول اذا كان اللاعبون سيفهمون بعض الجزئيات من القصة ، بينما كان تاكاهاشي هو الكاتب وصاحب الرؤية خلفها كان فريق ياماغامي في Nintendo يعملوا كمحررين له ، مشيرين الى العيوب والفجوات وبعض الجوانب التي بحاجة الى توضيح للاعب ، لقد كان هذا النوع من العلاقة التكافلية هي التي افتقدتها Monolith Soft في تجاربها السابقة مع الناشرين ، كانت الطريقة الجديدة تقدم الى الاستوديو الكثير من الخير ، حتى الكتاب العظماء كما يقولو بحاجة الى محررين

الاهم من ذلك ، Nintendo لم تكن تقدم الفيدباك والتعديلات فحسب بل كانت تقدم ايضا دعما ماليا ومعنويا ، كما هو الحال دائماً اراد تاكاهاشي التعاون مع صديقه القديم ، ياسونوري ميتسودا ، للعمل على موسيقى المونادو ، لم توافق Nintendo على التعاون مع ميتسودا فحسب بل وافقت ايضا على تكوين فريق من الملحنيين الممتازين للعمل على موسيقى اللعبه لكل منهم اسلوبه وطريقته المميزة ( لوضع هذا الكلام في منظور ، تلقى العاملين على موسيقى اللعبه مقابلة كاملة في Iwata Asks ضمت مجموعة من الملحنين الموهوبين للغاية ) عندما جاء الوقت لـ Monolith Soft في ادراك انهم مرة اخرى امام الكثير من الصعوبات ، قام ياماغامي بتمديد الجدول الزمني لتطوير وشجع الفريق على رؤيته حتى النهاية

في Nintendo وجدوا Monolith Soft لنفسهم اخيرا ناشرا متعاونا يفهم حقا نقاط القوة والضعف فيهم ويعرف كيف يساعدهم ، ياملوا هذه المره ان تسير الامور ايجابيا بين الاستوديو والناشر بعد كل شيء كان الجميع حريصا على تجنب حادث Xenosaga آخر ، والاهم من ذلك كله الفريق في Monolith Soft شعروا انهم بحاجة الى تعويض انفسهم في اعين الصناعة ومعجبيها

بعد عرض قصير E3 2009 ظهر المشروع بعد 6 اشهر تحت عنوان جديد باسم : " Xenoblade "

الاسم كان تكريما للاعمال السابقة لشركة Monolith Soft واشارة الى انه مثل العاب الاستوديو السابقة ، سيكون هذا العمل ايضا شيئا مختلفا ، كان الهدف هو منح العالم تحفة JRPG ، واثبات ان Monolith لاتزال تملك ما يجب لصناعة العاب رائعة

قال تاكاهاشي في مقابلة اخرى مع Iwata Asks : " اصدرنا ثلاثة اجزاء بسلسلة Xenosaga ، لكنها لم تتلق استقبالًا جيدًا ، كان الامر مؤلما حقا ، شعر جميع اعضاء الفريق الشباب بهذا الامر وليس فقط القادة ، لذلك قررنا جميعا انه في المرة القادمة سنصنع لعبة يستمتع بها اللاعبين ، وهذا جعل الجو خلال تطوير Xenoblade Chronicles مختلفًا مقارنةً بالألعاب الأخرى "



الحلقة 8 : ثورة الـ JRPG

كان التعاون بين Monolith و Nintendo ناجحًا ، عند سنة 2011 ثبت عند شريحة كبيرة من النقاد ان Xenoblade - التي تحمل اسم Xenoblade Chronicles باصدارها الغربي افضل لعبة تعاقب ادوار انتجتها اليابان منذ سنوات ، كانت تلك هي تحفة Monolith التي كانت تحلم في صنعها

نالت Xenoblade Chronicles المديح على وعودها الفريدة ، وعالمها المصمم بشكل لا يصدق ، والدبلجة الانجليزية الممتازة والاهم من ذلك كله احساس الحرية الذي قدمته للاعب وهو شيء كان من المفترض ان تقوم به لعبة Square Enix في ذلك الوقت في لعبة Final Fantasy XIII لكن تخلت عنه وفشلت ، ساعدت Xenoblade في عودة جنرا الـ JRPG التي ابتعدت عن الضوء بالنسبة للاعبين كان ذلك سببا لاهتمام اليابان مرة اخرى في العاب JRPG كانت هذه علامة امل في اثبات العابهم المفضلة بعد سنوات من اللامبالاه من الصناعة ككل ، بالنسبة الى النقاد كان ذلك بمثابة تغيير في الحديث المستمر حول هبوط مستوى اليابان او بالنسبة للمعجبين الذين سخروا ذات مرة من فكرة استحواذ Nintendo على Monolith Soft

كانت كل الانظار الان على استوديو تاكاهاشي ، مالذي يمكن ان تسحب Monolith Soft من قبعتها هذه المره لتتفوق على لعبة مصقولة وطموحة مثل Xenoblade ؟ بعد عامين اجاب الاستوديو على هذا السؤال بالاعلان عن لعبة جهاز الـ Wii U تحمل الاسم المؤقت " X "

على عكس زينوبليد الاولى والتي اكتسبت شعبية تدريجية من خلال الاحاديث ، حققت "X" اعجابا كبير من المعجبين منذ لحظة الكشف عنها ، اظهر المقطع الدعائي الاول للعبة عالم اجنبي شاسع وغريب اكبر من عالم Xenoblade ، في مرحلة ما من العرض ركض اللاعب الى رجل الي عملاق تسلقه واقلع به ، حلق الالي فوق مناظر طبيعية شاسعة ، كل ذلك دون شاشة تحميل ، انتهى العرض بحرف " X " احمر عملاق

ما هذه اللعبة ؟ كيف يعمل الالي ؟ كيف يمكن ان تبدو بهذا المظهر على جهاز الـ Wii U ؟ مالذي كانت تعنية كلمة X الحمراء ؟ هل كان هذا ريميك او تكملة لـ Xenogears؟

كم سيتضح الامر ، لا ، لم تكن نسخة جديدة من Xenogears - لكنها كانت ، في بعض النواحي الخليفة الروحي لتلك اللعبة ، كانت X مثل Xenogears تحاول القيام بشيء لم تفعله الالعاب من قبل من حيث الضخامة ، في حالة X ، سعت Monolith Soft إلى خلق عالم مفتوح و واسع يمكنك استكشافه بكل حرية ، ربما يكون العالم الأكبر في اي لعبة على الإطلاق - كان بامكانك الذهاب إلى أي مكان وفي أي وقت تشاء كان بامكانك أن تفعل ذلك عبر رجل الي ، يمكنه المشي ، القيادة ، او الطيران ، كان تحت سيطرتك بالكامل ، وقابل للتخصيص بتشكيلة واسعة وعميقة قادر على القتال والاستكشاف ، كانت X ، كما كشفت Monolith Soft لاحقًا ، لعبة الاليين المثالية للاستوديو شيء كانت ترغب في صناعته منذ سنوات

كان هذا ايضا بحسب Monolith Soft الخطوة التالية في التطور عند العاب JRPGs

X الذي تم الكشف عن عنوانها الكامل باسم Xenoblade Chronicles X ضمنت رسالة من Monolith Soft بان العاب JRPG لم يكن عليها ان تكون في تصميم خطي ، او اكثر من ذلك كان بامكانها منافسة الالعاب الكبرى عند المطورين الغرب


aiprjtxdltkqot2ur5ak.jpg

( Xenoblade Chronicles X واحدة من اكثر العاب RPG طموحة )

كلما كشفت Monolith Soft اكثر عن اللعبه كلما بدا انه لا يوجد حدود لها ، يمكنك انشاء وتخصيص شخصية اللاعب الخاص بك من البداية ، يمكن التبديل بين عدد من الشخصيات ووظائفها المختلفة ، يمكن شراء وتصنيع مجموعة كبيرة من الاسلحة والمعدات ، والتبديل بحرية بين اساليب القتال ، يمكنك تجنيد الشخصيات الغير قابلة للعب والتي قابلتها في عالم اللعبه ، يمكنك لعب مهام معينة مع صديق عبر الانترنت ، وحتى تجنيده في حزبك يمكنك شراء مجموعة متنوعة من الاليين المختلفين ، لكل منها نقاط قوته وضعفه والتبادل بحرية بينهما وتجهيز كل واحد بالمعدات التي تريدها وتخصيصها لاعضاء فريقك

الاهم من ذلك كله كما وعدت اللعبه ، يمكنك الذهاب الى اي مكان في عالمها وفي اي وقت ، لديك حتى كامل الحرية في ايقاع نفسك في اي مشكلة تراها ، اللعبه لن توقفك

استخدمت Xenoblade Chronicles X اسلوبا مبتكراً للاستكشاف ، اولا يمكنك استكشاف عالمها الضخم سيرا على الاقدام بعد ذلك بمجرد ان يكون لديك رجل الي ، يمكنك استكشافه عبر قيادته على العجلات مما يجعل العالم اكثر قابلية للاستكشاف لكن عند اكتسابك القدرة على الطيران سيصبح الاستكشاف اسهل واسرع بكثير ويتيح لك استكشاف المزيد من الكوكب وتلك المناطق التي لم تتمكن من الوصول اليها ، من قبل كانت Xenoblade Chronicles X اقرب شيء الى Breath of the Wild ، كانت لعبة ذات رؤية - رؤية مثيرة للجدل في بعض الاحيان خصوصا في نظر عشاق الـ JRPG المتحفظين ، لكنها تمسكت بنقاط قوتها ونفذت بشكل جيد كل ما وعدت بفعله

Xenoblade Chronicles X لعبة تجنبت بفخر خيارات التصميم التي غالبا ما تصنعها العاب تقمص الادوار اليابانية التقليدية ، كانت تتمتع بهوسها الفريد بحرية اللاعب ، كانت مهمتك هي استكشاف ورسم هذا العالم وحماية شعبك من التهديد الفضائي الذي يلوح في الافق ومساعدة الحضارة الانسانية على اعادة تأسيس نفسها

ميتشيهيكو إينابا عضو فريق التطوير في Monolith Soft صرح : " اردنا ان نظهر بان اليابان لازال بامكانها مواكبة الولايات المتحدة عندما يتعلق الامر بالتكنولوجيا ، كان هدفنا هو ان نصبح شيئا مثل Bethesda مطوري Fallout "

هذا الاقتباس يفسر كل شيء لم تكن Xenoblade Chronicles X مجرد لعبة طموحة للغاية بالنسبة لمطور ياباني ، بل كانت أيضًا أول لمحة حقيقية عما كان يمكن تحقيقه من قبل Monolith Soft ، لمحة عن كل ذلك الطموح المكبوت الذي لم تتمكن من مجاراته بشكل صحيح ببداياتها


خاتمة

العام هو 2020 ، قامت شركة Monolith Soft باعادة اصدار ناجح للعبة Xenoblade Chronicles ، لقد مر على اكثر من عقد منذ الاستحواذ عليها من قبل Nintendo ، طور الاستوديو ثلاث العاب RPG لاقت استحسانا كبيرا اثنان من هؤلاء Xenoblade Chronicles 2 و Xenoblade Chronicles ، اللعبتين على المسار الصحيح لبيع حوالي 2 مليون نسخة لكل منهما ولتصبح أكثر عناوين Monolith Soft مبيعا على الاطلاق

من خلال نجاحات الاستوديو ، سمحت Nintendo لهم بالتوسع ، الشركة الان تمتلك ثلاث فريق تطوير مختلفة ، واحد في طوكيو وواحد في كيوتو وواحد في ليداباشي بالاضافة الى تطوير العابها الخاصة كانت تقوم ايضا بمساعدة Nintendo بالعمل على العابهم ، أبرزها The Legend of Zelda: Breath of the Wild والذي كان جزء كبير من مطوري Xenoblade Chronicles X يعملون على تصميم البيئات والاعمال الفنية والجوانب الرئيسية الاخرى ، قامت Monolith Soft Kyoto بمساعدة Nintendo على تطوير العابها من الناحية الفنية بما في ذلك Animal Crossing: New Leaf و Splatoon 2

على مر السنين نمت Monolith Soft لتصبح واحدة من أهم استوديوهات الطرف الأول في Nintendo والتي لا تقدر بثمن ، وبالنظر لحملات التوظيف عبر الانترنت ، كل شيء قد بدأ الان لدى الاستوديو


sfq70p9nm6b2owfazzii.jpg

(كونسبت ارت في حملات التوظيف )

قبل سنوات ، اصدرت Monolith Soft عبر الانترنت إشعارًا للتوظيف في لعبة جديدة - مشروع كانوا يروه بانه الاكثر طموحا ومختلفا عن الاعمال التي اشتهرت بها بالسابق ، تضمن إشعار التوظيف مجموعة من الصور التي قدمت بيئة خيالية من العصور الوسطى ، محاطة بالفرسان والتنانين بالنسبة لهذا المشروع ، قالت Monolith Soft ، إنها تبحث عن مبرمجين ومصممين لديهم خبرة سابقة في العمل على ألعاب الحركية ، كانت الشركة تبحث أيضًا عن موظفين على خبرة بخيال العصور الوسطى واتجاهات الفن الغربي

كان ذلك في مايو 2017 .. في عام 2019 بدأ الاستوديو في حملات التوظيف مرة أخرى - وهذه المرة ، بدا الأمر وكأنهم يعملون على لعبة Legend of Zelda جديدة طوال ذلك الوقت

في 28 مارس 2019 ظهر اشعار توظيف اخر من Monolith Soft كان بعنوان " Production 2 " مما يشير الى وجود فريق داخلي اخر في الاستوديو ، تضمن الاعلان صور من Triforce و Gate of Time من سلسلة The Legend of Zelda ، كان مذكور بالاشعار أن Monolith Soft تبحث عن مبرمجين ومصممين وفنانين وعدة وظائف بادوار أخرى للعمل على لعبة من سلسلة Zelda - على الارجح من خلال ما نعرفه الآن هي الجزء الثاني لـ Breath of the Wild

في غضون ذلك كان هناك اشعار توظيف مختلف تحت عنوان " Production 1 " فريق Xenoblade - يبحث عن موظفين لمشروع اخر ، يرافق ذلك الاشعار رسالة من تيتسويا تاكاهاشي ، مؤسس اللاستوديو والاب الروحي لسلسلة العاب "Xeno "

لماذا نقوم بالتوظيف ؟ " سئل تاكاهاشي عبر صفحة التوظيف " الأمر بسيط للغاية - لدينا نقص في عدد الموظفين"

كشفت رسالة تاكاهاشي انه حتى الان كانت Monolith Soft تطور العابا كانت طموحة بشكل لا يصدق مع فريق صغير نسبياً وقد نجح هذا حتى الآن ، لكنه طرح عددًا من التحديات .. الآن حان الوقت لتوسعة الاستوديو ، من اجل تزويد المعجبين بتجارب افضل ، وهكذا صرح تاكاهاشي ان Monolith Soft توظف مصممين ومبرمجين ومخططين كل ذلك من أجل لعبة RPG جديدة تماما ستستمر في سياق Xenoblade Chronicles و Xenoblade Chronicles X و Xenoblade Chronicles 2

في سنة 2020 اصبحت Monolith Soft من بين أفضل المطورين اليابانيين وأكثرهم شهرة ، لم تساعد فقط في اعادة احياء العاب الـ RPG اليابانية ، بل جعلت من نفسها أيضًا أحد الشركات التي لا تقدر بثمن لدى شركتها الام - Nintendo ، ساعدت الشركة في تطوير بعض افضل العاب Nintendo في العقد الماضي ، قلة من المطورين الاخرين اظهروا مثل هذا الثبات ، ومثل هذا التقدم الهائل ومثل هذا الاستعداد للتطور وحتى اقل من ذلك حافظوا على مثل هذه الرؤية القوية والثابته خلال جميع فترات الهبوط والصعود التي مروا بها على مر السنين ، هي صخرة - مونوليث - حقيقية اذن



المصدر :
 
التعديل الأخير:

YazeedVx

True Gamer
مقال رائع جداً واستمتعت بكل كلمة فيه، شكرا ابراهيم عالترجمة.

زاد احترامي للاستوديو والمجنون تاكاهاشي، وكذلك نينتندو وعملية الاستثمار والادارة فيها، هذا النموذج الصحي بين الناشر والمطور، مساعدة في الجوانب الادارية - والتي عادة مايعاني منها المبدعون - وكذلك الجوانب الابداعية وكبح جماح الطموحات الغير واقعية.


للامانة تحمست لمشروع الاستوديو القادم ولتجربة العابه السابقة.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
شغل جبار بالمناسبة
انا اشتغلت في ترجمة المقالات من قبل و مقالة اقصر من هذه بكثير تأخذ جهد. كم يوم اخذت منك؟
 

shiro 8

夢のような生活
يعطيك العافيه على الترجمه برهومي ♥️، بخصوص الاستديو فأنا لم اللعب اي لعبة منهم ولا أعلم عنهم سوا القليل لكن طموحه وشغفه انه يقدم شيء خارج الصندوق يستحق الإشادة والدعم الذي تلقاه من نينتندو، سبحان الله بالماضي كانت نينتندو تتمنى أجزاء فاينل فنتزي تكون موجوده من السابع و تاكاهاشي يتمنى انه يصنع لعبة بميزانية فاينل فنتزي 7، وحالياً سكوير اينكس تتمنى توصل لمستوى ستديو مونوليث المملوك لينتندو بالألعابJRPJ
لكل مجتهد نصيب
ولكل صبور مفتاح الفرج
بالتوفيق للجميع
 

I B R A

True Gamer
باسوي ملخص للمقال ، انا كنت اقراه واترجمه بنفس الوقت لاني عارف انه راح ينتهي بي الحال اني اترجمه كامل ،بس ما توقعت النتيجة النهائية هذه الجبال من النصوص لول

ملخص :

- المقال كان مركز على تاكاهاشي لانه بطبيعة الحال هو الرقم واحد بالاستوديو والمؤسس ، بدايته مع فالكوم ما كان فيها اي شي مثير للاهتمام الا انه بدا مسيرته منها

- من فالكوم انتقل مباشرة الى سكوير سوفت ، واول عمل له كان المشهد الافتتاحي للعبه Final Fantasy VI بجانب نومورا ، ما تطرقوا عن مهام عملهم بالتحديد مع اللعبه ، المعلومة الجديدة بالنسبة لي انه نومورا اعتبر تاكاهاشي مثل معلمه ومن الاشخاص الي اهتموا فيه

- زوجة تاكاهاشي تاناكا قبل الزواج كانت تعمل معه في سكوير سوفت ، هناك بدات علاقتهم ، شي رهيب انه شريك حياتك عنده نفس الهواية وحتى نفس العقلية ، تاناكا كانت بعد كذا عنصر اساسي في جميع اعمال مونوليث سوفت حتى لو ما كان اسمها موجود بشكل رسمي في بعض الاعمال مثل زينوساجا الثانية ، هذا بالنظر لطبيعة عمل تاكاهاشي الي كان هو وزوجته يكتبوا كل شيء يتعلق بالقصة قبل البدء بالتطوير

- تاناكا كتبت نموذج اولي لقصة Final Fantasy VII وقدمتها لسكوير لكن رفضوها بحجة انها مظلمة للغاية للعبه فانتاسي بالاصل ، الغريب انه قصة اللعبه النهائية قريبة لحد ما من الي كتبته تاناكا ..

- تاكاهاشي في وسط فترة التطوير للعبه Final Fantasy VII شاف انه المشروع ما يتماشى مع النهج الي يبغاه ، سكوير بذاك الوقت كان يستخدموا خلفيات مجهزة مسبقاً للعبه وهو كان يشوف انه لازم يستخدموا خلفيات ثلاثية الابعاد على اعتبار انه بهذا الشكل بيصنعوا عالم يخطف الانفاس للاعبين

- بعد كذا تنحى برغبته من العمل بما انه ما يتماشى مع فلسفته وبموافقة ساكاجوتشي اتجه الى تطوير لعبة تتناسب مع رؤيته ، الي هي زينوجيرز ، تاكاهاشي كان جدا محب للميكا وهذا الشي الي شافه فيه ساكاجاوتشي ، مكتبه كان عبارة عن مجسمات ميكا ، كان جدا يحب يجمعها ويركبها

- استوديو سكوير وقتها كان اشبه بمنافسة بين فريقين ، الفريق الي يشتغل على Final Fantasy VII والفريق الاخر الي يشتغل على زينوجيرز ، فريق زينوجيرز كان واثق من الرؤية الضخمة الي عند تاكاهاشي لكن الواقع كان مختلف ، الطموح اكبر من الامكانيات والفريق عبارة عن مطوري بدون اي خبرة بتطوير الالعاب اليابانية

- تعثر المشروع اكثر من مرة وتاجلت اللعبه لسنوات ، لحد ما تم قصقصتها ، بحسب تاكاهاشي المنتج النهائي كان فقط 20% من المحتوى المخطط له ، سكوير بظل نجاح فف7 قررت تركز على السلسلة وتوقف تكملة زينوجيرز ، تاكاهاشي خرج من الاستوديو حتى يطارد احلامه الواضح انها ما راح تتحقق مع سكوير

- مع مساعدة نامكو اسسوا استوديو مونوليث سوفت واشتغلوا على لعبة زينوساجا ، كان مقرر انه تنزل منها ستة حلقات ، لكن مره اخرى سوء بالتخطيط وادارة المشروع وطموحات اكبر من الامكانيات المتوفرة ، انتهت السلسلة بثلاث حلقات بدل من ستة ، نفس الخطا مع زينوجيرز تكرر هنا

- نينتيندو لاسباب مجهولة عدا عن رغبة ايواتا ، قررت تشتري الاستوديو ، ومش بس اعطتهم دعم مادي ومعنوي ، نينتيندو باختصار روضت مونوليث سوفت ، غيرت من مفاهيمهم وطريقة ادارتهم للمشاريع والتطوير ، kotaku جدا تغزلت بنينتيندو .. كتبت بالمقال : " Nintendo لم تكن Namco Bandai ، من المؤكد ان Nintendo لم تكن Squaresoft ، لقد كانت شركة Nintendo " .. نينتيندو باختصار كان عندها طريقتها الخاصة مع مونوليث سوفت

- ببداية فترات الاستحواذ على الاستوديو اعطوهم مشاريع مصغره واظن كان هدفهم انهم يبداو معاهم بفلسفتهم بمشاريع اصغر وطموح اقل ، من ضمن الاعمال كانت لعبة Soma Bringer الي بحسب المقال نجحت باليابان ، ما نزلت لها ترجمة بالغرب للاسف

- قبل البدء بالتطوير زينوبليد الاولى ، تاكاهاشي قدم المشروع لنينتيندو فقط بمجسم وافكار من راسه ، بدون اي ديمو او عروض قصيرة ، فلسفة تاكاهاشي بالعمل غريبة كل شي يكتمل براسه قبل ان يترجمه الى ارض الواقع ، وهذا الشي الي ممكن يخليه دايما يدخل مرحلة التطوير بطموح عالي

- نينتيندو كانت قريبة جدا من العمل ، ارسلت محررين للاشراف على كتابة تاكاهاشي ، ومن جهة اخرى جعلت مونوليث سوفت ينتهجوا نفس الفلسفة الي هم يتبعوها بالعابهم ، انهم يقوموا بتطوير منطقة واحدة فقط بحيث جودتها تكون مثل جودة المنتج النهائي الجاهز للاصدار ، شافوا انه هذا الشي راح يجعل الاستوديو يفهم الوقت المطالب به بصنع اللعبه كاملة او ايش هي التحديات الي راح تواجههم ، الفلسفة هده ما بدات فقط مع زينوبليد بل حتى باول لعبة طوروها مونوليث سوفت تحت قيادة نينتيندو لكن وقتها كانت الاعمال اصغر من زينوبليد ، عموما النتيجة النهائية زينوبليد صدرت بكامل طموحاتها

- عجبتني نظرة كاتب المقال لجزء اكس ، كيف انها لعبة مرعبة تقنيا بالنظر للعدد المطورين المتواجدين بالاستوديو ، مونوليث بداو من لعبة بطموح غير واقعي مع زينوجيرز الى لعبة بلا حدود مع اكس ، رحلة نجاح على الاقل من ناحية المستوى التقني ، الفريق الان اصبح قادر على كسر طموحاتهم العالية
 

I B R A

True Gamer
شغل جبار بالمناسبة
انا اشتغلت في ترجمة المقالات من قبل و مقالة اقصر من هذه بكثير تأخذ جهد. كم يوم اخذت منك؟

شوف تاريخ المقال وبتعرف انه سؤالك غلط لول
هو مو مسالة كم يوم اخذ مني ، السؤال الحقيقي .. كم ساعة اخذت مني الترجمة :/
 

Aqeelous

Casual Gamer
شكرا إبراهيم على هذا المقال والترجمة المميزة بحق، كنت من المحظوظين اللي خلصت الجزء الأول Xenogear سنة 1998 أيامها كنت في الجامعة، وماكنت متمكن في اللغة الانجليزية، كانت فرصة اني اتعلم وأنا ألعب هذه التحفة العظيمة..اشعلت الذكريات بهذه المقالة..شكرا لك من القلب ♥
 

leader_e

True Gamer
الله يعطيك العافية يا برهوم على الترجمة..... مقالة جدا رائعة وزادت احترامي لنينتندو ولفريق التطوير مونوليث ولو قرأت من هذه المقالة الاقتباس اللي تحت هذا لكفاني وهذا الشيء يخليك تعرف ليش نينتندو هم رقم واحد في تطوير الألعاب وليش مونوليث افضل فريق ياباني حاليا يصنع العاب jrpg ......
"مع ذلك كان هناك اختلاف رئيسي واحد هذه المرة ، Nintendo لم تكن Namco Bandai ، من المؤكد ان Nintendo لم تكن Squaresoft ، لقد كانت شركة Nintendo ، وهي شركة يديرها مصممو الالعاب بشكل كامل ومعروفين بانهم يعملوا بشكل لا يصدق على الالعاب التي ينشروها ، حتى تلك التي طورتها الاستوديوهات الخارجية وهكذا"
 

Veeto

True Gamer
الله يعطيك العافية يا برهوم على الترجمة..... مقالة جدا رائعة وزادت احترامي لنينتندو ولفريق التطوير مونوليث ولو قرأت من هذه المقالة الاقتباس اللي تحت هذا لكفاني وهذا الشيء يخليك تعرف ليش نينتندو هم رقم واحد في تطوير الألعاب وليش مونوليث افضل فريق ياباني حاليا يصنع العاب jrpg ......
"مع ذلك كان هناك اختلاف رئيسي واحد هذه المرة ، Nintendo لم تكن Namco Bandai ، من المؤكد ان Nintendo لم تكن Squaresoft ، لقد كانت شركة Nintendo ، وهي شركة يديرها مصممو الالعاب بشكل كامل ومعروفين بانهم يعملوا بشكل لا يصدق على الالعاب التي ينشروها ، حتى تلك التي طورتها الاستوديوهات الخارجية وهكذا"

مع ان العبارة سلاح ذو حدين .. لكنني انا ايضا مؤمن بها
اي شركة تشتري اي استوديو يجب ان تقوم (( بإداراته )) لا ان تعطيه الخيط والمخيط كما يقال .. لا اسراف ولا تبذير

بمعنى لا تمحي هويته .. ولكن لا تجعله مستقلا كثيرا

وكشخص تربى على جريندايزر ومازنجر ورعد العملاق
العاب الفريق كانت حلم وتحقق .. "ما يندرى اي يوم نجرب حصرياتهم على اجهزة نينتندو :tongueclosed: "
 

Bounty

رحمه الله
عيب كل هالجهد واعطيك لايك بس، لول احس في شي غلط، جزاك الله خير استمتعت جداً بقرائة الموضوع

مونوليث هو من اكثر الافرقة محبه لقلبي، واكثر فريق اشوفه مبدع ولازال بجعبته المزيد، يستاهلون الدعم سواء مادياً او معنوياً، قليل انشوف ناس محبه ومخلصه لعملها بالصناعة ومنهم مونوليث، احسهم Gamers حقيقيين، بل وصلو لمرتبه الرواد بنظري.

ماعرفت قيمة الاستوديو فعلياً الا لما لعبت Xenoblade X ، اللعبه لازالت اعجاز تكنولوجي ولازالت حاضره في ذهني الى اليوم واتذكرها واشتاقلها.
 
التعديل الأخير:

MOSU

Another Side Another Story
متى ينزل السويچ المطور ::sad::

السنة القادمة لكن متى بالضبط الله اعلم لكن اغلب التوقعات تقول يا اول اربع اشهر من السنة او اخر اربع اشهر من السنة

وهل هناك أمل من إعادة إصدار X على السويچ::sad::

في امل بعد نجاح الريميد حق الاول والي يعتبر نجاح عملاق لزينو وهي الانجح في السلسلة وفي كم تلميح هنا وهناك ولكن حسب معرفتي ان مبتكر السلسلة حاليا يبغى شي جديد ومااحس ان عنده نية حقيقية ان يصنع اعادة اصدار الى اكس او يمكن فعلا نشوف اعادة اصدار لانه واضح مشروعهم الجديد مطول

المقال يبين شوي ليش ألعاب نينتندو بهذي الجودة..

شوي بس عاد قصدك كثير
 
  • Like
Reactions: "_"

MOSU

Another Side Another Story
يعني يوجد امل! ويقدروا يخصصوا فريق صغير للعمل على البورت..

من ناحية تخصيص فريق صغير لااسف لا يحتاجو فريق كبير العبة عملاقة والبنية المعمارية الى الوي يو مختلفة عن لسويتش وهنا بيكون في تحدي جهنمي للفريق زي ما قال تاكهشي تخيل هذا بس لو بورت هذا كيف لو ششي اكبر بس نقول ان شاء الله يجي
 
  • Sad
Reactions: "_"

MOSU

Another Side Another Story
نتمنى وان شاء الله تصير وإلّا يمكن أضطر ألعبها مستقبلاً على محاكي ولكن اريدها على السويچ..

تبغى الصراحة لعبت العبة وماعجتني نهائيا لكن ممكن مع التقدم تتحسن
 
  • Sad
Reactions: "_"

MOSU

Another Side Another Story
لااا قول غيرها اللعبة كنت ارها كحلم وتحقق!
بس لازم أجربها بكل الأحوال إن شاء الله..

جربها عناتي يمكن تعجبك عاد هذي العبة عليها جدل كبير وانت تقدر تشوف ذا الشي في المنتدى بنفسك
 
  • Like
Reactions: "_"

YAHiA

Nightmaren
المواضيع الطويلة التي يبذل كاتبها جهداً كبيراً من المفترض أن يتم تثبيتها لفترة من الوقت حتى يُتاح للجميع قرائتها.
 
التعديل الأخير:

squall leonhart

True Gamer
شكرا على الموضوع المكتوب بطريقة جميلة جدا

هذا الفريق نضج كثير بعد استحواذ ننتندو، فريق كان متخبط جدا و غير واقعي بطموحاته بس ننتندو عرفت تربيهم صح

انا لعبت xenoblade chronicles 1 + 2. بس ما خلصتهم لاني اعطيتهم فرصه مناسبة و ما ناسبوني. افهم ليش في ناس اعجبوا فيها و اعتبروها قمه بس كمان افهم ليش ما ناس ما نسبتهم.

اتمنى نشوفهم بشي جديد مختلف
 
التعديل الأخير:

No Longer Human

True Gamer
قرأت الموضوع كامل!
تفاجأت إن نينتندو أعطتهم الحرية بالتطوير والمساعدة أيضا! مدري ليش بس أستغربت منهم هذا الشيء!
شفت مقطع للعبة soma bringer وجذبتني صراحة! راح أجربها في يوم من الأيام.
و concept art لعبة mother على الجيم كيوب جدا جدا جميل وجذاب! ياليتهم يرجعوا له!

شكرا مرة ثانية على الترجمة.
أنا دخت ونعست أثناء القراءة! فوضعك غالبا كان أسوا بكثير!
أتمنى يتم نقلها للموقع لمشاهدات أكثر.
 
جزاك الله خيرا على الترجمة ، قرأت المقال كاملا ورغم إعجابي بالفريق وكيف تطور مع مرو الوقت لكن الذي أثار إعجابي. أكثر هو ترجمتك الرائعة وشغفك بإيصال هذا المقال الطويل لعدد قليل جد من القراء العرب .... عمل تشكر عليه كثيرا .
 

لُقمَان

True Gamer
0mKXcg1.gif


مقال ثري خلّاب، لطالما كانت مقالات "خلف التطوير" مثيرة جدًا للإهتمام، بل ربما هي أكثر أنواع المقالات المحبببة إلى قلبي،
مونوليث فريق مميز وصلب، على الرغم من وجود خلفية لدي عنهم إلا أن المقال كان أكثر من كافي للتثقيف عنهم بشكل تام…

شكرًا إبراهيم ! جزاك الله خيرًا وشكرًا من أعماق القلب، هذا الموضوع والترجمة كانوا بجهد وطموح ضخم، مماثل للجهد والطموح المبذول في ألعاب مونوليث.
 

aboooood

True Gamer
انا مش مهتم بهذا الاستديو عشان بقدم الالعاب انا ما بحبها ولكن مجهودك في كتابة يستحق المدح والتعليق بيغ لايك يا صديقي
 

I B R A

True Gamer
شكرا لكل شخص قرأ ولو لجزء بسيط من المقال ، ردودكم والله حفزتني لدرجة اني رحت للموضوع مرة ثانية وعملت عليه تعديل .. تعديل ضخم لول ، اظن الموضوع الان صار قابل للقراءة بشكل افضل

عموما كل ما ارجع له اضطر اعدل عليه زيادة فخلاص باحاول اني اقاوم واكتفي بهذا القدر

مره ثانية لكل شخص كتب هنا او حتى اكتفى باللايك ، مرورك اسعدني والله 3>
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
لا هنت يا ابو خليل على الترجمة الوافية، أنا حاب ابيّن اعجابي الكبير بالكاتب الاصلي للمقالة Ishaan Sahdev اتابعه من كم سنة والشخص ذا كتب افضل قطعة كتابية عن تطوير اي لعبة قريتها ايفر والي هي The Legend of Zelda - A Complete Development History وافسحها للجمهور بالمجان رغم انه قعد على المشروع ذا اربع سنوات بحث في المصادر ودراسة وكتابة وكان يقدر يسوي كتاب ويبيعه ويستحق فيه كل دولار انصح اي واحد مهتم بخبايا تطوير الالعاب وخصوصاً زيلدا يعطي هالكتاب الضخم طلة.

راح اقرأ الموضوع وانا مروق يا ابراهيم يمكن ارجع بعد كم يوم (&)
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
زينوجيرز تستحق ريميك أكثر من أي عنوان لسكوير، على الأقل السي دي الثاني بدل ما يتحول فيجوال نوفل هذه المرة يقدر يترجم صدق داخل اللعب ::con::
 

I B R A

True Gamer
لا هنت يا ابو خليل على الترجمة الوافية، أنا حاب ابيّن اعجابي الكبير بالكاتب الاصلي للمقالة Ishaan Sahdev اتابعه من كم سنة والشخص ذا كتب افضل قطعة كتابية عن تطوير اي لعبة قريتها ايفر والي هي The Legend of Zelda - A Complete Development History وافسحها للجمهور بالمجان رغم انه قعد على المشروع ذا اربع سنوات بحث في المصادر ودراسة وكتابة وكان يقدر يسوي كتاب ويبيعه ويستحق فيه كل دولار انصح اي واحد مهتم بخبايا تطوير الالعاب وخصوصاً زيلدا يعطي هالمقالة الضخمة طلة.

راح اقرأ الموضوع وانا مروق يا ابراهيم يمكن ارجع بعد كم يوم (&)

شفته امس
موجود الرابط بالمقال

https://drive.google.com/file/u/3/d/1A9KWBciYr4JZXLFEWPNqb7gfK_kW4hZI/view?usp=sharing

شفته وتحمست ترى اني ابدا
بس بعدها قلت لنفسي

DWRoPQZW4AAzUjh.jpg
 

Tia

ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
شفته امس
موجود الرابط بالمقال

https://drive.google.com/file/u/3/d/1A9KWBciYr4JZXLFEWPNqb7gfK_kW4hZI/view?usp=sharing

شفته وتحمست ترى اني ابدا
بس بعدها قلت لنفسي

DWRoPQZW4AAzUjh.jpg

والله بعد ما قريت انك ترجمت هالمقالة في كم ساعة اعتقد يبغى لك ثلاث ايام بالكثير وتخلص ترجمة الكتاب ذا ::laugh::
 

m7tram

True Gamer
انا من محبين العابهم القديمة :(

زينوجيرز .. و الابداع الا متناهي زينوساغا :( .. اما زينوبليد حاولت كذا مره .. وامل منها وأوقف ماتصلح لي.
 
أعلى